Man O'War - Première partie : L'arche noire de Naggaroth
sur Vox Ludi au format (4.8 Mo)
Contient : noire (20)Man O'War - Première partie : L'archenoirede Naggaroth Ce scénario va conduire les PJ loin de l'Empire par delà les océans, le but étant de les plonger dans une odyssée qui leur fera visiter des contrées inexplorées du monde de Warhammer. (...)
Ils ne le distingueront qu'un bref instant puis la vision disparaîtra. L'équipage du Morgenstern ne le saura pas tout de suite, mais ils viennent de croiser une ArcheNoiredes esclavagistes elfes noirs qui s'en est pris au vaisseau pirate le Sans Peur, alors qu'il attendait la venue du Morgenstern pour lui tendre une embuscade. (...)
Le monstre marin est une abomination sous le contrôle des elfes noirs. Il précède toujours l'avancée de leur ArcheNoire. Un Pj particulièrement chanceux ou désespéré pourrait se mettre à lui parler en Eltharin ou mieux dans la langue sombre du chaos. (...)
Si une attaque d'un PJ cause suffisamment de dommages au monstre, le personnage aura attiré l'attention de la bête et devra subir au moins un assaut d'avertissement du monstre. Bataille navale : L'archenoirede Naggaroth : L'équipage pense s'être débarrassé de la plus terrifiante menace qui soit. C'est le soulagement qui règne à bord. (...)
» Capitaine : « Dites-moi ambassadeur, vous semblez savoir qui sont nos assaillants. Des amis à vous ? » Kariel Lameargent : « C'est une ArcheNoirede Naggaroth qui nous a pris en chasse. Le monstre marin qui nous a attaqué n'était que l'un de ses éclaireurs. (...)
Le monstre a trop endommagé le navire pour que nous ayons une chance de fuir. » Capitaine : « Equipage du Morgenstern ! Le bateau qui navigue dans notre direction est une archenoirede Naggaroth. Les légendes disent que si ces pillards elfes noirs ne nous tuent pas nous seront condamnés à une vie d'esclavage. (...)
De là, leur roi sorcier Malekith les dirigent d'une main de fer. Les sorciers elfes noirs maîtrisent la magienoire. La ressource principale des Druchii est ‘l'être humain'. Ils capturent les hommes en grand nombre pour les réduire en esclavage, les sacrifier à leur sombre dieu du meurtre Khaine ou encore pour les manger. (...)
Le capitaine (Jinkerst ou Holger) fera un petit discours à l'équipage pour souder les troupes et rappeler à chacun l'enjeu de la bataille. Stratégie maritime : Le Morgenstern se place perpendiculairement à la trajectoire de l'archenoireet s'immobilise. Le capitaine ordonne que tous les canons de bâbord soient installés sur le pont de tribord. (...)
Sur le pont, les matelots tentent de repousser les deux monstres. L'arche se rapproche de plus en plus. Les canons de bordée font à nouveau feu. L'archenoirese trouve démâtée de sa misaine, qui s'écroule lentement, coupant plusieurs cordages. Sur le Morgenstern, les marins expriment le joie par des « hourras » et l'espoir renaît un instant avant le choc. (...)
Caractéristiques des navires : Si vous utilisez les règles des navires page 119 du livre des règles : Navire Morgenstern ArcheNoireMouvement BE 3 avec vent / 10 0 sans vent 4 tiré par les 10 monstres marins / 2 avec uniquement les rames B 200 700. (...)
Une baliste à répétition finit par le toucher et l'engin, hors de contrôle, fonce sur l'horizon laissant dans le ciel une grande traîné de fuméenoire. Duel L'un des PJ tombe nez à nez avec un lieutenant elfe noir. L'elfe provoque le PJ en duel. (...)
Pour cela il faudra survivre. Rompre le maléfice Les monstres marins sont contrôlés par une sorcière elfenoire. Tuer la sorcière brisera le lien entre les monstres et les elfes. Au coeur de la mêlée, Kariel leur indiquera cette cible. (...)
Si en revanche les PJ sauvent la furie en raisonnant les autres prisonniers, ils se feront une alliée précieuse. Elle ne parle que l'Eltharin et le langage sombre, mais connaît tout de l'archenoireet pourra être une bonne source d'information sur les elfes noirs. Les légendes Un vieil esclave raconte aux PJ les légendes des elfes noirs. (...)
Si les PJ voient là une occasion d'être libéré, Karel les ramènera à la réalité. Peu de navires peuvent s'opposer à une archenoirede Naggaroth. Les elfes des mers perdront effectivement la bataille et quelques-uns rejoindront les rangs des prisonniers. (...)
» Vous pouvez également ignorer l'aide de jeu « Avancée dans la jungle » et jouer les péripéties comme bon vous semble jusqu'à la rencontre finale. Carte du voyage dans la Jungle. 1 : Archenoirede Naggaroth. 2 : Lieu d'échouage des naufragés. 3 : Jungle du désespoir. 4 : Marais. 5 : Lac Xuhua. (...)
Mais là, les écritures ne sont pas de celles que nous connaissons... Piller les cadavres : Il est bien de faire intervenir cette rencontre peu de temps après que les PJ aient échoués en Lustrie. S'ils ont quitté l'archenoireà la nage ou même en barque, il y a de fortes chance qu'ils n'aient plus que du cuir comme armure et rien de plus gros qu'une épée ou une dague comme arme. (...)
L'un des Skinks revête une étrange coiffe faite de plumes et d'os. Il s'agit d'un prêtre mage. Gunthar : « Merci vous m'avez sauvé ! Après l'attaque de l'archenoire, j'ai cru ne jamais vous revoir. Un tir a endommagé mon appareil et j'en ai perdu le contrôle. (...)
Si les joueurs bloquent sur ce casse-tête vous pouvez les aider par l'intermédiaires de Skinks ou en faisant en sorte que les elfes noirs activent le bon interrupteur au bon moment sans le faire exprès. R- La chambre du Grand Slann Voici le point final de l'aventure « Man O'War L'archenoirede Naggaroth ». Les naufragés, poursuivit par les elfes noirs arrivent dans l'immense salle où repose le Grand Tenochtixuan, endormi sur son palanquin depuis des siècles. (...)
Dotations : haillons (lorsqu'elle s'échappera de prison elle cherchera a récupérer son armure de cuir clouté (2 PA partout). Corsaires elfes noirs L'archenoirede Naggaroth transporte un nombre incroyable de corsaires Druchii. Certains chevauchent des Sangs-Froids(voir page 63) Sorcières elfes noirs Les sorcières Druchii passent à l'action si les PJ comprennent des sorciers dans leurs rangs. (...)
Points d'armure : 2 partout Armes : épée ou arbalète à répétition Lieutenants elfes noirs La matriarche, commandant suprêmes de l'archenoiren'affrontera jamais les PJ en combat rapproché. Non pas parce qu'elle à peur mais parce qu'ils sont indignes de l'approcher. (...)Ce scénario va conduire les PJ loin de l'Empire par delà les océans, le but étant de les plonger dans une odyssée qui leur fera visiter des contrées inexplorées du monde de Warhammer. Une bouffée d'oxygène épique qui leur changera des mutants et autres orques. La première partie de la campagne s'adresse à des personnages aguerris dans leur deuxième carrière ou avec une carrière nautique. Les images sont extraites de différents sites web et du jeu Man O'War. Konrad le Juste Impliquer les joueurs ...