Man O'War - Première partie : L'arche noire de Naggaroth
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Contient : prisonniers (19)(...) Les hommes restant en boule sont des cibles parfaites pour le monstre des océans. Dans la panique, les éventuelsprisonniers, qu'ils soient pirates ou loyaux à Jinkerst, en profitent pour s'échapper. Le temps n'est plus à la mutinerie mais à l'éradication du monstre. (...)
Les ennemis jurés des Druchii sont les hauts elfes d'Ulthuan L'équipage du Morgenstern se prépare à l'ultime combat. Sur le pont, tout le monde est armé. Les éventuelsprisonnierssont libérés. Le capitaine (Jinkerst ou Holger) fera un petit discours à l'équipage pour souder les troupes et rappeler à chacun l'enjeu de la bataille. (...)
Ils seront ensuite désarmés et conduit sur l'arche comme des sacs à patates. Esclave : Galère : Sur l'arche, les PJ se retrouventprisonniersdes chaînes et des coups de fouets. Quelques survivants les accompagnent. Holger, Kessler, Maximilian, Jinkerst, Hyedermans, Oddsock, Marc Dupré et Kariel, et quelques marins ou pirates de votre choix sont encore en vie. (...)
Inutile de préciser que l'équipement (armure comprise) des PJ a été confisqué et mis dans un coffre fermé à clef près des prisons. Lesprisonniersportent seulement leurs vêtements déchirés et ensanglantés. Alignés sur l'un des ponts de l'arche, lesprisonnierssont inspectés par la Matriarche des elfes noirs et son escorte de furies. Kariel Lameargent : « Un haut elfe d'Ulthuan n'est pas un animal ! (...)
Mais vous faite erreur, haut elfe, en ce qui vous concerne, vous serez conduits à Hag Greaf, le sombre roc, pour y être sacrifiés au nom de Khaine. » Lesprisonnierssont conduits dans des geôles sombres et humides. Les esclaves sont une trentaine par geôle et il y a des dizaines de prisons. (...)
Tentative de suicide Un esclave a les mains et la langue coupée. En discutant discrètement avec les autresprisonniers, ils apprendront que l'homme a essayé de se suicider à plusieurs reprises, mais que les elfes le maintiennent en vie par tous les moyens. (...)
Aussi ses soeurs ont décidé de la punir en lui réservant un châtiment exemplaire. Dans l'attente, elles la balancent sans armes et à moitié nue parmi lesprisonniers, espérant que ceux-ci lui fassent passer un sale quart d'heure. Un elfe noir encouragera les marins : « Amusez vous avec elle, c'est l'heure de vous distraire un peu. (...)
Si les PJ n'interviennent pas, la furie se fera violer et tuer après avoir envoyé plusieurs hommes au royaume de Morr. Son cadavre sera récupéré par les elfes noirs pour être donné comme La matriarche observe lesprisonnierset s'adresse à eux dans un reikspeil avec un fort accent : « Qui est votre capitaine ? » Avant que quiconque n'ait eu le temps de répondre, Maximilian, le halfling pirate désigne Hans Jinkerst du doigt. (...)
Seul les PJ maîtrisant cette langue pourra comprendre leur conversation animée. nourriture aux harpies. Si en revanche les PJ sauvent la furie en raisonnant les autresprisonniers, ils se feront une alliée précieuse. Elle ne parle que l'Eltharin et le langage sombre, mais connaît tout de l'arche noire et pourra être une bonne source d'information sur les elfes noirs. (...)
» L'honneur du PJ pourrait le pousser à refuser, mais il a là une bonne occasion d'être un semblant plus libre et de porter armes et armures, voire de récupérer son équipement et de libérer discrètement ses camarades. Les elfes des mers Lesprisonniersobservent les elfes noirs courir dans tous les sens. Apparemment un combat va avoir lieu. (...)
Peu de navires peuvent s'opposer à une arche noire de Naggaroth. Les elfes des mers perdront effectivement la bataille et quelques-uns rejoindront les rangs desprisonniers. Les nouveaux venus pourront apprendre aux PJ que l'arche croise bien au sud d'Ulthuan dans une mer que les elfes appellent « La Flaque ». (...)
Ce détour est dû au fait que le capitaine des elfes des mers voulait semer l'arche avant de retourner au royaume des Haut elfes, mais son navire, Le Dragon des Mers, n'a pas été assez rapide. L'arène Pour se distraire, les elfes noirs ont invité certainsprisonnierscostauds dans une arène où ils devront combattre à mains nues l'un de leurs guerriers. Les humains et les elfes des mers tombent les uns après les autres. (...)
Si les PJ veulent examiner ce qu'ils transportent de plus près, ils s'apercevront qu'il s'agit des restes deprisonniersdisparus. Ils ont certainement servi à quelque rituel des furies. Les PJ devront réussir un test de Force Mentale pour ne pas gagner un point de Folie. (...)
Le voleur bretonnien, Marc Dupré, qui a survécu jusqu'ici, s'occupera de les sortir de cette galère et ouvrira la grille qui les retient prisonnier. La sentinelle Druchii sera mise hors de combat par lesprisonniersen fuite. Toutes les geôles seront vite ouvertes et les esclaves courront dans tous les sens sur le navire. (...)
L'effet de surprise empêchera les elfes noirs d'avoir une action coordonnée avant quelques précieuses minutes. Mis à part les esclaves de longue date devenus fous, il y a deux groupes deprisonniersqui tentent de s'enfuir. D'un coté les pirates menés par Kurt Holger et Kessler. Ces durs à cuire ont une furieuse envie de survivre et foncent vers les râteliers d'arme récupérer leur équipement, avant de remonter vers l'un des ponts pour ensuite se jeter à la mer. (...)
Si le groupe de tête n'est composé que de PNJ, lancez 1D10 : 1 : Le groupe s'est fait massacré. Les PNJ importants du groupe peuvent rester coincés/blessés/prisonniersà cet endroit. 2-3 : Le groupe perd deux membres. 4-5 : Le groupe perd un membre et a un blessé (Mouvement du groupe - 1). (...)
Dernière solution : Si aucun elfe noir n'est encore entré dans la pyramide et si les PJ n'ont pas l'amulette de la pierre des vents, prenez garde à ne pas piéger tout le monde dans la salle ! Un PJ ou un PNJ allié sera resté dans le couloir et pourra ainsi sauver lesprisonniersen enclenchant une commande quelques part dans ce labyrinthe de salle. Au pire, un gentil Skink pourra s'en charger... I La salle des commémorations : Ce haut lieu de la foi homme-lézard a été édifié pour rendre hommage à tous les dieux des reptiles. (...)
Grâce à ses pouvoirs nécromantiques, il anime les corps de marins noyés et crée un royaume mort-vivant appelé la Côte des Vampires. De la bouche deprisonniershauts elfes, l'aventurier nordique Erik 'le Perdu' apprend l'existence d'une terre regorgeant d'or de l'autre côté du Grand Océan. (...)Ce scénario va conduire les PJ loin de l'Empire par delà les océans, le but étant de les plonger dans une odyssée qui leur fera visiter des contrées inexplorées du monde de Warhammer. Une bouffée d'oxygène épique qui leur changera des mutants et autres orques. La première partie de la campagne s'adresse à des personnages aguerris dans leur deuxième carrière ou avec une carrière nautique. Les images sont extraites de différents sites web et du jeu Man O'War. Konrad le Juste Impliquer les joueurs ...