Cairns
sur Vox Ludi au format (4 Mo)
Contient : personnage (3), pj (190)(...) Le nombre d'ennemi n'est pas toujours indiqué pour vous permettre d'adapter les forces en fonction de la puissance de vosPJmais aussi du fait de la présence ou non de Porte Rancune avec eux. En effet, s'ils ont réussi à s'intégrer dans l'armée des mercenaires peut être seront-ils assez bien vu du commandant Bernhardt pour lui demander son aide lors de batailles décisives et de grande échelle. Konrad le Juste Synopsis : LesPJvont devoir mettre Katerina en lieu sûr et sauver un tank à vapeur de l'empire. Combattre une armée d'orque et se réfugier vers un château hanté où ils rencontreront le voleur Marc Dupré Après avoir réveillé de morts vivants présents dans le château, lesPJvont devoir fuir. Ils tombent sur des chevaliers du royaume missionnés par le roi de Bretonnie pour retrouver le voleur qui les accompagne. Les chevaliers arrêtent tous lesPJet Marc et les conduisent en Bretonnie. Un soir, un seigneur vampire tue tous les chevaliers et les transforme en morts-vivants. LePJdoivent fuir pour trouver des renforts afin d'empêcher le vampire de monter une armée de morts grâce aux cadavres présents dans les Cairns qui bordent la forêt d'Athel Loren. (...)
Impliquer les joueurs : S'ils n'ont pas joué la campagne Porte-Rancune, il va être facile d'intégrer lesPJdans l'histoire. Il suffit de jouer la première rencontre du scénario « La horde à nos trousses » pour que les personnages mettent le doigt dans l'engrenage et ne soient happer par les événements. (...)
Il espère louer ses services aux riches marchants qui désirent rétablir les routes commerciales du nord. Freidrick Habermas, avec l'accord desPJ, décide d'emmener Katerina en lieu sûr. La fille, pas très rassurée par l'allure du répurgateur, acceptera de le suivre sans trop de réticences. (...)
Freidrick souhaite la conduire jusqu'à Altdorf pour la présenter aux hautes autorités du culte de Sigmar qui sauront quoi faire d'elle. Ainsi, lesPJse retrouvent seuls et sans objectifs particuliers dans le sud de l'Empire. Notez que s'ils ont sauvé avec succès le comptoir commercial des Montagnes Noires, ils ont reçu une prime de 25 couronnes d'or chacun. (...)
Ils voudront certainement faire route vers la civilisation pour dépenser leur argent et peut être remonter vers Nuln... Partie 1 : La horde à nos trousses. En panne : Lors de leur voyage sur les terres du sud de l'Empire, lesPJvont rencontrer une énorme machine arrêtée le long du chemin. Cette étrangeté, tout de métal, est un tank impérial. (...)
Même si je la colmate, notre réservoir et vide et je... » Artilleur : « On a de la visite. Bonjour voyageur(s). » En discutant avec l'équipage du canon, lesPJapprendront ce qui s'est passé avec les orques. Si lesPJinterprètent bien leurs personnages, vous pouvez rentre la situation cocasse en rejouant la scène du film ‘Les Visiteurs' avec la voiture de la poste. Pour cela ne dites pas auxPJqu'ils arrivent vers un tank impérial mais décrivez leur une charrette entièrement métallique et sans chevaux avec un canon sortant de la face avant. Au pire, si vous n'êtes pas un fin conteur, vous pouvez juste leur monter l'image ci-contre. (...)
Il y a une rivière pas très loin mais encore faut-il avoir un tonneau ou au moins des seaux pour transporter l'eau jusqu'au tank. Autre solution : Si lesPJont au moins deux chevaux et des cordes, ils peuvent tenter de remorquer le véhicule jusqu'à un lieu plus sûr. (...)
Les peaux vertes se rassemblent donc dans la forêt, en attendant de lancer l'assaut contre le tank. Et c'est peu de temps avant cet assaut que lesPJrencontrent l'équipage du véhicule. Interrogatoire orque : Si vous n'avez pas joué la campagne « Porte Rancune » vous pouvez passer ce chapitre. UnPJparti en éclaireur, patrouillant dans le secteur ou tout simplement ramassant du bois dans la forêt pour alimenter la machine à vapeur pourra certainement entendre la conversation qui suit. Mort au dragon de fer : Alors que lesPJsont entrain d'oeuvrer à réparer le tank ou s'ils décident de mettre les voiles sous prétexte que ces histoires ne les regardent pas, les orques vont lancer leur attaque contre le « dragon de métal » Lors de son escapade, lePJtombe sur l'état major de l'armée orque en grande conversation avec un gobelin capturé. Boss orque : « Parles gobo si non ta tête être coupée ! (...)
» Le boss orque tranche la tête du gobelin : « Raaaag ! Dragon de fer mourir ! Waaagh ! » A l'abri dans le tank, lesPJpeuvent tirer à l'arbalète par des meurtrières ou aider l'artilleur à charger le canon avec des boulets. (...)
Les premiers orques sortent de l'orée du bois en chargeant le tank. L'artilleur et l'ingénieur vont prestement inviter lesPJà se mettre à l'abri dans le tank. S'ils veulent survivre, lesPJont intérêts à se mettre à couvert. Ils peuvent aussi fuir lâchement, les orques ne les poursuivront pas car ils sont trop occupés à concentrer leurs attaques sur le tank. LePJpeut entendre des « Waaagh ! » provenir de toute la forêt. Il est évident que lePJne doit pas se faire repérer pendant cette rencontre au risque d'y perdre un point de destin stupidement. Ce passage permet d'en apprendre un peut plus sur les orques mais ne doit en aucun cas servir d'opportunité auPJpour éliminer les chefs de guerre orques. Une fois le cri de Waaagh rugi par le boss, l'armée orque va se mettre en route pour attaquer le tank. LePJdevra vite opter pour un repli stratégique et prévenir ses amis s'il ne veut pas y rester. Le tank va vite se trouver entourer d'orque frappant inutilement son blindage avec leurs épées et leurs hache. (...)
C'est comme être dans un sous-marin qui se met à couler... Il n'y a plus aucune chance de quitter le navire. La résonance des coups sur le métal n'arrive cependant pas à couvrir le lointain son d'un cor. LesPJentendent des bruits de sabots et de cavalcade. Les orques se mettent à fuir un ennemi qui semble assez fort pour les mettre en débandade. En regardant par les meurtrières, lesPJpeuvent voir les orques qui frappaient le tank s'éloigner et des balistes sortir de la forêt. En sortant du tank par ce qu'il reste de l'écoutille, lesPJpourront rencontrer, certainement pour la première fois, des chevaliers du Royaume de Bretonnie accompagnés de patrouilleurs ruraux de l'Empire. L'un des chevaliers, parlant le Reikspeil avec un fort accent va s'adresser auxPJ. Chevalier du Royaume : « Nous sommes des chevaliers du royaume de Bretonnie. Notre roi, Louen Coeur de Lion, nous a missionné pour retrouver un scélérat qui a causé du tord à la couronne de Bretonnie et qui a fui sur les terres de votre Empire. (...)
Même l'ingénieur va commencer à douter de la solidité de son oeuvre. Alors que l'équipage commence à réfléchir à une solution de replis, lesPJse rendront compte qu'ils sont encerclés. Les chevaliers voyant que leur cible n'est pas avec l'équipage du tank vont faire demi-tour et partir mener leurs recherches dans un autre secteur. Si on leur demande qui est le fuyard, lesPJapprendront qu'il s'agit d'un voleur du nom de Marc Dupré. Il aurait volé un bijou à la cousine du roi de Bretonnie. Si lesPJont joué la campagne Porte Rancune, ils auront certainement quitté Marc à Pfeildorf. LesPJpeuvent vouloir avertir leur ancien compagnon de route ou bien cracher le morceau aux chevaliers du Royaume. Vertus chevaleresques : Les chevaliers du royaume sont de puissants chevaliers de Bretonnie. (...)
Les chevaliers du Royaume sont pour la plus part arrogants et n'ont que faire du bas peuple qu'il soit de Bretonnie ou de l'Empire. Autrement dis quoi que disent, fassent ou demande lesPJ, les chevaliers ne feront que les regarder avec dédain. Après cette rencontre providentielle, lesPJvont certainement reprendre leur route. Le tank est trop endommagé pour continuer sa route. L'artilleur et l'ingénieur vont retourner à Nuln à pied. (...)
Ou bien vous pouvez introduire Freidrick et Katerina dans l'histoire comme quête secondaire pour lesPJen faisant passé Katerina pour une sorte d'élue qu'il faut protéger à tout prix des forces du mal. Alors que lesPJcontinuent leur route, ils repèrent en amont de leur chemin, des corps d'orques qui jonchent le sol. (...)
Si toi pas apporter message, orque pas pouvoir te manger !» Un petit gobelin a été envoyé battre le rassemblement des tribus de peaux vertes. LesPJseraient bien avisés de ne pas le tuer mais de le faire prisonnier pour le questionner. Le gobelin peut apprendre beaucoup de choses aux joueurs sur les activités des orques dans la région. (...)
Questionner le gobelin : Entre parenthèses est indiqué la marche de réussite à obtenir sur le test d'interrogation/torture/intimidation : (0) Les orques sont partout dans la région. En examinant Freidrick, lePJse rendront compte qu'il n'est que assommé. Lorsqu'il reprendra connaissance, il pourra exposer auxPJles événements qui se sont produis ici. Il faisait route vers Nuln avec Katerina lorsqu'une bande d'orques les ont attaqué. (...)
Il a retenu les orques pendant que la jeune fille s'est enfuie. Il y a le château d'un seigneur non loin, elle s'est sans doute réfugiée là bas. LePJpeuvent décider de reprendre leur route ou de soigner Freidrick et de partir à la recherche de Katerina. (...)
Messager peau verte : Suite à l'invasion des gobelins dans les Montagnes Noires, la Waaagh, l'énergie guerrière des peaux vertes, a guidé de nombreux orques dans les forêts de la région. LesPJse sont certainement rendu compte que les routes du sud n'étaient plus sûres. Ils vont faire une dernière rencontre qui va les conduire à se réfugier dans un château hanté. LesPJmarchent tranquillement lorsqu'il entende une voix déblatérer : Après avoir interroger le gobelin, celui-ci négociera sa vie sauve en échange d'une information capitale. (...)
Le camp actuel du Boss se trouve au pied du château du Baron Gunterfield. Voici ci-dessous le message que porte le gobelin aux tribus orques voisines. LesPJle trouveront sur le gobelin. des centaines de guerriers orques. Le Boss est protégé par une garde personnel et un chaman. (...)
Les occupants ont peut être abandonné les lieux mais les orques semblent bien décidé à lancer une attaque d'ici peu pour en avoir le coeur net. Le Siège du Château : Si lesPJont tué le messager gobelin ou s'ils n'ont pas obtenu les informations qu'il fallait, faites en sorte qu'ils arrivent au château par hasard. (...)
La fin de cet épisode dépend de la campagne que vous voulez mener. Si vous jouez « La horde à nos trousses » en temps que scénario indépendant, lesPJpourront s'infiltrer furtivement dans le camps orque pour tuer le Boss et ainsi déstabiliser la horde. (...)
Les occupants du château, une petite armée de soldats impériaux armés de canons, feront alors une sortie pour combattre les orques et aider lesPJà s'en sortir dans une bataille épique. Vous pourrez aussi faire intervenir les chevaliers du Royaume qui chargeront les peaux vertes avec autant d'élégance que les cavaliers du Rohan. Du haut d'une petite colline, lesPJpeuvent admirer les innombrables huttes orques parsemer les champs au pied du château Gunterfield. (...)
L'une de ces huttes est entourée d'immenses bannières indiquant l'emplacement du Boss Orque. Il y a là Si, au contraire, vous jouer la campagne « Cairns » dans son ensemble, lesPJse feront automatiquement repérer par les orques et n'auront d'autre choix, devant la masse de peaux vertes qui les encercle, que de fuir vers le château afin de se mettre à l'abri. (...)
Si vous n'avez pas joué l'épisode précédent « La horde à nos trousses », ne tenez pas compte du siège des orques. Vous devrez trouver un prétexte pour attirer lesPJdans le château. Un soir de tempête les conduira peut-être à demander l'hospitalité au seigneur de cette forteresse. Que se soit donc pour fuir l'armée orque ou pour se mettre à l'abri d'une tempête, lesPJentrent dans le château du Baron Gunterfield. Le pont-levis est abaissé et il n'y a pas âme qui vive. Pire, lesPJpeuvent trouver dans la cour, ici et là, des corps de soldats jonchant le sol, tous morts. 1 - La cour d'entrée : Les emplacements des corps reposant ici et là dans la cour laissent imaginer l'ampleur du carnage qui a eu lieu ici. (...)
Des nuées de moustiques tournent autour du tas de cadavres. Approcher du charnier nécessite un jet de Force Mental. En cas d'échec, lePJne peut approcher et gagne un point de folie. Les soldats sont encore en uniforme et leurs armes ne sont pas bien loin sur le sol. (...)
Il est possible de trouver sur les cadavres les armes et armures suivantes : épées, lances, fléau d'armes, hallebardes, boucliers, casques, plastrons, arbalètes et munitions. S'ils sont assez courageux et n'ont pas de scrupule à dépouiller des morts, lesPJpourront s'armer jusqu'aux dents car ces armes sont en quantité suffisante pour tout le groupe d'aventurier. (...)
La troisième cage contient un prisonnier encore en vie. Il s'agit d'un voleur Bretonnien du nom de Marc Dupré. Il interpellera lesPJalors qu'il les aperçoit dans la cour. Marc Dupré : « Et !! Pssst ! Vous en bas ! Vous pourriez me sortir de là s'il vous plait ? » Si lesPJont joué la campagne Porte Rancune, Marc les reconnaîtra et leur demandera de l'aide en souvenir du bon vieux temps. Dans le cas où lesPJse méfient du prisonnier, il tentera de les convaincre en leur disant que le château est maudit. Il a été capturé par les gardes il y a deux semaines alors qu'il volait de quoi se nourrir depuis il a suivi la vie du château depuis son perchoir. (...)
Les mortsvivants ne sont retournés à l'état de véritables cadavres inanimés que depuis la veille au soir. Une fois libéré, Marc suivra lesPJoù qu'ils aillent. Il n'a pas le choix s'il veut survivre. Cet endroit désert semble comme maudit. LesPJvoulaient y trouver refuge et ils vont devoir enquêter sur ce lieu et y combattre pour survivre. Un fois que lesPJseront tous à l'intérieur du château, le pont-levis va se refermer comme par magie. Il ne sera alors plus possible de le descendre avant la scène finale. Il faut que lesPJarrivent dans le château le soir ou au moins qu'il y ai de gros nuages sombres qui cachent en permanence le soleil pour l'ambiance mais aussi pour le rituel (cf. (...)
le chapitre ‘Rituel de Sang'). Exploration : Gérez les événements suivants au long de la progression desPJ. Référez vous aux plans du château en fin de scénario pour situer les différentes zones. Une porte donne sur l'une des deux tours encadrant le pont-levis. (...)
Par contre, il est possible d'aller vers les écuries (2) ou vers la cour centrale (3). 2 - Les écuries : A l'entrée des écuries, lesPJpeuvent sentir une forte odeur de pourriture. Dans la paille moisie, repose les cadavres décomposés et à moitié dévorés d'une demi-douzaine de chevaux. Un test de perception permettra auxPJd'entendre des craquements d'os et des râles. En fouillant derrière les bottes de foin, les visiteurs trouveront un cadavre de cheval entrain de se faire dévorer par trois goules. (...)
malchanceux arrive au font en vie, il risquera de se noyer ou de se faire dévorer par les zombis qui résident au font du trou. En jetant une torche au font du puis, lesPJpourront apercevoir d'innombrables cadavres reposants au font. L'intérêt du puis est double. C'est là que les défenseurs du château ont jeté les cadavres de leurs frères tombés au combat pour ne pas avoir à les affronter en temps que mort-vivants. LesPJpourraient avoir la même idée et y déposer tous les cadavres qu'ils trouvent. De plus, c'est de là que sortiront les armées de morts lors de l'assaut final (cf. le chapitre ‘Le Réveil'). Il y a, à tout moment, 6+2D10 zombis dans la cour. Si lesPJles élimines tous, d'autres zombis sortiront du puit pour remplacer les pertes. 4 - La porte arrière : Cette porte permettait de fuir discrètement pas un passage discret dans les remparts. (...)
Les combats qui ont eu lieu ici ont bloqué cet accès par un éboulement. 5 - La chapelle de Sigmar : En approchant de la chapelle, lePJpourront voir quatre zombis entrain de frapper la porte pour essayer de la briser. Un cinquième zombi approchant d'une fenêtre se fait perforer la tête par un tir d'arbalète. Si lesPJne font rien pour dégager les zombis de l'entrée, ils finiront par ouvrir la porte et s'en prendre aux personnes réfugiées à l'intérieur du temple. (...)
Si un aventurier Un prêtre de Sigmar et un sergent de la garnison du château se sont barricadés à l'intérieur du bâtiment. Si lesPJne sont pas arriver dans le château avec Freidrick (cf. l'épisode précèdent « La horde à nos trousses»), le répurgateur sera présent dans la chapelle. (...)
Après avoir repris des forces, il a suivi la piste de Katerina pensant le retrouver dans le château. C'est alors qu'il a prêté main forte au prêtre et au sergent dans leur combat. Si lesPJsont avec Marc Dupré, le sergent sera furieux que ce scélérat de Bretonnien soit encore en vie alors que tant de bons hommes sont morts. (...)
Des archers squelettes présents dans les tours et sur les remparts tirent sur toutes personnes essayant d'ouvrir ce passage. Le prêtre pourra soigner lesPJpendant que le sergent racontera les derniers événements du château. Freidrick montera la garde à la fenêtre, abattant de temps à autre un zombi qui s'approchera trop près des portes. (...)
Le Siège : Une fois la charge des orques commencée, vous pourrez inclure les événements suivants au court de l'exploration desPJpour illustrer la bataille : Un groupe d'orque comblent la fosse devant le pont-levis avec des gravas et des arbres. (...)
Evidement, les habitants du château encore en vie tel que le sergent n'apprécieront pas que l'ont pille ainsi les biens de son seigneur. Le réveil : Dès que lesPJarriveront à l'étage supérieur du château en passant par les remparts au dessus de la chapelle de Sigmar ou bien en montant les étages du bastion, le nécromancien présent dans l'une des plus hautes tours du château entonnera un rituel de magie noire qui résonnera dans toute la forteresse. (...)
La horde chargera la porte principale et pilonnera les fortifications avec ses engins de sièges. LesPJrisquent bien d'être pris entre deux feux alors que morts-vivants et orques s'étriperont dans une bataille apocalyptique. (...)
Il est possible d'entendre les échos des morts se relevant ou les fracas du combat contre les orques. Les fenêtres du bastion sont un endroit idéal pour observer l'évolution de la bataille. Si lesPJs'attardent trop ici, il y a de fortes chances qu'un rocher envoyé par une catapulte orque défonce les murs de la salle où ils se trouvent. (...)
Ils frappent sur tout ce qui bougent. En arrivant au pied des escaliers menant au deuxième étage, lesPJpourront entendre la conversation entre l'adepte de Slaanesh et le nécromancien. 11 - La caserne : La caserne surplombe la chapelle de Sigmar. (...)
Si l'assaut des orques a commencé, les morts-vivants seront trop occupés à repousser les peaux vertes pour attaquer lesPJ. Si au contraire, lesPJsont les seuls intrus dans ce château, tous les squelettes seront à leur recherche. Les aventuriers prisonniers du château devront trouver un subterfuge pour traverser les remparts sans trop de difficultés. (...)
Si le prêtre est encore en vie, il s'en emparera. C'est son bien. Le prêtre ne dira rien du pouvoir du collier auxPJ. Une fois en possession de son objet magique, il ouvrira la marche sur les remparts pour conduire les aventuriers jusqu'au bastion. (...)
Les morts vivants n'ayant pas de Force Mentale ne peuvent tout simplement pas attaquer le porteur du collier. Notez que ce collier est un objet très puissant. Trop puissant pour rester entre les mains d'unPJ. Si lesPJvenaient à en prendre possession, par exemple après la mort du prêtre, le collier devra être restitué au temple de Sigmar le plus proche. De nombreux chevaliers, fidèles à Sigmar, partiront en quête pour récupérer le collier par la force s'il le faut. retournera et lesPJ, stupéfaits, s'apercevront qu'il s'agit d'un zombi. Les portes des salles de l'étage s'ouvriront et six zombis de plus se déverseront dans les couloirs. Si lesPJont le collier béni, ils ne seront pas trop inquiet mais la cultiste surgira et profitera de la confusion pour leur tirer dessus avec son pistolet. Elle combattra jusqu'à être grièvement blessée. Après quoi elle tombera à genoux et suppliera lesPJde la laisser vivre jurant de les servir jusqu'à la mort et même de devenir leur esclave s'ils le désirent. (...)
La campagne Porte Rancune). Si Freidrick est présent, il tentera de la tuer sans autre forme de procès à moins que lesPJne l'en empêchent. Si vous jouer ce scénario dans le cadre de la campagne « Cairns », quelque soit la décision de prendront lesPJ, la cultiste profitera de la confusion pour boire une potion d'invisibilité et fuir. Aucune trace de Katerina à cet étage, les pleurs semblent venir du 3ème. (...)
Le Maître nécromancien maintient l'armée de morts en marche grâce à un puissant rituel. 12 - Le bastion 2ème étage : LesPJpeuvent entendre, au loin, les pas des mortsvivants se rapprocher de plus en plus. Les pleurs d'une enfant viennent couvrir le vacarme. Si lesPJont joué la campagne Porte Rancune et ont éliminé Elisabeth, l'adepte de Slaanesh, cachée dans une pièce, s'adressera à eux. (...)
Adepte de Slaanesh : «Vous avez peut être réussit à vous débarrasser de Dame Elisabeth, mais je ne serai pas aussi facile à vaincre ! » La cultiste est postée en embuscade à l'étage. Elle compte bloquer lesPJpendant que le nécromancien contrôlant les morts-vivants depuis le troisième étage ne rameute des renforts. LesPJouvre une chambre dans laquelle une femme en nuisette dos à la porte semble lire un livre à la lumière d'une bougie. Laisser lesPJréfléchir à leur action. Peut-être vont-il tirer sans sommation ou bien demander ou se trouve Katerina. (...)
Dans chaque chambre, les corps de la famille du Baron Gunterfield sont attachés aux murs gravement mutilés et parfois dépecés. Des signes impies écrits avec du sang recouvrent tous les murs de cet étage. LesPJdoivent réussir un test de Force Mentale ou gagner 1 point de folie. Heimar, le cousin et meilleur ami du baron est encore en vie. (...)
Il chuchotera sans cesse : Heimar: «Pitié... Par Sigmar... mettez fin à mes souffrances... Je vous en supplie... » LePJdevront réussir un test de Force Mental pour avoir le courage d'achever Heimar. S'ils échouent, ils gagneront un nouveau point de folie. (...)
Elle se mettra à hurler à l'ouverture de la porte de sa chambre ce qui alertera le nécromancien. Elle se calmera en reconnaissant Freidrick ou lesPJqui l'ont déjà sauvé à la fin de la campagne Porte Rancune. l'abri avant le levé du jour afin de prendre sa revanche sur lePJplus tard. La fuite : Après la destruction de l'armée, les seuls ennemis encore présents dans le château sont les goules. Si lesPJn'ont pas encore réglé leur compte, elles vont pourchasser les aventuriers certainement affaiblis par leur dernier combat dans le bastion. (...)
Elle ne réagira pas à ce qui l'entour se renfermant complètement sur ellemême. Marc Dupré tentera de convaincre lesPJde le suivre vers de nouvelles aventures... Points d'expérience : Les personnages recevront chacun 100 xp pour avoir survécu à l'aventure. (...)
Enfin, vous pourrez attribuer 5-30 xp aux personnages dont les joueurs auront particulièrement bien interprété leur rôle. En entrant dans la tour du magicien maléfique, lesPJs'apprêteront à mener un difficile combat. Les morts remplissent les couloires et escaliers du bastion. (...)
S'ils sont encore en vie, Freidrick, Marc Dupré, le sergent et le prêtre de Sigmar se chargeront de retenir l'avancée compacte de zombis et de squelettes. Katerina se cachera dans une armoire pendant que lesPJaffronteront le sorcier. Le nécromancien sera près à toutes les bassesses pour vaincre. Plusieurs cadavres sont présents autour de lui. (...)
Et le vampire dans tout ça ? Un vampire est un adversaire très puissant. Certainement trop puissant pour combattre lesPJmaintenant. En voyant son armée tombée en cendres, il réalise que son serviteur est mort. Il décide de fuir et de se mettre à Aide de jeu : Plan du château. (...)
Freidrick le répurgateur a mis la main sur un cheval qui errait sans maître dans les prés. Il a pris Katerina avec lui et est parti au galop en direction d'Altdorf laissant lesPJloin derrière. Il ne veut pas que d'autres péripéties interrompent sa course alors il préfère parcourir le chemin sans escorte mais rapidement. (...)
Les personnages suspectés par les chevaliers d'être des magiciens seront bâillonnés. Il en va de même de toute personne bruyante. Lors du voyage long et inconfortable, lesPJn'auront d'autre loisir que d'écouter les chevaliers se féliciter du succès de leur mission. UnPJparlant le Bretonnien aura plus de facilité à les comprendre mais certains chevaliers parlent en Reikspeil avec les patrouilleurs impériaux qui les escortent. Arriver à la frontière, les patrouilleurs quitteront les chevaliers en leur souhaitant un bon retour sur leurs terres. Au voleur ! En chemin : Alors que lesPJvoyages dans le sud de l'Empire, à l'est des Montagnes Grises, un homme courrant à perdre d'haleine fonce dans leur direction. (...)
Il semble avoir tous les démons du Chaos à ses trousses. L'homme, le souffle coupé, s'arrête vers lesPJet leur demande de l'aide. Marc Dupré : « S'il vous plait... j'ai besoin d'aide... je... je suis victime d'une erreur judiciaire. (...)
Je vous en supplie !» Les conversations des chevaliers sur la route sont plus qu'intéressantes. Elles permettront auxPJde comprendre les événements qui vont suivre. Favorisez les interactions entre lesPJet les chevaliers. La route est longue jusqu'en Bretonnie et les joueurs ne doivent pas être de simples spectateurs des événements qui vont suivre sous peine de s'ennuyer. (...)
Ne t'inquiète pas, cette idée lui passera. » Mis aux arrêts : Alors qu'ils sont en grande conversation avec Marc Dupré, LesPJpeuvent entendre des bruits de sabots qui se rapprochent. Les aventuriers n'ont pas le temps de se cacher qu'une cavalerie de chevaliers du royaume bretonnien arrive rondement à leur hauteur. (...)
Les chevaliers sont accompagnés de quelques patrouilleurs impériaux. L'un des chevaliers s'adressera à Marc et auxPJdans un Reikpseil approximatif. Chevalier du Royaume : « Marc Dupré, je vous arrêtes, vous et vos amis, pour le vole des joyaux de Dame Gwendoline, princesse de Brionne » LesPJn'ont aucune chance de vaincre les chevaliers aussi n'ont-ils d'autre choix que de se rendre. Ils auront beau clamer leur innocence et dire Sir Homley : « Qu'y a-il Sir Jaques, vous semblez soucieux. (...)
» Vous pouvez agrémenter le voyage jusqu'en Bretonnie de rencontre et d'événements. Peut être que lesPJarriveront-ils à se libérer et à s'enfuir mais les chevaliers le rattraperont pour les faire à nouveau prisonnier. (...)
Les chevaliers noirs : Le soir, les chevaliers font halte vers une cascade pour désaltérer leurs chevaux et monter le camp pour la nuit. LesPJsont ligotés aux arbres pendant que certains chevaliers montent la garde. Sir Homley : Cet endroit n'est pas sûr. (...)
Des pierres dressées et couvertes d'inscriptions elfiques entour la forêt. Les chevaliers prennent bien soin de se tenir à distance de ces cairns. Si le groupe comprend unPJelfe sylvain, il aura droit à un test d'intelligence (+20) pour savoir que la plus grande colonie d'elfe du vieux monde se trouve dans cette forêt. (...)
Les elfes sylvains font tout leur possible pour éviter les intrusions dans cette forêt. Ils sont prêts à utiliser la force s'il le faut. UnPJelfe devra agir en temps que tel et ne rien divulguer de ce qu'il sait sur la colonie cachée des elfes aux autres membres du groupe. De leur position, attachés aux arbres, lesPJne loupent rien du spectacle. S'ils ont joué le scénario « Les Maudits », lesPJreconnaîtront la cultiste de Slaanesh ! S'ils n'ont pas encore de baillons, ils voudront certainement crier pour mettre les chevaliers en garde mais sir Gustav se lèvera pour les corrigés de leur affront et les bâillonnera. (...)
Les autres chevaliers avancent pour boire à leur tour. Sir Homley quant à lui recule doucement vers lesPJ. Son sixième sens lui souffle que quelque chose cloche. Il donne un regarde inquiet à Sir Roland qui incline la tête d'un air entendu. (...)
Prépare toi à mourir monstre ! » Un combat s'engage entre Sir Roland et le vampire. Pendant ce temps Sir Homley délivre lesPJet Marc Dupré. Alors que le vampire donne le coup de grâce à Sir Roland, lesPJpeuvent voir les chevaliers qui étaient tombés il y a quelques instants se relever tel des morts-vivants. Sir Homley crie auxPJde fuir pendant qu'il les retient. LesPJdevraient bien suivre son conseil s'ils veulent avoir une chance de survivre à cet épisode. L'alliance maudite : A la fin de l'épisode précédent « Les Maudits » La cultiste s'enfuit de la forteresse de Gunterfield grâce à une potion d'invisibilité. Dans la forêt elle rencontre le seigneur vampire dont lesPJont tué le serviteur nécromancien. Ensemble ils concluent un marché pour mener à bien leurs objectifs respectifs. (...)
Le vampire veut se rendre vers les cairns de Loren pour se constituer une nouvelle armée de morts vivants digne de ce nom. La cultiste de Slaanesh, veut se venger desPJet remettre la main sur Katerina. Elle a perdu la trace de Freidrick alors elle a suivit lesPJjusqu'en Bretonnie et elle espère les faire parler pour savoir où le répurgateur à conduit la fille. Si vous ne jouez pas ce scénario dans le cadre de la campagne « Cairns », vous devrez trouver d'autres motivations pour les méchants de cette histoire. (...)
Alors que ses camarades meurent dans une lente agonie, Sir Roland s'apprête à frapper la fausse Dame du Lac lorsqu'une lame retient son coup. C'est à ce moment là que, horrifiés, Homley, Roland et lesPJpourront rencontrer le Vampire qui accompagne la Dame. Sémousse sur vallon : Les chevaliers noirs sont extrêmement forts. La facilité avec laquelle ils exécutent Sir Homley devrait motiver lesPJà prendre la fuite. S'ils sont assez fous pour rester à combattre, Marc leur conseillera de décamper avant de partir lui-même en courant. Si lesPJveulent affronter les chevaliers noirs et le vampire, ils auront toutes les chances de finir l'aventure plutôt que prévu. (...)
Si vos joueurs sont assez téméraires pour tenir tête au vampire et à ses nouvelles troupes, faites apparaître les premiers rayons du soleil, ce qui l'obligera à fuir avec ses acolytes. En fuyant le lieu du massacre, lesPJdescendront certainement dans la vallée entre la forêt de Loren et la Bretonnie. Ils ne pourront traverser la frontière avec l'Empire car les chevaliers noirs barrent la route. Leur escapade les conduit à un petit village bretonnien du nom de Sémousse-sur-vallon. LesPJvoudront certainement trouver de l'aide pour combattre le vampire et des cavaliers mais ils ne trouveront dans ce village que des paysans travaillant la terre et des pâturages nourrissant du bétail. (...)
Le seigneur local est parti pour une quête loin de ses terres et ses hommes d'armes sont au ordre de sa soeur Lise de Carreaux. Rumeurs : Voici quelques rumeurs que peuvent apprendre lesPJen réussissant un test de commérage. Le seigneur de ces terres s'appel Sir Roland de Carreau Le seigneur est parti avec une troupe de chevaliers retrouver un voleur qui a fui vers l'Empire. (...)
Monolithes : La frontière avec la grande forêt de Loren est délimitée par de grands mégalithes de pierres couverts ici et là d'inscription elfiques. LesPJparlants l'eltarin pourront lire les mises en gardent écrites sur ces rochers. La forêt appartient aux dieux de la nature et quiconque la profane se verra puni par les dieux eux même. (...)
Les cairns sont aussi des lieux saints où reposent les corps de nombreux guerriers elfes morts pour protéger la forêt des invasions orques de jadis. LesPJpartant en direction de la forêt par simple curiosité ou pour entrer en contact avec les elfes des lieux seront vivement retenu par les paysans du village. (...)
Ils auront à peine dépasser les bloques de roche que des volées de flèches s'abattront devant eux en guise de sommation. S'ils ne rebroussent pas chemin, la prochaine rafale pourrait bien toucher au but. Si lesPJdécident quand même d'entrer dans la forêt, ils Au Galant : Leur périple guide lesPJà l'auberge ‘Au Galant' où ils pourront se reposé et en apprendre plus sur la région. Célia, la servante leur apprendra que les seules préoccupations des paysans sont de ne pas approcher de la forêt hantée de Loren et de se débarrasser du monstre qui dévore leur bétail la nuit. (...)
La présence d'un nain dans le groupe accroître la colère des elfes qui seront alors accompagné d'un homme arbre. Si lesPJont terminé avec succès la campagne Porte Rancune, la situation sera tout autre. Les elfes surgiront des arbres les tenant en respect. Leur chef, Gerfindel, viendra à la rencontre desPJqu'il connaît bien pour avoir combattu à leur coté. Il leur expliquera amicalement qu'ils ne sont pas autorisés à pénétrer dans le royaume des elfes sylvains et qu'ils doivent rebrousser chemin. Gerfindel restera tout de même à l'écoute desPJ. Apprendre la présence d'un vampire et de chevaliers noirs l'inquiètera et il annoncera qu'il ira apporter cette fâcheuse nouvelle au autres tribus elfes pour que les défenseurs de la forêt soient en alerte. (...)
bouleversera. Il se lèvera et déclarera avoir des choses importantes à faire. Qui est le lépreux ? LesPJne le sauront certainement pas dès le début mais en réalité, le Lépreux est un puissant chevalier du Graal qui a pris sa retraite voila un an après une difficile quête qui ne l'a pas laissé indemne. (...)
Pour cela, ils devront pénétrer dans les marais à l'ouest du village. Au milieu des reptiles et autre serpents, lesPJpourront trouver une petite cabane de bois délabrée. Un test de connaissance (Théologie) difficile (-20) permettra d'identifier le lieu comme étant en réalité un lieu saint de la Dame du Lac. (...)
Il est couvert de bandelettes grises et ressemble à une momie. Il n'a pas levé la tête à l'entrée desPJet est resté parfaitement inerte aussi croiront-ils certainement que le pauvre est mort. Dès qu'unPJs'approche pour voir si le pauvre bougre est encore en vie, il redresse la tête et leur demande avec une voix rauque qui n'est rien de plus qu'un souffle : Le lépreux : « Que me vaut votre venue ? Voila bien longtemps que je n'ai eu de visite. » Le lépreux écoute attentivement ce que lesPJont à lui dire. UnPJobservateur (test de perception réussi) pourra voir une magnifique épée appuyée contre le mur de la cabane. Si lePJquestionnent poliment le lépreux sur la présence de cette épée, ils pourront apprendre qu'il est en réalité un chevalier et que sa maladie l'a obligé à prendre sa retraite loin de la civilisation. Le lépreux questionnera lesPJpour avoir des nouvelles des événements se déroulant dans la région. Si on lui parle d'un monstre qui vole le bétail des paysans, le lépreux suggéra auxPJde partir le chasser afin de s'attirer les faveurs de la Dame du Lac. Apprendre la présence d'un vampire à la frontière le Apparences trompeuses : Si lesPJpartent à la recherche du monstre qui terrorise les villageois, ils seront alors dirigés vers les collines au nord. Si les joueurs piétinent dans l'avancée de ce scénario et si par exemple ils n'ont pas l'idée d'aller rendre visite au lépreux, introduisez cette scène comme une rencontre aléatoire au détour de leur chemin. Arriver en haut d'une colline, lesPJsont les spectateurs d'un étrange duel entre un chevalier et un ogre. Chevalier : « Tu voles et terrorises les paysans de mon domaine. (...)
Elle s'entraîne aux armes depuis sa tendre enfance au grand regret de sa famille qui l'aurait bien envoyé étudier la magie à Altdorf. Elle s'effondrera en larmes si lesPJlui apprennent la mort de son frère Roland tué par les chevaliers noirs et le vampire. Une fois la situation résolue, Lise invitera lesPJà se joindre à elle pour partir à la chasse au vampire et combattre les chevaliers noirs. Elle ira au village recruté des hommes d'armes en vu de monter une expédition pour les montagnes grises. (...)
» La jeune fille tente de frapper l'ogre à la tête mais celui-ci bloque l'attaque d'une main, immobilisant la masse d'arme. La fille tente de libérer son arme de la prise sous les ricanements de l'ogre. LesPJont intérêt d'intervenir vite ou l'ogre risque bien de blesser la jeune fille sans le vouloir. Ils peuvent charger l'ogre et le tué pour sauver la belle ou la jouer plus diplomatique et convaincre la jeune fille que l'ogre n'est pas mauvais et qu'il est inutile de le combattre. (...)
Il veut avant tout être tranquille et évite les humains Les villageois ne sont pas encore à l'abri que déjà les cavaliers morts vivants font irruption dans le hameau. Si l'ogre, Torgga, accompagne lesPJ, il se chargera sans difficulté des cavaliers ce qui lui vaudra par la suite d'être apprécié des villageois qui verront en lui un défenseur potentiel du village en cas de futures invasions. Dans le cas ou l'ogre a été tué précédemment, il faudra que lesPJse chargent des cinq cavaliers squelettes. Pour animer la bataille finale, utilisez les événements suivants que vous intègrerez successivement pendant les combats : Endiguer le fléau : Aidé d'une trentaine d'hommes d'arme, de Lise et peut être de Torgga, lePJvont arriver sur le champ de bataille à la lisière de la forêt d'Athel Loren. Le ciel est anormalement sombre. (...)
Chaque régiment anéanti sera remplacé par des troupes fraîches sorties des cairns. Le seul moyen de vaincre cette armée de morts est de tuer le vampire. LesPJayant accomplie avec succès le scénario « Les maudits » devrait savoir cela. Dans le cas contraire, un allier, Le lépreux ou Gerfindel, leur annoncera dans le feu de la bataille l'objectif à atteindre. (...)
La bannière de colère Des éclaires parcourt le ciel et viennent foudroyer plusieurs soldats combattant au coté desPJ. En regardant loin derrière les lignes ennemies, lesPJpourront apercevoir le porte-bannière des mortsvivants. Il s'agit d'un étrange squelette en armure. (...)
Celui-ci porte une bannière magique qui projette, au coeur de la bataille, des éclaires sur ses adversaires. LesPJdevront faire une percée pour s'emparer de cette bannière sans quoi les éclaires risquent d'anéantir leur alliers. LesPJsont proche du vampire maintenant et les chevaliers noirs restant se mettent en rang pour mener une charge et repousser les assaillants. (...)
Heureusement, le lépreux arrive à la tête d'un régiment de chevaliers du Graal. La cavalerie charge les chevaliers maudits et le fracas des armes résonne. Le chemin entre lesPJet le vampire est libre. Chevaliers du Graal : Homme Arbre Une troupe de squelettes dirigée par l'un des chevaliers noirs fait une percée au travers des lignes elfes et entre dans la forêt. (...)
Ils ne tardent pas à être stoppé par un homme arbre qui les décime jusqu'au dernier. L'homme arbre sortira du bois pour se joindre auxPJ. Les chevaliers du Graal sont les chevaliers les plus puissants de Bretonnie. Leur renommée à travers le vieux monde est aussi légendaire que celle des chevaliers du Loup Blanc ou des chevaliers Panthères de l'Empire. (...)
Vertu de la Joute Lorsque le chevalier charge un adversaire à cheval avec sa lance de cavalerie, ses attaques touchent automatiquement ! Revenants Une troupe de revenants s'extirpe du sol juste devant lesPJ. Les hommes d'armes et les elfes les combattent mais n'ont pas le dessus. Ils se font tailler en pièce. Ce sera auxPJde se charger des terrifiants revenants. Vertu de Pureté Tous sort hostile lancer contre le chevalier à une chance sur deux d'être dissipé. (...)
Vertu de l'Ardeur Chevaleresque Si un adversaire charge le chevalier, celui-ci gagne aussi +10 à sa CC pour ce tour. les chevaliers du Graal Ne jouez se passage que si lesPJont rencontrer le lépreux. Le vampire subit désormais 1D10 points de dommage par round sans tenir compte de son armure ou de son bonus d'endurance. (...)
A la mort du vampire, l'armée de morts-vivants tombe en poussière. Le champion Un chevalier noir est à la tête d'un régiment de squelette et avance en direction desPJ. Lise De Carreau tombe nez à nez avec le chevalier et se rend compte qu'il s'agit de son frère Roland. Elle baisse alors le bras lâchant son arme avant de tomber à genoux en pleur. Si lesPJne volent pas immédiatement à son secours, elle finira décapitée par son propre frère revenu d'entre les morts. Epilogue : Après cette guerre, s'ils sont encore en vie : Gerfindel et les elfes remercieront lesPJet se retireront dans leur forêt. Le lépreux retournera dans son marais et ses amis chevaliers du Graal se disperseront aux quatre coins de la Bretonnie. (...)
Lise, héritière du fief de son frère, devra se trouver un mari pour diriger le domaine. Peut être unPJ? Marc quant à lui repartira à l'aventure clandestinement. Katerina faussera compagnie à Freidrick peu de temps avant d'arriver à Altdorf... Et lesPJ? Ils peuvent profiter de leur présence en Bretonnie pour visiter ce beau pays. Points d'expérience : Les personnages recevront chacun 100 xp pour avoir survécu à l'aventure. (...)
Enfin, vous pourrez attribuer 5-50 xp aux personnages dont les joueurs auront particulièrement bien interprété leur rôle. Si lesPJont survécu à la campagne Cairns dans son ensemble, vous pouvez leur accorder un point de destin. Le combat final LesPJarrivent enfin vers le vampire. Il se trouve avec la cultiste de Slaanesh. A eux deux ils espèrent en finir avec lesPJqui leur ont mis tant de bâtons dans les roues. Les elfes et les hommes d'armes bretonniens retiennent les morts-vivants pendant que lesPJse chargent d'éliminer le seigneur vampire. Si l'homme arbre, Gerfindel, le lépreux, Lise, Torgga ou Marc Dupré sont encore en vie, ils aideront lesPJdans ce combat final. Malgré l'aide des héros de cette histoire, il est possible que lePJne puissent venir à bout du puissant vampire. Dans ce cas, il faudra une intervention divine pour leur venir en aide. (...)
Leur armure leur permet d'être très résistant aux attaques de l'ennemi ce qui en font de très bons défenseurs des places fortes. (Les fantassins impériaux viendront aider lesPJdans leur combat contre les orques.) Effectif : 20. Chevaliers du Graal : Ces êtres quasi surnaturels sont des héros de Bretonnie qui combattent pour la justice et la Dame du Lac. (Les chevaliers du Graal se joindront à la bataille si lesPJont parlé avec le lépreux.) Effectif : 16. Hommes d'armes bretonniens : Recruter chez les paysans et les roturiers, ces soldats comptent sur leur nombre pour venir à bout des leur ennemi. (...)
Ils sont vulnérables aux attaques des archers car ils n'ont pas de bouclier. (Les hallebardiers impériaux viendront aider lesPJdans leur combat contre les orques.) Effectif : 20. Ogre : Torgga est indépendant et combat seul ses ennemis. Sa force peut venir à bout de bon nombre d'adversaires. (Torgga se joindra à la bataille si lesPJl'épargne en sauvant Lise) Effectif : 1 Les forces d'Athel Loren : Archers Elfes : Menés par Ferial ces archers sont des tireurs d'élite. (...)
La planche de jetons et la carte jointes à ce scénario sont là pour vous permettre d'illustrer les batailles à vos joueurs. Vous pouvez positionner lesPJavec des figurines ou bien d'autres jetons. L'idéale étant, si vous êtes joueurs de Warhammer le jeu de batailles fantastiques, de reconstituer les batailles avec des régiments de figurines sur un plateau de jeu. Le but de cette aide de jeu est d'ajouter une touche de stratégie dans ce scénario. LesPJsont invités à prendre le commandement des unités alliers et de diriger les assauts contre les régiments adverses. (...)
Il n'a plus qu'un seul objectif : éradiquer les envaisseurs du château Gunterfield. Il sera un allié précieux desPJ. Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances Académiques (Reliques et objets magiques), Connaissances Académiques (Histoire), Connaissances Académiques (Théologie), Connaissances Générales (Bretonnie), Connaissances Générales (Empire), Equitation, Focalisation, Langue (Bretonnien), Langue (Reikspiel), Langue (classique), Lire/Ecrire, Perception, Sens de la Magie, Soins Talents : Calcul Mental, Coups Assommants, Dur à cuire, Eloquence, Force Accrue, Guerrier Né, Incantation de Bataille, Inspiration Divine (Sigmar), Magie Commune (Divine), Magie Mineure (dissipation), Méditation, Orateur Né. (...)
A chacun de ses tours la victime devra réussir un test de Force sous peine de perdre 1 point de Blessures quels que soient son bonus d'Endurance et son armure. De plus, tant que lepersonnageest sous l'emprise du sort, il ne peut plus agir. Aucune attaque, défense ou aucun déplacement n'est possible. (...)
Troupes orques : Les orques de la horde ont le même profile avec des spécificité en fonction du régiment. Utilisez ce profile de base si le régiment orque que combattent lesPJest un bataillon ordinaire de peaux vertes. Nurgush, Messager Gobelin Ce gobelin apporte un message aux tribus orques pour les inciter à rejoindre la horde de Tarkalarg. (...)
Il a manqué une douzaine de fois de se faire dévorer par les orques aussi il n'est plus très motivé pour jouer les messagers. S'il est attaqué par lesPJ, il se rendra sans combattre et tentera de fuir à la première occasion. Compétences : Connaissances Générales (Peaux vertes) +10%, Equitation, Intimidation, Escalade, Langue (gobelinoïde) Perception, Survie, Torture. (...)
Elle permet aux soldats d'utiliser les machines de guerre tel que le tank à vapeur et son canon, les balistes et les catapultes. Comme lesPJont vraiment peu de chance d'être en possession d'une telle compétence (et comme que je viens de l'inventer...) ils seront dans l'incapacité d'utiliser de telles armes. (...)
Elles attaquent uniquement si elles sont dérangées pendant leur repas. Si elles n'ont plus rien à manger, elles iront traquer lesPJ. Référez vous à la page 94 du bestiaire du vieux monde pour les caractéristiques des goules. Zombis Les zombis sont les restes des soldats du château tombés au combat. (...)
Beth Schaffer, Cultiste de Slaanesh Après l'échec de sa secte dans son combat contre les Porte-Rancune, Beth n'a plus qu'un objectif : éliminer lesPJ. Et ce, même s'il faut s'allier au seigneur vampire. Revenant Les revenants sont les troupes d'élite du Vampire. (...)
Il est cupide et belliqueux. Hubert ne possède pas de vertu car la Dame du lac ne favorise pas de telpersonnagemalveillant. Sir Paul, chevalier du royaume Sir Paul est l'un des nombreux prétendants de la princesse de Brionne. (...)
Notez que Marc Dupré a un point de destin qui lui sera sans doute utile pour survivre à l'aventure. Marc est le fil directeur de la campagne. C'est grâce, ou plutôt à cause, de lui que lesPJpasseront de la deuxième à la troisième partie de la campagne. C'est pourquoi il a un point de destin. (...)
Lors du combat final, Le Lépreux cherchera à charger le vampire. Grâce à sa vertu de joute, il pourra certainement cause d'énormes dommages à Eustasius avant qu'unPJne lui donne le coup de grâce. Notez que le caractère exceptionnel du Lepreux lui permet d'avoir un point de destin. (...)
Gerfindel est le meilleur archer de la tribu. Notez que Gerfindel a un point de destin car Gerfindel est unpersonnageexceptionnel. Compétences : Alphabet Secret (Pisteur, Rodeur), Braconnage, Commandement, Commérage, Connaissances Académiques (Stratégie/Tactique), Connaissances Générales (Bretonnie, Empire, Elfes), Dissimulation, Déplacement Silencieux, Equitation, Escalade, Esquive, Filature, Fouille, Intimidation, Langage Secret (Langage des Batailles, Langage des Rôdeurs), Langue (Bretonnien, Eltharin, Reikspiel, Tiléen), Lecture sur les lèvres, Lire/Ecrire, Navigation, Orientation, Perception, Pistage, Soins des Animaux, Survie Talents : Acuité Visuelle, Course à Pied, Désarmement, Emprise sur les Animaux, Force Accrue, Maîtrise (Arc Elfique), Maîtrise (Arcs Longs), Maîtrise (Armes Paralysantes), Maîtrise (Armes de Cavalerie), Maîtrise (Armes de Parade), Parade Eclair, Rechargement Rapide, Sang-froid , Sens de l'Orientation, Sur ses gardes, Sure Shot, Tir en Puissance, Tireur d'Elite, Vision Nocturne Dotations : 10 mètres de corde, Arc elfique et flèches, épée, lance, Armure de cuir complet de qualité exceptionnelle. (...)
Ils m'ont inspiré : Chris Pramas Graeme Davis John Blanche Mathieu Saintout Et mes joueurs et leursPJ! Pour approfondir le sujet : Background et cartes : http://malpy.free.fr/bretonnie Plan du château : http://www. (...)Cette campagne fait suite à la campagne Porte Rancune. Les images illustrant ce document sont extraites principalement du jeu Dark Omen et sont la propriété de leurs auteurs. Les plans du château proviennent du site de Wizard of the Coast A la fin de la campagne Porte Rancune, une armée de mercenaires avait mis en déroute une tribu de gobelins qui s'étaient accaparées une partie des Montagnes Noires. Cette suite, peut être jouée indifféremment de la campagne Porte Rancune. Cela dit, cette histoire ...