Cairns
sur Vox Ludi au format (4 Mo)
Contient : remparts (10)(...) Des peaux vertes abattent les arbres pour concevoir des engins de siège. Catapultes et autres balistes sont déjà opérationnelles. En observant lesrempartsdu château, il n'est pas possible d'y voir âme qui vive. Les occupants ont peut être abandonné les lieux mais les orques semblent bien décidé à lancer une attaque d'ici peu pour en avoir le coeur net. (...)
Si les PJ les élimines tous, d'autres zombis sortiront du puit pour remplacer les pertes. 4 - La porte arrière : Cette porte permettait de fuir discrètement pas un passage discret dans lesremparts. Les combats qui ont eu lieu ici ont bloqué cet accès par un éboulement. 5 - La chapelle de Sigmar : En approchant de la chapelle, le PJ pourront voir quatre zombis entrain de frapper la porte pour essayer de la briser. (...)
6 - Les portes du bastion : Cette porte a été barricadée pour empêcher les monstres présents dans la cour intérieure (7) d'accéder à la cour centrale (3). Des archers squelettes présents dans les tours et sur lesrempartstirent sur toutes personnes essayant d'ouvrir ce passage. Le prêtre pourra soigner les PJ pendant que le sergent racontera les derniers événements du château. (...)
En cas d'attaque de cette zone, douze zombis sortiront du puis pour renforcer les défenses. Il est possible de monter sur lesrempartsen passant par un escalier présent sur le coté du bâtiment et en enjambant des restants de barricades détruits. (...)
Les archers squelettes font un vrai carnage dans les rangs orques. Les catapultes orques arrosent lesrempartset les morts-vivants massés dans les cours. Un bélier orque arrive vers le château mais à la grande surprise des peaux vertes, les morts-vivants ouvrent le pont-levis et les troupes en réserve dans les cours chargent orques loin de l'entrée principale. (...)
Evidement, les habitants du château encore en vie tel que le sergent n'apprécieront pas que l'ont pille ainsi les biens de son seigneur. Le réveil : Dès que les PJ arriveront à l'étage supérieur du château en passant par lesrempartsau dessus de la chapelle de Sigmar ou bien en montant les étages du bastion, le nécromancien présent dans l'une des plus hautes tours du château entonnera un rituel de magie noire qui résonnera dans toute la forteresse. (...)
Si les PJ s'attardent trop ici, il y a de fortes chances qu'un rocher envoyé par une catapulte orque défonce les murs de la salle où ils se trouvent. Peutêtre même que quelques orques ont réussi à atteindre le haut desrempartsgrâce à des échelles de siège et entrent dans le bastion. Les peaux vertes ne font aucune distinction entre les morts-vivants et les vrais vivants. (...)
» Nécromancien : « Très bien, si cette fille vous est cher, prenez là. Excusez-moi maintenant mais j'ai des intrus à massacrer... » Lesrempartsreliant la caserne au bastion sont gardés par des squelettes armés soit d'arcs soit d'épées. (...)
Si au contraire, les PJ sont les seuls intrus dans ce château, tous les squelettes seront à leur recherche. Les aventuriers prisonniers du château devront trouver un subterfuge pour traverser lesrempartssans trop de difficultés. Dans une salle de la caserne est accroché au mur un magnifique collier frappé de l'emblème de Sigmar. (...)
Le prêtre ne dira rien du pouvoir du collier aux PJ. Une fois en possession de son objet magique, il ouvrira la marche sur lesrempartspour conduire les aventuriers jusqu'au bastion. Le collier béni : Ce collier a été béni par le grand théogoniste de Sigmar lors d'un voyage à la capitale impériale. (...)Cette campagne fait suite à la campagne Porte Rancune. Les images illustrant ce document sont extraites principalement du jeu Dark Omen et sont la propriété de leurs auteurs. Les plans du château proviennent du site de Wizard of the Coast A la fin de la campagne Porte Rancune, une armée de mercenaires avait mis en déroute une tribu de gobelins qui s'étaient accaparées une partie des Montagnes Noires. Cette suite, peut être jouée indifféremment de la campagne Porte Rancune. Cela dit, cette histoire ...