Campagne de l'Ordre Noir
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Contient : armes (177), armés (2)(...) Selon le livre sacré, une « apparition divine » l'aurait fait changer radicalement de côté. Solkan, le dieu de la vengeance, l'aurait appelé à prendre lesarmeset se lever contre l'impunité des régiments du Chaos toujours installés sur les terres de Sigmar, le dieu de l'Empire. (...)
Les membres, recrutés par les trois fondateurs au départ puis par des responsables désignés par la suite, étaient des répurgateurs, des soldats ou autres hommes d'armes, ainsi que toute personne se vouant à la cause de Solkan, luttant par conviction contre le Chaos et non pas pour l'or uniquement. (...)
C'est ainsi que je me voua au culte de Solkan... Dix ans plus tard, à l'approche des temps de peine et d'espoir, je pris lesarmeset créa l'Ordre Noir, uni à mes deux frères fondateurs. Magnus le Pieux comprit que nous lui serions d'une aide importante contre les invasions du Chaos passant par Kislev et notre statut fût reconnu. (...)
Armure : armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure : tête 1, bras 1, corps 1, jambes 1Armes: épée, 30% bouclier. Les trésors : Un point captivant pour les joueurs. Le trésor d'une crypte est toujours contenu dans un coffre bien gardé et son contenu vous sera décrit dans les scénarios correspondants. (...)
Si les joueurs veulent les revendre, le MJ devra Lieutenant squelette : Carrière : Vétéran. Race : Squelette. Compétences : Maîtrise (armesà deux mains) Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne Règles spéciales : - Dénué de conscience : les squelettes sont des cadavres animés dépourvus de conscience et d'esprit. (...)
Armure : armure moyenne (armure de mailles complète rouillée). Points d'armure : tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2Armes: arme à deux mains. Armures rouillées : Les armures que portent les morts-vivants de l'Ordre Noir sont vieilles et rouillées. (...)
De plus, quand un revenant inflige un coup critique, il effectue deux jets sur la Table 6-2 : coups critiques et tient compte du résultat le plus meurtrier. Entre les mains d'une autre créature, une telle arme est une arme à une main. Armure : variableArmes: variable. Lorellion Anduriel : Cet elfe de 64 ans a vécu depuis très jeune parmi les humains, à la campagne. (...)
Compétences : Alphabet secret (pisteur), Connaissances générales (forêts de l'Empire, Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Emprise sur les animaux, Equitation, Esquive, Langage secret (langage des rôdeurs), Langue (eltharin, reikspiel), Perception, Pistage, Soins des animaux Talents : Maîtrise (arcs longs,armesparalysantes), Rechargement rapide, Sang-froid, Sens de l'orientation, Tir de précisionArmes: couteau (ceinture), épée, arc elfique et 20 flèches Armure : Armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure : tête 1, bras 1, corps 1, jambes 1 Dotations : corde 10m, cheval de selle avec selle et harnais, 6 co, 15 pa ~ Gomrund Elgyth ~ Dit « Le diamant » Gomrud, un nain âgé de 69 ans, a depuis toujours été attiré par le monde souterrain. Il passa les 35 premières années de sa vie à protéger Kaz - Azarn une cité naine mineure située dans la partie ouest des Montagnes du Bout du Monde. (...)
Compétences : Alphabet secret (voleur), Connaissances générales (Nains), Crochetage, Escalade, Esquive, Evaluation, Filature, Fouille, Langue (khazalid), Langue (reikspiel), Lire/écrire, Métier (forgeron), Perception +10%, Survie Talents : Chance, Connaissance des pièges, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Fureur vengeresse, Résistance à la magie, Robuste, Sang-froid, Savoir faire nain, Sens de l'orientation, Valeureux, Vision nocturneArmes: Couteau (ceinture), arbalète et 10 carreaux, marteau de guerre de qualité exceptionnelle Armure : Armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure : tête 1, bras 2, corps 2, jambes 2 Dotations : corde 10m, pied de biche, huile pour lampe, lanterne, équipement de campement, 2 besaces, 1 diamant (100 co), 35 pa. (...)
Marteau de guerre de qualité exceptionnelle. Prix du commerce : Encombrement : Groupe : Dégâts : Bonus : Attributs : Disponibilité : 70 co 65Armesordinaires BF +5% CC Assommante Inhabituel. Waldemar Blecher : Cet homme âgé de 38 ans sort à peine du collège flamboyant d'Altdorf, où il a étudié les sciences et la magie du feu. (...)
Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (magie, runes), Connaissances générales (Empire), Equitation, Focalisation, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (norse, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception, Sens de la magie +10% Talents : Harmonie aethyrique, Intelligent, Magie mineure (Armure aethyrique, Dissipation), Magie commune (occulte), Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Sciences de la Magie (Domaine du Feu) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0Armes: bâton, de sorcier Dotations : 2 bijoux pour un total de 12 co, anneau de sort : Explosion flamboyante (ne peut être lancé qu'une seule fois), bourse contenant 25 co, gibecière avec composants. (...)
Compétences : Charisme, Commérages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Langage secret (langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception Talents : Dur en affaires, Maîtrise (armesà feu) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0Armes: dague (ceinture), pistolet et munitions Dotations : sac, matériel de calligraphie, bourse contenant 3 co, cheval Une fois derrière les grilles, l'agent guidera les PJ dans un des bureaux du rez-de-chaussée. Deux gardes attendront là. (...)
Compétences : Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Esquive, Fouille, Langue (reikspiel), Perception, Pistage Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Résistance accrue, Sang-froid Armure : armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure : tête 1, bras 1, corps 1, jambes 1Armes: épée, bouclier Dotations : bourse contenant 6 pa, lanterne. Anguille sous roche : Hanz touchera une grosse prime s'il ramène un objet magique, de quelque sorte qu'il soit, pour compléter la collection de la guilde. (...)
Un personnage halfeling peut s'y introduire pour pousser la dalle de derrière, autrement il faudra la casser. Desarmescontondantes et de la patience devraient suffire. Les parois intérieures de la crypte sont en pierre ou simplement creusées par moments. (...)
Araignée géante : Compétences : Déplacement silencieux +10%, Dissimulation +10%, Perception +10% Talents :Armesnaturelles, Effrayant, Sens aiguisés, Vision nocturne Règles spéciales : - Carapace : l'exosquelette chitineux des araignées géantes leurs confère 2 PA sur toutes les localisations. (...)
Un personnage paralysé ne peut pas entreprendre la moindre action et se retrouve sans défense. Armure : aucune Points d'armure : tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2Armes: mandibules. 3. La niche : Une araignée géante habite ici depuis bien longtemps. Si la plupart des joueurs sont des guerriers accomplis, mettez-en deux. (...)
L'une d'elle peut rester bloquée si le MJ le désire. Lieutenants de l'Ordre Noir : Carrière : Vétéran. Race : Squelette. Compétences : Maîtrise (armesà deux mains) Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne Règles spéciales : - Dénué de conscience : les squelettes sont des cadavres animés dépourvus de conscience et d'esprit. (...)
Armure : Armure moyenne (armure de cuir complète, gilet de mailles et cagoule de mailles rouillés) Points d'armure : tête 2, bras 1, corps 2, jambes 1Armes: Arme à deux mains. 7. La chambre d'Arthur : Une porte de marbre sans charnière, étroite mais épaisse, garde la salle du sarcophage. (...)
Armure : armure lourde (armure de plaques complète rouillée, gantelets magiques) Points d'armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3Armes: lame spectrale et bouclier. Une fois l'affrontement terminé, les aventuriers pourront profiter de leur incroyable butin : le revenant portait une pièce d'armure magique ! (...)
Casser le verrou nécessite de lui infliger 10 points de dégâts en considérant une résistance de 9. Seules desarmescontondantes peuvent l'abîmer. Gantelets runiques d'Arthur Bras de Fer : Connaissances académiques : runes Histoire : Ces gantelets de plaques furent offerts à Wolmar le féroce par les Nains de Bardün. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire) +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Evaluation, Fouille, Langue (classique, kislevien), Lire / écrire, Perception Talents : Camouflage souterrain, Chance Armure : Armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0Armes: hache, couteau Dotations : bourse contenant 12 pa, lanterne, pied de biche, 10m de corde, grappin, 2 besaces Pour les vaillants guerriers : Heureusement pour les aventuriers, le convoi de la guilde aura à peine atteint les Landes Miroitantes lorsqu'ils seront sortis du tombeau. (...)
Carrière : Assassin (Ex-Espion, Ex-Mercanti) Race : humain Compétences : Alphabet secret (Voleur), Commérage +10%, Connaissances générales (Empire, Kislev), Conduite d'attelages, Crochetage, Déguisement, Déplacement silencieux +10%, Dissimulation, Escalade, Escamotage, Expression artistique (acteur), Langue (kislévien, reikspiel), Lecture sur les lèvres, Filature, Perception +10%, Préparation de poisons Talents : Adresse au tir, Code de la rue, Combat de rue, Combattant virevoltant, Fuite, Intrigant, Maîtrise (armesparalysantes), Parade éclair, Sociable, Sur ses gardes Armure : Armure légère (veste en cuir, jambières de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 1Armes: 4 dagues de jet, épée Dotations : Grappin, 10m de corde, cape, bourse contenant 3 co et 18 pa, un parchemin roulé contenant le portrait des PJ Günther, à votre service ! Une semaine après leur sortie du tombeau, un certain Günther, assassin convoqué par la guilde, va suivre les PJ. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances générales (Norsca), Esquive +10%, Intimidation +10%, Langage secret (langage de bataille), Langue (norse, reikspiel), Natation, Perception +10%, Résistance à l'alcool +10% Talents : Coup précis, Coups puissants, Force accrue, Frénésie, Maîtrise (armeslourdes,armesde parade, fléaux), Menaçant, Parade éclair, Sur ses gardes Armure : armure moyenne (cotte de mailles complètes) Points d'armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3Armes: hache à deux mains, morgenstern, rondache Dotations : bourse contenant 12 co et 3 pa. Andreas Volbert : Maître de la Guilde des Marchands d'Altdorf. C'est le chef suprême de la guilde mais il n'a rien d'un personnage fabuleux aux milles ressources. (...)
Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (histoire), Connaissances générales (Empire +20%, Kislev), Evaluation +20%, Fouille, Langage secret (Langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Marchandage +20%, Métier (Marchand), Perception +10%, Lire / écrire +20% Talents : Calcul mental, Dur en affaires, Etiquette, Linguistique, Intelligent Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0Armes: pistolet, couteau Dotations (sur soi) : bourse contenant 30 co, bijoux (300 co au total), 50% livre sacré de l'Ordre Noir, accessoires de calligraphie. (...)
Carrière : Intendant (Ex Compagnon Sorcier, ex Apprenti sorcier) Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 38% 38% 31% 33% 39% 69% 58% 42% A B BF BE M Mag PF PD 1 15 3 3 4 2 0 0 Compétences : Charisme, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, magie), Connaissances générales (Empire) +10 %, Equitation +10%, Evaluation +10%, Focalisation +10%, Fouille +10%, Intimidation +10%, Langage mystique (magick), Langage secret (Langage de guilde), Langue (classique, kislevien, reikspiel), Lire / écrire +10%, Marchandage +10%, Perception +10%, Projectile puissant, Sens de la magie +10% Talents : Calcul mental, Eloquence, Intelligent, Magie commune (occulte), Magie mineure (Alarme magique, Armure aethyrique), Mains agiles, Intrigant. Science de la magie (feu) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0Armes: bâton poli (1 Co), dague Dotations : robe de velours bleu marine avec capuche, bourse contenant 15 co, chevalière sertie de topazes (15 co), divers composants (15 pa), potion d'invisibilité (10 minutes), accessoires de calligraphie, lettres d'avertissement à l'attention de petits commerçants. (...)
Carrière : Marchand Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 33% 35% 31% 31% 33% 54% 48% 55% A B BF BE M Mag PF PD 1 13 3 3 4 0 0 0 Compétences : Charisme, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire) +10%, Equitation, Evaluation +10%, Langage secret (langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire / écrire +10%, Marchandage +10%, Métier (Marchand) Talents : Calcul mental, Dur en affaires, Intelligent Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0Armes: rapière ou pistolet (pour le style) Dotations : 3 contrats commerciaux, bourse contenant 2D10 co, cheval Les 4 hauts responsables : C'est le poste intermédiaire entre le maître et les marchands. (...)
Carrière : Marchand Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 29% 31% 27% 31% 33% 63% 55% 55% A B BF BE M Mag PF PD 1 14 2 3 4 0 0 0 Compétences : Charisme +20%, Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire) +10%, Equitation, Evaluation +20%, Langage secret (langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire / écrire +20%, Marchandage +20%, Métier (Marchand) +20% Talents : Calcul mental, Dur en affaires, Etiquette, Intelligent, Linguistique Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0Armes: rapière ou pistolet (pour le style) Dotations : dossier relié (contenant des informations mineures sur la guilde), pistolet, bourse contenant 1D10 + 10 co, cheval de selle Les 20 agents commerciaux : Ils ne connaissent pas en détail les intentions du maître et ne font qu'appliquer leur tâche, qui est la plus laborieuse, comme faire partie des convois de caravanes ou collecter les impôts des membres de la guilde. (...)
Carrière : Agent de guilde Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 29% 29% 28% 31% 24% 41% 31% 41% A B BF BE M Mag PF PD 1 11 2 3 4 0 0 0 Compétences : Charisme, Commérages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Langage secret (langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception Talents : Dur en affaires, Etiquette Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0Armes: dague (ceinture), épée Dotations : sac contenant du matériel de calligraphie, bourse contenant 1D10 co et 5 pa, cheval. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Empire) +10%, Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (reikspiel), Perception, Pistage Talents : Désarmement, Coups assommants, Coups puissants, Sang-froidArmes: couteau (ceinture), épée, bouclier Armure : armure moyenne (casque, chemise de mailles, veste en cuir, jambières de cuir) Points d'armure : tête 2, bras 3, corps 3, jambes 1 Dotations : bourse contenant 12 pa. (...)
Les voûtes sont très hautes ce qui rend une atmosphère ecclésiastique aux lieux. 3 murs de pierres saillants servaient autrefois de râteliers d'armes. Il n'y a rien d'autre dans cette froide pièce. Un escalier extérieur permet d'accéder au premier étage. (...)
Race : Vampire Von Carstein CC CT F E Ag Int FM Soc 65% 42% 62% 63% 66% 45% 70% 65% A B BF BE M Mag PF PD 2 21 6 6 6 1 0 0 Compétences : Charisme +10%, Commandement +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (généalogie/héraldique, histoire , nécromancie ), Connaissances générales (Empire, Bretonnie, Tilée) , Equitation, Escalade, Esquive, Evaluation, Filature, Focalisation, Fouille, Intimidation, Fouille, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, reikspiel, tiléen), Perception, Sens de la magie Torture Talents :Armesnaturelles, Désarmement, Effrayant, Eloquence, Intrigant, Magie commune (occulte), Magie Noire, Maîtrise (armesd'escrime,armesde parade), Mort-vivant, Orateur né, Sens aiguisés Vision nocturne Règles spéciales : (voir page 113 du Bestiaire du Vieux Monde pour plus de détails) - Apparence humaine : un vampire peut se faire passer pour un humain s'il le faut, rétractant ses griffes et ses crocs et adoucissant ses traits. Sous cette apparence, le monstre n'est plus effrayant. - Malédiction des vampires : un vampire meurt s'il est exposé à la lumière du soleil. (...)
Si au moins 1 point de B est perdu, la victime perd 1D10% en F. Elle récupèrera 1% par heure. Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0Armes: crocs, griffes, rapière, main gauche. « Passez moi le sel » : Si pendant ce laps de temps les PJ visitent les ruines, l'un d'eux s'apercevra sur un test de Perception réussi qu'une silhouette les observe de derrière les murs. (...)
Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (démonologie), Connaissances générales (Empire), Langue (classique, reikspiel), Lire/écrire, Perception Talents : EloquenceArmes: dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : 3 pa, robe cléricale, 50% 1 racine de mandragore. (...)
Acolyte de Slaanesh : Carrière : Acolyte de Slaanesh Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 34% 34% 31% 31% 36% 46% 31% 53% A B BF BE M Mag PF PD 1 14 3 3 4 1 0 0 Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (démonologie), Connaissances générales (Empire), Déguisement, Expression artistique (danse), Focalisation, Jeu, Langage mystique (démoniaque), Langue (classique +10%, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception +10%, Sens de la magie Talents : Code de la rue, Dur en affaires, Etiquette, Magie commune (Chaos), Magie noire, Rompu au Chaos, Sens aiguisés, SociableArmes: dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : bourse contenant 5 co, dague, Symbole de Slaanesh, robe cléricale, 50% 1 racine de mandragore. (...)
Pour simplifier la manoeuvre, Considérez l'éboulement comme Sans défense (ajoutez 1D10 aux dégâts) à qui il faudra infliger 50 points de dommages pour une résistance de 8. Les mains nues (à défaut d'armescontondantes) donnent un malus de -3 aux dégâts de base si elles sont utilisées pour dégager les blocs un par un. (...)
Compétences : Evaluation, Esquive, Intimidation, Langue (reikspiel), Perception Talents : Coups précis, Coups puissants, Effrayant, Maîtrise (armesà deux mains), Mort-vivant, Vision nocturne Règles spéciales : - Lame spectrale : chaque revenant possède une arme antique et meurtrière imprégnée du pouvoir de la mort. (...)
Armure : armure lourde (armure de plaques complète rouillée) Points d'armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3Armes: lame spectrale et bouclier. Expérience : 30 xp au(x) PJ ayant conclu avec succès un marché avec Igor 20 à 30 xp pour avoir vaincu (et détruit) le vampire 15 ou 30 xp pour avoir neutralisé (tué ou arrété) la secte partiellement ou dans sa totalité 10 à 30 xp pour avoir participé à la destruction de Wolmar. (...)
Des ornementations architecturales montrent des armoiries avec une moitié noire. Elles symbolisent les groupesarmésayant rejoint l'Ordre Noir. L'auberge du sandre : Il y a toujours une poignée de travailleurs et quelques voyageurs profitant du beau cadre qu'offre l'auberge. (...)
Armure : armure moyenne (armure de mailles complète rouillée) Points d'armure : tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2Armes: lame spectrale. Le petit scandale : Lorsque les joueurs en auront fini avec ces pantins morbides et qu'ils auront eu leur comptant d'or, toute l'auberge attendra leur retour depuis la cave. (...)
Casser le verrou nécessite de lui infliger 10 points de dégâts en considérant une résistance de 9. Seules desarmescontondantes peuvent l'abîmer. LE TOMBEAU DE BERTHOLD LE SAGE : La visite du tombeau de Berthold marquera un tournant dans la campagne. (...)
Compétences : Commérages, Connaissances académiques (théologie), Connaissances générales (Empire), Langage secret (langage de guilde), Langue (bretonnien, classique, reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (calligraphe), Perception Talents : Linguistique Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0Armes: dague (ceinture) Dotations : bourse contenant 6 pa, 2 bougies de cire, 5 allumettes, accessoires de calligraphie, registre, sacoche contenant un ou deux fruits, un symbole du Rat Cornu tatoué (Pour les sectateurs). (...)
Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (histoire, théologie), Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%), Equitation, Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, classique, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception +10%, Sens de la magie, Soins Talents : Coups assommants, Eloquence, Réflexes éclair, Orateur né, Magie commune (divine), SociableArmes: dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : 16 pa, robe cléricale, accessoires de calligraphie, sacoche contenant un livre manuscrit. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (reikspiel), Perception, Pistage Talents : Désarmement, Coups assommants, Coups puissants, Résistance accrue, Sang-froidArmes: couteau (ceinture), épée, bouclier Armure : armure moyenne (casque, veste de mailles, veste en cuir, jambières de cuir) Points d'armure : tête 2, bras 3, corps 3, jambes 1 Dotations : bourse contenant 5 pa, lance, cotte de mailles, casque. (...)
Carrière : Prêtre Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 35% 37% 33% 38% 31% 44% 56% 46% A B BF BE M Mag PF PD 1 15 3 3 4 1 0 0 Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, histoire, théologie), Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%), Equitation, Evaluation, Focalisation, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, classique, reikspiel), Lire/écrire +10%, Marchandage, Perception +10%, Sens de la magie, Soins Talents : Coups assommants, Dur en affaires, Eloquence, Réflexes éclair, Orateur né, Magie commune (divine), SociableArmes: dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : bague sertie de topazes (20 co), bourse contenant 36 co, composants, mallette contenant des accessoires de calligraphie, du papier vierge, 3 pierres précieuses (10 co, 7 co et 5 co), robe cléricale, sacoche contenant un livre manuscrit (8 co). (...)
Compétences : Connaissances académiques (magie) +10%, Connaissances académiques (théologie) +10%, Connaissances générales (Peaux-vertes), Connaissances générales (Skavens) +10%, Esquive, Focalisation +10%, Fouille, Intimidation, Langage mystique (magick) +10%, Langue (langage sombre), Langue (queekish), Langue (reikspiel), Lire/écrire +10%, Natation, Perception +10%, Sens de la magie +10% Talents : Eloquence, Intelligent, Magie mineure (Arme consacrée), Magie mineure (Armure aethyrique), Magie mineure (Dissipation), Magie mineure (Main du dieu), Magie noire, Mains agiles, Projectile puissant, Résistance accrue, Sombre savoir (Warp)*, Vision nocturneArmes: dague, épée Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : amulette Skaven du clan Pestilen (2 co), gibecière contenant 3 fragments de malepierre (+3 aux jets d'incantation), robe grise * Si vous ne possédez pas le supplément Les fils du Rat Cornu, utilisez le sombre savoir (Chaos) puis remplacez Invocation de démon mineur par Eclair, et Invocation de démon par Tempête de foudre. (...)
Sur les murs sont accrochées 5 étoffes dédiées à Berthold, aux trois « Fondateurs » (Heinrich - Gavaar - Gregor) et à Solkan. Entre deux râteliers d'armesrouillées est posé un piège. Il s'actionnera lorsque le groupe passera dessus (au moins deux personnes) : des pointes sortiront vivement du sol (F : 3). (...)
Armure : armure moyenne (armure de mailles complète rouillée) Points d'armure : tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2Armes: masse d'arme spectrale. PENDANT CE TEMPS... Que les aventuriers rentrent dans les souterrains par la première ou la seconde entrée, des personnages différents entreront à leur insu par l'autre côté. (...)
Compétences : Alphabet secret (templier), Charisme, Commandement, Commérage +20%, Connaissances académiques (généalogie/héraldique +10%, stratégie/tactique +10%), Connaissances générales (Empire +10%, Pays perdu), Dressage +10%, Equitation +20%, Esquive +10%, Langage secret (langage de bataille), Langue (bretonnien, reikspiel), Lire/écrire, Perception +10% Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Etiquette, Grand voyageur, Maîtrise (armesde cavalerie,armesd'escrime,armesde parade,armeslourdes, fléaux), Parade éclair, ValeureuxArmes: bouclier, dague (ceinture), épée magique (BF +2) Armure : armure lourde (armure de plaques complète de qualité exceptionnelle) Points d'armure : tête 5, bras 5, corps 5, jambes 5 Dotations : bourse contenant 35co, chevalière sertie d'une émeraude (150 co), destrier et barde de plaques complètes, scelle et harnais Le haut convoi militaire : Il est constitué d'un bataillon de 3 régiments de 15 chevaliers panthères, dont un est muni d'arbalètes. Tous portent les armoiries du Talabecland et l'uniforme des chevaliers Panthères. Un médecin, un herboriste, un forgeron, ainsi Les chevaliers Panthères : Compétences : Commandement, Connaissances académiques stratégie/tactique), Connaissances Dressage, Equitation +10%, Esquive Commérages +10%, (généalogie/héraldique, générales (Empire), +10%, Langage secret. (langage de bataille), Langue (bretonnien, reikspiel), Perception +10% Talents : Coups précis, Coups puissants, Dur en affaires, Etiquette, Maîtrise (armesde cavalerie,armeslourdes), SangfroidArmes: 33% arbalète ou 66% bouclier, dague (ceinture), épée, lance d'arçon Armure : armure lourde (armure de plaques complète) Points d'armure : tête 5, bras 5, corps 5, jambes 5 Dotations : bourse contenant 15 co, bijoux (30 co), destrier et barde de plaques complètes, scelle et harnais. L'orbe des Von Krieglitz : Connaissances académiques : généalogie/héraldique Histoire : On raconte que cet objet était à la base un oeil de dragon transformé en cristal par une ancienne et puissante magie. Elle lui aurait ainsi conféré des pouvoirs étranges et variés. Mais peu d'entre eux ont été découverts à ce jour. Les chocs et le feu ne peuvent pas détruire cet objet. (...)
Une minute plus tard, des yeux écarlates se reflèteront dans les bois et l'attaque commencera. Le dernier loup vivant tentera de fuir. Loup funeste : Compétences : aucune Talents :Armesnaturelles, Effrayant, Mort-vivant Règles spéciales : - Charge sauvage : la férocité de leur attaque peut déborder les adversaires au corps à corps. (...)
Ils ne peuvent pas entreprendre d'action de course. Armure : aucune Points d'Armure : tête 0, bras 0, tronc 0, jambes 0Armes: crocs et griffes. Le Courroucé : Enchanteur ermite. Aujourd'hui, c'est un vieillard totalement asocial qui passe son temps dans la meilleure chambre à l'étage à commander ses disciples abjects comme des pantins. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances académiques (magie +10%, théologie), Connaissances générales (Empire) +10%, Natation, Evaluation, Focalisation +10%, Fouille, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (classique, reikspiel), Lire/écrire, Natation, Perception, Sens de la magie Talents : Magie Noire, Magie commune (occulte), Magie mineure (Armure aethyrique, Marche dans les airs), Mains agiles, Projectile puissant, Résistance accrue, Sombre savoir (Chaos).Armes: dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : vieux habits en haillons, canne en bois. (...)
Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (reikspiel), Perception, Soins des animaux, Survie Talents : Fuite Règles spéciales : - Mutation du chaos (voir page 228 du manuel de base ou page 81 du Bestiaire du Vieux Monde) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0Armes: arme à une main Expérience : 20 xp pour avoir accepté la quête de l'orbe et devenir les serviteurs de la comtesse Elise 20 xp pour s'être débarrassés des loups funestes 10 xp pour avoir échappé au piège du Courroucé ou l'avoir évité 20 à 40 xp pour avoir participé à l'anéantissement du Courroucé et de ses sbires 20 xp pour avoir effectué le repérage du tombeau de Gregor avec succès 5 à 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage. (...)
Le MJ devra alors instaurer un climat de panique au moment où les PJ entendront raisonner des bruits de choc métallique dans tous les couloirs : les squelettes des catacombes arrivent en masse et s'apprêtent au combat, frappant leursarmescontre leurs boucliers de façon continuelle. Leur nombre avoisine les 400 et la partie n'est pas du tout gagnée. (...)
Compétences : Connaissances académiques (généalogie/héraldique +10%, magie +10%, histoire +20%, nécromancie +10%), Connaissances générales (Chaos, Empire), Equitation +30%, Evaluation, Focalisation +10%, Langage mystique (magick), Langue (arabe, classique, kislevien, reikspiel), Intimidation +10%, Lire/écrire +20%, Perception, Sens de la magie +10% Talents : Coups assommants, Effrayant, Harmonie aethyrique, Magie mineure (Armure aethyrique, Arme consacrée, Dissipation, Silence), Mains agiles, Maîtrise (armeslourdes, fléaux), Mort-vivant, Science de la magie (lumière), Vision nocturne Règles spéciales : - Lame spectrale : chaque revenant possède une arme antique et meurtrière imprégnée du pouvoir de la mort. (...)
Armure : armure lourde (armure de plaques de gromril runique, armure de mailles complète rouillée) Points d'armure : tête 5, bras 5, corps 5, jambes 5Armes: masse d'arme spectrale. Armure de plaques de gromril runique. Connaissances académiques : runes Histoire : Cette armure fût offerte à Gregor par les Nains de Bardün, en récompense pour sa bravoure. (...)
Alignement : Squelette. Compétences : Equitation, Esquive Talents : Désarmement, Effrayant, Maîtrise (armeslourdes, fléaux), Mort-vivant, Parade éclair, Vision nocturne. Règles spéciales : - Dénué de conscience : les squelettes sont des cadavres animés dépourvus de conscience et d'esprit. (...)
Armure : armure lourde (armure de plaques complète rouillée) Points d'armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3.Armes: 50% épée et bouclier, 50% arme à deux mains Après le combat, la réjouissance ne sera pas encore au goût du jour, surtout si une grande partie des hommes sont morts. (...)
L'HISTOIRE : Il y a longtemps de cela, la guilde des marchands d'Altdorf s'est mise à la recherche d'une arme magique très convoitée. Il s'agit d'un fléau d'armesayant appartenu à un ancien héros de guerre kislevite. Andreas Volbert, le maître de la guilde, est fasciné par ces objets mythiques. (...)
Compétences : Alphabet secret (voleur), Charisme +10%, Commérages, Connaissances académiques (arts) +10%, Connaissances générales (Empire +10%, Kislev), Evaluation, Fouille, Langue (classique, reikspiel), Lire/écrire +10%, Marchandage, Métier (calligraphe, artiste), Perception +10% Talents : Calcul mental, Fuite, Linguistique, Sang froid, Sociable, Talent artistique Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0Armes: dague (ceinture), pistolet (10 balles et poudre) Dotations : bourse contenant 6 co et 25 pa, échoppe, loupe, matériel de calligraphie. (...)
Compétences : Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Esquive, Fouille, Langue (reikspiel), Perception, Pistage Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Résistance accrue, Sang-froid Armure : armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure : tête 1, bras 1, corps 1, jambes 1Armes: épée Dotations : bourse contenant 12 pa, lanterne. 3. Rapporter le manche : C'est la phase finale. (...)
Compétences : Connaissances générales (Norsca), Equitation +10%, Fouile, Langue (norse), Orientation, Perception, Pistage, Soins des animaux, Survie Talents : Coups précis, Maîtrise (armesde cavalerie,armeslourdes), Sens de l'orientation Règles spéciales : - Mutations du Chaos (25% de chances d'avoir une mutation du Chaos) Armure : armure légère (casque, jambières de cuir) Points d'armure : tête 2, bras 0, corps 0, jambes 1Armes: dague (ceinture), 50% arme à deux mains, 50% arme à une main et bouclier 1. Middenheim - Départ du message : Le jour « j » du départ, qui est connu de tous les joueurs, un homme en capuchon noir sortira en hâte avec un parchemin à la main, facilement visible. Il s'agit de l'agent qui était chargé de le récupérer. (...)
Compétences : Commérage +10%, Alphabet secret (rôdeur), Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Langue (kislevien, reikspiel), Orientation, Perception, Soins des animaux Talents : Grand voyageur, Maîtrise (armesà feu) Armure : armure moyenne (gilet de mailles et veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 3, jambes 0Armes: couteau (ceinture), tromblon avec poudre et munitions pour 10 tirs Dotations : bourse contenant 2 co et 14 pa, instrument de musique (corne de cocher), lanterne. 2. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances générales (Kislev), Esquive, Fouille, Langue (kislevien), Perception, Résistance à l'alcool, Survie Talents : Coups précis, Maîtrise (armeslourdes) Armure : armure moyenne (armure de cuir complète, veste de mailles) Points d'armure : tête 1, bras 3, corps 3, jambes 1Armes: arc et 10 flèches, hache à deux mains Dotations : bourse contenant 3 pièces d'or de kislev. minotaures (voir plus loin le paragraphe « Et si les joueurs font fausse route ? (...)
Compétences : Commandement, Commérage +10%, Connaissances générales (Kislev +10%, Terres incultes), Connaissances (stratégie/tactique), Equitation, Esquive +10%, Intimidation, Langage secret (langage de bataille), Langue (kislevien), Perception Talents : Coups assommants, Coups puissants, Grand voyageur, Lutte Armure : armure moyenne (armure de mailles complète) Points d'armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3Armes: épée, bouclier Dotations : bourse contenant 6 pièces d'or de Kislev Si les joueurs font fausse route : Dans la dernière phase de la mission, les joueurs seront totalement libres de choisir leur méthode pourvu qu'ils récupèrent le manche. (...)
Sa bouche circulaire est couronnée de plusieurs rangées de dents acérées. Compétences : aucune Talents :Armesnaturelles, Ecailles (2), Puissance imparable Règles spéciales : - Attaque du foreur : Ce ver se déplace dans le sol à grande vitesse en le forant sans gêne. (...)
Tout personnage peut tenter esquiver cette attaque avec un test d'Agilité réussi (Esquive +10%), même ceux n'ayant pas la compétence Esquive. Armure : aucune Points d'armure : tête 2, corps 2Armes: aucune. Minotaure : Compétences : Intimidation +20%, Langue (langage sombre), Perception, Pistage, Survie Talents : Coups précis, Coups puissants, Effrayant, Maîtrise (armeslourdes), Sens aiguisés Règles spéciales : - Mutation du chaos (voir page 228 du manuel de base ou page 81 du Bestiaire du Vieux Monde) - Soif de Sang : les minotaures ont l'habitude troublante de consommer les cadavres de ceux qu'ils ont tués, parfois même pendant que la bataille continue. Si un minotaure tue un adversaire et qu'il n'est pas engagé dans un combat au corps à corps contre un autre ennemi, il doit réussir un test de Force Mentale assez facile (+10%) pour résister à l'envie de s'asseoir et de se repaître de sa proie. (...)
Si le minotaure est attaqué au corps à corps, sa soif de sang s'interrompt immédiatement. Armure : armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0Armes: masse, hache à deux mains, corne Dotations : quelques bouts de viande séchée Victoire : Fouiller sur un kilomètre carré ne sera pas trop dur. (...)
Aux levers et couchers de soleil, on peut voir de superbes couleurs rougeâtre ressortir sur tout le rocher, dues aux oxydes de fer. tendance à vendre desarmes, des armures, d'autres produits dérivés du fer, ainsi que du poisson, en échange de céréales, de viandes et de produits de luxe. (...)
Quelques commerçants attendent avec leur carriole que les cargaisons se remplissent pour les transporter plus tard par bateau. Le choix desarmeset armures vendues dans ce commerce est grand. Pour tout matériel de guerre recherché par les PJ, procédez comme pour une ville de 10. (...)
000 habitants ou plus pour connaître sa disponibilité. La production massive induit même une baisse des tarifs générale de 20% sur lesarmeset armures métalliques. Il existe deux guildes concurrentes fabricant et vendantarmeset armures : « la guilde des enclumes de Ferbrune », à l'écusson de couleur verte, et « Les métaux de feu », à l'écusson de couleur rouge. On peut voir leur écusson sur les carrioles circulant dans ce quartier. (...)
Il est toutefois possible de toucher deux mots au chef forgeron des Enclumes de Ferbrune au sujet desarmesmagiques. Il acceptera d'en montrer deux, qui ont été enchantées par un magicien de passage. Elles n'ont aucun pouvoir mais se vendront 100 co pièce. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances générales (Bretonnie), Esquive, Intimidation, Langue (bretonnien), Perception, Soins. Talents : Combat de rue, Sur ses gardes, Force accrue, Maîtrise (armesde jet,armesde parade) Armure : Armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0Armes: rondache, coup de poing, 2 dagues de jet Dotations : bourse contenant 5 pa Référez vous au livre de base page 121 pour connaître les tarifs des auberges. Les chambres sont au premier étage et il y a un salon pour se détendre. Chaque chambre possède une fenêtre. (...)
Les citoyens sont persuadés de cette malédiction, alors qu'il s'agit simplement d'une bande de brigands.armés, quand on a les moyens. Les gardes arpentent régulièrement ce chemin difficile au milieu du bois, mais ce n'est pas toujours suffisant pour garantir la sécurité des voyageurs. (...)
Compétences : Braconnage, Commérage, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Esquive, Langue (bretonnien), Perception, Soins des animaux Talents : Adresse au tir, Camouflage rural, Dur à cuire, Réflexes éclair Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0Armes: arc et bâton de qualité médiocre Dotations : haillons. Le repère des brigands : Un groupe de 10 humains marginaux vit en communauté dans un repère à l'Est du bois. (...)
Carrière : Trafiquant de cadavres Race : humain CC CT F E Ag Int FM Soc 32% 35% 32% 31% 41% 30% 38% 34% A B BF BE M Mag PF PD 1 13 3 3 4 0 0 0 Compétences : Alphabet secret (voleur), Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Bretonnie), Déplacement silencieux, Escalade, Fouille, Langue (bretonnien), Perception Talents : Fuite, Résistance aux maladies, Sain d'esprit Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0Armes: arme simple Dotations : bourse contenant 15 pa, cape noire, lanterne, huile pour lampe, piolet, besace, pelle, mule avec cargaison (organes) Bienvenue sur l'île ! (...)
Compétences : Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Bretonnie), Evaluation, Fouille, Langue (bretonnien, reikspiel), Marchandage, Perception Talents : Combat de rue, Dur à cuire, Grand voyageur Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0Armes: arme simple Dotations : outils d'artisan, petit sac, tente, 2 pa. La barrière sociale : Alors qu'ils se baladaient du côté Est de la ville, les PJ croiseront Morgan Tourneviel, un agitateur en pleine conférence publique, clamant haut et fort le nom de « Bruno Von Kevler ». (...)
Compétences : Charisme, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (généalogie/héraldique, stratégie/tactique) +10%, Connaissances générales (Bretonnie) +10%, Equitation +10%, Esquive, Langage secret (langage de bataille), Langue (bretonnien +20%, reikspiel), Lire/écrire, Perception +10%, Torture Talents : Coups puissants, Eloquence, Maîtrise (armesde cavalerie,armesd'escrime,armeslourdes, fléaux), Orateur né Armure : aucune ou armure moyenne pour les occasions (plastron de qualité exceptionnelle) Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0 ou 2, jambes 0Armes: fleuret de qualité exceptionnelle. Dotations : atours de noble de qualité exceptionnelle, 500 Co, bijoux d'une valeur de 500 Co, destrier avec selle est harnais, 20 acres de terres dans le Finistère de la Bretonnie avec une résidence fortifiée comprenant meubles et biens d'une valeur de 500 Co, personnel : 3 cuisiniers, 5 servants, 1 valet, 15 hommes d'armes(soldats) dont un sergent. Morgan Tourneviel : Carrière : Agitateur. Race : humain. Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Bretonnie), Dissimulation, Langue (bretonnien, reikspiel), Lire/écrire, Perception Talents : Combat de rue, Eloquence, Fuite Armure : armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0Armes: couteau (ceinture) Dotations : vêtements confortables, 10 tracts. Galice, Gladiateur : Carrière : Vétéran (ex-Gladiateur). (...)
Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Langue (bretonnien, reikspiel) Talents : Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Lutte, Force accrue, Maîtrise (armeslourdes,armesde parade, fléaux) Armure : armure moyenne (gilet de mailles et veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 3, jambes 0.Armes: couteau (ceinture), épée à deux mains, coup-de-poing, bouclier, masse d'armesDotations : bourse contenant 10 pa. Le Super héros : Un gladiateur nommé Galice, originaire du Middenland, s'est enfui il y a moins d'un an d'une arène dont il était prisonnier. Depuis, il fuit sans cesse son « propriétaire » qui ne lâche pas le morceau. (...)
Talents : Chance, Fuite, Eloquence Armure : armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0Armes: couteau (ceinture), épée Dotations : bourse contenant 10 pa, petit coffret (enc 5) contenant 6 co, 3 paires de menottes, corde de 10m, cheval Galice est un jeune aventurier naïf qui a rarement connu autre chose que le travail forcé et l'arène, où il avait entamé un bon début de carrière. (...)
Compétences : Commérage +20%, Connaissances académiques (magie +20%, sciences, théologie), Connaissances générales (Bretonnie +10%, Empire, nains), Equitation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +10%, Langage mystique (démoniaque, magick) +10%, Langue (bretonnien +20%, classique +10%, khazalid, reikspiel +10%), Lire/écrire +20%, Natation, Perception, Sens de la magie +20% Talents : Harmonie aethyrique, Intelligent, Magie commune (occulte), Magie mineure (Alarme magique, Armure aethyrique, Manipulation distante, Marche dans les airs), Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Sain d'esprit, Science de la magie (feu)Armes: dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : bijoux (200 co), gibecière avec composants, meubles (1. (...)
Goule : Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Filature, Fouille, Langue (bretonnien), Perception, Survie Talents :Armesnaturelles, Camouflage rural, Effrayant, Sans peur, Vision nocturne Règles spéciales : Attaques empoisonnées (réussir un test E 10% à chaque blessure ou perdre 2B) Folie : Bête intérieure Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0Armes: griffes. La Chasse aux mutants est déclarée ouverte ! Nous avons constaté cette année une pullulation de mutants sur notre belle cité Ferbrune. (...)
Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 29% 29% 29% 29% 31% 31% 29% 29% A B BF BE M Mag PF PD 1 11 2 2 4 0 0 0 Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (bretonnien), Perception, Soins des animaux, Survie Talents : Fuite Règles spéciales : - Mutation du chaos (voir page 228 du manuel de base ou page 81 du Bestiaire du Vieux Monde) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0Armes: arme à une main 5 d'entre eux se cachent dans une maison au quartier Nord : 2 femmes et 3 hommes. (...)
Compétences : Charisme +10%, Commandement +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (généalogie/héraldique, histoire , nécromancie ), Connaissances générales (Empire, Bretonnie, Tilée) , Equitation, Escalade, Esquive, Evaluation, Filature, Focalisation, Fouille, Intimidation, Fouille, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, reikspiel, tiléen), Perception, Sens de la magie Torture Talents :Armesnaturelles, Désarmement, Effrayant, Eloquence, Intrigant, Magie commune (occulte), Magie Noire, Maîtrise (armesd'escrime,armesde parade), Mort-vivant, Orateur né, Sens aiguisés Vision nocturne Règles spéciales : (voir page 113 du Bestiaire du Vieux Monde pour plus de détails) - Apparence humaine : un vampire peut se faire passer pour un humain s'il le faut, rétractant ses griffes et ses crocs et adoucissant ses traits. Sous cette apparence, le monstre n'est plus effrayant. - Malédiction des vampires : un vampire meurt s'il est exposé à la lumière du soleil. (...)
Si au moins 1 point de B est perdu, la victime perd 1D10% en Force. Elle récupèrera 1% par heure. Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0Armes: crocs, griffes, rapière, main gauche Dotations : amulette magique Amulette de Monarion Connaissances académiques : magie Pouvoirs : Confère au personnage les compétences Charisme et Commandement, ou les incrémente d'un niveau. (...)
Compétences : Commérage +10%, Connaissances générales (Bretonnie), Equitation, Esquive, Intimidation, Langue (bretonnien, 10% reikspiel), Perception, Soins Talents : Adresse au tir, Tir en puissance, Rechargement rapide, Sur ses gardes, Maîtrise (armesà feu)Armes: arbalète avec 10 carreaux, couteau (ceinture), épée Armure : armure moyenne (armure de cuir complète, casque et gilet de mailles) Points d'armure : tête 3, bras 1, corps 3, jambes 1 Dotations : bourse contenant 12 pa. Citoyen de Ferbrune : Race : Humain. (...)
Compétences : Commérage +10%, Connaissances générales (Bretonnie), Equitation, Esquive, Intimidation, Langue (bretonnien, 10% reikspiel), Perception, Soins Talents : Coups puissants, Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Maîtrise (armeslourdes)Armes: épée & bouclier, couteau (ceinture), Armure : armure moyenne (armure de cuir complète, casque et gilet de mailles) Points d'armure : tête 3, bras 1, corps 3, jambes 1 Dotations : bourse contenant 12 pa, corne d'alarme. Sergents de la Garde : Carrière : Sergent. (...)
Compétences : Commandement, Commérage +20%, Connaissances académiques (stratégie/tactique), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Equitation, Natation, Esquive +10%, Intimidation +10%, Langue (bretonnien, 10% reikspiel), Perception +10%, Soins Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Maîtrise (armeslourdes), MenaçantArmes: bouclier, couteau (ceinture), épée Armure : armure moyenne (armure de mailles complète et casque) Points d'armure : tête 5, bras 3, corps 3, jambes 3 Dotations : bourse contenant 26 pa. Chevalier de la garde : Carrière : Chevalier (ex-Ecuyer, ex-Noble). (...)
Compétences : Charisme, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (stratégie/tactique), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Dressage, Esquive, Equitation, Evaluation, Esquive +10%, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (bretonnien, reikspiel), Lire/écrire, Soins des animaux Talents : Coups puissants, Eloquence, Etiquette, Maîtrise (armesde cavalerie,armesde parade,armesd'escrime,armeslourdes), Réflexes éclairArmes: bouclier, couteau (ceinture), épée de qualité exceptionnelle, fleuret Armure : armure moyenne (armure de mailles complète de bonne qualité) Points d'armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3 Dotations : atours de noble, bijoux d'une valeur de 60 co, bourse contenant 20 co, destrier avec selle et harnais, symbole de Manann. Dotations : atours de noble de qualité exceptionnelle, destrier avec selle et harnais, 500 co, bijoux d'une valeur de 500 co, 1 valet, biens mobiliers d'une valeur de 3000 co, garnison sous sa responsabilité. Prêtres : Ce profil est commun pour tous les prêtres de l'île. Pour obtenir des profils propres à chaque culte, référez-vous au supplément Le Tome de la Rédemption. Carrière : Prêtre. (...)
Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (histoire, théologie), Connaissances générales (Bretonnie +10%, Empire), Equitation, Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien +20%, classique, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception +10%, Sens de la magie, Soins Talents : Coups assommants, Eloquence, Réflexes éclair, Orateur né, Magie commune (divine), SociableArmes: dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : 16 pa, Robe cléricale, accessoires de calligraphie, sacoche contenant un livre manuscrit. (...)
Compétences : Baratin, Commandement +10%, Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, généalogie/héraldique +10%, histoire, stratégie/tactique), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Equitation +10%, Evaluation, Expression artistique (acteur), Langue (bretonnien +10%, classique, reikspiel +10%), Lire/écrire +10%, Marchandage, Perception Talents : Eloquence, Etiquette, Intelligent, Intrigant, Maîtrise (armesd'escrime), Orateur né, Sain d'espritArmes: fleuret de qualité exceptionnelle Armure : veste de cuir de qualité exceptionnelle Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0. Prêtres consacrés : Les religions présentes dans Ferbrune (Manann, Véréna, Morr) ont toutes à leur tête un prêtre consacré (ou prêtresse pour Véréna). (...)
+10%, Natation, Perception +10%, Sens de la magie +10%, Soins +10% Talents : Coups assommants, Eloquence, Grand voyageur, Inspiration divine (domaine de Manann), Magie commune (divine), Magie mineure (Alarme magique, Dissipation) Mains agiles, Méditation, Orateur né, Réflexes éclair, SociableArmes: dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : bourse contenant 2 co et 16 pa, accessoires de calligraphie, atours de noble, Robe cléricale. (...)
Compétences : Baratin, Commandement +10%, Charisme +10%, Commérage +20%, Connaissances académiques (droit +10%, généalogie/héraldique), Connaissances générales (Bretonnie +20%), Equitation, Evaluation, Expression artistique (acteur), Langue (bretonnien +10%), Lire/écrire +10%, Marchandage, Perception +10% Talents : Dur en affaires, Eloquence, Etiquette, Orateur néArmes: épée de qualité exceptionnelle Armure : armure légère (veste de cuir de qualité exceptionnelle) Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 1, jambes 0 Dotations : bourse contenant 3 co et 15 pa, pamphlets, atours de noble, biens divers d'une valeur de 1000 co. (...)
Compétences : Baratin, Commandement +10%, Charisme +20%, Commérage +30%, Connaissances académiques (droit, généalogie/héraldique, stratégie/tactique), Connaissances générales (Bretonnie +20%), Equitation +10%, Evaluation +10%, Expression artistique (acteur), Langue (bretonnien +30%, classique), Lire/écrire +20%, Marchandage, Perception +10%, Résistance à l'alcool Talents : Chance, Eloquence, Etiquette, Intrigant, Maîtrise (armesd'escrime), Orateur né, MenaçantArmes: fleuret de qualité exceptionnelle Armure : aucune ou plastron de qualité exceptionnelle (lors des rares excursions du château) Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0 (ou 2), jambes 0 Dotations : atours de noble de qualité exceptionnelle, 2 destriers avec selle et harnais, 500 co, bijoux d'une valeur de 500 co, l'île de Ferbrune (en quelque sorte) et son château fortifié avec biens mobiliers, serviteurs (3 cuisiniers, 10 servants, 3 valets et une quarantaine d'hommes d'armesconstituant « la garde du seigneur » Dorian Barnerezh, Voyageur : Voir plus haut le paragraphe sur Dorian pour plus de précisions. Carrière : Spéciale (ex-Paysan). Race : Humain. (...)
Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (théologie), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Dressage, Emprise sur les animaux, Expression artistique (musicien), Langue (bretonnien, reikspiel +10%), Lire/écrire, Orientation, Métier (pâtre), Soins des animaux Talents : Camouflage rural, Linguistique, Maîtrise (lancepierres), SociableArmes: aucune Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : flûte en os (qu'il garde toujours sur lui), le reste de son équipement lui a été confisqué EXPERIENCE : Les points suivants sont attribués aux joueurs à chaque partie de jeu et sont associés aux diverses aventures que les joueurs vivront sur l'île. (...)
Ces hommes sommeront les aventuriers de les accompagner jusqu'au manoir afin d'expliquer à Vladimir Von Klaut la raison de leur présence, même s'ils prétendent n'être que de passage. Avant d'entrer dans la demeure, les PJ seront amenés à déposer leursarmeset pourront les récupérer en partant. Le personnel de garde est composé des personnages suivants (ils n'auront d'importance que s'ils sont impliqués dans une bagarre contre les PJ). (...)
Compétences : Commérage, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (kislev), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (kislevien), Perception, Pistage Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Sang-froid Armure : Armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0Armes: épée Dotations : bourse contenant 12 pa, lanterne, 2 chiens tenus en laisse. Le Garde-chasse : Carrière : Chasseur. (...)
Compétences : Alphabet secret (rôdeur), Commérage, Connaissances générales (kislev), Déplacement silencieux, Dissimulation, Fouille, Langue (kislevien), Perception, Pistage, Survie Talents : Camouflage rural, Dur à cuire, Rechargement rapide, Résistance accrue Armure : Armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0Armes: arc et 10 flèches, couteau Dotations : bourse contenant 18 pa, 1 besace contenant un repas. LE MANOIR : C'est une riche et sombre demeure bâtie sur le modèle gothique ancien. (...)
Compétences : Charisme, Commandement, Commérage +10%, Connaissances générales (kislev) +10%, Equitation, Esquive, Langue (kislevien, reikspiel), Lire/écrire, Résistance à l'alcool Talents : Eloquence, Maîtrise (armesd'escrime), Intrigant Folie : Rage blasphématoire Armure : armure légère (veste de cuir de qualité exceptionnelle) Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 1, jambes 0Armes: fleuret, atours de noble, Dotations : bourse contenant 20 co, bijoux d'une valeur de 50 co, cheval avec selle et harnais. Hubert Von Klaut, Dit « Hubert le Vif » : C'est un très vieil homme imposant vêtu d'une robe de soie noire brodée d'or, pouvant difficilement se déplacer de son fauteuil jusqu'à la fenêtre de sa chambre. (...)
Compétences : Alphabet secret (templier), Charisme +10%, Commandement +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (histoire, généalogie/héraldique +10%, religion, stratégie/tactique +10%), Connaissances générales (Arabie, Bretonnie, Empire +10%, Kislev), Equitation +10%, Esquive +10%, Evaluation, Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, kislévien, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception +20% Talents : Coups puissants, Eloquence, Etiquette, Grand voyageur, Maîtrise (armesde cavalerie,armesd'escrime,armeslourdes, fléaux), Orateur né Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0Armes: arbalète magique cachée sous son bureau (il y a toujours accès) Dotations : atours de noble de qualité exceptionnelle, 500 co, bijoux d'une valeur de 500 co, manoir avec biens d'une valeur de 2000 co, 80 hectares de terres, personnel du manoir. Arbalète de Hubert le Vif : Connaissances académiques : runes Histoire : Cette magnifique arme est sans doute de facture naine. Sa légèreté et ses parties métalliques faites d'or en font une pièce de collection. Elle ne représente que 60 points d'encombrement. (...)
Pour rattraper cela, laissezleur une dernière chance : s'ils insistent sur la corruption par le Chaos de ses frères d'armes, errant entre la vie et la mort, il se rendra à l'évidence, sans pour autant leur être amical. (...)
Il terminera son discours par : « C'est donc à vous qu'il revient de retrouver et de détruire cette masse d'armes. Dépêchez-vous, il y à d'autres personnes sur la course et l'enjeu est des plus grands au monde ! (...)
Compétences : Connaissances générales (Empire, peaux vertes), Escalade, Langue (gobelinïde, kislevien), Survie Talents : Camouflage rural, Vision nocturne Armure : Armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0Armes: bâton, couteau Dotations : besace, haillons. (1D10+3 points de dégâts) non amortis par l'armure et impossibles à esquiver. (...)
La porte est fermée à clef. Elle peut être crochetée, forcée avec un pied de biche, ou défoncée avec desarmescontendantes. Derrière elle, sous un monticule de poussière, les joueurs feront une trouvaille intéressante. (...)
Compétences : Equitation, Esquive, Evaluation, Langue (reikspiel), Perception Talents : Coups puissants, Menaçant, Maîtrise (armeslourdes), Parade éclair, Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne Armure : armure lourde (armure de plaques complète rouillée) Points d'armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3Armes: épée à deux mains magique* *Ce revenant étant en possession d'une épée magique, elle ne sera pas considérée comme une lame spectrale. Lieutenants de l'Ordre Noir : Carrière : Vétéran. Race : Squelette. Compétences : Maîtrise (armesà deux mains). Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne Règles spéciales : - Dénué de conscience : les squelettes sont des cadavres animés dépourvus de conscience et d'esprit. (...)
Armure : armure moyenne (armure de mailles complète rouillée) Points d'armure : tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2Armes: arme à deux mains. Trancheuse : Connaissances académiques : magie Type : Epée à deux mains (220 enc) Bonus aux dégâts : BF+3 Attributs : Lente, Percutante. (...)
Pour avoir un ordre d'idée et guider les joueurs dans leur démarche, le MJ devra s'inspirer du convoi offert par la comtesse (voir « L'orbe des Krieglitz-Untern). Le nombre conseillé d'hommes d'armesest environ le même que le nombre de chevalier Panthères. A vrai dire, ce nombre importe peu car il ne rentrera pas en compte par la suite. (...)
Certains sont domestiqués et participent à la vie du camp. Forge : à cet endroit les esclaves fabriquent lesarmeset l'équipement de guerre. Le matériel et la qualité du travail laissent à désirer. Pont de bois : 3 personnes peuvent y passer et combattre en largeur. (...)
Gîtes à gobelins : les gîtes couverts de peaux puantes servent à dormir, à manger et à se chamailler. 3 régiments de 20 gobelins : Deux des régiments guerriers sont munis d'armesà une main, l'autre est composé d'archers. La majeure partie du temps, ils sont au travail dans la fabrique ou répartis un peu partout dans le camp. (...)
Qu'il s'agisse de l'animosité séculaire qui oppose les deux races ou tout simplement de l'odeur de propre et des manières de leurs adversaires, les gobelins doivent réussir un test de Peur quand ils ne sont pas au moins deux fois plus nombreux (en comptant leurs alliés) que les elfes présents. Armure : armure légère (gilet de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 1, jambes 0Armes: arme à une main, arc court ou bouclier 40 gobelins domestiques : Ce groupe inoffensif comprend une quinzaine de femelles, une vingtaine de morveux et 4 ou 5 hobgobelins : ils errent dans les gîtes ou près des cuissons de viande. (...)
Celle-ci ne tardera pas à céder au moment de la bataille. Trolls : Compétences : Escalade, Intimidation, Langue (gobelinoïde), Perception Talents :Armesnaturelles, Effrayant, Maîtrise (armeslourdes), Sans peur, Vision nocturne Règles spéciales : - Régénération : au début de chacun de ses tours de jeu, un troll récupère 1D10 points de Blessures. Les points perdus par le feu ne peuvent être régénérés. (...)
Il est possible de l'esquiver, mais pas de la parer (pour des raisons évidentes). Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0Armes: griffes et massues à deux mains. Balistes volées : Ces deuxarmesde siège ont été volées à une des principautés. Leur valeur est nulle étant donné leur plus que mauvais entretien. (...)
Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, magie, théologie +10%) Connaissances générales (peaux vertes +10%), Equitation +10%, Expression artistique (conteur, danseur), Focalisation +10%, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (gobelinoïde +10%, reikispiel), Perception +20%, Sens de la magie +20%, Soins +10%, Survie Talents : Coups assommants, Eloquence, Harmonie aethyrique, Inspiration divine (esprits), Magie commune (vulgaire), Magie mineure (Armure aethyrique, Silence), Mains agiles, Orateur né, Projectile puissant, Saint d'esprit, Sans peur, Vision nocturne Règles spéciales : voir « Gobelins » Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0Armes: bâton de chaman Dotations : composants pour sorts, potion de soins Les 6 brutes gobelins : Ils surveillent le camp en faisant de rares patrouilles et son presque toujours dans le baraquement du chaman. (...)
Compétences : Commandement, Connaissances générales (peaux vertes), Déplacement silencieux, Dissimulation, Equitation, Esquive, Intimidation, Langue (gobelinoïde), Perception, Résistance à l'alcool, Survie Talents : Combat de rue, Coups précis, Coups puissants, Maîtrise (fléaux), Vision nocturne Règles spéciales : voir « Gobelins ». Armure : armure légère (veste de cuir, casque) Points d'armure : tête 2, bras 1, corps 1, jambes 0Armes: arme à une main, bouclier. Comment gérer la bataille : L'organisation des troupes au départ de la bataille figure cidessous. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances académiques (démonologie), Connaissances générales (Empire), Déguisement, Focalisation, Intimidation, Langage mystique (démoniaque), Langue (reikspiel), Lire/écrire, Perception, Sens de la magie, Survie, Torture Talents : Eloquence, Résistance accrue, Magie commune (Chaos), Magie noire, Résistance aux maladies, Rompu au chaos, Sans peur, TroublantArmes: dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : le même équipement que Dorian, 50 co, anneau Glouton Mutation : OEil supplémentaire (cuir chevelu). (...)
Un matin, les convoyeurs apercevront des caravanes renversées, pillées et des corps en décomposition. Il ne reste rien d'intéressant. Des flèches et desarmesgobelines reposant sur le sol ne présagent rien de bon. Ce ne sont pas les traces de pirates mais bien de raids gobelins. Un personnage suivant une carrière martiale pourra identifier en examinant les flèches etarmeslaissées. Deux semaines avant que le convoi n'atteigne les Marais de la Folie, l'envoyé du Chaos s'opposera fermement à poursuivre la route de Zandri. (...)
Un PJ réussissant un test de Perception apercevra des fissures importantes sur la structure. Quelques coups portés avec desarmescontondantes suffiront à casser le mur, laissant une ouverture assez large pour faire passer 2 hommes en largeur. (...)
Le reste du temps, tous les tests basés sur des caractéristiques ou des compétences subiront un malus de 20%. Armure : aucune Points d'armure : corps 0, bras 0Armes: aucune. Niveau -1: la faille : Un étroit tunnel long de 50m, creusé dans la roche, succède rapidement à l'escalier de pierre. (...)
Compétences : Commandement +10%, Connaissance académiques (généalogie/héraldique, histoire, magie, nécromancie +10%), connaissances générales (Empire, Nains), Focalisation +10%, Fouille, Intimidation +10%, Langage mystique (magick +10%), Langues (classique, reikspiel), Lire/écrire, Perception +10%, Sens de la magie +10% Talents :Armesnaturelles, Effrayant, Harmonie aethyrique, Magie commune (occulte), Magie mineure (alarme magique, armure aethyrique, dissipation, silence, marche dans les airs), Maîtrise (armeslourdes), Mains agiles, Méditation, Mortvivant, Projectile puissant, Sans peur, Sombre savoir (nécromancie), Terrifiant, Vision nocturne, Volonté de fer Règles spéciales : - Nécromancie supérieure : Heinrich n'est pas limité dans le nombre de morts-vivants qu'il peut animer et contrôler, ni dans la portée de son emprise sur ces créatures. Armure : armure moyenne (armure de mailles complète rouillée) Points d'armure : tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2Armes: épée Dotations : anneau de vie éternelle, composants pour sorts Perspective d'éradication : très difficile. Anneau de vie éternelle : Connaissances académiques : nécromancie Histoire : Cet anneau hors du commun fut récupéré par Heinrich sur un nécromant rival, dans sa quête de la vie éternelle. (...)
Le but de cet arme démon est double : soit libérer le Grand Immonde et le laisser répandre son immondice à travers le monde, soit que son possesseur grimpe la hiérarchie militaire pour semer la guerre et la maladie, grâce à cette formidable arme de siège. Les détails relatifs auxarmesdémons sont précisés à la page 204 du Tome de la Corruption. Mais pour permettre d'inclure cet artéfact essentiel dans le déroulement de la campagne, les détails le concernant vous sont fournis. (...)
Pouvoirs : L'aura magique d'une arme démon est puissante et immédiatement perceptible par tout personnage doté du talent Sens le la magie. Lesarmesdémons peuvent blesser n'importe quelle créature quelles que soient ses immunités. + 60 % à la Capacité de Combat. (...)
Compétences : Baratin, Charisme, Commandement +10%, Connaissances académiques (démonologie +20%, magie +20%), Focalisation, Intimidation +20%, Langage mystique (démoniaque, magick), Langue (arabe, eltharin, gobelinoïde, kislevite, langage sombre, nain, reikispiel), Lire/écrire, Natation, Perception +20%, Sens de la magie Talents : Ambidextrie,Armesnaturelles, Aura démoniaque, Coups puissants, Eloquence, Magie mineure (Manipulation distante, Silence), Magie noire, Magie vulgaire (Chaos), Maîtrise (fléaux), Orateur né, Puissance imparable, Sens aiguisés, Sombre savoir (Nurgle), Terrifiant, Vision nocturne, Volonté de fer Règles spéciales : en raison de la liste étendue des règles spéciales propres aux grands immondes, seules celles susceptibles d'intervenir dans cette campagne vous seront détaillées. (...)
Toute créature située dans un rayon de 48 mètres (24 cases) de ce monstre doit réussir un test d'Endurance très difficile (-30%) sous peine de contracter une maladie choisie par le MJ. Armure : aucune Points d'armure : tête 5, bras 5, corps 5, jambes 5Armes: griffes et dents, fléau Perspective d'éradication : Impossible Nurglings : Les nurglings sont des répliques miniatures de Grand-père Nurgle, ne mesurant pas plus de 30cm de hauteur. (...)
Toute créature à qui un nurgling à fait perdre au moins 1 point de Blessures doit réussir un test d'Endurance à la fin du combat sous peine de contracter une maladie choisie par le MJ. Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0Armes: griffes et dents (BF-2) Perspective d'éradication : Assez facile. La fin : Lorsque la Rongeuse atteindra le magma, que ce soit par le biais d'un PJ ou par l'écroulement du sol, une onde de choc traversera les corps. (...)
Tout personnage combattant sous la pluie subira un malus de 5% aux tests de CT pour tous les tirs (saufarmesà feu) à longue portée 48-54 Vent : Le vent se lève en 1d10 rounds. Un malus de 10% aux tests de CT est donné pour tous les tirs (saufarmesà feu) à longue portée. Si cet évènement est tiré une seconde fois, le vent se transforme en tempête. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...