Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : arrivants (3)(...) A leur débarquement à quai, les PJ remarqueront une forte affluence de voyageurs et de marchandises avec un tri peu sélectif mené par des gardes, la surveillance étant submergée par la foule d'arrivants. Les PJ ont 10% d'être fouillés par les gardes à leur arivée. L'aventure « Bienvenue sur l'île ! (...)
Cela ne donne pas mauvaise conscience aux prêtres puisqu'elles sont utilisées à des fins légitimes selon eux. L'oratoire est placé au centre de la ville en guise de boussole pour les nouveauxarrivants, car les points cardinaux sont indiqués sur son toit. Un clocher le surplombe, renfermant une petite statue du « naufragé », mesurant 1m de hauteur. (...)
position est stratégique et le nombre de gardes faisant leur tournée varie en fonction du côté de la muraille : Côté nord : 2 gardes, pour surveiller lesarrivantsdu bois Côté nord-est (le port) : 10 gardes Côté sud : 4 gardes. La muraille est longue et des clandestins pourraient arriver du large Côté ouest (les portes): 10 gardes La garde : La garnison de Ferbrune est appelée « garde » par abus de langage car elle est exclusivement militaire. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...