Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : campagne (84)Campagnede l'Ordre Noir Bienvenue dans laCampagnede l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. (...)
Un mal très puissant veille toujours et n'attend que la venue des PJ pour ressurgir et menacer l'équilibre de l'Empire ! CONTENU DE CE LIVRE : Lacampagnede l'Ordre Noir comprend les éléments suivants : - Lacampagnedans son intégralité avec ses 8 scénarios se succédant. - 4 personnages prêts à jouer et leur description complète. (...)
- Deux aides de jeu : l'une permet de traiter les problèmes judiciaires des PJ dans l'Empire, la seconde vous aidera à gérer simplement les batailles impliquant beaucoup de personnages. Après avoir pris connaissance du chapitre d'introduction de lacampagne, les 8 scénarios peuvent être lus progressivement. Il n'est pas nécessaire de lire lacampagneen entier avant de commencer à jouer. LE CONTEXTE GENERAL : Le fait est que la guilde des marchands d'Altdorf est tombée par hasard, suite à quelques transactions rapides d'ouvrages, sur des textes anciens. (...)
Tous les détails propres à ce culte vous seront donnés dans les chapitres « Indications sur l'Ordre Noir » et « Histoires et mémoires de l'Ordre Noir ». Deux axes principaux forment les objectifs de cettecampagne: Nurgle vous appelle : Les raisons du déclin de l'Ordre vous seront expliquées par la suite. (...)
Désormais, un seul acte pourra exorciser cette « malédiction » : retirer cette bague des mains du Guide. DEROULEMENT DE LACAMPAGNE: De manière générale, le principe de lacampagneconsiste à suivre la trace de l'Ordre Noir en visitant ses tombeaux. Les joueurs sont assez libres dans leur démarche mais ils prendront certainement une des deux voies suivantes. (...)
Quelle que soit leur approche du jeu, les joueurs connaîtront un dénouement identique. Comme décrit précédemment, les deux axes majeurs formant la trame de lacampagnesont deux choses bien différentes. Le premier est celui qui vient d'être énoncé. Le deuxième, qui sera dévoilé peu à peu, est la menace du dieu Nurgle, qui pèse sur le monde. (...)
Deux mini aventures facultatives dans lesquelles les joueurs pourront visiter deux tombeaux de l'Ordre Noir cachés loin des cités souveraines. LE TOMBEAU DE BERTHOLD LE SAGE La découverte de ce tombeau va marquer un tournant de lacampagne. Son exploration va entraîner une catastrophe à la surface et les PJ vont être mêlés à cette tragédie. (...)
Le but est de découvrir enfin la cause de la disparition de l'Ordre Noir et d'éradiquer une source du mal qui menace à nouveau le Vieux Monde. Pour cela, il faudra explorer un immense donjon caché au milieu du désert. Lacampagnes'achèvera lorsque la Masse d'arme de Nurgle, une arme démon virulente, sera à jamais détruite. (...)
Et la raison de leur disparition brutale sera une des énigmes que les joueurs devront résoudre. Toutes les explications sont données au dernier épisode de lacampagne. sépulture. En effet les chevaliers pensaient que pour écraser véritablement le Chaos il fallait lui marcher dessus. (...)
2301 : Heinrich le Guide fonde l'Ordre Noir avec ses confrères Gregor le Pèlerin et Gavaar le Lion. Premièrecampagne: L'alliance des Nains de Bardün (2302 - 2303) 2302 : Gregor le Pèlerin parvient à restituer le bien des Nains, aidé de son confrère Wolmar. 2304 : Victoire sur l'incursion du Chaos dans la bataille de la Norsca. Deuxièmecampagne: Le nettoyage de la Grande Forêt (2305 - 2308) 2306 : Gavaar meurt au combat non loin de son dénouement. (...)
Agé et exténué, Gregor se retire et mourra de vieillesse neuf ans plus tard. Berthold lui succède. Troisièmecampagne: La traque des sectes du Chaos (2309 - 2320) 2314 : Terrible complot visant les dirigeants de l'Ordre, à l'auberge du Sandre. (...)
Karl se retire de sa place et meurt l'année même de vieillesse. Claus le Béni lui succède. DernièreCampagne: La croisade contre Nurgle (2321 - ?) Aucune précision n'apparaît sur cettecampagne. V- Premièrecampagne: L'alliance des Nains de Bardün (2302 - 2304). Les fondateurs de l'Ordre Noir ont toujours pensé que les Nains mériteraient plus de louanges qu'ils n'en reçoivent des Hommes, ne serait-ce que pour le risque qu'ils ont aveuglément pris pour aider à stopper l'incursion du Chaos sur le pays de Kislev. En 2301, Magnus le Pieux réunifiait l'Empire pour contrer la vague de l'Est déferlant des Montagnes du Bout du Monde. (...)
A la guilde des Charpentiers Nains de Middenheim, parmi les archives, on peut trouver un parchemin manuscrit attestant qu'un groupe de charpentiers de Bardün a bien offert ses services à une certaine « confrérie secrète ». VI- Deuxièmecampagne: La Grande Forêt (2304 - 2308). Ceci est un récit de Wolmar datant de 2308 extrait de son journal personnel : Un an à peine s'était écoulé depuis la fin de l'incursion du Chaos. (...)
Les humains 'corrompus' par les divinités chaotiques (surtout les plus élevés socialement) faisaient eux aussi l'objet de lacampagne. Des enquêtes et opérations d'espionnage étaient alors mises en place pour remonter les filons vers des responsables plus importants : et cela pouvait les amener parfois sur de gros butins. (...)
Il nous a permis de filer une secte de Tzeentch jusqu'à sa source et de la détruire. Cela a largement inspiré nos Aînés pour lacampagnequi succèdera à cette dernière, couronnée de succès. VII- Troisièmecampagne: La traque des sectes du Chaos (2309 - 2320). Le boîtier contenant ce parchemin est fissuré, ce qui a laissé la moisissure se développer avec l'humidité. (...)
Que longs et paisibles soient les jours écoulés par les hommes en ces lieux, pour l'éternité. Otto Llorga VIII- DernièreCampagne: La croisade de Nurgle (2321 - 2325). 2321 : L'armée de l'Ordre Noir déferle sur les Terres Arides et investit un à un les forts ennemis. (...)
Attention à ne pas imposer d'épreuves trop rudes, cela lasserait vite les joueurs et les handicaperait avant la visite de donjons. Attention aussi à ne pas égarer les joueurs de la trame principale de lacampagneen leur faisant vivre des situations trop extraordinaires. - Il y fait toujours frais et l'air est humide par endroits, profitant parfois du développement de quelques mousses (vers l'entrée) ou racines s'insérant entre les pierres. (...)
Il est souvent dissimulé dans une enclave de pierre, sous une couverture, mais assez visible en penchant la tête... C'est parti ! Vous êtes maintenant prêts pour faire jouer cettecampagne. Chaque scénario de ce premier chapitre demande de maîtriser toutes les indications précédentes et vous fournira le reste. (...)
Ils s'introduiront au contexte et se confronteront à l'humeur glauque des cryptes lors du premier scénario. Quelques Profils : Ces profils reviendront souvent dans lacampagne. Ils sont affichés une première fois ici. Squelette : Compétences : aucune Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne Règles spéciales : - Dénué de conscience : les squelettes sont des cadavres animés dépourvus de conscience et d'esprit. (...)
Des étoffes dieu Solkan seront parfois suspendues aux murs. La valeur qui vous sera donnée pour tous les objets trouvés dans cettecampagnesera celle du commerce au prix d'achat. Si les joueurs veulent les revendre, le MJ devra Lieutenant squelette : Carrière : Vétéran. (...)
Armure : variable Armes : variable. Lorellion Anduriel : Cet elfe de 64 ans a vécu depuis très jeune parmi les humains, à lacampagne. Il exerçait jusqu'ici dans l'armée impériale d'Altdorf pour des missions de reconnaissance. (...)
Si ce nain accepte rarement que quelqu'un d'autre ne s'en tire avec plus d'or que lui, il fera preuve d'une franchise et d'une loyauté inébranlables. Il est préférable que ce PNJ soit rencontré avant le dernier scénario de lacampagne. Autrement, il ne pourra plus faire profiter le groupe de ses compétences. Il reconnaîtra immédiatement le savoir faire des Nains dans les donjons de l'Ordre Noir et sera un précieux guide si les joueurs n'ont pas de roublards dans le groupe. (...)
C'est le PNJ idéal pour introduire aux joueurs « La carte au trésor », une introduction du premier scénario de lacampagne. Il leur proposera de l'aider pour son voyage, à condition de partager les trouvailles équitablement. Si vous devez l'introduire à un autre moment qu'au début de lacampagne, il rejoindra le groupe avec une carte en main. Sur celle-ci figurera le tombeau vers lequel se dirige le groupe. (...)
Sa carrière de « grand » sorcier se retrouve aujourd'hui menacée et il cherche tout simplement une place digne de sa personne dans le Vieux Monde. Ce personnage peut s'introduire dans le groupe à n'importe quel moment de lacampagne, même si le début paraît plus convenable. Race : Humain. Carrière : Compagnon sorcier (ex-Apprenti sorcier). (...)
Tout laisse présager qu'il contient un trésor. Si le MJ le désire, cette carte peut être trouvée parmi le butin d'une aventure précédent lacampagne. Autrement, Gromund, le PNJ proposé à l'introduction de lacampagnepeut faire office d'élément introducteur. Si les joueurs ne sont pas convaincus d'être à la hauteur pour une pareille quête, faites le intervenir sans hésitation. (...)
Expérience : 30 xp pour avoir sauvé l'objet magique des mains de Günther 10 xp pour avoir rencontré Ralf Töpfindler 30 xp supplémentaires aux joueurs ayant infiltré le bâtiment, +20 xp sans se faire repérer 50 xp à tous pour avoir récupéré la carte d'une quelconque manière qui soit 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 30 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage LA GUILDE DES MARCHANDS D'ALTDORF : Ce passage ne nécessite pas d'être lu par le MJ pour poursuivre l'aventure, sauf si un ou plusieurs PJ comptent pénétrer le grand bâtiment des marchands ou le visiter en détail. Vous pouvez utiliser la guilde et son organisation dans n'importe quelle autrecampagnesi vous le désirez. Cette guilde fait partie du patrimoine d'Altdorf depuis toujours. Le travail des agents relève, dans l'ensemble, de la routine du commerce, et la gestion des membres inscrits à la guilde. Un point fait exception : unecampagneillégale se prépare dans les plus hauts bureaux de la guilde. Andreas Volbert, le maître de la guilde, a racheté le livre sacré de l'Ordre Noir à un certain Dorian Barnerezh il y a cinq ans, par l'intermédiaire d'un agent. (...)
Cet endroit isolé avait une signification aux yeux des fidèles de l'ordre. Le tombeau de Gavaar le Lion, que les aventuriers visiteront vers la fin de lacampagne, est situé dans la Nordland. Le tombeau d'Heinrich le Guide, le plus grand et prestigieux, demeure dans le désert d'Arabie, au sud des Terres Arides. Cette partie sera traitée dans le dernier épisode de lacampagne. Le bâtiment de la guilde : Il se situe au milieu du quartier commercial d'Altdorf, à côté d'un poste de garde. (...)
Seules des armes contondantes peuvent l'abîmer. LE TOMBEAU DE BERTHOLD LE SAGE : La visite du tombeau de Berthold marquera un tournant dans lacampagne. C'est pourquoi ce scénario se distingue du précédent. LE CONTEXTE : L'emplacement indiqué sur la carte est vague mais situé dans le Talabecland, non loin de la frontière avec la baronnie du Hochland, au milieu d'une forêt de pins, à une journée de marche de Talabheim. (...)
En secouant la ruche, les joueurs vont lever un barrage aux générations actuelles de Skavens ce qui va entraîner quelques problèmes... Cette aventure est importante pour lacampagnecar c'est ici que les joueurs trouveront une réelle motivation pour la suite de l'aventure. (...)
Quelques titres sont attrayants, notamment ceux-ci : Les écoles de la magie Noire, La chasse aux sorcières, Le culte du Rat Cornu, L'invasion de la Grande Forêt. Ce dernier livre, vieux d'un siècle, raconte la deuxièmecampagnemenée par l'Ordre Noir dans le Talabecland. Les joueurs auront accès aux informations données par le parchemin VII. (...)
Un membre de la famille Von Krieglitz (dont Dieter, ancien Empereur, était un descendant), capitaine victorieux des hordes du Chaos à l'Est, la ramena des Montagnes du Bout du Monde au milieu du XXIV° siècle. La Duchesse Ottila, une descendante, la prêta à Heinrich le Guide pour l'aider lors de sacampagnedans la Grande Forêt et plus tard à nouveau il partit vers le grand Sud en sa possession (voir le paragraphe Histoires et mémoires, en introduction). (...)
Ils devront attendre de trouver quelqu'un lié de près avec cette affaire. Une première grande partie de lacampagnes'achève ici. Il est possible de marquer un temps d'arrêt plus ou moins long avant de passer à l'épisode suivant. (...)
La présence d'un roublard ou d'un sorcier de l'ombre est conseillée. Il peut être joué dans le cadre de lacampagnede l'Ordre Noir ou indépendamment. La scène doit se passer à Middenheim. Lors d'une soirée pluvieuse, les PJ seront contactés par un agent de la guilde des marchands d'Altdorf (cela devrait annoncer la couleur aux joueurs). (...)
Allez suivezmoi braves gens ». Il s'agit de Waldemar Blecher, le sorcier flamboyant qui vous est présenté au début de lacampagne. Grâce à lui, les PJ auront un espoir tangible de sortir de ce trou. Le MJ devra improviser la remontée vers la sortie mais ce ne sera pas trop difficile car elle sera guidée par Waldemar. (...)
Après cet épisode, Waldemar accompagnera volontiers les PJ jusqu'à leur destination, par sympathie, geste qu'il regrettera peu après Note : Cette péripétie est la bonne occasion pour faire rentrer Waldemar dans le groupe. S'il y a déjà un des trois PNJ proposés en début decampagneou si personne ne veut de lui, il devra se séparer du groupe avant la fin du scénario. Si il est déjà présent dans le groupe depuis le départ, il sortira les aventuriers du pétrin de la même manière. (...)
» Si les joueurs doutent sur l'authenticité de l'histoire, il n'y aura aucun moyen fiable pour la vérifier et l'agent partira sans plus attendre. De toute façon, il ne sait rien d'autre. Rendez-vous au prochain épisode de lacampagne« A la recherche de Dorian » ! Expérience : L'attribution de l'expérience suit les trois phases de la mission : 40 à 80 xp à chaque joueur pour avoir recopié le parchemin en fonction de son efficacité 40 à 80 xp à chaque joueur pour avoir récupéré le manche en fonction de son efficacité 40 xp supplémentaires à chaque joueur si le groupe a effectué la mission entière dans l'anonymat le plus total 10 à 50 xp pour la qualité de l'interprétation du personnage. A LA RECHERCHE DE DORIAN : INTRODUCTION : Ce scénario représente une étape importante de lacampagne. Etant assez vaste, il devra être joué en plusieurs fois. Il est prévu pour un ou plusieurs joueurs expérimentés, en cours de 2ème ou de 3ème carrière. (...)
Les profils des personnages utiles vous sont fournis à la fin du scénario. Il n'y a pas de trame principale mais un objectif précis dans le cadre de lacampagnede l'Ordre Noir : délivrer un certain Dorian. Il demeure le seul homme pouvant les aider à trouver d'autres tombeaux de l'Ordre Noir et continuer leur quête. (...)
Si vous êtes perdus dans ce choix, ne sélectionnez que les aventures secondaires qui vous plairont et qui conviendront aux personnages. Enfin, vous pouvez parfaitement utiliser cette île et ses aventures dans une toute autrecampagne. BON VOYAGE ! Si les aventuriers ne se trouvent pas en Bretonnie au départ, un long voyage les attend. (...)
Un prêtre de Morr acceptera de fouiller à se place sur un test de Charisme assez facile (+10%) réussi. Cet ancêtre aurait participé à unecampagneaux côtés du cousin du roi de Bretonnie avant de se retirer sur Ferbrune, il y a 200 ans. On voit sa chevalière sur une gravure. (...)
Les aventuriers devront dans un premier temps passer par un entretien délicat avec la famille avant de pouvoir chercher ce tombeau. Il est possible de jouer ce scénario dans un autre cadre que celui de lacampagnede l'Ordre Noir, mais le MJ devra changer une partie de l'histoire. L'orbe que recherche la comtesse Elise a elle aussi été ramenée parmi les trésors, mais plutôt que de la laisser en appât pour d'éventuels pilleurs de tombes, il continua de l'utiliser pour la protection de sa famille. (...)
Il est obsédé par la menace d'Archaon et de ses troupes cachées dans les forêts de l'Ombres à l'est et la venue des PJ ne va rien arranger. L'histoire : Après le terrible drame de l'empoisonnement (voir le dernier scénario de lacampagnepour plus de détails), les derniers survivants de l'Ordre Noir, à savoir Hubert Von Klaut, dit « Hubert Le Vif » ainsi qu'une douzaine de ses compagnons (dont le fameux Otto Llorga), firent le voyage du retour vers l'Empire. (...)
Enfin, il fit construire un manoir qui dominait la région et y fonda une famille. Il veille ainsi sur le sanctuaire pour le restant de ses jours.Campagnede l'Ordre Noir : Dorian, aidé de son compagnon érudit, a longtemps cherché à travers textes et légendes où pouvaient se cacher les tombeaux de l'Ordre Noir. (...)
Trouver l'Elixir de Rêve dans ce tombeau sera l'objectif final à atteindre pour pouvoir continuer lacampagnede l'Ordre Noir. En effet, quiconque le boira héritera des souvenirs du Guide et connaîtra la route menant à la Prison des Sables, dernier tombeau de l'ordre. (...)
Scénario indépendant : Si vous compter jouer ce scénario indépendamment ou l'intégrer dans une autrecampagne, il faudra modifier quelques détails. Vous devrez relire ces précisions après avoir fait un tour du scénario. (...)
Elle eut appartenue à un culte de Nurgle, le dieu de la pestilence, celui contre qui lui et les siens se sont battus lors de leur dernièrecampagneen Arabie. Après leur victoire sur la secte au milieu du désert, ils durent fuir leur repaire pour éviter une mort quasi certaine, ne pouvant emporter la masse maudite avec eux (voir le dernier scénario de lacampagne). Cet objet terriblement dangereux demeure encore là-bas et maintenant qu'il s'est réveillé, l'avenir même du Vieux Monde est menacé. (...)
S'ils veulent parvenir à retracer la route du dernier tombeau et à ne rien risquer durant le sommeil, ils auront tout intérêt de le boire ensemble une fois sortis de ce donjon. 3. Catacombes : Ces catacombes suivent le modèle décrit en début decampagne. Elles contiennent chacune une trentaine de squelettes. Heureusement, les poutres supportant les deux entrées sont faites de bois moisi et sont brisées à plusieurs endroits. (...)
Le champ de bataille : Il est conseillé au MJ de lire le chapitre portant sur la prison des sables dans le chapitre suivant de lacampagne. Un nouveau flash brouille la vision des personnages lorsqu'ils enjambent le seuil de la porte. (...)
Il voyage dans les rêves et pourra surgir dans le leur à l'avenir. Ils auront tout à fait le droit de refuser et d'arrêter leurcampagneici mais ce serait dommage. Il ajoute aussi que son feu est mortel aussi bien dans le rêve que dans la réalité. (...)
EXPERIENCE : 10 xp pour un entretien avec Hubert réussi 30 xp au joueur ayant vaincu Vladimir 10 xp pour avoir trouvé l'entrée du tombeau 10 xp au joueur ayant désamorcé ou permis d'éviter un piège 10 à 50 xp pour avoir participé à la destruction des morts vivants 10 à 60 xp pour avoir participé à la destruction de Gavaar le Lion 40 xp pour avoir récupéré l'élixir du Rêve 10 xp pour l'avoir bu, +20 xp pour avoir « survécu » à l'épreuve du rêve 20 xp supplémentaires pour avoir récupéré tous les élixirs 50 xp pour avoir ramené l'Orbe à la Comtesse 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp à chaque joueur selon la qualité de l'interprétation de son personnage LA VERITE AU FOND DU GOUFFRE : LA FIN DE L'ORDRE NOIR : Lors de sa dernièrecampagnecontre le Chaos, l'Ordre Noir se sédentarisa en terre d'Arabie pour combattre une secte de Nurgle solidement encrée dans la région. (...)
Devinez de qui peut il s'agir... INTRODUCTION : Ce scénario est prévu pour des personnages fortunés ou prestigieux, qui plus est expérimentés dans le combat ainsi que la diplomatie ou le commandement de troupes. Il clôture lacampagnede l'Ordre Noir, mais peut être joué de façon indépendante. Dans cette aventure, les joueurs auront pour destination le désert d'Arabie. (...)
Les détails techniques tels que la nourriture ou les distances parcourues par jour de voyage à pied n'ont pas beaucoup d'importance car le MJ devra résumer brièvement les trajets séparant les étapes importantes. Ils ne seront pris en compte qui si le scénario prenait un tournant inattendu.Campagnede l'Ordre Noir : Les joueurs ont pour mission d'achever la quête de l'Ordre Noir, à savoir trouver et détruire la Masse de Nurgle. (...)
Vous pouvez suivre le déroulement normal du scénario sauf qu'ici les joueurs devront trouver seuls un investisseur pour financer lacampagne. Il ne paraît pas envisageable d'y aller à une poignée d'hommes contre une armée de morts vivants. (...)
Ne rendez pas ces épreuves trop entreprenantes ou périlleuses. Elles forceront simplement les joueurs à ne pas se focaliser uniquement sur les objectifs decampagne. Si le problème est... Résolu Partiellement résolu Mal traité. Le stade du prochain problème sera Diminué de 1 Le même Augmenté de 1. (...)
Pendant le jeu, chaque régiment ou groupe de gobelin qui vous est décrit agira en bloc l'un après l'autre. L'aide de jeu qui vous est proposée à la fin de lacampagnevous servira pour gérer cette bataille sans encombrement. La fiche de combat est déjà complétée. (...)
Pour les profils des squelettes et des lieutenants, utilisez les profils donnés au chapitre d'introduction de lacampagne. Fiche de bataille : Les Terres des Morts. Victoire : X Automatique O Par objectifs. Nagash est de retour : Le roi des morts songe depuis longtemps à reprendre son droit de règne dans le Vieux Monde. (...)
Quelques mètres devant lui, un lare escalier de 4 m de large, creusé dans le sol, s'enfonce vers la faille. Ici, une épreuve majeure de lacampagneattend les joueurs. Les quelques 200 squelettes des défunts qui peuplent les catacombes vont s'animer pour exterminer les profanateurs de leur sanctuaire. (...)
3 PJ au maximum pourront s'atteler à cette tentative hautement périlleuse. S'ils venaient à échouer, ce serait la fin de lacampagne. L'aide de jeu Les combats de masse, à la fin de lacampagne, vous propose une règle pour traiter ces percées au coeur des troupes ennemies. Autrement, vous pouvez utiliser vos propres règles. (...)
Pour les chevaliers, les lieutenants ou vétérans, ainsi que les revenants de l'Ordre Noir, prenez respectivement les profils des squelettes, lieutenants et revenants qui sont détaillés au chapitre d'introduction de lacampagne. Le revenant de Konrad portera une armure de plaques complète rouillée (3 PA) et celui de Claus portera une armure de mailles complète rouillée (2 PA). La victoire sur l'armée de l'Ordre Noir ne constitue pas l'acte le plus important de cettecampagne, même s'il s'est avéré sanglant. Laissez les joueurs se réjouir avant de continuer. Le sarcophage contenait le parchemin VIII et un coffre rempli de pièces (220 co). (...)
Le possesseur peut lancer le sort Animation des morts à volonté Fiche de bataille : La Salle Funéraire. Victoire : O Automatique X Par objectifs. La fin du Vieux Monde ? Il se peut que dans cettecampagneles PJ ne parviennent pas à détruire ni même à atteindre la Rongeuse. S'ils doivent s'avouer vaincus avant la fin du scénario, ils devront fuir la région au plus vite. (...)
Si vous tenez à faire vivre cette période apocalyptique aux joueurs, donnez leur une chance de sauver l'Empire dans votre proprecampagne! Le tombeau d'Oscar : Cette crypte creusée sur un des côtés de la salle funéraire est dédiée au sorcier de bataille ayant malgré lui provoqué la chute de l'Ordre Noir (voir le chapitre d'introduction). (...)
Les détails relatifs aux armes démons sont précisés à la page 204 du Tome de la Corruption. Mais pour permettre d'inclure cet artéfact essentiel dans le déroulement de lacampagne, les détails le concernant vous sont fournis. Pouvoirs : L'aura magique d'une arme démon est puissante et immédiatement perceptible par tout personnage doté du talent Sens le la magie. (...)
Compétences : Baratin, Charisme, Commandement +10%, Connaissances académiques (démonologie +20%, magie +20%), Focalisation, Intimidation +20%, Langage mystique (démoniaque, magick), Langue (arabe, eltharin, gobelinoïde, kislevite, langage sombre, nain, reikispiel), Lire/écrire, Natation, Perception +20%, Sens de la magie Talents : Ambidextrie, Armes naturelles, Aura démoniaque, Coups puissants, Eloquence, Magie mineure (Manipulation distante, Silence), Magie noire, Magie vulgaire (Chaos), Maîtrise (fléaux), Orateur né, Puissance imparable, Sens aiguisés, Sombre savoir (Nurgle), Terrifiant, Vision nocturne, Volonté de fer Règles spéciales : en raison de la liste étendue des règles spéciales propres aux grands immondes, seules celles susceptibles d'intervenir dans cettecampagnevous seront détaillées. De plus amples informations son disponibles dans le Tome de la Corruption. (...)
EXPERIENCE : 10 à 20 xp pour avoir vaincu la créature formolée 30 à 60 xp pour avoir participé à la destruction des mortsvivants, en fonction des dangers encourus et des pertes subies 60 xp à un joueur pour avoir triomphé de Heinrich dans un duel 10 xp pour avoir compris l'histoire du drame lié à Oscar 10 à 20 xp à chacun pour avoir compris l'essentiel du destin de l'Ordre Noir 1 point de destin pour avoir détruit la Rongeuse, épargnant un grave péril au Vieux Monde 30 xp pour avoir survécu à l'apparition du grand immonde, ou 50 xp au personnage ayant résisté à la corruption de la Rongeuse et l'ayant jetée dans le magma 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 0 à 50 xp par parties pour la qualité de l'interprétation du personnage PERSONNAGES PRETIRES : Les personnages suivants ont un profil et une histoire qui conviennent assez bien à lacampagne. Un bref descriptif de leurs antécédents et de leur personnalité vous est donné. Vos joueurs seront libres de choisir entre utiliser leur propre personnage et en incarner parmi eux. Il est cependant déconseillé de créer un nouveau personnage sans expérience pour débuter lacampagne. Note : Si vous ne savez pas comment réunir ces quatre aventuriers au départ de l'aventure, Adelind Jochutz sera contactée seule par Hans Norfeld, l'agent de la guilde des marchands. En plus de la scène décrite en début decampagne, il lui demandera de trouver des coéquipiers et de demander un soutient auprès du culte de Morr. (...)
DOCUMENTS : Carte de la guilde des marchands d'Altdorf destinée aux joueurs. Carte au trésor. QUE JUSTICE SOIT FAITE ! Durant cettecampagne, les PJ auront peut être l'occasion d'avoir affaire à la justice, que ce soit pour régler leurs différends avec un ou plusieurs personnages ou pour répondre devant une accusation. (...)
99-00 Charge monstrueuse : Si une créature ennemie d'au moins 3 mètres de haut est présente dans la bataille, elle charge soudainement les PJ. Fiche de bataille. Unecampagnepour Warhammer le jeu de rôle, seconde édition Version 1.02 (juin 2008). NOTE DE L'AUTEUR : Cettecampagneest le fruit de longues années de travail. Au départ je l'ai rédigée pour Warhammer 1ère édition. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...