Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : caravane (2)(...) Si les joueurs viennent en aide aux cochers et leur sauvent la vie, ces derniers leur proposeront naïvement de les mener encaravanevers Erengrade. Maraudeurs du Chaos : Race : Humain. Compétences : Connaissances générales (Norsca), Equitation +10%, Fouile, Langue (norse), Orientation, Perception, Pistage, Soins des animaux, Survie Talents : Coups précis, Maîtrise (armes de cavalerie, armes lourdes), Sens de l'orientation Règles spéciales : - Mutations du Chaos (25% de chances d'avoir une mutation du Chaos) Armure : armure légère (casque, jambières de cuir) Points d'armure : tête 2, bras 0, corps 0, jambes 1 Armes : dague (ceinture), 50% arme à deux mains, 50% arme à une main et bouclier 1. (...)
Leur diligence part ensuite pour Middenheim après 15 jours de voyages sans encombres. 5. Middenheim - transfert du manche : Une fois lacaravanearrivée dans le hangar du Loup Véloce, le même agent de la guilde des marchands de Middenheim (que l'on peut reconnaître par sa broche) récupèrera un tissu contenant le manche. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...