Campagne de l'Ordre Noir
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Contient : corps (123)(...) Il faut savoir que Heinrich, le créateur de l'Ordre détenait un anneau qui lui procurait la vie éternelle. Son visage et soncorpsne subissaient plus l'usure du temps. On le surnommait « le Guide » et il était réputé comme immortel auprès des siens. (...)
Celle-ci, par son pouvoir, maintient les cadavres des chefs de l'Ordre en « éveil ». Les terrifiants héros revenants, commandant eux-mêmes les esprits des chevaliers. L'animation descorpssquelettiques de tous les membres découle de celles de leurs dirigeants. Si un des revenants animés par l'esprit d'un héros est détruit, tous lescorpshantés des chevaliers sous son commandement seront libérés et leurscorpsreposeront en paix. Il ne faut pas perde de vue ce principe car c'est ce qui sauvera la vie des PJ plus d'une fois ! Les tombeaux : Les chevaliers avaient pour coutume de ne pas enterrer leurs défunts dans les cimetières communaux : la confection de tombeaux était une de leurs particularités. (...)
La voûte, le plancher et les murs ne sont pas faits de pierre mais de simples poutres de bois moisies maintiennent la terre nue creusée. Ici, lescorpsdes chevaliers gisent dans des enclaves rectangulaires creusées dans les murs. Leur nombre par catacombes peut être tiré aux dés (1D10+10 squelettes) ou décidé par le MJ en fonction de la force du groupe. (...)
Celui-ci mérite 10 points d'expérience supplémentaire. Mais pour contrer une telle facilité de réussite, d'autrescorpsincrustés dans la terre pourraient (en nombre réduit) sortir de la terre meuble des catacombes, lui donnant un aspect « labouré » après quelques secondes. (...)
Ils ne peuvent pas entreprendre d'action de course. Armure : armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure : tête 1, bras 1,corps1, jambes 1 Armes : épée, 30% bouclier. Les trésors : Un point captivant pour les joueurs. Le trésor d'une crypte est toujours contenu dans un coffre bien gardé et son contenu vous sera décrit dans les scénarios correspondants. (...)
Ils ne peuvent pas entreprendre d'action de course. Armure : armure moyenne (armure de mailles complète rouillée). Points d'armure : tête 2, bras 2,corps2, jambes 2 Armes : arme à deux mains. Armures rouillées : Les armures que portent les morts-vivants de l'Ordre Noir sont vieilles et rouillées. (...)
Compétences : Alphabet secret (pisteur), Connaissances générales (forêts de l'Empire, Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Emprise sur les animaux, Equitation, Esquive, Langage secret (langage des rôdeurs), Langue (eltharin, reikspiel), Perception, Pistage, Soins des animaux Talents : Maîtrise (arcs longs, armes paralysantes), Rechargement rapide, Sang-froid, Sens de l'orientation, Tir de précision Armes : couteau (ceinture), épée, arc elfique et 20 flèches Armure : Armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure : tête 1, bras 1,corps1, jambes 1 Dotations : corde 10m, cheval de selle avec selle et harnais, 6 co, 15 pa ~ Gomrund Elgyth ~ Dit « Le diamant » Gomrud, un nain âgé de 69 ans, a depuis toujours été attiré par le monde souterrain. (...)
Compétences : Alphabet secret (voleur), Connaissances générales (Nains), Crochetage, Escalade, Esquive, Evaluation, Filature, Fouille, Langue (khazalid), Langue (reikspiel), Lire/écrire, Métier (forgeron), Perception +10%, Survie Talents : Chance, Connaissance des pièges, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Fureur vengeresse, Résistance à la magie, Robuste, Sang-froid, Savoir faire nain, Sens de l'orientation, Valeureux, Vision nocturne Armes : Couteau (ceinture), arbalète et 10 carreaux, marteau de guerre de qualité exceptionnelle Armure : Armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure : tête 1, bras 2,corps2, jambes 2 Dotations : corde 10m, pied de biche, huile pour lampe, lanterne, équipement de campement, 2 besaces, 1 diamant (100 co), 35 pa. (...)
Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (magie, runes), Connaissances générales (Empire), Equitation, Focalisation, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (norse, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception, Sens de la magie +10% Talents : Harmonie aethyrique, Intelligent, Magie mineure (Armure aethyrique, Dissipation), Magie commune (occulte), Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Sciences de la Magie (Domaine du Feu) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0,corps0, jambes 0 Armes : bâton, de sorcier Dotations : 2 bijoux pour un total de 12 co, anneau de sort : Explosion flamboyante (ne peut être lancé qu'une seule fois), bourse contenant 25 co, gibecière avec composants. (...)
Compétences : Charisme, Commérages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Langage secret (langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception Talents : Dur en affaires, Maîtrise (armes à feu) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0,corps0, jambes 0 Armes : dague (ceinture), pistolet et munitions Dotations : sac, matériel de calligraphie, bourse contenant 3 co, cheval Une fois derrière les grilles, l'agent guidera les PJ dans un des bureaux du rez-de-chaussée. (...)
Compétences : Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Esquive, Fouille, Langue (reikspiel), Perception, Pistage Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Résistance accrue, Sang-froid Armure : armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure : tête 1, bras 1,corps1, jambes 1 Armes : épée, bouclier Dotations : bourse contenant 6 pa, lanterne. Anguille sous roche : Hanz touchera une grosse prime s'il ramène un objet magique, de quelque sorte qu'il soit, pour compléter la collection de la guilde. (...)
Un personnage paralysé ne peut pas entreprendre la moindre action et se retrouve sans défense. Armure : aucune Points d'armure : tête 2, bras 2,corps2, jambes 2 Armes : mandibules. 3. La niche : Une araignée géante habite ici depuis bien longtemps. (...)
Armure : Armure moyenne (armure de cuir complète, gilet de mailles et cagoule de mailles rouillés) Points d'armure : tête 2, bras 1,corps2, jambes 1 Armes : Arme à deux mains. 7. La chambre d'Arthur : Une porte de marbre sans charnière, étroite mais épaisse, garde la salle du sarcophage. (...)
Armure : armure lourde (armure de plaques complète rouillée, gantelets magiques) Points d'armure : tête 3, bras 3,corps3, jambes 3 Armes : lame spectrale et bouclier. Une fois l'affrontement terminé, les aventuriers pourront profiter de leur incroyable butin : le revenant portait une pièce d'armure magique ! (...)
Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire) +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Evaluation, Fouille, Langue (classique, kislevien), Lire / écrire, Perception Talents : Camouflage souterrain, Chance Armure : Armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1,corps1, jambes 0 Armes : hache, couteau Dotations : bourse contenant 12 pa, lanterne, pied de biche, 10m de corde, grappin, 2 besaces Pour les vaillants guerriers : Heureusement pour les aventuriers, le convoi de la guilde aura à peine atteint les Landes Miroitantes lorsqu'ils seront sortis du tombeau. (...)
Carrière : Assassin (Ex-Espion, Ex-Mercanti) Race : humain Compétences : Alphabet secret (Voleur), Commérage +10%, Connaissances générales (Empire, Kislev), Conduite d'attelages, Crochetage, Déguisement, Déplacement silencieux +10%, Dissimulation, Escalade, Escamotage, Expression artistique (acteur), Langue (kislévien, reikspiel), Lecture sur les lèvres, Filature, Perception +10%, Préparation de poisons Talents : Adresse au tir, Code de la rue, Combat de rue, Combattant virevoltant, Fuite, Intrigant, Maîtrise (armes paralysantes), Parade éclair, Sociable, Sur ses gardes Armure : Armure légère (veste en cuir, jambières de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1,corps1, jambes 1 Armes : 4 dagues de jet, épée Dotations : Grappin, 10m de corde, cape, bourse contenant 3 co et 18 pa, un parchemin roulé contenant le portrait des PJ Günther, à votre service ! (...)
Compétences : Commérage, Connaissances générales (Norsca), Esquive +10%, Intimidation +10%, Langage secret (langage de bataille), Langue (norse, reikspiel), Natation, Perception +10%, Résistance à l'alcool +10% Talents : Coup précis, Coups puissants, Force accrue, Frénésie, Maîtrise (armes lourdes, armes de parade, fléaux), Menaçant, Parade éclair, Sur ses gardes Armure : armure moyenne (cotte de mailles complètes) Points d'armure : tête 3, bras 3,corps3, jambes 3 Armes : hache à deux mains, morgenstern, rondache Dotations : bourse contenant 12 co et 3 pa. (...)
Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (histoire), Connaissances générales (Empire +20%, Kislev), Evaluation +20%, Fouille, Langage secret (Langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Marchandage +20%, Métier (Marchand), Perception +10%, Lire / écrire +20% Talents : Calcul mental, Dur en affaires, Etiquette, Linguistique, Intelligent Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0,corps0, jambes 0 Armes : pistolet, couteau Dotations (sur soi) : bourse contenant 30 co, bijoux (300 co au total), 50% livre sacré de l'Ordre Noir, accessoires de calligraphie. (...)
Carrière : Intendant (Ex Compagnon Sorcier, ex Apprenti sorcier) Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 38% 38% 31% 33% 39% 69% 58% 42% A B BF BE M Mag PF PD 1 15 3 3 4 2 0 0 Compétences : Charisme, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, magie), Connaissances générales (Empire) +10 %, Equitation +10%, Evaluation +10%, Focalisation +10%, Fouille +10%, Intimidation +10%, Langage mystique (magick), Langage secret (Langage de guilde), Langue (classique, kislevien, reikspiel), Lire / écrire +10%, Marchandage +10%, Perception +10%, Projectile puissant, Sens de la magie +10% Talents : Calcul mental, Eloquence, Intelligent, Magie commune (occulte), Magie mineure (Alarme magique, Armure aethyrique), Mains agiles, Intrigant. Science de la magie (feu) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0,corps0, jambes 0 Armes : bâton poli (1 Co), dague Dotations : robe de velours bleu marine avec capuche, bourse contenant 15 co, chevalière sertie de topazes (15 co), divers composants (15 pa), potion d'invisibilité (10 minutes), accessoires de calligraphie, lettres d'avertissement à l'attention de petits commerçants. (...)
Carrière : Marchand Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 33% 35% 31% 31% 33% 54% 48% 55% A B BF BE M Mag PF PD 1 13 3 3 4 0 0 0 Compétences : Charisme, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire) +10%, Equitation, Evaluation +10%, Langage secret (langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire / écrire +10%, Marchandage +10%, Métier (Marchand) Talents : Calcul mental, Dur en affaires, Intelligent Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0,corps0, jambes 0 Armes : rapière ou pistolet (pour le style) Dotations : 3 contrats commerciaux, bourse contenant 2D10 co, cheval Les 4 hauts responsables : C'est le poste intermédiaire entre le maître et les marchands. (...)
Carrière : Marchand Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 29% 31% 27% 31% 33% 63% 55% 55% A B BF BE M Mag PF PD 1 14 2 3 4 0 0 0 Compétences : Charisme +20%, Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire) +10%, Equitation, Evaluation +20%, Langage secret (langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire / écrire +20%, Marchandage +20%, Métier (Marchand) +20% Talents : Calcul mental, Dur en affaires, Etiquette, Intelligent, Linguistique Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0,corps0, jambes 0 Armes : rapière ou pistolet (pour le style) Dotations : dossier relié (contenant des informations mineures sur la guilde), pistolet, bourse contenant 1D10 + 10 co, cheval de selle Les 20 agents commerciaux : Ils ne connaissent pas en détail les intentions du maître et ne font qu'appliquer leur tâche, qui est la plus laborieuse, comme faire partie des convois de caravanes ou collecter les impôts des membres de la guilde. (...)
Carrière : Agent de guilde Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 29% 29% 28% 31% 24% 41% 31% 41% A B BF BE M Mag PF PD 1 11 2 3 4 0 0 0 Compétences : Charisme, Commérages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Langage secret (langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception Talents : Dur en affaires, Etiquette Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0,corps0, jambes 0 Armes : dague (ceinture), épée Dotations : sac contenant du matériel de calligraphie, bourse contenant 1D10 co et 5 pa, cheval. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Empire) +10%, Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (reikspiel), Perception, Pistage Talents : Désarmement, Coups assommants, Coups puissants, Sang-froid Armes : couteau (ceinture), épée, bouclier Armure : armure moyenne (casque, chemise de mailles, veste en cuir, jambières de cuir) Points d'armure : tête 2, bras 3,corps3, jambes 1 Dotations : bourse contenant 12 pa. Nouvelle carrière : Agent de Guilde. Une guilde ne peut pas fonctionner avec seulement un maître de guilde et ses membres. (...)
La carte des marchands : Il y a en tout 7 tombeaux de l'Ordre Noir dont 5 figurent sur cette carte. Trois des 7 tombeaux sont particuliers. Ils renferment lescorpsdes fondateurs : Gregor, Heinrich et Gavaar. Leur structure est donc différente, plus grande, plus dangereuse, plus. (...)
Si au moins 1 point de B est perdu, la victime perd 1D10% en F. Elle récupèrera 1% par heure. Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0,corps0, jambes 0 Armes : crocs, griffes, rapière, main gauche. « Passez moi le sel » : Si pendant ce laps de temps les PJ visitent les ruines, l'un d'eux s'apercevra sur un test de Perception réussi qu'une silhouette les observe de derrière les murs. (...)
Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (démonologie), Connaissances générales (Empire), Langue (classique, reikspiel), Lire/écrire, Perception Talents : Eloquence Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0,corps0, jambes 0 Dotations : 3 pa, robe cléricale, 50% 1 racine de mandragore. Un mode de vie underground : On accède au sous-sol par une épaisse trappe cachée sous de la paille dans l'enceinte du château. (...)
Acolyte de Slaanesh : Carrière : Acolyte de Slaanesh Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 34% 34% 31% 31% 36% 46% 31% 53% A B BF BE M Mag PF PD 1 14 3 3 4 1 0 0 Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (démonologie), Connaissances générales (Empire), Déguisement, Expression artistique (danse), Focalisation, Jeu, Langage mystique (démoniaque), Langue (classique +10%, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception +10%, Sens de la magie Talents : Code de la rue, Dur en affaires, Etiquette, Magie commune (Chaos), Magie noire, Rompu au Chaos, Sens aiguisés, Sociable Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0,corps0, jambes 0 Dotations : bourse contenant 5 co, dague, Symbole de Slaanesh, robe cléricale, 50% 1 racine de mandragore. (...)
Entre les mains d'une autre créature, une telle arme est une arme à une main. Armure : armure lourde (armure de plaques complète rouillée) Points d'armure : tête 3, bras 3,corps3, jambes 3 Armes : lame spectrale et bouclier. Expérience : 30 xp au(x) PJ ayant conclu avec succès un marché avec Igor 20 à 30 xp pour avoir vaincu (et détruit) le vampire 15 ou 30 xp pour avoir neutralisé (tué ou arrété) la secte partiellement ou dans sa totalité 10 à 30 xp pour avoir participé à la destruction de Wolmar. (...)
Au milieu se tient le sarcophage de Karl l'Enchanteur sur un socle, aux enchâssements dépourvu de pierres serties. Devant lui, lecorpsallongé de Freud gît depuis presque dix ans. Il tient dans sa main 2 pierres précieuses d'une valeur totale de 20 co. (...)
Entre les mains d'une autre créature, une telle arme est une arme à une main. Armure : armure moyenne (armure de mailles complète rouillée) Points d'armure : tête 2, bras 2,corps2, jambes 2 Armes : lame spectrale. Le petit scandale : Lorsque les joueurs en auront fini avec ces pantins morbides et qu'ils auront eu leur comptant d'or, toute l'auberge attendra leur retour depuis la cave. (...)
Compétences : Commérages, Connaissances académiques (théologie), Connaissances générales (Empire), Langage secret (langage de guilde), Langue (bretonnien, classique, reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (calligraphe), Perception Talents : Linguistique Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0,corps0, jambes 0 Armes : dague (ceinture) Dotations : bourse contenant 6 pa, 2 bougies de cire, 5 allumettes, accessoires de calligraphie, registre, sacoche contenant un ou deux fruits, un symbole du Rat Cornu tatoué (Pour les sectateurs). (...)
Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (histoire, théologie), Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%), Equitation, Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, classique, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception +10%, Sens de la magie, Soins Talents : Coups assommants, Eloquence, Réflexes éclair, Orateur né, Magie commune (divine), Sociable Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0,corps0, jambes 0 Dotations : 16 pa, robe cléricale, accessoires de calligraphie, sacoche contenant un livre manuscrit. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (reikspiel), Perception, Pistage Talents : Désarmement, Coups assommants, Coups puissants, Résistance accrue, Sang-froid Armes : couteau (ceinture), épée, bouclier Armure : armure moyenne (casque, veste de mailles, veste en cuir, jambières de cuir) Points d'armure : tête 2, bras 3,corps3, jambes 1 Dotations : bourse contenant 5 pa, lance, cotte de mailles, casque. 10. Salon : Inutile de décrire cette salle en détail. (...)
Carrière : Prêtre Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 35% 37% 33% 38% 31% 44% 56% 46% A B BF BE M Mag PF PD 1 15 3 3 4 1 0 0 Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, histoire, théologie), Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%), Equitation, Evaluation, Focalisation, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, classique, reikspiel), Lire/écrire +10%, Marchandage, Perception +10%, Sens de la magie, Soins Talents : Coups assommants, Dur en affaires, Eloquence, Réflexes éclair, Orateur né, Magie commune (divine), Sociable Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0,corps0, jambes 0 Dotations : bague sertie de topazes (20 co), bourse contenant 36 co, composants, mallette contenant des accessoires de calligraphie, du papier vierge, 3 pierres précieuses (10 co, 7 co et 5 co), robe cléricale, sacoche contenant un livre manuscrit (8 co). (...)
Compétences : Connaissances académiques (magie) +10%, Connaissances académiques (théologie) +10%, Connaissances générales (Peaux-vertes), Connaissances générales (Skavens) +10%, Esquive, Focalisation +10%, Fouille, Intimidation, Langage mystique (magick) +10%, Langue (langage sombre), Langue (queekish), Langue (reikspiel), Lire/écrire +10%, Natation, Perception +10%, Sens de la magie +10% Talents : Eloquence, Intelligent, Magie mineure (Arme consacrée), Magie mineure (Armure aethyrique), Magie mineure (Dissipation), Magie mineure (Main du dieu), Magie noire, Mains agiles, Projectile puissant, Résistance accrue, Sombre savoir (Warp)*, Vision nocturne Armes : dague, épée Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0,corps0, jambes 0 Dotations : amulette Skaven du clan Pestilen (2 co), gibecière contenant 3 fragments de malepierre (+3 aux jets d'incantation), robe grise * Si vous ne possédez pas le supplément Les fils du Rat Cornu, utilisez le sombre savoir (Chaos) puis remplacez Invocation de démon mineur par Eclair, et Invocation de démon par Tempête de foudre. (...)
Cette salle voûtée est un champ de pierres tombales rangées symétriquement. Il y a une dizaine de caveaux et dans chacun d'eux reposent lescorpsde 5 chevaliers de l'ordre. Le sarcophage de Berthold est disposé au fond de la pièce, légèrement surélevé par des marches. (...)
Entre les mains d'une autre créature, une telle arme est une arme à une main. Armure : armure moyenne (armure de mailles complète rouillée) Points d'armure : tête 2, bras 2,corps2, jambes 2 Armes : masse d'arme spectrale. PENDANT CE TEMPS... Que les aventuriers rentrent dans les souterrains par la première ou la seconde entrée, des personnages différents entreront à leur insu par l'autre côté. (...)
Compétences : Alphabet secret (templier), Charisme, Commandement, Commérage +20%, Connaissances académiques (généalogie/héraldique +10%, stratégie/tactique +10%), Connaissances générales (Empire +10%, Pays perdu), Dressage +10%, Equitation +20%, Esquive +10%, Langage secret (langage de bataille), Langue (bretonnien, reikspiel), Lire/écrire, Perception +10% Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Etiquette, Grand voyageur, Maîtrise (armes de cavalerie, armes d'escrime, armes de parade, armes lourdes, fléaux), Parade éclair, Valeureux Armes : bouclier, dague (ceinture), épée magique (BF +2) Armure : armure lourde (armure de plaques complète de qualité exceptionnelle) Points d'armure : tête 5, bras 5,corps5, jambes 5 Dotations : bourse contenant 35co, chevalière sertie d'une émeraude (150 co), destrier et barde de plaques complètes, scelle et harnais Le haut convoi militaire : Il est constitué d'un bataillon de 3 régiments de 15 chevaliers panthères, dont un est muni d'arbalètes. (...)
(langage de bataille), Langue (bretonnien, reikspiel), Perception +10% Talents : Coups précis, Coups puissants, Dur en affaires, Etiquette, Maîtrise (armes de cavalerie, armes lourdes), Sangfroid Armes : 33% arbalète ou 66% bouclier, dague (ceinture), épée, lance d'arçon Armure : armure lourde (armure de plaques complète) Points d'armure : tête 5, bras 5,corps5, jambes 5 Dotations : bourse contenant 15 co, bijoux (30 co), destrier et barde de plaques complètes, scelle et harnais. (...)
Loup funeste : Compétences : aucune Talents : Armes naturelles, Effrayant, Mort-vivant Règles spéciales : - Charge sauvage : la férocité de leur attaque peut déborder les adversaires aucorpsàcorps. Les loups funestes peuvent effectuer deux attaques dans le cadre d'une charge. - Dénué de conscience : les loups funestes sont des cadavres animés dépourvus de conscience et d'esprit. Ils n'ont ni Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilité. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances académiques (magie +10%, théologie), Connaissances générales (Empire) +10%, Natation, Evaluation, Focalisation +10%, Fouille, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (classique, reikspiel), Lire/écrire, Natation, Perception, Sens de la magie Talents : Magie Noire, Magie commune (occulte), Magie mineure (Armure aethyrique, Marche dans les airs), Mains agiles, Projectile puissant, Résistance accrue, Sombre savoir (Chaos). Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0,corps0, jambes 0 Dotations : vieux habits en haillons, canne en bois. L'antre du fou : Durant le voyage, le chevalier Panthère préviendra les PJ qu'il a vu quelqu'un roder non loin d'eux. (...)
Nouveau sort : Nuage de Guêpes (Magie du Chaos) : Difficulté : 12 Temps d'incantation : 1 demi-action Ingrédients : Une gorgée de miel à ingurgiter (+1) Description : Une avalanche de guêpes jaillit de la bouche du lanceur si bien qu'il est obligé d'ouvrir sa mâchoire au maximum ne pouvant résister au flux. Soncorpset son visage semblent se creuser au fur et à mesure. Elles envahissent une parcelle de 4m sur 4m en un round. (...)
Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (reikspiel), Perception, Soins des animaux, Survie Talents : Fuite Règles spéciales : - Mutation du chaos (voir page 228 du manuel de base ou page 81 du Bestiaire du Vieux Monde) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0,corps0, jambes 0 Armes : arme à une main Expérience : 20 xp pour avoir accepté la quête de l'orbe et devenir les serviteurs de la comtesse Elise 20 xp pour s'être débarrassés des loups funestes 10 xp pour avoir échappé au piège du Courroucé ou l'avoir évité 20 à 40 xp pour avoir participé à l'anéantissement du Courroucé et de ses sbires 20 xp pour avoir effectué le repérage du tombeau de Gregor avec succès 5 à 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage. (...)
Si les PJ décident de s'avancer vers lui, ils verront des bulles éclater à la surface de la boue. Puis 3corpssquelettiques en sortiront, brandissant haches, épées ou masses en guise de provocation. Ils se dirigeront immédiatement vers l'escalier pour protéger la tombe. (...)
Les catacombes : Ces trois salles sont du même type que celles trouvées dans les autres cryptes, mais de taille plus grande. Plus de 150corpsreposent sans paix dans chacune de ces salles. Tenter de détruire lescorpsavant leur réveil ne sera pas réalisable ici étant donné leur nombre astronomique : cette idée est trop périlleuse. La pièce centrale : C'est ici que repose lecorpsd'un des trois fondateurs de la guilde. Lorsque les PJ arriveront par une des trois bouches d'entrée, ils seront surpris de voir que la lumière du jour éclaire les environs. (...)
Armure : armure lourde (armure de plaques de gromril runique, armure de mailles complète rouillée) Points d'armure : tête 5, bras 5,corps5, jambes 5 Armes : masse d'arme spectrale. Armure de plaques de gromril runique. Connaissances académiques : runes Histoire : Cette armure fût offerte à Gregor par les Nains de Bardün, en récompense pour sa bravoure. (...)
Ils ne peuvent pas entreprendre d'action de course. Armure : armure lourde (armure de plaques complète rouillée) Points d'armure : tête 3, bras 3,corps3, jambes 3. Armes : 50% épée et bouclier, 50% arme à deux mains Après le combat, la réjouissance ne sera pas encore au goût du jour, surtout si une grande partie des hommes sont morts. (...)
Compétences : Alphabet secret (voleur), Charisme +10%, Commérages, Connaissances académiques (arts) +10%, Connaissances générales (Empire +10%, Kislev), Evaluation, Fouille, Langue (classique, reikspiel), Lire/écrire +10%, Marchandage, Métier (calligraphe, artiste), Perception +10% Talents : Calcul mental, Fuite, Linguistique, Sang froid, Sociable, Talent artistique Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0,corps0, jambes 0 Armes : dague (ceinture), pistolet (10 balles et poudre) Dotations : bourse contenant 6 co et 25 pa, échoppe, loupe, matériel de calligraphie. (...)
Compétences : Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Esquive, Fouille, Langue (reikspiel), Perception, Pistage Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Résistance accrue, Sang-froid Armure : armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure : tête 1, bras 1,corps1, jambes 1 Armes : épée Dotations : bourse contenant 12 pa, lanterne. 3. Rapporter le manche : C'est la phase finale. (...)
Compétences : Connaissances générales (Norsca), Equitation +10%, Fouile, Langue (norse), Orientation, Perception, Pistage, Soins des animaux, Survie Talents : Coups précis, Maîtrise (armes de cavalerie, armes lourdes), Sens de l'orientation Règles spéciales : - Mutations du Chaos (25% de chances d'avoir une mutation du Chaos) Armure : armure légère (casque, jambières de cuir) Points d'armure : tête 2, bras 0,corps0, jambes 1 Armes : dague (ceinture), 50% arme à deux mains, 50% arme à une main et bouclier 1. (...)
Compétences : Commérage +10%, Alphabet secret (rôdeur), Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Langue (kislevien, reikspiel), Orientation, Perception, Soins des animaux Talents : Grand voyageur, Maîtrise (armes à feu) Armure : armure moyenne (gilet de mailles et veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1,corps3, jambes 0 Armes : couteau (ceinture), tromblon avec poudre et munitions pour 10 tirs Dotations : bourse contenant 2 co et 14 pa, instrument de musique (corne de cocher), lanterne. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances générales (Kislev), Esquive, Fouille, Langue (kislevien), Perception, Résistance à l'alcool, Survie Talents : Coups précis, Maîtrise (armes lourdes) Armure : armure moyenne (armure de cuir complète, veste de mailles) Points d'armure : tête 1, bras 3,corps3, jambes 1 Armes : arc et 10 flèches, hache à deux mains Dotations : bourse contenant 3 pièces d'or de kislev. (...)
Compétences : Commandement, Commérage +10%, Connaissances générales (Kislev +10%, Terres incultes), Connaissances (stratégie/tactique), Equitation, Esquive +10%, Intimidation, Langage secret (langage de bataille), Langue (kislevien), Perception Talents : Coups assommants, Coups puissants, Grand voyageur, Lutte Armure : armure moyenne (armure de mailles complète) Points d'armure : tête 3, bras 3,corps3, jambes 3 Armes : épée, bouclier Dotations : bourse contenant 6 pièces d'or de Kislev Si les joueurs font fausse route : Dans la dernière phase de la mission, les joueurs seront totalement libres de choisir leur méthode pourvu qu'ils récupèrent le manche. (...)
Tout personnage peut tenter esquiver cette attaque avec un test d'Agilité réussi (Esquive +10%), même ceux n'ayant pas la compétence Esquive. Armure : aucune Points d'armure : tête 2,corps2 Armes : aucune. Minotaure : Compétences : Intimidation +20%, Langue (langage sombre), Perception, Pistage, Survie Talents : Coups précis, Coups puissants, Effrayant, Maîtrise (armes lourdes), Sens aiguisés Règles spéciales : - Mutation du chaos (voir page 228 du manuel de base ou page 81 du Bestiaire du Vieux Monde) - Soif de Sang : les minotaures ont l'habitude troublante de consommer les cadavres de ceux qu'ils ont tués, parfois même pendant que la bataille continue. Si un minotaure tue un adversaire et qu'il n'est pas engagé dans un combat aucorpsàcorpscontre un autre ennemi, il doit réussir un test de Force Mentale assez facile (+10%) pour résister à l'envie de s'asseoir et de se repaître de sa proie. Il peut rejouer un test au début de son tour, à chaque round, jusqu'à ce qu'il réussisse. Si le minotaure est attaqué aucorpsàcorps, sa soif de sang s'interrompt immédiatement. Armure : armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1,corps1, jambes 0 Armes : masse, hache à deux mains, corne Dotations : quelques bouts de viande séchée Victoire : Fouiller sur un kilomètre carré ne sera pas trop dur. Le cadavre de l'homme en armure sera visible de loin et le manche sera dans sa main. Un sac tombé à côté contient de la boue, quelques vielles piécettes et 4 pierres précieuses : 1 oeil de tigre taillé (8 co), 2 améthystes brutes (5 co chacune) et 1 pierre de jade brute (20 co). (...)
Hasardeuse 00-09 10-19 20-34 35-49 50-64 65-79 80-84 85-89 90-99 Précise 30% 50% 90% 60% 70% 20% 15% 40% 10% Titre Liquidation totale La légende du naufragé Les marées mortelles Le meurtre au Joyeux Marin L'esprit malin de Boisrugueux Une odeur de pourriture La rivalité L'illumination Joachim l'impitoyable Videur : Ces hommes n'interviendront que pour mettre fin à une éventuelle bagarre. Carrière : Garde ducorps. Race : humain. Compétences : Commérage, Connaissances générales (Bretonnie), Esquive, Intimidation, Langue (bretonnien), Perception, Soins. (...)
Talents : Combat de rue, Sur ses gardes, Force accrue, Maîtrise (armes de jet, armes de parade) Armure : Armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1,corps1, jambes 0 Armes : rondache, coup de poing, 2 dagues de jet Dotations : bourse contenant 5 pa Référez vous au livre de base page 121 pour connaître les tarifs des auberges. (...)
L'esprit malin de Bois-Rugueux (F) : « Beaucoup d'habitants pensent qu'un mauvais esprit veille sur le bois au dessus de la ville. Plusieurscorpsdisparaissent régulièrement depuis des années ». Il s'agit de l'intrigue concernant les brigands sauvages (voir les aventures secondaires). (...)
Compétences : Braconnage, Commérage, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Esquive, Langue (bretonnien), Perception, Soins des animaux Talents : Adresse au tir, Camouflage rural, Dur à cuire, Réflexes éclair Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0,corps0, jambes 0 Armes : arc et bâton de qualité médiocre Dotations : haillons. Le repère des brigands : Un groupe de 10 humains marginaux vit en communauté dans un repère à l'Est du bois. (...)
Carrière : Trafiquant de cadavres Race : humain CC CT F E Ag Int FM Soc 32% 35% 32% 31% 41% 30% 38% 34% A B BF BE M Mag PF PD 1 13 3 3 4 0 0 0 Compétences : Alphabet secret (voleur), Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Bretonnie), Déplacement silencieux, Escalade, Fouille, Langue (bretonnien), Perception Talents : Fuite, Résistance aux maladies, Sain d'esprit Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0,corps0, jambes 0 Armes : arme simple Dotations : bourse contenant 15 pa, cape noire, lanterne, huile pour lampe, piolet, besace, pelle, mule avec cargaison (organes) Bienvenue sur l'île ! (...)
Compétences : Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Bretonnie), Evaluation, Fouille, Langue (bretonnien, reikspiel), Marchandage, Perception Talents : Combat de rue, Dur à cuire, Grand voyageur Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0,corps0, jambes 0 Armes : arme simple Dotations : outils d'artisan, petit sac, tente, 2 pa. La barrière sociale : Alors qu'ils se baladaient du côté Est de la ville, les PJ croiseront Morgan Tourneviel, un agitateur en pleine conférence publique, clamant haut et fort le nom de « Bruno Von Kevler ». (...)
Compétences : Charisme, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (généalogie/héraldique, stratégie/tactique) +10%, Connaissances générales (Bretonnie) +10%, Equitation +10%, Esquive, Langage secret (langage de bataille), Langue (bretonnien +20%, reikspiel), Lire/écrire, Perception +10%, Torture Talents : Coups puissants, Eloquence, Maîtrise (armes de cavalerie, armes d'escrime, armes lourdes, fléaux), Orateur né Armure : aucune ou armure moyenne pour les occasions (plastron de qualité exceptionnelle) Points d'armure : tête 0, bras 0,corps0 ou 2, jambes 0 Armes : fleuret de qualité exceptionnelle. Dotations : atours de noble de qualité exceptionnelle, 500 Co, bijoux d'une valeur de 500 Co, destrier avec selle est harnais, 20 acres de terres dans le Finistère de la Bretonnie avec une résidence fortifiée comprenant meubles et biens d'une valeur de 500 Co, personnel : 3 cuisiniers, 5 servants, 1 valet, 15 hommes d'armes (soldats) dont un sergent. (...)
Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Bretonnie), Dissimulation, Langue (bretonnien, reikspiel), Lire/écrire, Perception Talents : Combat de rue, Eloquence, Fuite Armure : armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 0,corps0, jambes 0 Armes : couteau (ceinture) Dotations : vêtements confortables, 10 tracts. Galice, Gladiateur : Carrière : Vétéran (ex-Gladiateur). (...)
Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Langue (bretonnien, reikspiel) Talents : Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Lutte, Force accrue, Maîtrise (armes lourdes, armes de parade, fléaux) Armure : armure moyenne (gilet de mailles et veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1,corps3, jambes 0. Armes : couteau (ceinture), épée à deux mains, coup-de-poing, bouclier, masse d'armes Dotations : bourse contenant 10 pa. (...)
Talents : Chance, Fuite, Eloquence Armure : armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1,corps1, jambes 0 Armes : couteau (ceinture), épée Dotations : bourse contenant 10 pa, petit coffret (enc 5) contenant 6 co, 3 paires de menottes, corde de 10m, cheval Galice est un jeune aventurier naïf qui a rarement connu autre chose que le travail forcé et l'arène, où il avait entamé un bon début de carrière. (...)
Compétences : Commérage +20%, Connaissances académiques (magie +20%, sciences, théologie), Connaissances générales (Bretonnie +10%, Empire, nains), Equitation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +10%, Langage mystique (démoniaque, magick) +10%, Langue (bretonnien +20%, classique +10%, khazalid, reikspiel +10%), Lire/écrire +20%, Natation, Perception, Sens de la magie +20% Talents : Harmonie aethyrique, Intelligent, Magie commune (occulte), Magie mineure (Alarme magique, Armure aethyrique, Manipulation distante, Marche dans les airs), Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Sain d'esprit, Science de la magie (feu) Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0,corps0, jambes 0 Dotations : bijoux (200 co), gibecière avec composants, meubles (1.000 co), objets d'arts (2. (...)
Goule : Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Filature, Fouille, Langue (bretonnien), Perception, Survie Talents : Armes naturelles, Camouflage rural, Effrayant, Sans peur, Vision nocturne Règles spéciales : Attaques empoisonnées (réussir un test E 10% à chaque blessure ou perdre 2B) Folie : Bête intérieure Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0,corps0, jambes 0 Armes : griffes. La Chasse aux mutants est déclarée ouverte ! Nous avons constaté cette année une pullulation de mutants sur notre belle cité Ferbrune. (...)
Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 29% 29% 29% 29% 31% 31% 29% 29% A B BF BE M Mag PF PD 1 11 2 2 4 0 0 0 Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (bretonnien), Perception, Soins des animaux, Survie Talents : Fuite Règles spéciales : - Mutation du chaos (voir page 228 du manuel de base ou page 81 du Bestiaire du Vieux Monde) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0,corps0, jambes 0 Armes : arme à une main 5 d'entre eux se cachent dans une maison au quartier Nord : 2 femmes et 3 hommes. (...)
Si au moins 1 point de B est perdu, la victime perd 1D10% en Force. Elle récupèrera 1% par heure. Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0,corps0, jambes 0 Armes : crocs, griffes, rapière, main gauche Dotations : amulette magique Amulette de Monarion Connaissances académiques : magie Pouvoirs : Confère au personnage les compétences Charisme et Commandement, ou les incrémente d'un niveau. (...)
Compétences : Commérage +10%, Connaissances générales (Bretonnie), Equitation, Esquive, Intimidation, Langue (bretonnien, 10% reikspiel), Perception, Soins Talents : Adresse au tir, Tir en puissance, Rechargement rapide, Sur ses gardes, Maîtrise (armes à feu) Armes : arbalète avec 10 carreaux, couteau (ceinture), épée Armure : armure moyenne (armure de cuir complète, casque et gilet de mailles) Points d'armure : tête 3, bras 1,corps3, jambes 1 Dotations : bourse contenant 12 pa. Citoyen de Ferbrune : Race : Humain. Compétences, talents et possessions très variables. (...)
Soldats de la Garde : Ce profil est applicable à tous les soldats de la garde présents sur l'île. Ils sont plutôt formés au combat aucorpsàcorps. Carrière : Soldat. Race : Humain. Compétences : Commérage +10%, Connaissances générales (Bretonnie), Equitation, Esquive, Intimidation, Langue (bretonnien, 10% reikspiel), Perception, Soins Talents : Coups puissants, Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Maîtrise (armes lourdes) Armes : épée & bouclier, couteau (ceinture), Armure : armure moyenne (armure de cuir complète, casque et gilet de mailles) Points d'armure : tête 3, bras 1,corps3, jambes 1 Dotations : bourse contenant 12 pa, corne d'alarme. Sergents de la Garde : Carrière : Sergent. Race : Humain. (...)
Compétences : Commandement, Commérage +20%, Connaissances académiques (stratégie/tactique), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Equitation, Natation, Esquive +10%, Intimidation +10%, Langue (bretonnien, 10% reikspiel), Perception +10%, Soins Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Maîtrise (armes lourdes), Menaçant Armes : bouclier, couteau (ceinture), épée Armure : armure moyenne (armure de mailles complète et casque) Points d'armure : tête 5, bras 3,corps3, jambes 3 Dotations : bourse contenant 26 pa. Chevalier de la garde : Carrière : Chevalier (ex-Ecuyer, ex-Noble). (...)
Compétences : Charisme, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (stratégie/tactique), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Dressage, Esquive, Equitation, Evaluation, Esquive +10%, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (bretonnien, reikspiel), Lire/écrire, Soins des animaux Talents : Coups puissants, Eloquence, Etiquette, Maîtrise (armes de cavalerie, armes de parade, armes d'escrime, armes lourdes), Réflexes éclair Armes : bouclier, couteau (ceinture), épée de qualité exceptionnelle, fleuret Armure : armure moyenne (armure de mailles complète de bonne qualité) Points d'armure : tête 3, bras 3,corps3, jambes 3 Dotations : atours de noble, bijoux d'une valeur de 60 co, bourse contenant 20 co, destrier avec selle et harnais, symbole de Manann. (...)
Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (histoire, théologie), Connaissances générales (Bretonnie +10%, Empire), Equitation, Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien +20%, classique, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception +10%, Sens de la magie, Soins Talents : Coups assommants, Eloquence, Réflexes éclair, Orateur né, Magie commune (divine), Sociable Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0,corps0, jambes 0 Dotations : 16 pa, Robe cléricale, accessoires de calligraphie, sacoche contenant un livre manuscrit. (...)
Compétences : Baratin, Commandement +10%, Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, généalogie/héraldique +10%, histoire, stratégie/tactique), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Equitation +10%, Evaluation, Expression artistique (acteur), Langue (bretonnien +10%, classique, reikspiel +10%), Lire/écrire +10%, Marchandage, Perception Talents : Eloquence, Etiquette, Intelligent, Intrigant, Maîtrise (armes d'escrime), Orateur né, Sain d'esprit Armes : fleuret de qualité exceptionnelle Armure : veste de cuir de qualité exceptionnelle Points d'armure : tête 0, bras 1,corps1, jambes 0. Prêtres consacrés : Les religions présentes dans Ferbrune (Manann, Véréna, Morr) ont toutes à leur tête un prêtre consacré (ou prêtresse pour Véréna). (...)
+10%, Natation, Perception +10%, Sens de la magie +10%, Soins +10% Talents : Coups assommants, Eloquence, Grand voyageur, Inspiration divine (domaine de Manann), Magie commune (divine), Magie mineure (Alarme magique, Dissipation) Mains agiles, Méditation, Orateur né, Réflexes éclair, Sociable Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0,corps0, jambes 0 Dotations : bourse contenant 2 co et 16 pa, accessoires de calligraphie, atours de noble, Robe cléricale. (...)
Compétences : Baratin, Commandement +10%, Charisme +10%, Commérage +20%, Connaissances académiques (droit +10%, généalogie/héraldique), Connaissances générales (Bretonnie +20%), Equitation, Evaluation, Expression artistique (acteur), Langue (bretonnien +10%), Lire/écrire +10%, Marchandage, Perception +10% Talents : Dur en affaires, Eloquence, Etiquette, Orateur né Armes : épée de qualité exceptionnelle Armure : armure légère (veste de cuir de qualité exceptionnelle) Points d'armure : tête 0, bras 0,corps1, jambes 0 Dotations : bourse contenant 3 co et 15 pa, pamphlets, atours de noble, biens divers d'une valeur de 1000 co. (...)
Compétences : Baratin, Commandement +10%, Charisme +20%, Commérage +30%, Connaissances académiques (droit, généalogie/héraldique, stratégie/tactique), Connaissances générales (Bretonnie +20%), Equitation +10%, Evaluation +10%, Expression artistique (acteur), Langue (bretonnien +30%, classique), Lire/écrire +20%, Marchandage, Perception +10%, Résistance à l'alcool Talents : Chance, Eloquence, Etiquette, Intrigant, Maîtrise (armes d'escrime), Orateur né, Menaçant Armes : fleuret de qualité exceptionnelle Armure : aucune ou plastron de qualité exceptionnelle (lors des rares excursions du château) Points d'armure : tête 0, bras 0,corps0 (ou 2), jambes 0 Dotations : atours de noble de qualité exceptionnelle, 2 destriers avec selle et harnais, 500 co, bijoux d'une valeur de 500 co, l'île de Ferbrune (en quelque sorte) et son château fortifié avec biens mobiliers, serviteurs (3 cuisiniers, 10 servants, 3 valets et une quarantaine d'hommes d'armes constituant « la garde du seigneur » Dorian Barnerezh, Voyageur : Voir plus haut le paragraphe sur Dorian pour plus de précisions. (...)
Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (théologie), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Dressage, Emprise sur les animaux, Expression artistique (musicien), Langue (bretonnien, reikspiel +10%), Lire/écrire, Orientation, Métier (pâtre), Soins des animaux Talents : Camouflage rural, Linguistique, Maîtrise (lancepierres), Sociable Armes : aucune Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0,corps0, jambes 0 Dotations : flûte en os (qu'il garde toujours sur lui), le reste de son équipement lui a été confisqué EXPERIENCE : Les points suivants sont attribués aux joueurs à chaque partie de jeu et sont associés aux diverses aventures que les joueurs vivront sur l'île. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (kislev), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (kislevien), Perception, Pistage Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Sang-froid Armure : Armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1,corps1, jambes 0 Armes : épée Dotations : bourse contenant 12 pa, lanterne, 2 chiens tenus en laisse. (...)
Compétences : Alphabet secret (rôdeur), Commérage, Connaissances générales (kislev), Déplacement silencieux, Dissimulation, Fouille, Langue (kislevien), Perception, Pistage, Survie Talents : Camouflage rural, Dur à cuire, Rechargement rapide, Résistance accrue Armure : Armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1,corps1, jambes 0 Armes : arc et 10 flèches, couteau Dotations : bourse contenant 18 pa, 1 besace contenant un repas. (...)
Compétences : Charisme, Commandement, Commérage +10%, Connaissances générales (kislev) +10%, Equitation, Esquive, Langue (kislevien, reikspiel), Lire/écrire, Résistance à l'alcool Talents : Eloquence, Maîtrise (armes d'escrime), Intrigant Folie : Rage blasphématoire Armure : armure légère (veste de cuir de qualité exceptionnelle) Points d'armure : tête 0, bras 0,corps1, jambes 0 Armes : fleuret, atours de noble, Dotations : bourse contenant 20 co, bijoux d'une valeur de 50 co, cheval avec selle et harnais. (...)
Compétences : Alphabet secret (templier), Charisme +10%, Commandement +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (histoire, généalogie/héraldique +10%, religion, stratégie/tactique +10%), Connaissances générales (Arabie, Bretonnie, Empire +10%, Kislev), Equitation +10%, Esquive +10%, Evaluation, Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, kislévien, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception +20% Talents : Coups puissants, Eloquence, Etiquette, Grand voyageur, Maîtrise (armes de cavalerie, armes d'escrime, armes lourdes, fléaux), Orateur né Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0,corps0, jambes 0 Armes : arbalète magique cachée sous son bureau (il y a toujours accès) Dotations : atours de noble de qualité exceptionnelle, 500 co, bijoux d'une valeur de 500 co, manoir avec biens d'une valeur de 2000 co, 80 hectares de terres, personnel du manoir. (...)
Compétences : Connaissances générales (Empire, peaux vertes), Escalade, Langue (gobelinïde, kislevien), Survie Talents : Camouflage rural, Vision nocturne Armure : Armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1,corps1, jambes 0 Armes : bâton, couteau Dotations : besace, haillons. (1D10+3 points de dégâts) non amortis par l'armure et impossibles à esquiver. (...)
Une fois la manivelle retrouvée, les PJ pourront lentement monter ou descendre en la faisant tourner et ce avec une surprenante facilité. Il est possible d'accéder aux étages -2 et -3. 4.Corpsde garde : La salle principale est habitée par les semi orques : elle sert de garde manger et de cuisine. (...)
Si le MJ le juge nécessaire, il est probable que les joueurs aient à affronter d'autres squelettes veillant entre la vie et la mort dans ces catacombes. Ils attaqueront dès l'entrée des PJ. 2. Petitecorpsde garde : Ceci est une cache souterraine. La porte est bloquée par le sort Verrou magique. A côté d'une frêle table de bois, 10 arcs normaux et une cinquantaine de flèches encore en état de fonctionner sont entassés dans un coffre sans verrou. (...)
Compétences : Equitation, Esquive, Evaluation, Langue (reikspiel), Perception Talents : Coups puissants, Menaçant, Maîtrise (armes lourdes), Parade éclair, Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne Armure : armure lourde (armure de plaques complète rouillée) Points d'armure : tête 3, bras 3,corps3, jambes 3 Armes : épée à deux mains magique* *Ce revenant étant en possession d'une épée magique, elle ne sera pas considérée comme une lame spectrale. (...)
Ils ne peuvent pas entreprendre d'action de course. Armure : armure moyenne (armure de mailles complète rouillée) Points d'armure : tête 2, bras 2,corps2, jambes 2 Armes : arme à deux mains. Trancheuse : Connaissances académiques : magie Type : Epée à deux mains (220 enc) Bonus aux dégâts : BF+3 Attributs : Lente, Percutante. (...)
Cette bataille fut couronnée de victoire mais elle fut de loin la plus meurtrière, même si les deux tiers d'entre eux survécurent. Le dernier des tombeaux de l'ordre est le plus grand de tous car il contient lescorpsde tous les chevaliers qui ont péri dans les contrées d'Arabie. Après la capture de la relique, un phénomène étrange apparut : personne ne proposa de la détruire. (...)
Quiconque portera cette arme obéira à l'accablante volonté de Nurgle pour finalement accueillir en soncorpsle démon en se donnant la mort. Malgré tout, si l'Ordre Noir ne s'est pas convaincu de devoir la détruire, il est néanmoins parvenu à empêcher le Grand Immonde de revenir sur Terre. (...)
Lorsqu'il vint à la rencontre de la Rongeuse, la volonté du démon, plus forte que jamais, le poussa à la saisir fermement. Il pouvait désormais accueillir le démon dans soncorps, le moment propice viendrait lorsque une personne déciderait de le tuer. Pendant les jours qui suivirent, il mit au point une trahison envers son camp, qu'il nourrit chaque soir, seul dans sa chambre. (...)
Qu'il s'agisse de l'animosité séculaire qui oppose les deux races ou tout simplement de l'odeur de propre et des manières de leurs adversaires, les gobelins doivent réussir un test de Peur quand ils ne sont pas au moins deux fois plus nombreux (en comptant leurs alliés) que les elfes présents. Armure : armure légère (gilet de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 0,corps1, jambes 0 Armes : arme à une main, arc court ou bouclier 40 gobelins domestiques : Ce groupe inoffensif comprend une quinzaine de femelles, une vingtaine de morveux et 4 ou 5 hobgobelins : ils errent dans les gîtes ou près des cuissons de viande. (...)
Si le troll est en plein combat, il a moins de chances d'être distrait et le test est alors Facile (+20%). - Vomi : les trolls peuvent vomir sur leurs adversaires aucorpsàcorpsau prix d'une action complète, régurgitant des fluides digestifs méphitiques et corrosifs tout à fait indescriptibles. Cette attaque de vomi touche automatiquement sa cible. (...)
Il est possible de l'esquiver, mais pas de la parer (pour des raisons évidentes). Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0,corps0, jambes 0 Armes : griffes et massues à deux mains. Balistes volées : Ces deux armes de siège ont été volées à une des principautés. (...)
Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, magie, théologie +10%) Connaissances générales (peaux vertes +10%), Equitation +10%, Expression artistique (conteur, danseur), Focalisation +10%, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (gobelinoïde +10%, reikispiel), Perception +20%, Sens de la magie +20%, Soins +10%, Survie Talents : Coups assommants, Eloquence, Harmonie aethyrique, Inspiration divine (esprits), Magie commune (vulgaire), Magie mineure (Armure aethyrique, Silence), Mains agiles, Orateur né, Projectile puissant, Saint d'esprit, Sans peur, Vision nocturne Règles spéciales : voir « Gobelins » Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0,corps0, jambes 0 Armes : bâton de chaman Dotations : composants pour sorts, potion de soins Les 6 brutes gobelins : Ils surveillent le camp en faisant de rares patrouilles et son presque toujours dans le baraquement du chaman. (...)
Compétences : Commandement, Connaissances générales (peaux vertes), Déplacement silencieux, Dissimulation, Equitation, Esquive, Intimidation, Langue (gobelinoïde), Perception, Résistance à l'alcool, Survie Talents : Combat de rue, Coups précis, Coups puissants, Maîtrise (fléaux), Vision nocturne Règles spéciales : voir « Gobelins ». Armure : armure légère (veste de cuir, casque) Points d'armure : tête 2, bras 1,corps1, jambes 0 Armes : arme à une main, bouclier. Comment gérer la bataille : L'organisation des troupes au départ de la bataille figure cidessous. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances académiques (démonologie), Connaissances générales (Empire), Déguisement, Focalisation, Intimidation, Langage mystique (démoniaque), Langue (reikspiel), Lire/écrire, Perception, Sens de la magie, Survie, Torture Talents : Eloquence, Résistance accrue, Magie commune (Chaos), Magie noire, Résistance aux maladies, Rompu au chaos, Sans peur, Troublant Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0,corps0, jambes 0 Dotations : le même équipement que Dorian, 50 co, anneau Glouton Mutation : OEil supplémentaire (cuir chevelu). (...)
Le voyage le long des côtes se déroulera sans trop de problèmes. Un matin, les convoyeurs apercevront des caravanes renversées, pillées et descorpsen décomposition. Il ne reste rien d'intéressant. Des flèches et des armes gobelines reposant sur le sol ne présagent rien de bon. (...)
Une fois sa défaite proclamée, il empoisonna la Grande Rivière avec l'aide de ses serviteurs, d'une poudre de malepierre, et d'un enchantement maléfique. Actuellement, soncorpsrepose sans paix en un lieu appelé « Désolation de Nagash » située dans les montagnes à l'Est des Terres Arides. (...)
Il n'y aura pas d'autre tentative possible en cas d'échec. Créature fixée : Cette chose difficilement descriptible est à jamais scellée dans sa geôle. Soncorpsjaunâtre et flasque ne peut en sortir. Tels des tentacules, quatre longs bras extensibles et mous jailliront du coffre pour tenter d'enlacer les PJ et de les étouffer. (...)
Le reste du temps, tous les tests basés sur des caractéristiques ou des compétences subiront un malus de 20%. Armure : aucune Points d'armure :corps0, bras 0 Armes : aucune. Niveau -1: la faille : Un étroit tunnel long de 50m, creusé dans la roche, succède rapidement à l'escalier de pierre. (...)
Lorsque l'Ordre Noir s'empara de la Prison des Sables, il la fit transformer par les charpentiers nains en une grande salle funéraire, en hommage au millier de chevaliers ayant péri dans le désert. Bien entendu, tous lescorpsne gisent pas ici, beaucoup ne furent pas transportés jusqu'au donjon. Lescorpsdes chevaliers victimes de l'empoisonnement (voir l'introduction) résident aussi en ces lieux. C'est une vaste cavité naturelle de la roche qui a été creusée par endroits pour être aménagée. (...)
Le sol et plat et la voûte, recouverte de stalactites, atteint 8 m de hauteur. 4 galeries ont été creusées par les charpentiers nains pour placer lescorpsdes chevaliers dans des catacombes. En face de l'entrée, à l'opposé de la salle, s'élève une estrade sur laquelle est disposée le sarcophage de Heinrich le Guide. (...)
Compétences : Commandement +10%, Connaissance académiques (généalogie/héraldique, histoire, magie, nécromancie +10%), connaissances générales (Empire, Nains), Focalisation +10%, Fouille, Intimidation +10%, Langage mystique (magick +10%), Langues (classique, reikspiel), Lire/écrire, Perception +10%, Sens de la magie +10% Talents : Armes naturelles, Effrayant, Harmonie aethyrique, Magie commune (occulte), Magie mineure (alarme magique, armure aethyrique, dissipation, silence, marche dans les airs), Maîtrise (armes lourdes), Mains agiles, Méditation, Mortvivant, Projectile puissant, Sans peur, Sombre savoir (nécromancie), Terrifiant, Vision nocturne, Volonté de fer Règles spéciales : - Nécromancie supérieure : Heinrich n'est pas limité dans le nombre de morts-vivants qu'il peut animer et contrôler, ni dans la portée de son emprise sur ces créatures. Armure : armure moyenne (armure de mailles complète rouillée) Points d'armure : tête 2, bras 2,corps2, jambes 2 Armes : épée Dotations : anneau de vie éternelle, composants pour sorts Perspective d'éradication : très difficile. (...)
- Couvée de nurglings : le grand immonde est un véritable vivier ambulant pour les nurglings qui infestent sa masse et se battent pour trouver et téter les meilleurs recoins de chair cancéreuse. A chaque round de combat, (1D10/2-)1 nurglings sont éjectés ducorpsdu grand immonde, atterrissant chacun dans une case adjacente différente. Les nurglings aident aussitôt leur maître en mordillant les chevilles de ses ennemis. (...)
Toute créature située dans un rayon de 48 mètres (24 cases) de ce monstre doit réussir un test d'Endurance très difficile (-30%) sous peine de contracter une maladie choisie par le MJ. Armure : aucune Points d'armure : tête 5, bras 5,corps5, jambes 5 Armes : griffes et dents, fléau Perspective d'éradication : Impossible Nurglings : Les nurglings sont des répliques miniatures de Grand-père Nurgle, ne mesurant pas plus de 30cm de hauteur. (...)
Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation +10%, Esquive, Langage mystique (démoniaque), Langue (langage sombre), Natation, Perception Talents : Ambidextrie, Aura démoniaque, Sans peur, Troublant, Vision nocturne Règles spéciales : - Instabilité : à chaque round où un nrugling est blessé aucorpsacorpssans réussir à faire perdre le moindre point de blessure en retour, il doit réussir un test de Force Mentale sous peine d'être renvoyé dans les Royaumes du Chaos. - Mutation du Chaos : Nuage de mouches. (...)
Toute créature à qui un nurgling à fait perdre au moins 1 point de Blessures doit réussir un test d'Endurance à la fin du combat sous peine de contracter une maladie choisie par le MJ. Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0,corps0, jambes 0 Armes : griffes et dents (BF-2) Perspective d'éradication : Assez facile. La fin : Lorsque la Rongeuse atteindra le magma, que ce soit par le biais d'un PJ ou par l'écroulement du sol, une onde de choc traversera lescorps. A ce moment, le niveau de la lave s'élèvera cruellement, projetant des gerbes de feu verticalement. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...