Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : guilde (128)(...) Au cours de cette aventure, les joueurs devront suivre les pas d'un ancien ordre de chevaliers disparus dans l'oubli, mais ayant laissé derrière eux assez d'indices pour retracer leur histoire. Les PJ devront d'abord travailler pour uneguildefrauduleuse leur demandant de visiter un site hanté par une malédiction et de ramener toute trouvaille intéressante. (...)
Il n'est pas nécessaire de lire la campagne en entier avant de commencer à jouer. LE CONTEXTE GENERAL : Le fait est que laguildedes marchands d'Altdorf est tombée par hasard, suite à quelques transactions rapides d'ouvrages, sur des textes anciens. (...)
Il n'est pas nécessaire de la considérer avant le dernier scénario, où les joueurs réaliseront toute son ampleur. Les chapitres : SUR LES TRACES DU GUIDE Les services des PJ sont loués par laguildede Marchands d'Altdorf pour explorer un tombeau encore jamais découvert dans le Middenland. Il proviendrait d'un ordre secret de chevaliers disparu dans le silence. Après une grave trahison de la part de leur employeur, ils vont entrer en concurrence avec laguildeet comprendront bien vite qu'il y a d'autres tombeaux comme celui-ci cachés dans l'Empire. AU PILLAGE ! (...)
POUR UN NOM Dans ce scénario intermédiaire, les joueurs, à court d'indices pour pouvoir poursuivre leurs recherches, devront amèrement accepter un dernier travail pour laguildedes Marchands en échange d'un précieux renseignement. Ceci aura pour but d'enterrer la hache de guerre. (...)
Creuser tous ces donjons demandait de grandes compétences en architecture et représentait un travail fastidieux. Uneguildede charpentiers Nains alliée à l'Ordre s'est toujours occupée de cette tâche (voir le chapitre suivant). (...)
Enfin, ils gardaient une partie de leur trésor dans ces cryptes secrètes cachées sous des cimetières. Des études poussées de la part d'Andreas Volbert (le maître de laguildedes Marchands) sur la lecture du livre ancien ont permis de comprendre que des paragraphes insensés codaient en fait l'emplacement des tombeaux. (...)
Note pour le MJ : il est encore possible de trouver la trace de ces nains à l'heure Note : il est encore possible de trouver la trace de ces nains à l'heure actuelle. A laguildedes Charpentiers Nains de Middenheim, parmi les archives, on peut trouver un parchemin manuscrit attestant qu'un groupe de charpentiers de Bardün a bien offert ses services à une certaine « confrérie secrète ». (...)
Une main se posa sur mon épaule et le premier détail que j'ai pu reconnaître en tournant ma tête était une chevalière, signe d'opulence, appartenant en l'occurrence à laguildedes marchands d'Altdorf. Cette voix m'interpella : « Bonjour jeune homme (ou demoiselle), voyez comme la pluie et le vent simplement peuvent modifier une destinée. (...)
J'ai un travail fort alléchant mais certes risqué à vous proposer. Cela vous dirait-il d'en parler plus au calme, disons au sein de notreguilde? ». EN MISSION POUR LAGUILDE: Introduction : La trame de ce scénario se passe à Altdorf. La puissanteguildedes marchands déchiffre depuis quelques temps de vieux parchemins codés ayant appartenus à un culte disparu. Ils indiquent la position de cryptes oubliées qui renfermeraient de précieux trésors. Les PJ seront employés pour fouiller ces cryptes et ramener les éventuelles trouvailles. Laguildeà vu en un des personnages joueurs quelqu'un correspondant au profil qu'elle recherchait. Par conséquent, au moins un des PJ doit être un personnage peu scrupuleux ou avoir déjà eu affaire à des morts vivants. (...)
Une fois à l'intérieur, parmi une foule grouillante et trempée, un homme viendra poser sa main sur l'épaule du personnage joueur en question. Il s'agit de Hanz Norfeld, un agent de laguildedes marchands d'Altdorf étant tout à fait au courant de l'activité douteuse du PJ. Son profil est celui d'un agent de laguildeclassique. Il lui proposera sans perdre de temps de l'emmener dans le bâtiment principal de laguildesans toutefois révéler d'informations importantes (voir le texte d'introduction). Sa tenue et sa chevalière ne peuvent pas tromper son métier : le PJ peut lui faire confiance. (...)
Il sera bien entendu possible à ses compagnons d'aventure de l'accompagner. Hanz Norfeld : Agent de laguilde. C'est un homme svelte, de la trentaine, d'1,65 mètre, châtain aux yeux bleu clair et portant une fine barbe. (...)
Soudain la pluie va se déverser sur la ville et ils devront forcément trouver refuge sous un abri. Heureusement, une Carrière : Agent deguilde. Race : Humain. Compétences : Charisme, Commérages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Langage secret (langage deguilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception Talents : Dur en affaires, Maîtrise (armes à feu) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : dague (ceinture), pistolet et munitions Dotations : sac, matériel de calligraphie, bourse contenant 3 co, cheval Une fois derrière les grilles, l'agent guidera les PJ dans un des bureaux du rez-de-chaussée. Deux gardes attendront là. (...)
Sans perdre de temps, Hanz leur tiendra ce discours : « Cher Monsieur (ou chère demoiselle), la mission pour laquelle nous vous avons choisi n'est évidemment pas d'ordre public. J'ai eu des échos sur vos occupations ces derniers temps. Oui, laguildea une oreille dans chaque quartier de notre capitale. Avant toute chose vous devez me promettre de ne jamais divulguer une quelconque information à ce sujet. Cela fait, passons aux choses sérieuses. Le maître de notreguildea récemment effectué des recherches sur un ordre de chevaliers disparu. Ils confectionnaient des tombeaux en mémoire de leurs frères défunts. (...)
Je rappelle que le secret doit être évidemment total au sujet de ce plan et aucune fuite ne sera tolérée ». (Il faut savoir que laguildedes Marchands est de mèche avec les autorités) Dans cette aventure, il sera demandé aux aventuriers d'oublier le sentiment de culpabilité que peut susciter le pillage d'un tombeau. (...)
Si ils refusent de le faire ou si c'est contraire à leur ligne de conduite, le MJ devra insister sur le fait qu'éradiquer la présence de créatures maléfiques est une action héroïque pour la protection de l'Empire. Autrement, Hanz, l'agent de laguilde, tentera de convaincre les joueurs en affirmant que l'Ordre Noir était en fait une secte néfaste à l'âme rongée par le Chaos, ce qui n'est que partiellement vrai. (...)
Deux dénouements s'imposent pour cette aventure : soit les joueurs tentent de mener à bien leur mission, soit ils comptent garder tout le trésor pour eux et donc de faire un massacre. Dans tous les cas, laguildetrahira les PJ par la suite. Helmut et Kunz, Gardes : Carrière : Garde. Race : Humain. Compétences : Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Esquive, Fouille, Langue (reikspiel), Perception, Pistage Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Résistance accrue, Sang-froid Armure : armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure : tête 1, bras 1, corps 1, jambes 1 Armes : épée, bouclier Dotations : bourse contenant 6 pa, lanterne. (...)
Anguille sous roche : Hanz touchera une grosse prime s'il ramène un objet magique, de quelque sorte qu'il soit, pour compléter la collection de laguilde. A vrai dire, c'est son unique but recherché. Les gardes seront du côté de l'agent, ne l'oublions pas. Mais le plus inquiétant est que les PJ constitueront un poids pour laguildeaprès l'aventure : ils leur coûtent cher et surtout il pourraient raconter cette histoire à n'importe qui ! (...)
Les Landes Miroitantes : Il y a plusieurs moyens d'aller dans les Landes Miroitantes. Durant les voyages, tous les frais seront à la charge de laguildece qui simplifie les calculs du MJ. Hanz a prévu d'emprunter la voie fluviale jusqu'à Carroburg pendant 3 jours en faisant des escales aux auberges relais, puis de marcher une demi journée à travers bois vers le nord. (...)
Quand à Hanz, il s'apercevra de son erreur lorsqu'il retournera dans le tombeau une semaine plus tard. Laguildeva maintenant vouloir récupérer l'objet magique que les PJ ont en leur possession. C'est ici que commence le chapitre OEil pour OEil. (...)
La croisée des chemins : Vous pouvez traiter le voyage et la visite du tombeau tout à fait normalement ; bien entendu sans l'intervention de l'agent et des gardes. Par contre, sur le chemin du retour, les PJ vont faire une rencontre totalement inattendue. Laguildedes marchands d'Altdorf a récemment envoyé un convoi chargé d'explorer le tombeau d'Arthur. Il est composé des mêmes personnages qui devaient accompagner les PJ à l'origine : les deux gardes, un pilleur de tombes loué pour ses services et Hanz Norfeld, l'agent de laguilde. Voyant ces dangereux concurrents, cette seconde équipe fera tout pour venir à bout des PJ. Il existe deux cas de figure selon si ces derniers sont farouches au combat ou pas. (...)
Dans tous les cas, Hanz réussira à s'enfuir sans problème jusqu'à Altdorf, mais il laissera dans la panique sa chevalière (qu'un des PJ trouvera) sur laquelle est inscrit : « G.M. Altdorf ». Pour éviter l'affrontement, ils devront s'expliquer avec Hanz, l'agent de laguilde. Un test de Sociabilité du porte-parole du groupe (ou bien du volontaire), modifié en fonction des propos tenus, devra être fait pendant le face-à-face. (...)
Une pieuvre des marais peut par exemple surgir pendant le combat, provoquant le plus grand désordre. Elle attaquerait préférentiellement les membres de laguildeau profit des PJ. Cela leur donnerait une chance supplémentaire d'éviter le combat. « Dan » : Carrière : Pilleur de tombes. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire) +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Evaluation, Fouille, Langue (classique, kislevien), Lire / écrire, Perception Talents : Camouflage souterrain, Chance Armure : Armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : hache, couteau Dotations : bourse contenant 12 pa, lanterne, pied de biche, 10m de corde, grappin, 2 besaces Pour les vaillants guerriers : Heureusement pour les aventuriers, le convoi de laguildeaura à peine atteint les Landes Miroitantes lorsqu'ils seront sortis du tombeau. La rencontre devrait se faire en plein milieu des marais, un jour après leur sortie. (...)
Pour comprendre la logique de cette étonnante coïncidence, il faut considérer le fait que la Rongeuse attire vers elle les victimes qu'elle a choisies. Les membres de laguilde, les PJ ainsi que d'autres personnages en font partie. Il n'est donc pas étonnant que leur route se croise tôt ou tard dans l'aventure. (...)
N'importe quel PJ ou PNJ possédant la compétence Métier (marchand) pourra certifier qu'il s'agit de laguildedes marchands d'Altdorf. Quoiqu'il advienne, laguildevoudra récupérer l'objet magique en la possession des PJ. C'est ici que commence le chapitre OEil pour OEil. (...)
Expérience : Ces points sont à cumuler avec ceux données précédemment. 10 à 30 xp chacun pour s'être débarrassés, par la force ou la parole, du groupe envoyé par laguildedes Marchands OEIL POUR OEIL : Maintenant, les joueurs vont en quelque sorte pouvoir savourer leur vengeance contre leurs employeurs. (...)
Carrière : Assassin (Ex-Espion, Ex-Mercanti) Race : humain Compétences : Alphabet secret (Voleur), Commérage +10%, Connaissances générales (Empire, Kislev), Conduite d'attelages, Crochetage, Déguisement, Déplacement silencieux +10%, Dissimulation, Escalade, Escamotage, Expression artistique (acteur), Langue (kislévien, reikspiel), Lecture sur les lèvres, Filature, Perception +10%, Préparation de poisons Talents : Adresse au tir, Code de la rue, Combat de rue, Combattant virevoltant, Fuite, Intrigant, Maîtrise (armes paralysantes), Parade éclair, Sociable, Sur ses gardes Armure : Armure légère (veste en cuir, jambières de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 1 Armes : 4 dagues de jet, épée Dotations : Grappin, 10m de corde, cape, bourse contenant 3 co et 18 pa, un parchemin roulé contenant le portrait des PJ Günther, à votre service ! Une semaine après leur sortie du tombeau, un certain Günther, assassin convoqué par laguilde, va suivre les PJ. Effectuez en secret un test de Filature pour savoir si les PJ se sentent suivis. (...)
Il y a 1D10 personnes présentes dans les chambres voisines si les PJ logent dans une auberge. Si l'assassin est tué ou immobilisé, il ne pourra être utilisé contre laguildejuridiquement étant donné qu'aucune preuve ne justifie son lien avec elle. Pire, s'il rate sa mission, d'autres hommes de plus en plus qualifiés seront envoyés. (...)
Un compagnon de fortune : L'assassin et les préjudices que Hanz a portés aux joueurs devraient normalement les mener à réagir face à laguildedes Marchands. S'ils se rendent au bâtiment de laguilde, les gardes de l'entrée leur refuseront catégoriquement le passage. Ils ont été avertis qu'un groupe peu scrupuleux leur chercherait des ennuis. (...)
Il souhaite vous voir, veuillez lui rendre visite rue Bilderstrasse ». S'ils n'ont pas l'idée de s'approcher de laguildeou n'y tiennent pas particulièrement, le même garçon les interpellera dès qu'ils arpenteront les rues Altdorf. (...)
Il recevra les joueurs en entrouvrant juste assez la porte pour qu'ils puissent rentrer, par crainte d'être observé. Très vite, il se présentera humblement et leur informera qu'il travaille en actuellement pour laguildedes Marchands. Comme il est dit quelques pages avant, Andréas Volbert a soudoyé beaucoup d'érudits de renom pour les mettre de son côté. (...)
En dehors des salles de réunion, rien ne doit sortir de leur bouche à ce sujet. Tous les érudits soudoyés par laguildedes Marchands ont des informations sur l'Ordre Noir et ses tombeaux, car ils ont eu accès un certain temps au livre sacré. (...)
Vous devez absolument la récupérer pour continuer cette quête ! » 2. « L'intendant est le personnage le plus dangereux de laguilde: il maîtrise la magie et pourchasse les ennemis du maître Volbert. Méfiez vous de lui. » 3. « Oubliez le livre sacré : il est inaccessible et n'est pas indispensable pour vous. (...)
Si l'équipe comprend un PJ voleur ou monte en l'air, il pourra se dévouer pour tenter de le récupérer seul. Le chapitre « Laguildedes Marchands » donne toutes les indications sur le bâtiment de laguilde. Le MJ n'aura pas besoin de préparer longuement ce cambriolage. L'unique chose à considérer sans faille est la ronde des gardes. (...)
Expérience : 30 xp pour avoir sauvé l'objet magique des mains de Günther 10 xp pour avoir rencontré Ralf Töpfindler 30 xp supplémentaires aux joueurs ayant infiltré le bâtiment, +20 xp sans se faire repérer 50 xp à tous pour avoir récupéré la carte d'une quelconque manière qui soit 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 30 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage LAGUILDEDES MARCHANDS D'ALTDORF : Ce passage ne nécessite pas d'être lu par le MJ pour poursuivre l'aventure, sauf si un ou plusieurs PJ comptent pénétrer le grand bâtiment des marchands ou le visiter en détail. Vous pouvez utiliser laguildeet son organisation dans n'importe quelle autre campagne si vous le désirez. Cetteguildefait partie du patrimoine d'Altdorf depuis toujours. Le travail des agents relève, dans l'ensemble, de la routine du commerce, et la gestion des membres inscrits à laguilde. Un point fait exception : une campagne illégale se prépare dans les plus hauts bureaux de laguilde. Andreas Volbert, le maître de laguilde, a racheté le livre sacré de l'Ordre Noir à un certain Dorian Barnerezh il y a cinq ans, par l'intermédiaire d'un agent. Contrairement à l'ancien possesseur (Dorian), il a directement compris que ce livre contenait des énigmes sous la forme de quatrains sans lien avec le texte du livre. (...)
Ainsi ils ne sont censés parler de cela à personne, en particulier aux aventuriers. L'organisation : Laguildeest hiérarchisée en plusieurs groupes. Leurs profils sont énoncés par ordre décroissant d'importance : Olaf, Champion de justice : Muet, le crâne chauve et le regard froncé : tous les ingrédients nécessaires pour ne pas donner envie d'embêter le maître. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances générales (Norsca), Esquive +10%, Intimidation +10%, Langage secret (langage de bataille), Langue (norse, reikspiel), Natation, Perception +10%, Résistance à l'alcool +10% Talents : Coup précis, Coups puissants, Force accrue, Frénésie, Maîtrise (armes lourdes, armes de parade, fléaux), Menaçant, Parade éclair, Sur ses gardes Armure : armure moyenne (cotte de mailles complètes) Points d'armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3 Armes : hache à deux mains, morgenstern, rondache Dotations : bourse contenant 12 co et 3 pa. Andreas Volbert : Maître de laGuildedes Marchands d'Altdorf. C'est le chef suprême de laguildemais il n'a rien d'un personnage fabuleux aux milles ressources. Il est pragmatique et aime profiter des opportunités. (...)
Son regard profond laisse penser qu'il protège ses arrières et qu'il a toujours un pas d'avance sur ses rivaux : il est rusé, organisé et expérimenté. Olaf, son champion de justice ne le lâche pas d'une semelle. Carrière : Maître deguilde(Ex Marchand, ex Bourgeois). Race : Humain. Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (histoire), Connaissances générales (Empire +20%, Kislev), Evaluation +20%, Fouille, Langage secret (Langage deguilde), Langue (kislevien, reikspiel), Marchandage +20%, Métier (Marchand), Perception +10%, Lire / écrire +20% Talents : Calcul mental, Dur en affaires, Etiquette, Linguistique, Intelligent Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : pistolet, couteau Dotations (sur soi) : bourse contenant 30 co, bijoux (300 co au total), 50% livre sacré de l'Ordre Noir, accessoires de calligraphie. Quintus Bücker : Intendant de laguilde. Cet homme ténébreux d'une quarantaine d'années est peu bavard. Il reste toujours silencieux sous sa robe de velours bleu marine, dont la capuche laisse rarement entrevoir son regard menaçant. (...)
Il est le bras droit du maître et n'entame que rarement une conversation avec les autres membres de laguilde, sauf dans les situations préoccupantes. Il régit la protection du bâtiment et du maître (grâce notamment aux alarmes magiques). Il est informé en second de tous les secrets et projets illégaux de laguildeet sera présent chaque fois qu'il y aura un quelconque problème lié à la surveillance du bâtiment. (...)
Carrière : Intendant (Ex Compagnon Sorcier, ex Apprenti sorcier) Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 38% 38% 31% 33% 39% 69% 58% 42% A B BF BE M Mag PF PD 1 15 3 3 4 2 0 0 Compétences : Charisme, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, magie), Connaissances générales (Empire) +10 %, Equitation +10%, Evaluation +10%, Focalisation +10%, Fouille +10%, Intimidation +10%, Langage mystique (magick), Langage secret (Langage deguilde), Langue (classique, kislevien, reikspiel), Lire / écrire +10%, Marchandage +10%, Perception +10%, Projectile puissant, Sens de la magie +10% Talents : Calcul mental, Eloquence, Intelligent, Magie commune (occulte), Magie mineure (Alarme magique, Armure aethyrique), Mains agiles, Intrigant. (...)
Chacun possède un bureau mais ils sont souvent en déplacement. Quelques fois, ce sera l'un d'entre eux que les PJ croiseront dans cetteguilde. Carrière : Marchand Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 33% 35% 31% 31% 33% 54% 48% 55% A B BF BE M Mag PF PD 1 13 3 3 4 0 0 0 Compétences : Charisme, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire) +10%, Equitation, Evaluation +10%, Langage secret (langage deguilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire / écrire +10%, Marchandage +10%, Métier (Marchand) Talents : Calcul mental, Dur en affaires, Intelligent Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : rapière ou pistolet (pour le style) Dotations : 3 contrats commerciaux, bourse contenant 2D10 co, cheval Les 4 hauts responsables : C'est le poste intermédiaire entre le maître et les marchands. Ces hommes sont très proches de Volbert et portent sa confiance. Ils sont au courant et impliqués dans tous les projets de laguilde- notamment dans l'affaire des tombeaux - mais ne dévoileront rien à ce propos (sauf sous la torture) et feront mine de tout ignorer. (...)
Carrière : Marchand Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 29% 31% 27% 31% 33% 63% 55% 55% A B BF BE M Mag PF PD 1 14 2 3 4 0 0 0 Compétences : Charisme +20%, Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire) +10%, Equitation, Evaluation +20%, Langage secret (langage deguilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire / écrire +20%, Marchandage +20%, Métier (Marchand) +20% Talents : Calcul mental, Dur en affaires, Etiquette, Intelligent, Linguistique Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : rapière ou pistolet (pour le style) Dotations : dossier relié (contenant des informations mineures sur laguilde), pistolet, bourse contenant 1D10 + 10 co, cheval de selle Les 20 agents commerciaux : Ils ne connaissent pas en détail les intentions du maître et ne font qu'appliquer leur tâche, qui est la plus laborieuse, comme faire partie des convois de caravanes ou collecter les impôts des membres de laguilde. Ils sont aussi les plus nombreux de laguilde. De manière générale, ils ne communiqueront aucune information sur laguildesauf si la personne a de bons rapports avec eux. Carrière : Agent deguildeRace : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 29% 29% 28% 31% 24% 41% 31% 41% A B BF BE M Mag PF PD 1 11 2 3 4 0 0 0 Compétences : Charisme, Commérages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Langage secret (langage deguilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception Talents : Dur en affaires, Etiquette Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : dague (ceinture), épée Dotations : sac contenant du matériel de calligraphie, bourse contenant 1D10 co et 5 pa, cheval. D'autres personnes sont employées comme dans toute grande organisation : cochers, bateliers, scribes, un avoué, cinq érudits. Quelques gens douteux travaillent dans l'ombre : un assassin, deux espions, de multiples indicateurs, quelques voleurs, trois receleurs et des contrebandiers. La Garde : Pendant la journée, 10 gardes sont postés au grand bâtiment. (...)
Un sergent est à leur tête et il peut avoir d'autres hommes à sa solde en cas de besoin, comme par exemple lors des convois de marchandises. L'organisation de la garde peut évoluer en fonction des actes commis par les PJ envers laguilde. En cas de problème, une partie de la garnison de la cité, munie d'arquebuses, sera postée à laguildedes marchands. Les moyens mis en oeuvre pour dissuader les curieux seront imposants. Garde : Carrière : Garde. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Empire) +10%, Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (reikspiel), Perception, Pistage Talents : Désarmement, Coups assommants, Coups puissants, Sang-froid Armes : couteau (ceinture), épée, bouclier Armure : armure moyenne (casque, chemise de mailles, veste en cuir, jambières de cuir) Points d'armure : tête 2, bras 3, corps 3, jambes 1 Dotations : bourse contenant 12 pa. Nouvelle carrière : Agent deGuilde. Uneguildene peut pas fonctionner avec seulement un maître deguildeet ses membres. L'agent deguildesert à la fois de médiateur entre les deux partis et d'émissaire du maître. Il le soulage des tâches les plus pénibles, qui consistent souvent à traverser tout un comté pour une simple signature. Il a parfois affaire à des personnalités importantes et malgré la brièveté des entretiens, cela lui fait de bonnes fréquentations. Il est aussi chargé de récolter les impôts des membres de laguildeet doit user de ses compétences pour qu'ils soient payés dans les délais. Le métier propre à saguilden'a pas de secret pour lui et parfois il l'a pratiqué quelques années auparavant. Certains aspirent à s'octroyer les faveurs du maître et gagner ainsi du galon ou des primes, d'autres profitent des « bons tuyaux » qu'ils ont amassé au sujet des routes commerciales pour en tirer profit en intégrant un jour le milieu du crime. (...)
CC CT F E Ag Int FM Soc +5% +5% - +10% +5% +10% A B BF BE M Mag PF PD +2 Compétences : Charisme ou Intimidation, Commérage, Equitation, Langage secret (langage deguilde), Langue (bretonnien, kislevien ou norse), Langue (reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (un au choix), Perception Talents : Dur en affaires ou Etiquette Dotations : Accessoires de calligraphie, beaux atours, cheval de selle, épée, 1D10 co Accès : Toute carrière rattachée à uneguilde, Cocher, Collecteur de taxes, Emissaire elfe, Messager, Scribe Débouchés : Bandit de grand chemin, Collecteur de taxes, Eclaireur, Emissaire elfe, Marchand, Receleur Les pillages organisés : Les hauts responsables de laguildesiègent dans les bureaux à l'étage et se consultent souvent dans les salles de réunion. Après avoir pris connaissance du livre sacré et de l'histoire de l'Ordre Noir, Volbert et ses confrères ont décidé de préparer des expéditions visant à piller les éventuels trésors que pouvaient contenir les tombeaux. Ainsi ils contactèrent des pilleurs de tombes dans toute la région. Ils seraient, selon le contrat, accompagnés de gardes et d'un agent de laguilde. Des convois partent maintenant en direction du Talabecland en quête de trésors légendaires. Le livre Sacré de l'Ordre Noir : Ce livre est un récit vieux de 200 ans dont l'auteur se nomme Otto Llorga. (...)
Qui aurait pu deviner que ces quatrains servaient à localiser ces lieux sacrés ? Un esprit malin en l'occurrence : Andreas Volbert, le maître de laguildedes Marchands. Avec l'aide des plus grands érudits d'Altdorf, il a réussi à repérer les tombeaux situés dans l'Empire. (...)
Le tombeau d'Heinrich le Guide, le plus grand et prestigieux, demeure dans le désert d'Arabie, au sud des Terres Arides. Cette partie sera traitée dans le dernier épisode de la campagne. Le bâtiment de laguilde: Il se situe au milieu du quartier commercial d'Altdorf, à côté d'un poste de garde. Durant la journée, l'activité y est intense : des gens circulent dans la cour et des convois arrivent régulièrement. (...)
Secrétariat : C'est ici que s'entasse toute la paperasse de routine liée aux activités légales de laguilde. Des scribes y travaillent pour rédiger des lettres commerciales. L'humeur est au travail en ces lieux. (...)
Salle du trésor : Le mot qui fait vibrer les aventuriers... C'est à cet endroit en effet que sont stockées les marchandises de grande valeur et une partie du trésor de laguilde. La porte d'entrée est renforcée de métal (malus de 30% aux tests de crochetage) et une Alarme magique est posée dessus. (...)
Dès que quelqu'un y touche, l'intendant est immédiatement mis au courant. Il mettra 15 minutes avant d'arriver en toute hâte aux grilles de laguilde. Etage : Note : pendant la nuit, tous les rideaux sont tirés et les fenêtres fermées. Couloir : Le plancher de ce couloir est récent. (...)
Salles de réunion : Chacune a une longue table d'ébène au centre ainsi que des étoffes représentant laguildesur les murs. Divers objets d'art peuvent être trouvés sur des commodes. C'est ici que les riches commerçants et les hauts placés se consultent pour des affaires importantes. (...)
On ne trouvera personne ici pendant la nuit. Les affaires traitées pendant les réunions peuvent être d'ordre commercial ou propre à laguilde. Toit : Note : Les habitations voisines sont trop éloignées du bâtiment pour accéder au toit en sautant: il faut trouver un autre moyen. (...)
Compétences : Commérages, Connaissances académiques (théologie), Connaissances générales (Empire), Langage secret (langage deguilde), Langue (bretonnien, classique, reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (calligraphe), Perception Talents : Linguistique Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : dague (ceinture) Dotations : bourse contenant 6 pa, 2 bougies de cire, 5 allumettes, accessoires de calligraphie, registre, sacoche contenant un ou deux fruits, un symbole du Rat Cornu tatoué (Pour les sectateurs). (...)
Tenter de détruire les corps avant leur réveil ne sera pas réalisable ici étant donné leur nombre astronomique : cette idée est trop périlleuse. La pièce centrale : C'est ici que repose le corps d'un des trois fondateurs de laguilde. Lorsque les PJ arriveront par une des trois bouches d'entrée, ils seront surpris de voir que la lumière du jour éclaire les environs. (...)
La scène doit se passer à Middenheim. Lors d'une soirée pluvieuse, les PJ seront contactés par un agent de laguildedes marchands d'Altdorf (cela devrait annoncer la couleur aux joueurs). Ils devront, s'ils acceptent, effectuer un dernier travail pour eux en échange d'informations capitales pour leur quête. (...)
Il dévisage la personne la plus impliquée dans l'affaire « Ordre Noir » avec un regard sûr et calculateur, puis il sourit : « Eh bien j'ai fini par vous trouver ». C'est un agent de laguildedes marchands d'Altdorf (et non de Middenheim) se nommant Markus. Remplacez le par Hanz Norfeld si ce dernier a survécu aux précédents scénario (les profils des agents sont les mêmes). (...)
Il est préférable de ne pas dévoiler directement l'identité de Markus pour faire réfléchir les joueurs. Laguildedes marchands d'Altdorf a certes très mal digéré le vol de leur précieuse carte. Mais au lieu de chercher à les persécuter, elle préfère leur proposer un marché équitable. Laguildedétient une information clé pour continuer les recherches sur les tombeaux, dont elle n'a plus rien à faire à présent que les PJ les ont devancés. (...)
L'agent va donc leur proposer une mission périlleuse en échange de ce renseignement. Si les PJ craignent un piège, l'agent leur dira que laguilde, désormais désintéressée par cette ancienne histoire, n'a aucun intérêt à se venger. De plus, les PJ ayant réussi à dérober la carte, ils devraient être capables de mener à bien cette mission. (...)
La mission est simple : les PJ devront ramener un objet à l'agent avant deux semaines. Passé cette date, il rentrera tout simplement à Altdorf. L'HISTOIRE : Il y a longtemps de cela, laguildedes marchands d'Altdorf s'est mise à la recherche d'une arme magique très convoitée. Il s'agit d'un fléau d'armes ayant appartenu à un ancien héros de guerre kislevite. Andreas Volbert, le maître de laguilde, est fasciné par ces objets mythiques. L'arme fut disputée par de nombreux clans humains et orques à travers beaucoup d'escarmouches et de batailles. (...)
En recueillant cette histoire dans un grimoire, Volbert engagea du personnel et fit retrouver la partie supérieure de l'arme mais jamais le manche. Il apprit récemment que laguildedes marchands de Middenheim (concurrents de celle d'Altdorf) était sur le point de mettre la main dessus. Il compte donc envoyer les PJ pour intercepter ce fragment et le ramener à se propreguildepour plus tard, faire revivre un objet légendaire. En fait, les marchands de Middenheim ont seulement localisé l'objet. Par le biais d'uneguildede transport, les Coches du Loup Véloce, ils vont envoyer un parchemin codé à un agent intermédiaire posté à Erengrade. (...)
Relisez ce contrat plusieurs fois pour bien retenir le déroulement de la mission. Le faussaire en question travaille en secret pour laguilde. Il habite à l'étage d'une échoppe est se fait passer pour un brocanteur dans le quartier Porte Sud (l'agent donnera volontiers son adresse). (...)
Son tarif ne devrait pas dépasser 10 co. Des tests de Marchandage pourront modifier la somme de 20%. Laguildedes Marchands de Middenheim : L'ancienne architecture des murs de ce bâtiment permet de l'escalader, grâce à quelques poutres apparentes. (...)
La compétence Lire/écrire est aussi indispensable pour reconnaître le parchemin (notamment le mot « Kislev ») une fois rentré dans la bonne salle. Avant de partir à l'assaut de laguilde, il faudra d'abord prendre connaissance des lieux en faisant une visite « incognito ». Elle durera aussi longtemps que des tests de Baratin ou de Charisme le permettront. (...)
Le parchemin codé se trouve au second étage dans la salle aux tonneaux. 2ème étage : Le bureau au sud est celui du secrétaire général de laguilde. Il s'occupe des affaires commerciales de Herr Goebbels (qui précisons-le est à la tête de laguilde) et un peu de la gestion de laguilde. Celui au nord appartient à Gotthard Goebbels en personne. En poussant son armoire, on peut voir un petit passage qui mène vers une étagère poussiéreuse. (...)
Cependant, il est inhabituel pour lui et pour les gardes de passage de voir du monde extérieur à laguildecirculer ici. En cas de mensonge, il faudra réussir un test de Charisme (ajusté par le MJ) pour les convaincre. (...)
Le décodage : Voici le message tel qu'il sera déchiffré par le faussaire : Le parchemin codé : Destinataire : « Victor d'Erengrade » (Agent deguilde) Mission : contacter nos mercenaires d'Erengrade. Ils doivent investir les Terres du Nord à la recherche d'un cadavre humain. (...)
Il s'agit de l'agent qui était chargé de le récupérer. Il l'apportera aux Coches du Loup Véloce, uneguildede voyage par diligences située juste à côté des marchands (cf. « Les cendres de Middenheim »). (...)
Middenheim - transfert du manche : Une fois la caravane arrivée dans le hangar du Loup Véloce, le même agent de laguildedes marchands de Middenheim (que l'on peut reconnaître par sa broche) récupèrera un tissu contenant le manche. Ensuite il retournera vers les locaux de saguilde. C'est le moment où jamais pour intervenir. Chef kossar : Carrière : sergent (ex-kossar lislevite). (...)
La production massive induit même une baisse des tarifs générale de 20% sur les armes et armures métalliques. Il existe deux guildes concurrentes fabricant et vendant armes et armures : « laguildedes enclumes de Ferbrune », à l'écusson de couleur verte, et « Les métaux de feu », à l'écusson de couleur rouge. (...)
Quartier Sud : on y trouve l'hospice de Shallya. Quartier Ouest : on y trouve l'ancienne échoppe du sorcier, le cimetière et laguildedu commerce de la ville (non détaillée). Quartier Est : on y trouve la nouvelle échoppe du sorcier (en attente d'ouverture) et la future cathédrale de Manann. (...)
Famille D'Ontoise : Elle possède une propriété à côté du quartier sud avec un grand jardin taillé par un artiste. Albert, le doyen, est à la tête de laguildedes commerçants. BOIS-RUGUEUX : Bois-Rugueux est le nom donné à la partie boisée de l'île. Il s'étend sur 500m du nord au sud et sur 1500m d'est en ouest. (...)
Il n'a pas porté beaucoup d'intérêt pour ce manuscrit peu cohérent et le vendit lors d'un marché aux puces occasionné par laguildedes Marchands d'Altdorf. Peu après elle l'engagea pour donner des informations au sujet du danger que ses agents pouvaient croiser sur les routes. Lorsqu'il apprit que laguildese mettait en fait sur la piste de trésors liés à cet ordre, une passion naquit en lui et il en fit une quête personnelle. (...)
Il décida alors de rendre visite à un vieil ami érudit en Bretonnie qui pourrait l'aider à retrouver la trace de ces tombeaux cachés. Ses relations avec laguildeont toujours été distantes. Peu avant son départ, il leur confia qu'il devait partir en direction de la Bretonnie pour revoir un ami mourrant. (...)
Un nombre supérieur de carrioles transportant du minerai les fournissent au détriment des Métaux de Feu, laguildeconcurrente. Le nombre supérieur de carrioles portant l'écusson vert en est une preuve. Elles sont la propriété du seigneur et non des guildes. (...)
Ils leur diront qu'ils ont rendement moins important que leurs voisins malgré les efforts fournis ; et cela les fait râler. Pour mettre ce réseau à découvert, il faudrait fouiller dans le bureau du chef de cetteguildepour trouver des dossiers secrets concernant cette affaire. Les conséquences d'une accusation impliquant le seigneur peuvent être grandes et les enjeux aussi. (...)
Ils sont assis au bord de l'allée principale de la ville (entre les quartiers nord et est). 2 autres travaillent pour la Maison de la Charpente, uneguildedirigée par des maître-artisans charpentiers, dans le quartier est. Ce sont eux qui supervisent une grande partie des constructions de la ville, sauf celle de la future cathédrale de Manann, qui sera réservée à de grands architectes venus du Vampire, vous avez dit... Le vampire en question, source de Chaos sur l'île, s'appelle Monarion. (...)
En guise de trophée, une collection de précieux élixirs avait été ramenée d'Arabie et il les déposa sur un autel dans une salle inoccupée du tombeau. Il confia à laguildede charpentiers Nains, celle-là même qui a construit ces tombeaux, la tâche de protéger cette offrande en piégeant la salle. (...)
Il parvint à s'enfuir avec les dix compagnons ayant survécu et quelques bourses remplies de pierres précieuses. Ce n'est que bien plus tard que le livre sera acheté par le maître de laguildedes marchands d'Altdorf. Il n'y a ici que peu de place au hasard. Enfin l'Ordre Noir fût dissout et les derniers membres encore actifs s'engagèrent dans les troupes mercenaires des Principautés Frontalières pour les uns, de l'Empire pour les autres. (...)
S'il s'avère qu'ils ont tout compris, un bonus d'expérience peut leur être offert. La nouvelle arrivera tôt ou tard aux oreilles d'Andréas Volbert, le maître de laguildedes marchands d'Altdorf. Il abandonnera définitivement toute investigation sur l'Ordre Noir. Il sera possible alors d'acquérir le livre sacré en le marchandant auprès de lui. (...)
Note : Si vous ne savez pas comment réunir ces quatre aventuriers au départ de l'aventure, Adelind Jochutz sera contactée seule par Hans Norfeld, l'agent de laguildedes marchands. En plus de la scène décrite en début de campagne, il lui demandera de trouver des coéquipiers et de demander un soutient auprès du culte de Morr. (...)
Il décide alors de partir à l'aventure en quête d'une cause juste qui pourrait l'élever à un statut aussi noble que celui qu'il prétendait avoir. DOCUMENTS : Carte de laguildedes marchands d'Altdorf destinée aux joueurs. Carte au trésor. QUE JUSTICE SOIT FAITE ! Durant cette campagne, les PJ auront peut être l'occasion d'avoir affaire à la justice, que ce soit pour régler leurs différends avec un ou plusieurs personnages ou pour répondre devant une accusation. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...