Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : joueurs (261)Campagne de l'Ordre Noir Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à desjoueurspeu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. (...)
La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, lesjoueursdevront suivre les pas d'un ancien ordre de chevaliers disparus dans l'oubli, mais ayant laissé derrière eux assez d'indices pour retracer leur histoire. (...)
Parfois, elle peut même influencer les esprits de ce monde, et même les faire venir jusqu'à elle. C'est ce qui va arriver à plusieurs personnages,joueurset nonjoueurs, dans cette aventure. Tout ceux qui convoiteront les tombeaux de l'Ordre Noir deviendront les victimes de la Rongeuse, répondant inconsciemment à son appel. En tant que MJ vous devrez garder cette idée en tête : c'est le pouvoir de la masse d'arme qui force le destin à faire intervenir les personnagesjoueurset nonjoueursdans l'aventure. Alors qu'ils penseront que le destin les a mené vers elle, ils s'apercevront peu à peu qu'il n'en est rien. Dans tous les cas, les aventuriers auront par nécessité la lourde et périlleuse tâche de finir le travail entamé par les chevaliers de l'Ordre Noir : détruire une bonne fois pour toute la Masse de Grand Père Nurgle ! (...)
DEROULEMENT DE LA CAMPAGNE : De manière générale, le principe de la campagne consiste à suivre la trace de l'Ordre Noir en visitant ses tombeaux. Lesjoueurssont assez libres dans leur démarche mais ils prendront certainement une des deux voies suivantes. (...)
La seconde, pour des personnages bienfaiteurs ou animés par un esprit justicier, consiste à suivre les paroles de l'érudit Ralf Töpfindler, c'est-àdire chercher à comprendre ce qui se cache derrière les parchemins et éradiquer la malédiction de l'Ordre (voir plus loin). Quelle que soit leur approche du jeu, lesjoueursconnaîtront un dénouement identique. Comme décrit précédemment, les deux axes majeurs formant la trame de la campagne sont deux choses bien différentes. (...)
Le deuxième, qui sera dévoilé peu à peu, est la menace du dieu Nurgle, qui pèse sur le monde. Il n'est pas nécessaire de la considérer avant le dernier scénario, où lesjoueursréaliseront toute son ampleur. Les chapitres : SUR LES TRACES DU GUIDE Les services des PJ sont loués par la guilde de Marchands d'Altdorf pour explorer un tombeau encore jamais découvert dans le Middenland. (...)
Après une grave trahison de la part de leur employeur, ils vont entrer en concurrence avec la guilde et comprendront bien vite qu'il y a d'autres tombeaux comme celui-ci cachés dans l'Empire. AU PILLAGE ! Deux mini aventures facultatives dans lesquelles lesjoueurspourront visiter deux tombeaux de l'Ordre Noir cachés loin des cités souveraines. LE TOMBEAU DE BERTHOLD LE SAGE La découverte de ce tombeau va marquer un tournant de la campagne. (...)
Tout porte à croire qu'il se trouve dans le tombeau de Gregor le Pèlerin, plus grand encore que les autres. POUR UN NOM Dans ce scénario intermédiaire, lesjoueurs, à court d'indices pour pouvoir poursuivre leurs recherches, devront amèrement accepter un dernier travail pour la guilde des Marchands en échange d'un précieux renseignement. (...)
Les compétences Connaissances générales (histoire ou généalogie/héraldique) confèrent des bonus de +10% cumulatifs. En fonction de la marge de réussite, lesjoueurspourront obtenir quelques informations parmi le paragraphe suivant : L' Ordre Noir est un groupe militaire secret désormais disparu depuis deux siècles. (...)
Toutes ont contribué à l'enrichissement de l'Ordre, sauf la dernière, qui lui fut fatale. Et la raison de leur disparition brutale sera une des énigmes que lesjoueursdevront résoudre. Toutes les explications sont données au dernier épisode de la campagne. sépulture. (...)
Les charpentiers Nains acceptent contre une fortune de partir en Arabie pour creuser le tombeau de Heinrich. DERNIERS PREPARATIFS : Les voyages : Lesjoueurspasseront autant de temps au grand air que dans les donjons, c'est pourquoi il ne faut négliger aucune de ces deux phases. (...)
Si un voyage n'est pas décrit dans le scénario correspondant, prévoyez à l'avance les péripéties que vont vivre lesjoueurspour qu'ils ressentent les inconvénients qu'impose une longue distance à parcourir. Cela fera naître en eux un désir grandissant de découvrir ces tombeaux. Attention à ne pas imposer d'épreuves trop rudes, cela lasserait vite lesjoueurset les handicaperait avant la visite de donjons. Attention aussi à ne pas égarer lesjoueursde la trame principale de la campagne en leur faisant vivre des situations trop extraordinaires. - Il y fait toujours frais et l'air est humide par endroits, profitant parfois du développement de quelques mousses (vers l'entrée) ou racines s'insérant entre les pierres. (...)
Un mauvais pressentiment obsessionnel leur fera perdre 10% en Force Mentale et en Sociabilité pendant toute la durée de l'exploration. La plupart du temps, lesjoueursauront à faire à des morts vivants avides de vengeance envers les profanateurs de leur sanctuaire. (...)
Engager du personnel : Face au danger occasionné par la visite de ces tombeaux et par les voyages à travers les forêts de l'Empire, lesjoueurspourraient être tentés de louer les services de professionnels de l'aventure. La plupart des détails que vous chercherez (dont les salaires) sont contenus dans le supplément « Arsenal du Vieux Monde ». (...)
Rappelez-vous cependant qu'il suffit de venir à bout de l'esprit hiérarchiquement supérieur aux autres morts vivants pour les éradiquer. Dans le cas où lesjoueursseraient peu nombreux, les squelettes pourraient par exemple se lever à l'approche du sarcophage renfermant le revenant, encerclant lesjoueurset provoquant ainsi une panique générale. Un simple affrontement entre les PJ et le revenant suffirait à nettoyer la crypte. (...)
Autrement, le MJ peut les faire se réveiller par zones successives, à chaque fois qu'ils découvrent une nouvelle salle. Plus simplement, tous les squelettes peuvent sortir de leurs linceuls 5 ou 6 minutes après que lesjoueurssoient entrés dans l'édifice. Mais ne les faites pas se réveiller trop tôt ; la situation laisserait alors place à un combat rébarbatif opposant face à face une colonne de personnages à une colonne de squelettes dans un couloir. (...)
Leur nombre par catacombes peut être tiré aux dés (1D10+10 squelettes) ou décidé par le MJ en fonction de la force du groupe. L'un de vosjoueursaura certainement l'idée de détruire les cadavres des Visite des tombeaux : De l'extérieur, il est souvent peu probable d'apercevoir l'entrée des donjons. (...)
Chaque scénario de ce premier chapitre demande de maîtriser toutes les indications précédentes et vous fournira le reste. N'hésitez pas à relire cette introduction au besoin. Au départ de l'aventure, lesjoueursn'auront jamais entendu parler de l'Ordre Noir. Ils s'introduiront au contexte et se confronteront à l'humeur glauque des cryptes lors du premier scénario. (...)
Armure : armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure : tête 1, bras 1, corps 1, jambes 1 Armes : épée, 30% bouclier. Les trésors : Un point captivant pour lesjoueurs. Le trésor d'une crypte est toujours contenu dans un coffre bien gardé et son contenu vous sera décrit dans les scénarios correspondants. (...)
La valeur qui vous sera donnée pour tous les objets trouvés dans cette campagne sera celle du commerce au prix d'achat. Si lesjoueursveulent les revendre, le MJ devra Lieutenant squelette : Carrière : Vétéran. Race : Squelette. (...)
Elles perdent automatiquement 1 PA sur la zone ayant reçu un coup dont la valeur de dégâts est de 7 ou plus. Trois PNJ pour vous sauver la vie ! Ces personnages nonjoueursexpérimentés peuvent rejoindre le groupe au cours de l'aventure et épauler les personnages si le MJ a des doutes quand à leurs chances de survie. (...)
Il faudra imaginer une entrée en scène de ces personnages, ce qui ne devrait pas être difficile. Quelques unes vous seront proposées dans l'aventure. Enfin, ne laissez pas lesjoueursexposer ce PNJ aux dangers les plus grands. Il refusera de courir de gros risques pour une cause qui n'est pas la sienne. Revenant : Les détails sur les revenants vous seront donnés aux paragraphes correspondants. Lesjoueursen rencontreront deux types suivant leur appartenance à la lignée de Gregor ou de Gavaar. Les premiers pratiquaient des carrières de prêtres ou de sorciers durant leur vie, les autres étaient de purs guerriers. (...)
Il reconnaîtra immédiatement le savoir faire des Nains dans les donjons de l'Ordre Noir et sera un précieux guide si lesjoueursn'ont pas de roublards dans le groupe. C'est le PNJ idéal pour introduire auxjoueurs« La carte au trésor », une introduction du premier scénario de la campagne. Il leur proposera de l'aider pour son voyage, à condition de partager les trouvailles équitablement. (...)
Les PJ seront employés pour fouiller ces cryptes et ramener les éventuelles trouvailles. La guilde à vu en un des personnagesjoueursquelqu'un correspondant au profil qu'elle recherchait. Par conséquent, au moins un des PJ doit être un personnage peu scrupuleux ou avoir déjà eu affaire à des morts vivants. Si lesjoueursont choisi de jouer avec les personnages prétirés, la présence de Adelind Jochutz fera l'affaire. (...)
Son regard profond laisse présager qu'il n'est pas le dernier des imbéciles et qu'il sera sensible aux grossières arnaques. La visite de l'agent : Par une journée grise, lesjoueursarpentent les rues d'Altdorf. Soudain la pluie va se déverser sur la ville et ils devront forcément trouver refuge sous un abri. (...)
Si ils refusent de le faire ou si c'est contraire à leur ligne de conduite, le MJ devra insister sur le fait qu'éradiquer la présence de créatures maléfiques est une action héroïque pour la protection de l'Empire. Autrement, Hanz, l'agent de la guilde, tentera de convaincre lesjoueursen affirmant que l'Ordre Noir était en fait une secte néfaste à l'âme rongée par le Chaos, ce qui n'est que partiellement vrai. (...)
Hanz, quant à lui, ne connaît rien en matière d'exploration de donjon, donc il laissera faire les PJ en affirmant aux gardes d'un air mou « qu'il sont ici dans leur élément ». Deux dénouements s'imposent pour cette aventure : soit lesjoueurstentent de mener à bien leur mission, soit ils comptent garder tout le trésor pour eux et donc de faire un massacre. (...)
Par moments (50% de chances par heure de marche), de petits îlots de terre ou de plus grandes collines permettront auxjoueursde souffler un peu. D'autres dangers autres que les piqûres de moustique guettent dans cette région hostile. (...)
Autrement, un test d'Intelligence devra être réussi par le personnage meneur (ou basé sur la moyenne de l'équipe) pour prendre la bonne direction. Ce test pourra être retenté chaque jour jusqu'à obtenir une réussite. Au travail ! Lesjoueursseront sûrement réticents à l'idée de descendre mais le danger ne les guette pas encore. Six mètres plus bas, une grande dalle de pierre verticale leur fera soudain obstacle. (...)
Une épaisse toile de soie couvre la pièce et s'étend du sol jusqu'au plafond, prenant une forme d'entonnoir à l'angle nord-est de la pièce. Elle rejoint un autre tunnel creusé par une araignée géante. Si lesjoueurss'y aventurent, elle surgira dès leur entrée dans le trou. A eux de se débrouiller ensuite. Les squelettes ne se réveilleront que lorsque lesjoueursseront descendus dans le grand hall. Mais leur sortie va être ralentie (3 rounds) par la couche soyeuse. (...)
Si le groupe de PJ n'est pas puissant, l'araignée peut attaquer les squelettes bougeant sur son territoire, les empêchant de descendre vers les PJ. On peut même imaginer plusieurs araignées affrontant plus de squelettes que prévu pour donner auxjoueursle sentiment d'être livré à un péril probable. Araignée géante : Compétences : Déplacement silencieux +10%, Dissimulation +10%, Perception +10% Talents : Armes naturelles, Effrayant, Sens aiguisés, Vision nocturne Règles spéciales : - Carapace : l'exosquelette chitineux des araignées géantes leurs confère 2 PA sur toutes les localisations. (...)
Armure : aucune Points d'armure : tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2 Armes : mandibules. 3. La niche : Une araignée géante habite ici depuis bien longtemps. Si la plupart desjoueurssont des guerriers accomplis, mettez-en deux. Elle(s) veille(ront) dans cette niche, en retrait. (...)
Le corridor : Sur les murs de ce hall lugubre sont placés 3 dalles de marbre affichant les noms sans importance de 3 chefs de bataillon au service d'Arthur. Elles bouchent leurs sarcophages. Si lesjoueursavancent vers la salle du revenant, les lieutenants se réveilleront et briseront les dalles (1 round plus tard) et sortiront (2 rounds plus tard) pour ne pas les laisser repartir. (...)
30 ou 40 xp pour avoir exploré le tombeau d'Arthur partiellement ou dans sa totalité 10 xp au joueur ayant désamorcé ou permis d'éviter le piège 20 à 40 xp pour avoir participé à la destruction des morts vivants 5 à 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage Note : Heureusement pour les PJ, le pouvoir des gantelets runiques ne sera pas utilisé pendant le combat puisque le revenant s'en est servi pour soulever la porte de marbre. N'oubliez pas que Hanz Norfeld à d'autres idées en tête. Pendant que lesjoueursexamineront le trésor du sarcophage, il se retirera discrètement dans le hall pour actionner le levier fermant la porte, puis le cassera. (...)
Quelques modifications décrites plus loin devront être prises en compte pour la suite des événements. Alors que lesjoueursse détendent dans une auberge peu fréquentée, un cri les attire dehors. Un homme agonise au sol dans une flaque de sang et personne n'aura vu l'assassin s'échapper (cela clouera l'affaire). (...)
Autrement, Gromund, le PNJ proposé à l'introduction de la campagne peut faire office d'élément introducteur. Si lesjoueursne sont pas convaincus d'être à la hauteur pour une pareille quête, faites le intervenir sans hésitation. (...)
Arthur dit « Bras-de-fer » était l'un des héros dirigeants de l'Ordre Noir, de la lignée de Gavaar le Lion. Si lesjoueursdécident de se renseigner sur le dénommé J. Mindenmartz, ils ne trouveront aucune information, pas même des descendants, vu qu'il est mort il y a un peu moins d'un siècle sans laisser de trace. (...)
10 à 30 xp chacun pour s'être débarrassés, par la force ou la parole, du groupe envoyé par la guilde des Marchands OEIL POUR OEIL : Maintenant, lesjoueursvont en quelque sorte pouvoir savourer leur vengeance contre leurs employeurs. Mais ils vont très certainement perdre leur précieuse trouvaille. (...)
A vous de déterminer la façon dont il s'y prend (déguisé en serveur, ou passant par la fenêtre) et de tirer les dés en conséquence. Lorsqu'il s'approchera à proximité des PJ, lesjoueursdevront réussir un test de Perception (auditive) difficile (-20%) pour l'entendre. Günther cherchera à prendre l'objet où qu'il soit et devra réussir un test d'Escamotage pour ne pas les réveiller. (...)
Pire, s'il rate sa mission, d'autres hommes de plus en plus qualifiés seront envoyés. Vous l'avez compris, lesjoueursfiniront par céder amèrement les gantelets. Un compagnon de fortune : L'assassin et les préjudices que Hanz a portés auxjoueursdevraient normalement les mener à réagir face à la guilde des Marchands. S'ils se rendent au bâtiment de la guilde, les gardes de l'entrée leur refuseront catégoriquement le passage. (...)
Ralf Töpfindler est un homme de petite taille, trapu, aux sourcils broussailleux et aux yeux globuleux dévoilant un regard curieux et avide de connaissance. Il recevra lesjoueursen entrouvrant juste assez la porte pour qu'ils puissent rentrer, par crainte d'être observé. (...)
Sans perdre de temps, il en viendra au fait et leur confiera ces quelques mots : Günter, Assassin : Il est tout de noir vêtu et ne tient évidemment pas à se donner en public. Discret et sobre, il surprendra cette nuit là lesjoueurspar son travail très méthodique. Son instinct de survie dépasse tout de même la dévotion qu'il éprouve pour son employeur. (...)
» Note : ces pensées sont d'autant plus importantes qu'elles sont justes. Le MJ devra souvent les rappeler auxjoueursafin qu'ils ne perdent pas de vue le sens de leur quête. Ralf pourra éventuellement être consulté à nouveau par la suite, il offrira volontiers ses services moyennant quelques pistoles. (...)
« Oubliez le livre sacré : il est inaccessible et n'est pas indispensable pour vous. » Ralf offrira le choix auxjoueurspour récupérer la carte. Si l'équipe comprend un PJ voleur ou monte en l'air, il pourra se dévouer pour tenter de le récupérer seul. (...)
De même, si la tentative de récupérer la carte échoue, ils pourront avoir recours à cette dernière solution. Dans tous les cas, la carte sera leurs tôt ou tard. Carte desjoueurs. Carte du MJ. A l'aventure ! Lorsque lesjoueursse seront emparés de la carte, ils voudront probablement piller un à un tous les tombeaux de la région. Chose plausible bien sûr mais il ne faut pas oublier qu'ils n'ont pas tous la même importance. (...)
Si leur carrière ou leur condition ne permet pas de tels sacrilèges, rappelez leur les bonnes paroles de Ralf Töpfindler. Lorsque tout est fin près pour une expédition, lesjoueurschoisiront librement leur destination. Le tombeau de Berthold est une étape de non retour pour les aventuriers. (...)
Expérience : 30 xp pour avoir sauvé l'objet magique des mains de Günther 10 xp pour avoir rencontré Ralf Töpfindler 30 xp supplémentaires auxjoueursayant infiltré le bâtiment, +20 xp sans se faire repérer 50 xp à tous pour avoir récupéré la carte d'une quelconque manière qui soit 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 30 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage LA GUILDE DES MARCHANDS D'ALTDORF : Ce passage ne nécessite pas d'être lu par le MJ pour poursuivre l'aventure, sauf si un ou plusieurs PJ comptent pénétrer le grand bâtiment des marchands ou le visiter en détail. (...)
La nuit, tirez 1D10 pour chaque étage : deux (sur un résultat de 1 à 2), un (sur un résultat de 3 à 5), ou aucun des bureaux (sur un résultat de 6 à 0) seront occupés par une personne. Lesjoueursdoivent réussir un test de Perception difficile (-20%) pour entendre leurs occupants depuis le couloir. (...)
Des archives en effet. Trois cartes sont enroulées dans un coin de mur et l'une d'entre elles est celle que recherche lesjoueurs. La salle d'archive est toujours fermée à clef (malus de 10% aux tests de crochetage) et il n'y a personne en général. (...)
Elles correspondent chacune à la visite d'un tombeau : ceux des chevaliers Wolmar et Karl. Peu importe l'ordre dans lequel elles vont se dérouler ; ni même si lesjoueursles vivent (ils pourront aussi les jouer par la suite). Chaque aventure est décrite à partir du moment où les PJ rejoignent un site indiqué sur la carte des marchands. (...)
Les voyages ne devront pas être négligés car les trajets hors des cités souveraines de l'Empire sont périlleux. Et il faut faire ressentir auxjoueursle danger perpétuel de la Grande Forêt. Lorsque le groupe décidera de visiter le site de Berthold le Sage, il faudra passer au scénario suivant. (...)
Les fenêtres sont barricadées de planches en bois et la lumière du jour ne passe que très peu, mais au grand regret d'Igor. Son cercueil se trouve ici mais lesjoueursne le verront pas encore. En effet dès qu'ils auront atteint le premier étage le vampire descendra les escaliers à leur rencontre. (...)
Il affirme être le dernier d'une lignée noble déchue, et qu'il doit veiller sur son ancestrale demeure familiale. Si lesjoueursacceptent, ils seront les hôtes du dîner servi le soir au deuxième étage du donjon (aucun serviteur ne semble habiter ces lieux), ce qui permettra de discuter un peu. (...)
Le repas sera servi 30 minutes plus tard, en attendant il leur suggèrera de faire un tour de la propriété. Si lesjoueursavaient précédemment volé des chandeliers ou des livres, il le remarquera tout de suite et leur demandera poliment de rendre ses biens. (...)
Le sectateur passe en fait par la trappe qu'il ne manque pas de dissimuler sous le foin à chaque sortie du souterrain. Si lesjoueursdécident de le suivre et réussissent un test de Filature assez difficile (-10%), ils le surprendront en train d'emprunter ce passage secret. (...)
Un PJ réussissant un test de Perception assez difficile (-10%) remarquera ses canines légèrement pointues. Lesjoueursvont tôt ou tard découvrir sa nature étrange et il sera intéressant de voir leur réaction. A partir de là, ils pourront agir comme ils l'entendent. (...)
Igor est ouvert à toutes les propositions, et comme bon nombre de vampires, il apprécie les conversations épicées avec ses hôtes. Ce que cherchent lesjoueurs, à savoir le trésor ou le parchemin, se trouve dans la chambre du revenant. Et il n'est pas forcé de devoir affronter le vampire pour repartir avec le trésor. (...)
A chaque proposition, un test de Marchandage ou de Charisme doit être réussi avec des modificateurs (bonus et malus) estimés par le MJ selon l'honnêteté montrée par lesjoueurs. Par exemple, demander au vampire de détourner l'attention de la secte pour permettre auxjoueursde se débarrasser du revenant constitue une proposition très acceptable. Un bonus de 20% peut lui être affecté. (...)
Personne n'a su d'où il tirait cette mystérieuse fortune. Et il disparut un an plus tard sans laisser de trace. C'est ce que lesjoueursapprendront des gens du coin en se renseignant sur l'auberge, en réussissant un test de Commérage facile (+10%). (...)
Le plan de l'auberge est tout ce qu'il y a de plus classique : vous devrez l'improviser sans complications. Le tout est que lesjoueursaient l'idée de descendre à la cave (ce qui ne devrait pas être trop dur). Derrière un très vieux tonneau inutilisé de cette cave se trouve un bout de métal relié au mur. (...)
Leurs enfants Thomas et Gilda s'occupent quelque fois du potager mais s'attardent rarement à l'intérieur : pour eux il est plus amusant d'écouter les histoires des bateliers. Lesjoueursne pourront pas récolter d'information plus précise que l'histoire dictée ci-dessus (sous forme de rumeurs). Seuls deux indices peuvent amener les personnagesjoueursvers le passage secret : l'histoire de Freud que leur racontera Bruno le tenancier, s'ils sont curieux (et s'ils réussissent un test de 1. (...)
Armure : armure moyenne (armure de mailles complète rouillée) Points d'armure : tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2 Armes : lame spectrale. Le petit scandale : Lorsque lesjoueursen auront fini avec ces pantins morbides et qu'ils auront eu leur comptant d'or, toute l'auberge attendra leur retour depuis la cave. (...)
LE CONTEXTE : L'emplacement indiqué sur la carte est vague mais situé dans le Talabecland, non loin de la frontière avec la baronnie du Hochland, au milieu d'une forêt de pins, à une journée de marche de Talabheim. Lesjoueursdevront admettre qu'à cet emplacement il n'y a non pas un cimetière mais un grand édifice blanc au milieu d'une clairière. (...)
Depuis, les hommes rats n'osent plus traverser le tombeau de Berthold et de ses chevaliers. En secouant la ruche, lesjoueursvont lever un barrage aux générations actuelles de Skavens ce qui va entraîner quelques problèmes... Cette aventure est importante pour la campagne car c'est ici que lesjoueurstrouveront une réelle motivation pour la suite de l'aventure. Ils vont d'abord devoir trouver l'entrée du donjon souterrain avant de pouvoir l'explorer. (...)
De plus, elle pourrait contenir des informations au sujet de l'Ordre Noir. Attention, pour un bon déroulement du scénario, il ne faut pas que lesjoueursdécident d'aller voir la carrière avant le reste. Kleinburg et ses environs. LA BIBLIOTHEQUE : Bref Historique : Lorsque le camp d'« estropiés » devint un village, un lettré haut placé de l'Ordre Noir pensa qu'il était grand temps d'archiver dans des registres toutes les informations que les chevaliers ont pu amasser durant leurs campagnes contre le Chaos. (...)
L'un d'eux fait partie d'une secte du Rat Cornu (voir plus loin). Au fond, une porte archée garde la grande salle. Si lesjoueursne se montrent pas asociaux, ils seront autorisés à la visiter dans le silence. Scribes : Ces gens sont calmes et discrets. (...)
Un personnage compétent en Connaissances académiques (théologie) comprendra, s'il réussit un test facile (+20%), qu'il s'agit du dieu Solkan. Cet élément est important car lesjoueurs4. Salle d'étude : Les murs et le plafond sont couverts de tissus écarlates. Un lustre rempli de bougies éclaire au centre une grande table ronde. (...)
Deux escaliers mènent à l'étage mais personne ne peut les prendre sans l'autorisation d'un scribe ou d'un prêtre. Il y a un grand choix d'ouvrages manuscrits et quelques uns sont imprimés. Lesjoueursdevraient pouvoir accéder à une information quelconque. Seuls les thèmes suivants sont abordés : Géographie, Histoire et légendes de l'Empire, Théologie, Arts, Sciences. Les titres suivants peuvent attirer l'attention desjoueurs: Sigmar - Histoire d'un dieu vivant, Précis sur la Grande Forêt, Précis géographique du Talabecland, Le Culte de Véréna. (...)
Passage secret : Derrière la bibliothèque, un gros tas de blocs de pierre cache le fameux passage vers le tombeau. Si lesjoueursle trouvent prématurément, le MJ ne devra traiter ni l'entretien avec le directeur ni la visite de la carrière. (...)
Ce dernier livre, vieux d'un siècle, raconte la deuxième campagne menée par l'Ordre Noir dans le Talabecland. Lesjoueursauront accès aux informations données par le parchemin VII. 8. Bureau de l'adjoint : L'adjoint du directeur n'a pas de rôle à jouer dans cette histoire. (...)
Ils pensent qu'il s'agit d'une ancienne galerie Skaven. Ce qu'ils veulent en échange, c'est que lesjoueursdérobent le livre à l'étage. Bien qu'ils soient aptes à autoriser une personne à accéder à l'étage, eux-mêmes ne seront jamais autorisés à consulter ces ouvrages. (...)
Ce dernier convoquera alors les PJ dans son bureau (voir le paragraphe suivant). L'entretien : Cette phase devra se dérouler une fois que lesjoueursse seront montrés curieux vis-à-vis de la bibliothèque. S'ils n'ont pas été pris en flagrant délit à l'étage, les PJ recevront la visite d'un scribe (non cultiste) leur apportant une lettre de convocation de la part de Herr Bauher, le directeur de l'édifice. (...)
Si les PJ ont tenté auparavant de dérober le livre du rat Cornu, ce test de Charisme subira un malus de 20% et le reste de la conversation se fera avec un malus de 10% (cumulatif) pour les tests de Charisme. Tout ce qu'il voudra entendre de la bouche desjoueurss'ils lui racontent la vérité sur le pillage des tombeaux, et il leur fera savoir, c'est la promesse de ne pas remuer quoi que ce soit en rapport avec le Chaos dans ou sous sa bibliothèque. Cela va forcément poser problème. Normalement, lesjoueursdevraient soit mentir soit tenter de convaincre Bauer. Ils devront à nouveau réussir un test de Charisme. Ce test sera affecté du malus cité précédemment, ou d'un bonus (allant de +10% à +30%) si lesjoueursdonnent de bons arguments, ou bien d'un mélange des deux. S'ils réussissent, il avalera la pilule et parlera volontiers de choses secrètes car il en sait peu sur l'origine de la bibliothèque et il pourrait en apprendre davantage des personnages. (...)
Ce scribe est le troisième membre de la secte du Rat Cornu mais personne ne le sait. Si l'entretien s'est mal passé ou si le test de Charisme a échoué, le directeur demandera auxjoueursde quitter Kleinburg. Ils auront alors tout intérêt à agir dans l'ombre et la discrétion ou à se tourner vers les sectateurs. A tout moment, si lesjoueursdénoncent la secte du Chaos (ou s'ils arrivent à bluffer) cela rattrapera un entretien raté. (...)
Carrière : Prêtre Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 35% 37% 33% 38% 31% 44% 56% 46% A B BF BE M Mag PF PD 1 15 3 3 4 1 0 0 Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, histoire, théologie), Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%), Equitation, Evaluation, Focalisation, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, classique, reikspiel), Lire/écrire +10%, Marchandage, Perception +10%, Sens de la magie, Soins Talents : Coups assommants, Dur en affaires, Eloquence, Réflexes éclair, Orateur né, Magie commune (divine), Sociable Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : bague sertie de topazes (20 co), bourse contenant 36 co, composants, mallette contenant des accessoires de calligraphie, du papier vierge, 3 pierres précieuses (10 co, 7 co et 5 co), robe cléricale, sacoche contenant un livre manuscrit (8 co). LA CARRIERE : Lesjoueursne sont pas obligés de suivre le conseil du directeur. S'ils le font, ils ne croiseront pas cet « Albert » à la carrière mais pourront questionner tous les manouvriers briquetiers du coin. (...)
Le sarcophage de Berthold est disposé au fond de la pièce, légèrement surélevé par des marches. Berthold se réveillera lorsque lesjoueursatteindront l'étage inférieur. Logiquement, les caveaux devraient être ouverts et vides à l'arrivée des PJ (voir plus loin « L'hécatombe »). (...)
PENDANT CE TEMPS... Que les aventuriers rentrent dans les souterrains par la première ou la seconde entrée, des personnages différents entreront à leur insu par l'autre côté. Cela aura pour conséquence de provoquer le réveil et la colère des morts-vivants. Si lesjoueursinsistent pour continuer les recherches à la carrière et parviennent à trouver le passage, les membres de la secte, paranoïaques, se douteront que quelqu'un cherche à les devancer. (...)
Ces hommes naïfs veulent rencontrer le Rat cornu. Ils trouveront les revenants de l'Ordre Noir à la place... Au contraire, si lesjoueursdécouvrent le passage secret de la bibliothèque en premier, des manouvriers de la briqueterie s'attarderont par hasard sur le rocher suspect. Ils réussiront à s'infiltrer dans le tunnel avant que lesjoueursn'y parviennent. Inconscients du danger qui les guette, ils iront jusque dans les profondeurs. (...)
Les manouvriers se dirigeront vers l'ouest et atteindront par chance le tombeau de Berthold 20 minutes avant que lesjoueursne découvrent le passage de la bibliothèque. Il est important que l'incident se produise en même temps que les PJ explorent soit le site funéraire soit le tunnel skaven. (...)
Le deuxième choix s'avèrerait très périlleux pour le groupe, c'est pourquoi un PNJ leur proposera le premier choix s'il y en a un avec eux. Si lesjoueursdécident malgré tout de s'attaquer aux squelettes, vous ne devrez pas gérer cette phase dans la précision. (...)
Si ce n'est pas le cas, le village entier sera détruit et quelques survivants s'échapperont. Après cela les squelettes deviendront instables et s'écrouleront. Lesjoueursseront tenus par le directeur (qui rappelons-le sait ce qu'ils ont fait) de rester dans la bibliothèque jusqu'à ce que quelqu'un vienne décider de leur sort le lendemain. (...)
C'est pourquoi ils n'auront rien à craindre vis-à-vis de lui. Ils pourront se reposer sur place avant de jouer le scénario suivant. EXPERIENCE : 20 xp auxjoueursconcernés pour chaque passage secret trouvé 10 à 30 xp à chaque joueur pour avoir participé à la réussite de l'entretien avec le directeur 10 à 30 xp pour avoir survécu à la grotte du Rocher Ardent 30 ou 40 xp pour avoir visité le tombeau de Berthold partiellement ou dans sa totalité 10 à 30 xp pour avoir participé à la destruction de Berthold 30 xp pour avoir sauvé le village du péril 10 xp au joueur ayant désamorcé ou permis d'éviter un piège 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp à chaque joueur selon la qualité de l'interprétation de son personnage L'ORBE DES KRIEGLITZ : Dans ce scénario, lesjoueursvont faire la connaissance d'une personnalité célèbre et influente de l'Empire : La comtesse de Talabheim. En leur proposant de travailler à son service, elle leur donnera les moyens de poursuivre leur enquête sur l'Ordre Noir. (...)
Elle leur demandera tous les détails sur leurs recherches. Elle s'attend notamment à ce qu'on lui parle d'une carte (la fameuse carte des marchands). Si lesjoueursévitent le sujet, elle leur demandera directement s'ils ont une carte en leur possession. Tout mensonge devra passer un test de Charisme ou les PJ recevront des ordres et plus non des demandes. (...)
Ensuite ils seront libres de reprendre ou non leur indépendance. Une telle opportunité ne devrait pas être laissée de côté même si quelquesjoueurssont réticents à l'idée de devoir rentrer dans un ordre qui n'est pas le leur. Le MJ pourra alors insister sur le fait que ce statut ne sera pas définitif. (...)
D'autres pouvoirs quasiment inaccessibles sont cachés dans l'orbe. Ils sont laissés à la discrétion du MJ mais ne doivent pas trop avantager lesjoueursni être totalement découverts. LA TRAVERSEE DE LA GRANDE FORET : Avec la carte et sachant qu'elle se trouve à l'est de Talabheim, il devrait être facile auxjoueursde déterminer où se trouve leur prochaine destination. Il importe peu qu'à leur arrivée au passage dans les collines il fasse jour ou nuit, car il fait toujours noir sous terre. (...)
Une attaque massive est lancée sur le Talabecland et la baronnie du Hochland. Ce que les cavaliers ne savent pas encore et que lesjoueurspeuvent deviner, c'est qu'ils proviennent du passage souterrain, désormais débloqué, du tombeau de Berthold le Sage. Que lesjoueursdécident ou non de s'informer, la conséquence sera la même. Le capitaine Hildebrand décidera de prêter main forte aux cavaliers. (...)
L'antre du fou : Durant le voyage, le chevalier Panthère préviendra les PJ qu'il a vu quelqu'un roder non loin d'eux. Un personnage ayant le talent Sixième sens l'aura aperçu à peu près au même endroit. Si lesjoueursdécident de ne pas suivre cet étranger, ils n'auront pas à subir l'épreuve suivante. Un sorcier aux pratiques occultes ayant perdu la raison depuis fort longtemps habite une auberge délabrée qu'il a « investi » une trentaine d'années auparavant. (...)
Cependant le rouleau prend de la vitesse et gagne +5% au test à chaque round (soit +1 en Mouvement tous les 2 rounds). Lesjoueursdevront courir sur 150m avant d'atteindre la porte d'en face. Si vous les désirez, vous êtes libre d'utiliser vos propres règles pour traiter ce passage. (...)
Une telle créature utilisera avec abus son registre. Restera alors un mince éventail de choix pour lesjoueurs: Soit les PJ décident de se mettre aux côtés des chevaliers, à l'abri du gros danger. Voyant cela, le capitaine et deux de ses chevaliers graviront les marches pour affronter seuls le revenant. (...)
Que les PJ sont sortis par l'orifice de la grande salle ou par l'entrée principale, ils seront tirés d'affaire. Si l'optique desjoueursétait de récupérer le trésor, ils auront le libre choix de leurs actions pour y parvenir. Le trésor : Il se situe, comme pour les autres, dans le sarcophage du revenant. (...)
Aussi, chacun aura aussi la possibilité d'embrasser directement une des carrières suivantes au service de la comtesse et de la cité, au coût de 100 xp sans besoin de terminer la carrière actuelle : Champion de justice Chevalier Eclaireur Espion Héraut Intendant Noble Politicien Sergent de la milice Dans tous les cas elle soupirera en apprenant que son objet tant convoité n'est pas encore retrouvé. Désormais, lesjoueurssont dans l'incapacité de continuer leur quête sans une aide extérieure. Ils devront attendre de trouver quelqu'un lié de près avec cette affaire. (...)
Expérience : 50 xp pour avoir visité et survécu au tombeau de Gregor 10 à 20 xp pour avoir passé chaque épreuve, selon le degré de participation 10 xp au joueur ayant permis au groupe d'éviter le second piège 20 à 50 xp pour avoir participé à la destruction des morts vivants 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 0 à 50 xp par parties pour la qualité de l'interprétation du personnage POUR UN NOM : INTRODUCTION : Ce scénario est destiné à un seul ou plusieursjoueursen cours de deuxième carrière. La présence d'un roublard ou d'un sorcier de l'ombre est conseillée. (...)
Lors d'une soirée pluvieuse, les PJ seront contactés par un agent de la guilde des marchands d'Altdorf (cela devrait annoncer la couleur auxjoueurs). Ils devront, s'ils acceptent, effectuer un dernier travail pour eux en échange d'informations capitales pour leur quête. (...)
Remplacez le par Hanz Norfeld si ce dernier a survécu aux précédents scénario (les profils des agents sont les mêmes). Il est préférable de ne pas dévoiler directement l'identité de Markus pour faire réfléchir lesjoueurs. La guilde des marchands d'Altdorf a certes très mal digéré le vol de leur précieuse carte. Mais au lieu de chercher à les persécuter, elle préfère leur proposer un marché équitable. (...)
Le but est de prendre connaissance du destinataire du message et de la localisation de l'objet. 3. Intercepter le manche du fléau et le ramener à Altdorf. Lesjoueursdevront choisir librement le moment opportun pour s'emparer du manche. Après avoir pris connaissance de leur mission, l'agent leur confiera un papier calque transparent, une toute nouvelle invention ressemblant à une feuille transparente. (...)
Durant toute la mission, l'agent restera dans un appartement d'Altdorf. Il sera à la disposition desjoueurs. Relisez ce contrat plusieurs fois pour bien retenir le déroulement de la mission. Le faussaire en question travaille en secret pour la guilde. (...)
Voici la chronologie des événements qui composent le transfert du manche. Une fois le parchemin décodé, lesjoueursdevront choisir le moment opportun pour s'en emparer. Au MJ d'organiser l'aventure en conséquence. (...)
Sur le trajet, la diligence sera attaquée au milieu de la Forêt de l'Ombre par un groupe de 5 maraudeurs du Chaos. Si lesjoueursdécident de ne pas intervenir, la diligence sera pillée au but de quelques minutes. Le message codé sera épargné, mais les PJ seront obligés de se faire passer pour les cochers à l'arrivée à Erengrade, ce qui donnera du fil à retordre. Si lesjoueursviennent en aide aux cochers et leur sauvent la vie, ces derniers leur proposeront naïvement de les mener en caravane vers Erengrade. (...)
Compétences : Connaissances générales (Norsca), Equitation +10%, Fouile, Langue (norse), Orientation, Perception, Pistage, Soins des animaux, Survie Talents : Coups précis, Maîtrise (armes de cavalerie, armes lourdes), Sens de l'orientation Règles spéciales : - Mutations du Chaos (25% de chances d'avoir une mutation du Chaos) Armure : armure légère (casque, jambières de cuir) Points d'armure : tête 2, bras 0, corps 0, jambes 1 Armes : dague (ceinture), 50% arme à deux mains, 50% arme à une main et bouclier 1. Middenheim - Départ du message : Le jour « j » du départ, qui est connu de tous lesjoueurs, un homme en capuchon noir sortira en hâte avec un parchemin à la main, facilement visible. Il s'agit de l'agent qui était chargé de le récupérer. (...)
Au début de chaque combat, ils adopteront des formations de bataille. Ils n'accepteront pas de travailler pour lesjoueurssi ces derniers arrivent à l'improviste avant le messager. Carrière : Kossar. kislevite Race : Humain (Kislev). (...)
Compétences : Commérage, Connaissances générales (Kislev), Esquive, Fouille, Langue (kislevien), Perception, Résistance à l'alcool, Survie Talents : Coups précis, Maîtrise (armes lourdes) Armure : armure moyenne (armure de cuir complète, veste de mailles) Points d'armure : tête 1, bras 3, corps 3, jambes 1 Armes : arc et 10 flèches, hache à deux mains Dotations : bourse contenant 3 pièces d'or de kislev. minotaures (voir plus loin le paragraphe « Et si lesjoueursfont fausse route ? »)... Au pire, il est quand même possible de suivre la bande. Dans la zone indiquée par le message codé, les kossars vont retrouver le manche sur un cadavre en armure à moitié dévoré. (...)
Compétences : Commandement, Commérage +10%, Connaissances générales (Kislev +10%, Terres incultes), Connaissances (stratégie/tactique), Equitation, Esquive +10%, Intimidation, Langage secret (langage de bataille), Langue (kislevien), Perception Talents : Coups assommants, Coups puissants, Grand voyageur, Lutte Armure : armure moyenne (armure de mailles complète) Points d'armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3 Armes : épée, bouclier Dotations : bourse contenant 6 pièces d'or de Kislev Si lesjoueursfont fausse route : Dans la dernière phase de la mission, lesjoueursseront totalement libres de choisir leur méthode pourvu qu'ils récupèrent le manche. C'est pourquoi il est fortement probable qu'à un moment ou à un autre, ils n'aient plus d'autre choix que d'aller le chercher eux-mêmes, en particulier si le message ne parvient pas à Viktor. (...)
Un quart d'heure plus tard, le troupeau les mènera dans des mines désaffectées transformées en un gigantesque repère souterrain. 3. Terres Incultes du Nord - Récupération du manche : Lesjoueursne devraient pas suivre les kossars dans la neige, le froid et le danger perpétuel mais attendre sagement le retour du manche. (...)
Les plaines gelées : Le site indiqué par le parchemin est une vaste plaine enneigée où il est difficile d'avancer. Le sol semblera trembler sous les pieds desjoueursavant qu'ils ne voient une horrible créature surgir du sol pour se percher à 4m au dessus d'eux. (...)
DE RETOUR A MIDDENHEIM : Si elle doit avoir lieu, cette phase du voyage doit impérativement être rapide pour ne pas lasser lesjoueursayant tant donné pour un simple renseignement. Ils prendront la même route à contresens, dormiront parfois dehors mais ne rencontreront aucun signe de danger, seulement des plaines désolées. (...)
Maintenant l'échange fait, je vais vous laisser... Adieu et ne revenez plus nous voir (un sourire confiant est adressé à tous). » Si lesjoueursdoutent sur l'authenticité de l'histoire, il n'y aura aucun moyen fiable pour la vérifier et l'agent partira sans plus attendre. (...)
A LA RECHERCHE DE DORIAN : INTRODUCTION : Ce scénario représente une étape importante de la campagne. Etant assez vaste, il devra être joué en plusieurs fois. Il est prévu pour un ou plusieursjoueursexpérimentés, en cours de 2ème ou de 3ème carrière. L'action et le combat sont présents mais ne dominent pas dans ce scénario. Lesjoueursdevront plutôt se servir de leur tête et de leur sociabilité pour parvenir à leurs fins. Vous trouverez ici une description détaillée de l'île de Ferbrune et de sa cité, dans lequel lesjoueurspourront évoluer sans barrières. Les structures et aspects de la ville seront traités avant la partie « Aventure ». (...)
Des « mini aventures » facultatives vous sont proposées à la fin pour étoffer l'aventure et éviter que lesjoueursn'atteignent trop vite le but principal. Rien qu'en visitant l'île, ils auront assez de choses à faire pour ne pas s'ennuyer. (...)
Si les aventuriers ne se trouvent pas en Bretonnie au départ, un long voyage les attend. Rien de bien dangereux, une simple description des contrées que lesjoueurstraverseront suffira à les distraire sans les lasser. Plusieurs itinéraires sont possibles. Partir du port de Marienbourg en bateau avec des arrêts aux ports est le moyen le plus rapide. N'oubliez pas de compter les dépenses que doivent faire lesjoueursdurant ce trajet. Durant le voyage en bateau, lesjoueursauront vent de quelques premières rumeurs, qu'ils obtiendront sur un test de Commérage facile (+20%) réussi. L'île de Ferbrune est réputée pour être un lieu de détention des plus sévères. (...)
Les mères de famille de la région utilisent parfois son nom pour effrayer les enfants turbulents. Lesjoueursdevraient avoir entendu quelques remarques à ce sujet durant le voyage. On raconte aussi que Ferbrune est une pointe de fer exploitée par des fonderies fumantes et grouillantes d'où sortent des pièces d'armures d'excellente qualité. (...)
Les PJ ont 10% d'être fouillés par les gardes à leur arivée. L'aventure « Bienvenue sur l'île ! » constitue une bonne manière d'introduire lesjoueurs. Une fois les portes du quai passées, un pont de bois de 2km de long, renforcé de cordages et de métal, doit être traversé pour arriver aux portes de Ferbrune. (...)
L'armure a donc maintenant une valeur considérable aux yeux de l'île entière. L'appât du gain : Si lesjoueursont l'intention de voler l'armure magique de la cité, il faudra prévoir grand. Plusieurs points sont à préparer par le MJ et à rappeler aux PJ par la même occasion, afin qu'il n'y ait pas de malentendu lors de l'éventuel cambriolage. (...)
Il serait très judicieux d'agir en fonction de ces tours de garde. Un plan d'escapade : Le MJ devra faire comprendre auxjoueursqu'une fois le trésor dérobé, il sera presque impossible de s'évader de l'île si la garde est alertée. (...)
Si on lui demande des précisions sur les paroles, il s'embrouillera vite et révèlera une mythomanie pathologique mais dissimulée. Cette rumeur ne sert qu'à attirer l'attention desjoueursvers l'oratoire de Manann. Joachim l'impitoyable (V) : « Paraît-il que le seigneur y fait subir des misères aux espions et aux traîtres : des machines de tortures...énormes ! (...)
Toutes les familles nobles sont composées d'au moins un couple et de 4 enfants. Si vous voulez faire vivre auxjoueursune aventure sur le thème de la noblesse, allez voir « La rivalité » dans les aventures secondaires. (...)
C'est pourquoi on y circule toujours par convois Créatures errantes : Ce tableau vous servira si lesjoueurspénètrent ces bois. « * » Indique la situation des PJ par rapport au chemin. Faire un test Probabilité de toutes les... rencontre Brigands (Ouest*) Brigands (Est*) Loups 30 minutes 10 minutes 20 minutes 10% 10% 10%. (...)
La nuit, ils pourront la voir à partir de 200 m à cause de la lanterne. Que faire d'eux ? La réaction que lesjoueursadopteront en rencontrant ces personnages peut être variable : du simple affrontement, à la prise en pitié en passant par l'indifférence. (...)
Il a perdu quelque peu la raison depuis et travaille comme les autres détenus dans les mines pendant la journée. Lesjoueurspeuvent recevoir des échos sur cet homme auprès des autres détenus. Lesjoueursdevront eux même construire leur stratégie pour parvenir à libérer Dorian. Le MJ devra quand à lui veiller à ce que les 3 étapes suivantes soient cohérentes avant de les laisser faire : Victime malgré lui : Fait surprenant, c'est lui qui à la base a trouvé le Livre Sacré de l'Ordre Noir chez un antiquaire du Suddenland. (...)
Une première visite : Il serait raisonnable de tâter du terrain avant de décider quoi que ce soit. Les seuls personnages nonjoueurspouvant autoriser par écrit les PJ à voir Dorian dans la prison du Pic sont le prévôt et le seigneur Joachim. (...)
-20% si un des personnages a eu de mauvais rapports avec les autorités sur l'île. +5% par tête de mutant ramenée par lesjoueurs+10% si les brigands de bois rugueux ont été faits prisonniers grâce aux PJ. +30% si la source du Chaos sur l'île est déjà détruite par les PJ. (...)
Pour accéder à la prison, le garde leur fera suivre le sentier de Bois Rugueux sans incident, prendra le sentier au nord du plateau du pic, passera par le château pour rejoindre le sous-sol, puis par les grilles et enfin le pont. Lesjoueursdevront bien ouvrir les yeux s'ils comptent revenir plus tard. Dorian gît dans son cachot au sous-sol de la prison. (...)
Il n'y aura pas suffisamment de temps pour parler de l'Ordre Noir. Avant la fin de la visite, il les suppliera de le libérer. Si lesjoueursproposent de paraître en justice, Dorian citera un témoins potentiel convaincu de son innocence : un certain Victor, un des garde l'ayant arrêté. (...)
Augmentez de 1% les chances de réussite à toutes les phases du procès par tranche de 10 co offertes par les PJ. Ce tarif ne devra bien sur être révélé en aucun cas. Si lesjoueursparviennent à rassembler les preuves, le témoin et les fonds suffisants pour obtenir un gain de cause pour la libération de Dorian, leur quête sera achevée. (...)
Si l'alarme est sonnée, les PJ auront moins de 5 minutes pour fuir. 2. Le libérer : Il faudra maintenant que lesjoueursfassent un choix quand à leur méthode employée pour délivrer le prisonnier. Les trois suivantes sont à priori les seules possibles. (...)
Si les PJ réussissent à faire libérer Dorian par le biais de relations politiques favorables auprès du prévôt ou du seigneur Joachim, ils pourront être récompensés de points d'expérience supplémentaires. La voie légale : Si lesjoueursveulent parvenir à libérer Dorian légalement, la tâche ne sera pas simple. Il faudra passer par le biais du prévôt pour qu'une enquête soit ouverte. (...)
Fuir l'île : Après une libération illégale de Dorian, il serait préférable de quitter l'île au plus vite pour éviter de se faire coincer. C'est pourquoi lesjoueursdevront prévoir un plan d'évasion. Par exemple, ils peuvent s'arranger avec un capitaine de navire véreux ou bien un simple marin et sa barque pour les faire sortir incognito du territoire. (...)
Il tiendra à découvrir ce site en leur compagnie et leur sera d'une précieuse aide. Il tiendra d'ailleurs à l'écrire dans un prochain ouvrage. La nouvelle destination desjoueurset maintenant l'est, en direction de l'Empire ! A VENTURES SECONDAIRES : Les aventures suivantes sont à intégrer dans le contexte de l'île, au libre choix du MJ. Elles sont toutes facultatives, mais pour éviter que lesjoueursne parviennent trop vite à la libération de Dorian, il serait bon d'en intégrer quelques unes au scénario. (...)
Par contre, il est déconseillé de les faire se succéder les une après les autres sur une échelle chronologique. La meilleure solution serait de les entremêler et de rebondir lesjoueursde l'une à l'autre. Pour cela, vous pouvez à l'avance sélectionner les aventures qui vous plaisent, puis noter sur une fiche chronologique les différentes péripéties que lesjoueursvivront. Pour chaque aventure, seul l'essentiel vous est décrit. Vous serez libres de les détailler comme bon vous semble. Certaines d'entre elles permettront auxjoueursde bénéficier des faveurs du prévôt pour la libération de Dorian. Reportez vous au chapitre « Dorian » pour plus de détails. (...)
Mais il ne faudra pas attendre la moindre faveur du seigneur par la suite. faciliter les calculs : si lesjoueursprennent en compte les marées, à partir du moment où ils ont quitté les côtes, ils ne devraient pas avoir plus de 1 heure pour revenir. (...)
Aucune des familles ne descend donc directement du cousin du roi. Pour enfin démentir les propos des deux familles, lesjoueursdevront demander à voir ces chevalières à chacune des familles, avec des tests de Charisme réussis (ajustez les en fonction de la classe sociale des PJ). (...)
Si les PJ veulent se mettre au même travail, voici les conditions : Il y a 10% de chances par jour qu'un navire se soit échoué à au moins 2 kilomètre des côtes. Cette probabilité est exagérée pour que lesjoueursaient l'occasion de participer aux pillages durant leur voyage sur l'île. Un test de Perception réussi permettra de le repérer à au moins 2 km de là. (...)
La valeur approximative des biens encore en état est égale à 1D10 co. L'encombrement imposant des caisses dissuadera lesjoueursde continuer ce type de commerce. La majorité des articles seront détruits et il faudra emporter 100 points d'encombrement pour avoir l'équivalent de 1 co en valeur de marchandises. (...)
Cependant, s'il est intégré au groupe, il se révèrera parfois capricieux et discutera les décisions prises par lesjoueurs. Il peut devenir imprévisible sans toutefois mettre son groupe en danger. Ce personnage est à garder dans la poche du MJ, et à sortir si lesjoueursmanquent de bras. Dans le cas où les PJ voudraient l'engager, il vient juste de débuter la carrière de Vétéran en ayant pris la promotion « +1 Attaque ». (...)
L'échoppe : Elle paraît assez vide mais les quelques objets qu'elle contient représentent une grande valeur. Il y a des objets d'arts et des objets magiques. Si lesjoueurss'intéressent à ces derniers, tirez 1D10 chaque semaine et regardez sur la table suivante ce que propose l'échoppe. (...)
Le vrai problème est qu'il détient toujours un objet émanant un fluide chaotique puissant. Pour pouvoir le repérer, lesjoueursdevront d'abord comprendre que des choses anormales se passent dans le quartier nord. Pour cela, ils peuvent se fier aux rumeurs. (...)
Les prêtres n'ont pas remarqué que ce phénomène culminait autour d'un bâtiment résidentiel (les nouvelles fondations en question). Si lesjoueursfont une visite au cimetière, ils seront dérangés par 1D10 zombies animés par les émanations chaotiques. (...)
Si un personnage possédant la compétence Sens de la magie parcourt tous les coins du quartier à la recherche d'une source de magie, il ressentira une aura chaotique au rez-de-chaussée de ce bâtiment. Enfin, si lesjoueurscreusent à cet endroit, ils tomberont sur le cercueil. Insistez sur la scène glauque et inquiétante. (...)
Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (théologie), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Dressage, Emprise sur les animaux, Expression artistique (musicien), Langue (bretonnien, reikspiel +10%), Lire/écrire, Orientation, Métier (pâtre), Soins des animaux Talents : Camouflage rural, Linguistique, Maîtrise (lancepierres), Sociable Armes : aucune Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : flûte en os (qu'il garde toujours sur lui), le reste de son équipement lui a été confisqué EXPERIENCE : Les points suivants sont attribués auxjoueursà chaque partie de jeu et sont associés aux diverses aventures que lesjoueursvivront sur l'île. 5 à 10 xp à un joueur pour toute idée ingénieuse ou action très utile 10 à 30 xp à chaque joueur à chaque partie selon la qualité de l'interprétation du personnage (10 à 50 xp si la partie est longue) Les brigands de Bois-Rugueux : 15 xp pour avoir échappé à l'embuscade tendue par les brigands 50 xp pour avoir débarrassé l'île des brigands ou pour avoir aidé ces victimes méprisées à la quitter 30 xp pour chaque PJ ayant contribué activement à lever la superstition auprès des citoyens sur l'esprit malin Dorian : 50 xp à tous les PJ pour avoir délivré Dorian 10 à 50 xp aux PJ concernés pour la qualité de leur infiltration dans la prison ou 10 à 50 xp aux PJ concernés ayant parlementé pour sa libération La rivalité : 40 xp pour avoir mis au jour la vérité sur cette histoire Le super héros : 40 xp pour l'affranchissement de Galice 20 xp pour avoir combattu les hommes de main de Junon Terreur à l'hospice : 10 à 30 xp selon la qualité des décisions desjoueurs10 xp pour avoir détruit la goule La chasse aux mutants : 10 xp pour chaque tête de mutant rapportée à la garde Vampire vous avez dit... : 40 xp pour avoir réglé le problème lié à la présence de Monarion ou 30 xp pour l'avoir détruit 40 xp pour avoir débarrassé la cité de l'influence de l'amulette maudite (en l'emportant) De bien malhonnêtes manigances : 30 xp pour avoir découvert la combine entre les Enclumes de Ferbrune et le seigneur Joachim 60 à 80 xp supplémentaires si une action est menée avec succès pour y mettre fin La barrière sociale : 50 xp pour avoir aidé Bruno Von Kevler à construire la cathédrale de Manann 100 xp pour avoir empêché sa construction, sauvant plusieurs habitants 70 xp supplémentaires pour ne pas avoir eu recours à l'assassinat de Bruno Norbert Primus : 50 xp pour avoir permis son emprisonnement 50 à 100 xp pour lui avoir permis d'échapper à la justice et de construire son échoppe Aventures secondaires : L'appât du gain : 100 xp pour chaque PJ si le groupe réussit à dérober l'Armure du Naufragé aux mains des prêtres de Manann 50 xp supplémentaires si personne n'a identifié les PJ Bienvenue sur l'île : 20 xp pour la libération du faux Dorian, 10 xp seulement si la scène a sombré dans la violence La pêche aux cadavres : 30 xp pour avoir réussi à piller un navire sans se faire arrêter 20 xp pour avoir vaincu ou arrêté un groupe de mercanti LE TOMBEAU DE GAVAAR LE LION : INTRODUCTION : Dans cette aventure, lesjoueursseront amenés à explorer le tombeau où repose un des trois fondateurs de l'Ordre Noir : Gavaar le Nordique, dit « Gavaar le Lion ». Seulement, il est situé dans la propriété des descendants du dernier survivant de l'ordre : Hubert Von Klaut, un très vieil homme mystérieusement âgé de plusieurs siècles ! Il fut connu autrefois sous le nom de Hubert le Vif. (...)
Vous devrez décrire progressivement les environs aux PJ pour qu'ils ne sachent pas directement où se rendre. Une minute après que lesjoueursaient franchis les limites de la propriété des Von Klaut, ils seront directement perçus par Vladimir, l'aîné de la famille, à travers l'orbe. (...)
Peut être activée jusqu'à 4 fois par jour Un entretien de haute importance : Ce n'est pas avec Vladimir mais avec Hubert en personne que lesjoueursdevront dialoguer. C'est lui qui, pour une raison mystérieuse, a demandé à les voir. Vladimir s'assurera juste que le groupe de PJ ne représente pas une menace pour le vieil homme en leur posant sèchement quelques questions en guise de salutations. (...)
En apprenant qu'ils errent toujours sous la forme de morts-vivants, il demandera aux PJ d'anéantir ce mal persistant dans sa propriété, leur donnant le « feu vert » pour explorer le tombeau de Gavaar. Bien entendu, il leur interdira de prendre quoi que ce soit. Attention, Si lesjoueursparlent de trésor concernant les tombeaux de l'Ordre Noir, ou s'ils laissent supposer qu'ils en ont pris une part, Hubert ouvrira grand les yeux avant de les traiter de maudits pillards. Il ne les considèrera jamais plus comme des gens respectables. Il en sera de même si lesjoueursratent leurs tests de Charismes liés aux mensonges. Ils passeront à côté d'informations importantes. (...)
De plus, un voile recouvre peu à peu sa mémoire depuis le début du siècle. Il ne sait plus, entre autres, où se trouvent les autres tombeaux. Parallèlement à cela, si lesjoueursannoncent qu'ils comptent récupérer l'orbe de la comtesse Elise Krieglitz-Untern, il ne sera pas foncièrement contre s'ils fournissent une preuve de son appartenance. (...)
Ils considèreront aussi que l'âme du chef de famille était rongée et que le destin a simplement fait son travail. Si lesjoueursn'emportent pas l'orbe cette fois-ci, Vladimir ne cherchera pas à les rattraper. Tant qu'il guettera du haut de sa demeure familiale, personne ne parviendra à atteindre le tombeau sans autorisation, à moins de prendre la précaution de se dissimuler derrière les rochers (souvenez-vous que la végétation étant transparente à travers l'orbe). Si lesjoueursy pensent, des tests de Dissimulation faciles (+20%, Camouflage rural +10%) devront être réussis chaque 10 minutes de jeu pour ne pas être repéré. (...)
Il s'agit d'une faille dans la roche mère : le fait que l'on ne voit pas le fond devrait dissuader lesjoueursde sauter. Quatre mètres séparent un bord de l'autre. Les piliers sont tenaces, ce qui ne devrait pas poser trop de problèmes pour traverser à l'aide d'une corde. (...)
Elle se trouve chez les semi orques. Un personnage nain reconnaîtra la manufacture de son peuple. Si lesjoueursinsistent pour essayer de trafiquer le mécanisme, ils seront vite découragés car il faudra un outil décuplant une grande force. (...)
Un test de Perception (Connaissances académiques (sciences) +10%) réussi permettra de déceler une odeur de gaz. Autrement dit, si lesjoueursont une quelconque flamme exposée à l'air, une explosion s'en suivra causant les mêmes dommages qu'une boule de feu On accède à cet étage par l'ascenseur ou par l'escalier. (...)
Elle peut être crochetée, forcée avec un pied de biche, ou défoncée avec des armes contendantes. Derrière elle, sous un monticule de poussière, lesjoueursferont une trouvaille intéressante. Sur le sol, une arquebuse est enroulée dans une peau de cuir cousue. (...)
Catacombes : Les squelettes du gouffre provenaient de ces catacombes. Si le MJ le juge nécessaire, il est probable que lesjoueursaient à affronter d'autres squelettes veillant entre la vie et la mort dans ces catacombes. Ils attaqueront dès l'entrée des PJ. (...)
L'humidité et le temps ne les ayant pas épargnées, certains passages sont effacés et il est difficile de faire le lien entre toutes les pages. Le résumé figure ci-dessous. Malgré tout, lesjoueurspourront apprendre certains secrets et éventuellement rediriger leur aventure. « Je me nomme Nicolas et je vais bientôt mourir... Je pense m'être cassé la jambe et ma lanterne n'en a plus pour longtemps avant de me plonger pour de bon dans les ténèbres. (...)
A titre de repère, 10 pièces de monnaie équivalent à 1 point d'encombrement. Il est conseillé de ne pas laisser lesjoueursconsulter la moindre table leur donnant des valeurs d'encombrement pour qu'ils vivent vraiment le stress de la situation. (...)
Salle du sarcophage : Derrière les deux lourds battants de l'entrée, la première vision qu'auront les personnages sera le revêtement mural : de grandes et belles étoffes recouvrent les murs de toute part. 4 armures de mailles poussiéreuses se tiennent debout, dos au mur. Ce que lesjoueursont peut-être déjà deviné, c'est que ce sont 4 lieutenants squelettes de l'Ordre Noir qui sommeillent debout devant eux. (...)
Seuls un ou deux squelettes s'animeront à la fois en fonction de la puissance du groupe. Les autres pourront être frappées en appliquant les règles sur les cibles inertes. Si lesjoueursne sont pas très nombreux, ces armures seront tout simplement vides. Attention, Gavaar est un adversaire extrêmement dangereux pour les PJ, un véritable monstre ! (...)
Cet acte équivaut concrètement à rentrer dans un sommeil profond pendant toute la durée d'un rêve qui sera commun à tous lesjoueurs. Ce rêve est un mélange entre la mémoire et la malice de Heinrich le Guide. Les PJ pourront se voir et interagir dans ce rêve de la même façon que dans le monde réel. (...)
Les trois phrases disent : TA BETE TE BAT L'AME SURE RUSE MAL RESTE ICI ET SE REPOSE. Vol au dessus du désert : Au début du rêve, lesjoueursse verront voler ensemble à 1km au-dessus du sol à une vitesse faramineuse, si bien qu'au bout de 5 minutes à peine, ils atteindront le désert d'Arabie. (...)
Aucune compétence ni test ne peut avantager un PJ ici. Seuls les PJ possédant la compétence Lire/écrire pourront tenter de résoudre l'énigme. Si lesjoueurstrouvent le mot manquant, la porte s'ouvrira dévoilant derrière elle le néant total. C'est une façon comme une autre de tester l'intelligence des futurs prétendants à la quête de la masse de Nurgle. (...)
A leur apparition, un des PJ sera avantagé en ayant une avance sur les autres, un autre par contre sera en mauvaise posture. Le MJ devra placer lesjoueurscomme bon lui semble sur la façade éclairée. L'escalade : Le principe est simple : il faut progresser en passant d'un rebord à un autre, sachant qu'ils viennent tous à disparaître une fois monté dessus (2 rounds plus tard). (...)
Un grand voyage se prépare car ils sont maintenant contraints à tenir leur parole ou mourir dans un de leur prochain sommeil. RAMENER L'ORBE A LA COMTESSE ELISE : Ce passage devra être traité si lesjoueursveulent ramener l'orbe de cristal à Talabheim. En apprenant la nouvelle, la comtesse sera des plus ravies au monde. (...)
Tout comme au retour de la Grande Forêt, les PJ auront la possibilité d'entamer directement une des carrières suivantes au service de la comtesse et de la cité, au coût de 100 xp sans besoin de terminer la carrière actuelle : Champion de justice Chevalier Eclaireur Espion Héraut Intendant Noble Politicien Sergent de la milice Si lesjoueursont bu l'élixir du rêve et demandent à la comtesse de les parrainer dans leur quête, elle leur offrira cette grande opportunité. (...)
Pour éradiquer ce mal il faudra l'attaquer à la racine en retirant cet anneau du doigt du Guide. Une question persiste pour les plus curieux : Qui est cet Otto Llorga ? Ce que lesjoueurspourront déduire, c'est qu'il faisait partie de l'Ordre Noir et qu'il maîtrisait apparemment le langage classique, langue dans laquelle était écrit son livre. (...)
Il clôture la campagne de l'Ordre Noir, mais peut être joué de façon indépendante. Dans cette aventure, lesjoueursauront pour destination le désert d'Arabie. Ils suivront les dernières traces de l'Ordre Noir jusqu'à découvrir la raison de leur disparition. (...)
Aussi ce dernier épisode, sous la forme d'un grand voyage, est plus linéaire que les autres. Par conséquent, le scénario est fait de telle sorte que lesjoueursne voient pas se succéder banalement les étapes. Des intrigues viendront s'ajouter en parallèle à l'axe principal de l'histoire. (...)
Cette aventure doit rester dans le cadre du jeu de rôle même si elle prend des airs de jeu de bataille. Le maître de jeu devra concentrer son attention sur lesjoueurset non pas sur le convoi entier. Ils doivent se sentir libres d'agir et de décider sans demeurer dans l'ombre du convoi. (...)
Ils ne seront pris en compte qui si le scénario prenait un tournant inattendu. Campagne de l'Ordre Noir : Lesjoueursont pour mission d'achever la quête de l'Ordre Noir, à savoir trouver et détruire la Masse de Nurgle. (...)
La seule information qu'ils possèdent est la localisation du dernier tombeau en Arabie. A ce stade de l'aventure, trois arguments peuvent motiver lesjoueurspour se lancer dans cette quête : - La promesse faite par les PJ au dragon noir lors de l'étrange rêve doit être tenue s'ils comptent rester en vie. A moins qu'ils ne soient pas superstitieux, lesjoueursdevraient craindre de le voir surgir tôt ou tard durant leur sommeil. - Les puissances du Chaos sont à la recherche de la Rongeuse. (...)
Comme il n'a pas les moyens de leur faire seul, il leur fait cette proposition en toute modestie. Vous pouvez suivre le déroulement normal du scénario sauf qu'ici lesjoueursdevront trouver seuls un investisseur pour financer la campagne. Il ne paraît pas envisageable d'y aller à une poignée d'hommes contre une armée de morts vivants. De même, si lesjoueursont décidé de ne pas rendre l'orbe à la comtesse Elise, il faudra trouver un autre financeur. Pour avoir un ordre d'idée et guider lesjoueursdans leur démarche, le MJ devra s'inspirer du convoi offert par la comtesse (voir « L'orbe des Krieglitz-Untern). (...)
La difficulté sera de convaincre un investisseur capable de fournir une telle armée. Entretien avec des personnalités importantes : Lesjoueursdevront convaincre le souverain d'un des comtés de l'Empire d'envoyer une garnison pour exploiter les richesses laissées par l'Ordre Noir et détruire une menace chaotique. (...)
Dorian se chargera d'obtenir les entretiens auprès des souverains. L'aventure peut prendre un aspect cocasse si lesjoueursenchaînent requêtes et échecs auprès des hauts placés à travers l'Empire. Un détail reste important : les trouvailles faites sur place seront la propriété de l'investisseur en question, y compris les objets magiques. Cela donnera moins d'intérêt au voyage mais rien n'empêchera lesjoueursfourbes de dissimuler le bon objet au bon moment. Les clairons sonnent : Le départ du convoi ne passera pas inaperçu dans la ville. (...)
Il faudra marcher 500 km depuis Reikland pour rejoindre les Principautés Frontalières, 800 km à travers les Terres Arides pour rejoindre l'Arabie, puis s'enfoncer de 100 à 200 km dans le désert. Il leur présentera dès le début lors d'une réunion de préparation au voyage. Lesjoueurspourront très bien être en désaccord avec ce parcours et vouloir emprunter une autre voie. Tout le convoi s'opposera alors aux PJ et feront plutôt confiance à leur capitaine. (...)
La vitesse de déplacement en terres planes oscillera entre 20 et 30 km par jour de voyage, soit un peu moins de 200km par semaine. Le trajet à travers le Stirland et les montagnes du sud de l'Empire ne devra qu'être résumé auxjoueursen une ou deux phrases. Après avoir passé les montagnes il faudra un mois et demi pour rejoindre la Prison des Sables. (...)
S'il n'y a pas de problèmes, passez sans détailler. Il ne faut pas s'attarder sur le quotidien. Un conseil se fera entre lesjoueurset les PNJ principaux chaque semaine, afin de discuter d'éventuels problèmes ou désaccords. Ces arrêts doivent être rapidement traités voire ignorés pour ne pas s'enliser dans un baratin sans fin. Vous trouverez dans ce chapitre les descriptions des différentes contrées que lesjoueursdevront traverser, ainsi que quelques idées de mésaventures. Encore une fois le MJ est libre de tout modifier. Ne rendez pas ces épreuves trop entreprenantes ou périlleuses. Elles forceront simplement lesjoueursà ne pas se focaliser uniquement sur les objectifs de campagne. Si le problème est... Résolu Partiellement résolu Mal traité. (...)
Chaque fin de semaine, le MJ effectuera en secret un test de Charisme très facile (+30%) en considérant le PJ le plus performant, ajusté en fonction des pertes humaines ou bien des actions exemplaires de la part desjoueurs. S'il est raté, un problème concernant quelques soldats du convoi interviendra dans la semaine. (...)
Etrangement, il y a peu de circulation sur les routes et les portes des cités sont filtrées par des gardes. Lesjoueurssentiront une certaine méfiance à leur égard. Un test de Commérage réussi permettra de savoir qu'actuellement, les forces chaotiques présentes dans la région et provenant des montagnes sont bizarrement agitées. (...)
Vous trouverez plus de détails sur ce personnage dans les suppléments Le seigneur Liche ou Les Royaumes Renégats. Haflok a vaguement entendu parler du passage d'un convoi armé dans la région (celui desjoueurs). Il leur expliquera sa situation, qui est préoccupante : un détachement des troupes gobelines de la tribu des des Nez-Cassés, vivant habituellement loin au sud ouest de là, a établi depuis un mois un campement à 15km au sud de ses terres. (...)
Il n'y a aucune information sur la taille du camp mais il ne devrait pas y avoir plus d'une centaine de gobelins. Bien entendu, lesjoueursne sont pas obligés d'accepter et peuvent poursuivre leur voyage. Le camp des Nez-Cassés : Le voyage jusqu'au camp durera quelques jours. (...)
La fiche de combat est déjà complétée. Comme il vous l'est suggéré, focalisez votre attention sur les PJ uniquement. Lesjoueurspourront placer leur PJ à proximité des alliés au début du combat. S'ils arrivent à découvert devant le reste des troupes, ils essuieront les tirs de flèches des gobelins. (...)
Ils suivront le convoi jusqu'à la frontière entre les Principautés Frontalières et les Terres Arides, puis un acolyte continuera seul la filature au-delà des frontières. Le convoi et encore moins lesjoueursne se soucieront de ces guetteurs car ils les suivent à bien grande distance. Le talent Sixième sens permettra de ressentir un danger permanent, qui ne pourra être distingué de celui qui rôde habituellement dans la région. (...)
Quelques idées vous sont proposées mais d'autres peuvent être ajoutées. Ne soyez pas tortionnaire vis à vis desjoueurscar bien de dangers sommeillent encore en Arabie. L'acolyte de Nurgle portant l'anneau ne bénéficiera pas des conseils de Dorian car ce dernier n'est bien sûr pas consentant. (...)
Vers les Terres des Morts : L'envoyé du Chaos tentera de dévier la trajectoire du convoi vers les Terres des Morts. Si lesjoueursse laissent prendre au piège et préfèrent cette région aux Marais de la Folie, ils se frotteront aux armées de Nagash. (...)
En Arabie : Après avoir rejoint une cité d'Arabie, l'envoyé du Chaos tentera de se débarrasser une bonne fois pour toute des guides du convoi, à savoir les PJ. Il tentera de les empoisonner dans une auberge. Si lesjoueursse débrouillent mal, le convoi risque de prendre un sacré coup dans l'aile (voir L'Arabie). Démasquer la taupe : Il y a plusieurs moyens de s'apercevoir du mauvais sort qui pèse sur le groupe : 1. Lesjoueurspeuvent commencer à douter du faux Dorian lorsqu'ils verront dans quel pétrin il les traîne. (...)
A ce moment précis, il refera son apparition, tout penaud, prétendant qu'il est allé satisfaire un besoin naturel. C'est bien entendu le faux Dorian, l'envoyé du Chaos. En aucun cas le MJ devra inciter lesjoueursà soupçonner l'intrus car il a des péripéties épicées à leur faire vivre avant. Trahison ! L'envoyé du Chaos se servira de la notoriété qu'avait Dorian et tentera de convaincre le groupe pour les mener vers le danger. (...)
Essayez de ne pas dévoiler sa véritable identité sans que quelques mauvais tours ne soient joués. Si toutefois lesjoueursfont preuve d'une incontestable lucidité et parviennent à découvrir prématurément son identité, ils pourront directement tenter de libérer Dorian (voir la description de l'anneau). Lesjoueursdevront être assez malins pour deviner qu'à part en interrogeant l'acolyte, il n'y a aucun autre moyen de savoir où est le vrai Dorian. (...)
Si à un moment donné il risque la mort, il informera les PJ qu'il est le seul à pouvoir la faire apparaître, ce qui est absolument faux. S'il trouve la mort avant d'avoir libéré Dorian, lesjoueursdevront trouver le moyen de le faire par leurs propres moyens. Les voir tenter de maîtriser le Glouton ne manquera pas d'amuser le MJ. (...)
D'autres affirment même avec raison que si cette armée parvenait à ses fins en Arabie, les armées d'Archaon profiteraient de cette diversion pour se remettre en marche dans l'Empire. Ce stress supplémentaire n'a que pour but de donner conscience auxjoueursde l'importance capitale de leur quête. S'ils venaient à échouer, cette incursion du Chaos pourrait bien être fatale à l'Empire. (...)
Les villes d'Arabie : Cette courte étape sert principalement à ravitailler les réserves du convoi et à se reposer. Lesjoueurstrouveront sans problème tous les services normalement disponibles et pourront se faire soigner. (...)
Le désert d'Arabie (5) : Dans cette étape, le MJ devra faire ressentir la difficulté de la marche. Lesjoueursdevront se sentir submergés par ces dunes qui rendent leur recherche de plus en plus pénible. (...)
La forteresse que vont visiter les aventuriers n'est que la partie émergée d'un complexe souterrain. Lorsque lesjoueursfiniront par atteindre le lieu même qu'ils ont visité dans leur rêve, ils apercevront un étrange cône de pierre de 6m de diamètre et de 10m de hauteur érigé sur le sol. (...)
Les cuisines étaient au centre de la pièce, les tables disposées autour et le dortoir situé à la périphérie du dôme. Une fois dans le réfectoire, lesjoueursauront l'impression de ne pas être seuls. Le tragique empoisonnement des chevaliers qui a eu lieu ici a rendu l'atmosphère plus pesante. (...)
Quelques mètres devant lui, un lare escalier de 4 m de large, creusé dans le sol, s'enfonce vers la faille. Ici, une épreuve majeure de la campagne attend lesjoueurs. Les quelques 200 squelettes des défunts qui peuplent les catacombes vont s'animer pour exterminer les profanateurs de leur sanctuaire. (...)
La décision de combattre directement à la liche pour venir à bout de cette armée fera tôt ou tard surface parmi lesjoueurs. Si la voie menant jusqu'à elle est encombrée de squelettes, il existe trois moyens d'y parvenir. (...)
La victoire sur l'armée de l'Ordre Noir ne constitue pas l'acte le plus important de cette campagne, même s'il s'est avéré sanglant. Laissez lesjoueursse réjouir avant de continuer. Le sarcophage contenait le parchemin VIII et un coffre rempli de pièces (220 co). (...)
Comment gérer la bataille : Le camp des PJ constatera très vite qu'il n'aura aucune chance contre la supériorité numérique des morts-vivants. Si lesjoueursont bien retenu la leçon du tombeau de Gregor, ils comprendront qu'en détruisant les morts-vivants hiérarchiquement élevés (excepté les vétérans), ils viendront rapidement à bout de ceux qui leurs sont subordonnés. Les revenants et la liche formeront donc les cibles privilégiées de cette bataille, pourvu que lesjoueursaient compris ce système. Les revenants participeront activement au combat, n'hésitant pas à venir au front, ce qui donnera l'occasion aux PJ de les affronter. (...)
Heinrich utilisera alors le pouvoir de l'anneau pour les réanimer les uns après les autres et les placer sous son commandement, ce qui ne manquera pas d'agacer lesjoueurs. Heinrich le guide : Fondateur de l'Ordre Noir. Compétences : Commandement +10%, Connaissance académiques (généalogie/héraldique, histoire, magie, nécromancie +10%), connaissances générales (Empire, Nains), Focalisation +10%, Fouille, Intimidation +10%, Langage mystique (magick +10%), Langues (classique, reikspiel), Lire/écrire, Perception +10%, Sens de la magie +10% Talents : Armes naturelles, Effrayant, Harmonie aethyrique, Magie commune (occulte), Magie mineure (alarme magique, armure aethyrique, dissipation, silence, marche dans les airs), Maîtrise (armes lourdes), Mains agiles, Méditation, Mortvivant, Projectile puissant, Sans peur, Sombre savoir (nécromancie), Terrifiant, Vision nocturne, Volonté de fer Règles spéciales : - Nécromancie supérieure : Heinrich n'est pas limité dans le nombre de morts-vivants qu'il peut animer et contrôler, ni dans la portée de son emprise sur ces créatures. (...)
L'Ulthuan ainsi que tous les alliés des hommes entreront à leur tout dans cette ultime guerre. Si vous tenez à faire vivre cette période apocalyptique auxjoueurs, donnez leur une chance de sauver l'Empire dans votre propre campagne ! Le tombeau d'Oscar : Cette crypte creusée sur un des côtés de la salle funéraire est dédiée au sorcier de bataille ayant malgré lui provoqué la chute de l'Ordre Noir (voir le chapitre d'introduction). (...)
Après un dernier virage, les marches retournent à nouveau en direction de la faille. Au bout de l'escalier, lesjoueursdécouvriront une grande salle voûtée naturelle. Elle mesure environ 50 mètres de diamètre et est largement ouverte sur la faille, en face des escaliers. (...)
Les runes du coffre annulent tout ses pouvoirs mais elle les récupèrera si par malheur quelqu'un la retire. L'ultime épreuve attend maintenant lesjoueurs. La Rongeuse, masse d'arme de Grand Père Nurgle : Connaissances académiques : théologie Histoire : Les champions et les démons, bien qu'utiles aux dieux du Chaos, ne sont que des pantins à leurs yeux. (...)
L'erreur magistrale : Il existe un seul moyen de se débarrasser de la Rongeuse : la saisir pour la jeter dans le flot de lave en fusion. Cela paraît très simple mais il n'en est rien. Cette fois lesjoueursne devront pas se méfier du danger extérieur mais d'eux-mêmes. A la vue du coffre, chaque joueur devra effectuer en secret un test de Force Mentale. Seuls le maître de jeu et eux-mêmes devront en connaître le résultat. Il devra consulter lesjoueurstour à tour et chuchoter les intensions de leur personnage en fonction du résultat obtenu. Tous ceux qui auront réussi leur test seront libres de leurs actes. (...)
Instinctivement, ils ne supporteront pas que quelqu'un d'autre la prenne ou désire la détruire. Lesjoueursdevront rapidement se faire une raison pour accepter cette idée. Dorian et les soldats assisteront impuissants à la scène et surtout méfiants envers les PJ. (...)
Plusieurs arguments peuvent être avancés par les PJ voulant empêcher la destruction de la masse maudite ou s'emparer d'elle. En voici quelques uns pour vous guider, mais lesjoueursou vous-même en trouveront certainement d'autres. - « C'est du suicide ! Jeter un objet si puissant dans le feu de la création se soldera par une énorme explosion. (...)
Si un joueur veut rallier quelques PNJ à sa cause, il pourra en convaincre autant que ses compétences et talents ne le lui permettent, et s'il réussit un test de Charisme. Lesjoueursdevront obligatoirement jouer le jeu s'ils ont raté leur test. S'ils font mine de rester impassibles, annoncez leur que leur personnage va tenter de se saisir de la masse d'arme ; et s'il ne peut pas, il usera de la violence. (...)
La dégradation de la roche s'accentuera au fil des secondes et vous devrez bien faire ressentir auxjoueursla gravité de la situation. Un maximum de 20 rounds après que la Rongeuse ait été retirée du coffre, la « langue » de la salle bannie se décrochera et glissera lentement, entraînant tout ce qui est posé dessus vers le magma en fusion, des dizaines de mètres plus bas. (...)
S'ils ne l'ont pas fait et se retrouvent sur la langue lorsqu'elle se décroche, ils auront deux tentatives pour réussir un test d'Agilité et atteindre les escaliers à temps. Que lesjoueursse débarrassent ou non de la masse d'arme dans les délais, le sort de la salle bannie et de toute la faille sera le même. (...)
Tous les personnages se mettront à courir pour sortir de la Prison des Sables. Désormais n'imposez plus trop de dangers auxjoueurscar ils ont mérité leur retraite. Un peu de stress ne leur fera pas de mal en voyant des craquelures se former au sol, la grille du niveau -1 flancher sous leurs pieds, ou encore un personnage coincé sous les décombres les appeler à l'aide. (...)
D'ici là les PJ seront loin, heureux d'avoir survécu, fiers d'avoir été plus forts que les dieux ! EPILOGUE : Le voyage du retour aura peu d'attrait pour lesjoueurs. Il ne faut pas oublier de la citer même si tout devrait bien se passer. Selon les rumeurs locales, les pirates ont été chassés de la mer depuis deux semaines et lesjoueurspourront embarquer dans un navire pour rejoindre le Vieux Monde. Ils n'auront plus rien à craindre des malédictions ou du dragon noir. (...)
Au lieu de cela, il ne cherchera pas à se venger et repartira amer dans son royaume, ses armées disparaissant avec lui. Il attendra une prochaine occasion pour accomplir son dessein. Si lesjoueursont été engagés par la comtesse Elise, un grand banquet sera organisé en leur honneur parmi celui des chevaliers victorieux. (...)
Il peut être amusant de tenter de faire récapituler les grandes lignes du parcours de l'Ordre Noir auxjoueurs. S'il s'avère qu'ils ont tout compris, un bonus d'expérience peut leur être offert. La nouvelle arrivera tôt ou tard aux oreilles d'Andréas Volbert, le maître de la guilde des marchands d'Altdorf. (...)
EXPERIENCE : 10 à 20 xp pour avoir vaincu la créature formolée 30 à 60 xp pour avoir participé à la destruction des mortsvivants, en fonction des dangers encourus et des pertes subies 60 xp à un joueur pour avoir triomphé de Heinrich dans un duel 10 xp pour avoir compris l'histoire du drame lié à Oscar 10 à 20 xp à chacun pour avoir compris l'essentiel du destin de l'Ordre Noir 1 point de destin pour avoir détruit la Rongeuse, épargnant un grave péril au Vieux Monde 30 xp pour avoir survécu à l'apparition du grand immonde, ou 50 xp au personnage ayant résisté à la corruption de la Rongeuse et l'ayant jetée dans le magma 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 0 à 50 xp par parties pour la qualité de l'interprétation du personnage PERSONNAGES PRETIRES : Les personnages suivants ont un profil et une histoire qui conviennent assez bien à la campagne. Un bref descriptif de leurs antécédents et de leur personnalité vous est donné. Vosjoueursseront libres de choisir entre utiliser leur propre personnage et en incarner parmi eux. Il est cependant déconseillé de créer un nouveau personnage sans expérience pour débuter la campagne. (...)
Il décide alors de partir à l'aventure en quête d'une cause juste qui pourrait l'élever à un statut aussi noble que celui qu'il prétendait avoir. DOCUMENTS : Carte de la guilde des marchands d'Altdorf destinée auxjoueurs. Carte au trésor. QUE JUSTICE SOIT FAITE ! Durant cette campagne, les PJ auront peut être l'occasion d'avoir affaire à la justice, que ce soit pour régler leurs différends avec un ou plusieurs personnages ou pour répondre devant une accusation. (...)
Souvenez-vous qu'en tant que MJ vous êtes libres de décider vous-même de ce déroulement si les règles ne vous conviennent pas et surtout si lesjoueursfont preuve d'une grande ingéniosité. Jouez le procès en fonction des préférences de vosjoueurs. S'ils aiment les débats prolongés, faites leur vivre le procès en temps réel. Si au contraire cela va les ennuyer, ne le résumez qu'avec de simples jets de dés. (...)
Pour utiliser à bien cette aide de jeu, il faut donner une dimension épique à la bataille et ne pas se contraindre à rester cartésien dans les moindres détails. Le destin d'une bataille va donc dépendre en grande partie des agissements des PJ. Lesjoueursdoivent en sortir en ayant le sentiment d'avoir influencé le cours de l'histoire. Le moyen qu'on leur donne pour ressentir leur impact se matérialise par des objectifs. (...)
Ainsi les PJ pourront voir des alliés tomber ci et là sans qu'ils soient comptabilisés, tout se fera à la fin par un calcul rapide à l'aide des objectifs. Cela peut paraître simpliste au premier abord mais lesjoueursn'y verront que du feu et se fondront dans l'action en ayant l'impression (et c'est le cas) de pouvoir changer les choses. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...