Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : mentale (43)(...) - Un léger courant d'air se fera ressentir par battements au fur et à mesure de l'avancée des personnages, comme si quelque chose régissait à leur présence. - Les Elfes ressentiront les effets de la claustrophobie s'ils ratent un test de ForceMentaleen pénétrant ces lieux. Un mauvais pressentiment obsessionnel leur fera perdre 10% en ForceMentaleet en Sociabilité pendant toute la durée de l'exploration. La plupart du temps, les joueurs auront à faire à des morts vivants avides de vengeance envers les profanateurs de leur sanctuaire. (...)
Squelette : Compétences : aucune Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne Règles spéciales : - Dénué de conscience : les squelettes sont des cadavres animés dépourvus de conscience et d'esprit. Ils n'ont ni Intelligence, ni ForceMentale, ni Sociabilité. Ils ne peuvent donc pas entreprendre (ou rater) de test basé sur ces caractéristiques. (...)
Compétences : Maîtrise (armes à deux mains) Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne Règles spéciales : - Dénué de conscience : les squelettes sont des cadavres animés dépourvus de conscience et d'esprit. Ils n'ont ni Intelligence, ni ForceMentale, ni Sociabilité. Ils ne peuvent donc pas entreprendre (ou rater) de test basé sur ces caractéristiques. (...)
Compétences : Maîtrise (armes à deux mains) Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne Règles spéciales : - Dénué de conscience : les squelettes sont des cadavres animés dépourvus de conscience et d'esprit. Ils n'ont ni Intelligence, ni ForceMentale, ni Sociabilité. Ils ne peuvent donc pas entreprendre (ou rater) de test basé sur ces caractéristiques. (...)
Une fois le problème réglé, ils ne pourront pas rattraper l'agent et les gardes qui auront eu le temps de retourner à Altdorf avant eux. Cet enfermement particulièrement glauque et traumatisant impose aux PJ de réussir un test de ForceMentalepour ne pas gagner 1 point de Folie. Epilogue : Le retour vers Carroburg (la ville la plus proche) ou Altdorf ne devrait pas poser plus de problèmes que l'aller. (...)
- Regard hypnotique : un vampire peut dépenser 1 demi action pour tenter de paralyser sa victime pendant 1 round. Elle a droit à un test de ForceMentalepour tenter d'y résister. - Vampirisme : si un vampire réussit une prise contre son adversaire, il peut lui sucer son sang. (...)
S'ils disent la vérité (au MJ d'en juger), Bauer fermera les yeux et poursuivra la conversation avec amertume. S'ils décident de mentir, un test de Charisme opposé à un test de ForceMentalede la part de Herr Bauer doit être réussi. S'il est raté, le reste de la conversation se fera avec un malus de -10% pour les tests de Charisme. (...)
- Dénué de conscience : les loups funestes sont des cadavres animés dépourvus de conscience et d'esprit. Ils n'ont ni Intelligence, ni ForceMentale, ni Sociabilité. Ils ne peuvent donc pas entreprendre (ou rater) de test basé sur ces caractéristiques. (...)
S'il vient à devoir parler à qui que ce soit, il fera un grand effort pour ne pas montrer son stress (effectuer un test de ForceMentaletoutes les minutes durant la discussion). Il expliquera qu'il est simplement le père du tenancier qui l'a gentiment accueilli il y a cinq ans. (...)
Il perdra 1B par round et ne pourra faire autre chose que se débattre sauf s'il réussit un test de ForceMentalepar round. Le sort rendra fin lorsque son lanceur le décidera ou mourra. Les Mutants : Le MJ devra effectuer en secret un test de Perception très difficile (-30%) pour chaque personnage entrant une première fois en contact avec les mutants. (...)
Quiconque voulant « marcher » sur le vide, devra avancer d'un pas décidé vers l'avant. Chaque PJ marchant droit dans le vide devra réussir un test de ForceMentale(+20% si le sol caché est découvert, +30% si un PJ passe devant lui sans incident, +30% si un enchanteur à découvert l'illusion) pour garder confiance en lui. (...)
Les dommages occasionnés par ce piège leur coupant le passage est similaire à ceux sort Souffle de feu et durera tant qu'il y aura des personnages dans la salle. Un test de ForceMentaleréussit permettra de ne subir que des dommages de BF 4. Pour faire disparaître ce mur, il faut jeter un sort de Dissipation ou tout autre sort agissant contre le feu. (...)
Règles spéciales : - Dénué de conscience : les squelettes sont des cadavres animés dépourvus de conscience et d'esprit. Ils n'ont ni Intelligence, ni ForceMentale, ni Sociabilité. Ils ne peuvent donc pas entreprendre (ou rater) de test basé sur ces caractéristiques. (...)
Si un minotaure tue un adversaire et qu'il n'est pas engagé dans un combat au corps à corps contre un autre ennemi, il doit réussir un test de ForceMentaleassez facile (+10%) pour résister à l'envie de s'asseoir et de se repaître de sa proie. Il peut rejouer un test au début de son tour, à chaque round, jusqu'à ce qu'il réussisse. (...)
- Regard hypnotique : un vampire peut dépenser 1 demi action pour tenter de paralyser sa victime pendant 1 round. Elle a droit à un test de ForceMentalepour tenter d'y résister. - Vampirisme : Si un vampire réussit une prise contre son adversaire, il peut lui sucer son sang. (...)
Il deviendra colérique et n'aura pas besoin d'une bonne raison pour chercher querelle avec les autres personnages de son groupe. S'il a un prétexte, aussi mince soit-il, il devra réussir un test de ForceMentalepour ne pas attaquer ses voisins. Potion de réponse : Celui qui la boit est obligé de dire la vérité pendant la durée de l'effet. (...)
Potion de rancune : Lorsqu'un personnage la boit, il est pris de Haine envers le personnage le plus proche. Il l'attaquera immédiatement s'il rate un test de ForceMentaletoutes les 10 minutes. Potion d'invulnérabilité : Le buveur s'immunise cotre toutes les formes de dégâts non magiques pendant la durée de l'effet. (...)
Potion de Vol : Le buveur subit les effets du sort de magie mineure Marche dans les airs durant 1 round. Potion d'Horreur : Le personnage la buvant voit son score en ForceMentaledivisé par 2 durant la durée de l'effet. L'élixir du Rêve : C'est une grande fiole entourée d'une peau tannée, contenant un liquide jaunâtre. (...)
Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne Règles spéciales : - Dénué de conscience : les squelettes sont des cadavres animés dépourvus de conscience et d'esprit. Ils n'ont ni Intelligence, ni ForceMentale, ni Sociabilité. Ils ne peuvent donc pas entreprendre (ou rater) de test basé sur ces caractéristiques. (...)
Il symbolise le danger à affronter pour gagner la survie et la stabilité. Dans ce rêve, les tests physiques seront tous basés sur le score en ForceMentalecar on n'agit que de par la force de l'esprit. A leur apparition, un des PJ sera avantagé en ayant une avance sur les autres, un autre par contre sera en mauvaise posture. (...)
L'escalade : Le principe est simple : il faut progresser en passant d'un rebord à un autre, sachant qu'ils viennent tous à disparaître une fois monté dessus (2 rounds plus tard). Chaque passage nécessite une réussite à un test de ForceMentale. Un échec contraint le PJ à rater le passage et à rester sur place, crispé sur la roche. Il devra retenter le test le round suivant vers un rebord accessible. (...)
Un personnage peut décider de porter de l'aide à un compagnon en le tirant vers lui : un nouveau test de ForceMentale, basé sur l'addition des ForceMentaledes deux PJ devra alors être réussi. Chaque fois qu'un relief supportant un PJ s'écroule, il doit réussir un autre test de ForceMentaleou tomber. S'il réussit, il ne pourra rien faire tant qu'un coéquipier ne lui porte pas secours, de la même façon que s'il était atteint du vertige. Si certains parviennent à la cime, le dragon leur adressera la parole, en attendant le dernier. (...)
Gobelin : Compétences : Connaissances générales (peaux vertes), Déplacement silencieux, Dissimulation, Equitation, Langue (gobelinoïde), Survie Talents : Vision nocturne Règles spéciales : - Animosité : comme les orques, les gobelins sont très colériques et n'ont pas besoin d'une bonne raison pour se quereller entre eux et avec les autres peaux-vertes. Un gobelin qui a un prétexte, aussi mince soit-il, doit réussir un test de ForceMentalesur-le-champ sous peine d'attaquer d'autres peaux-vertes, qu'il s'agisse d'hobgobelins, d'orques ou d'autres gobelins. (...)
S'il est quand même forcé sous la menace, appliquez un malus non pas de 30%, mais de 50%, au test de ForceMentale. Quoiqu'il en soit, il devra disparaître ou mourir avant d'atteindre dans la Prison des Sables. (...)
Capture : Son maître peut lui ordonner d'attaquer, de dévorer sa victime. Si celle-ci rate son test de ForceMentale, elle voit l'objet grandir, sortir des crocs et l'engloutir en une bouchée. Ceci n'est qu'une illusion que seule la victime terrifiée verra. (...)
Si le maître ayant pris l'apparence de la victime est fortement stressé ou démasqué, il devra réussir un test de ForceMentale. S'il est raté, sa forme corporelle va subitement et brièvement redevenir normale avant de reprendre celle de la victime. (...)
Libération : Le maître peut demander au glouton de « vomir » sa victime, au risque de lui déplaire. Il devra réussir un test de ForceMentaletrès difficile (-30%, Commandement +10%) ou bien se faire mordre sauvagement. Ceci pourra être retenté autant de fois que la santé du maître le permettra. (...)
Leur profil est sans importance. Tout personnage entrant dans la salle devra immédiatement réussir un test de ForceMentaleou être victime de la Malédiction des Vies Passés. La victime vit les souvenirs du défunt avec un tel réalisme qu'il a du mal à distinguer la vie du mort de la sienne. Le personnage doit réussir un second test de ForceMentalesous peine de gagner un point de folie. Cette malédiction sera levée une fois que les morts-vivants de l'Ordre Noir seront délivrés (voir plus loin). (...)
Il sera trouvé sur un test de Fouille réussi, mais le personnage s'y aventurant devra réussir un test de ForceMentaleassez facile (+10%) au préalable. Malheureusement, sa lecture n'est plus possible vu la dégradation avancée du papier. (...)
S'il subit un coup critique, il ne sera par tué mais retournera dans la masse d'arme. Quiconque prendra la masse ou l'effleurera devra immédiatement effectuer un test de ForceMentale. S'il est raté le personnage concerné la saisira instinctivement, sans hésitation. Une fois l'arme portée, un second test de ForceMentaledoit être fait. S'il est à nouveau raté, le porteur attaquera le personnage le plus proche. S'il se sépare de la masse plus d'une minute avant de la reprendre, les mêmes tests seront à refaire. (...)
Si ces deux tests sont réussis ou s'il n'y a personne à proximité ou si un affrontement est terminé, il faudra refaire un test de ForceMentaleassez facile (+10%) chaque jour pendant une semaine et enfin un test assez facile (+10%) par an, à condition de toujours garder l'arme et de ne pas la laisser traîner quelque part. (...)
Les armes démons peuvent blesser n'importe quelle créature quelles que soient ses immunités. + 60 % à la Capacité de Combat. Le porteur peut subsister la ForceMentaledu grand immonde à la sienne. Le porteur accède à tous les talents et compétences du Grand Immonde. (...)
Il optera prioritairement pour ceux qu'il (ou son dieu Nurgle) aimerait le plus voir se décomposer. Une fois par semaine la victime devra réussir un test de ForceMentaleou bien obéir à un de ses désirs, qui sont de deux ordres. Premièrement, contaminer un maximum de personnes et répandre l'infection. (...)
Cette fois les joueurs ne devront pas se méfier du danger extérieur mais d'eux-mêmes. A la vue du coffre, chaque joueur devra effectuer en secret un test de ForceMentale. Seuls le maître de jeu et eux-mêmes devront en connaître le résultat. Il devra consulter les joueurs tour à tour et chuchoter les intensions de leur personnage en fonction du résultat obtenu. (...)
Autrement, si l'envoyé du Chaos est encore en vie, il se fera un plaisir de s'en charger à sa place. Tout personnage bien intentionné se saisissant de la masse d'arme devra réussir un test de ForceMentaleou entrer en frénésie (voir sa description). Si la corruption de la Rongeuse a été évitée de toute part, le personnage sera libre de la jeter dans le magma à condition qu'il parvienne à éviter les assauts des autres personnages. (...)
La quête ultime sera alors accomplie (voir plus loin). Tout personnage mal intentionné, c'est à dire ayant raté un des deux test de ForceMentale, entrera directement en frénésie une fois en possession de l'arme démon et s'en prendra à ses coéquipiers. (...)
Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation +10%, Esquive, Langage mystique (démoniaque), Langue (langage sombre), Natation, Perception Talents : Ambidextrie, Aura démoniaque, Sans peur, Troublant, Vision nocturne Règles spéciales : - Instabilité : à chaque round où un nrugling est blessé au corps a corps sans réussir à faire perdre le moindre point de blessure en retour, il doit réussir un test de ForceMentalesous peine d'être renvoyé dans les Royaumes du Chaos. - Mutation du Chaos : Nuage de mouches. (...)
Les victimes : On entend par « victime » tout personnage ennemi mis hors d'état de nuire, même de façon temporaire, pour une cause physique oumentale. Cela comprend les individus ayant perdu au moins 7 points de blessures dans un même round, ceux ayant subi un coup critique, les tués, les assommés, les confus, les immobilisés d'une quelconque manière, même de façon temporaire. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...