Campagne de l'Ordre Noir
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(12 Mo)
Contient : naufrage (2), naufragé (12)(...) L'arrivée à quai : Tous les bateaux en destination de l'île amarrent au port et uniquement ici, c'est pourquoi cette zone est très surveillée. Approcher les plages autrement provoquerait lenaufragedu navire. A leur débarquement à quai, les PJ remarqueront une forte affluence de voyageurs et de marchandises avec un tri peu sélectif mené par des gardes, la surveillance étant submergée par la foule d'arrivants. (...)
L'oratoire est placé au centre de la ville en guise de boussole pour les nouveaux arrivants, car les points cardinaux sont indiqués sur son toit. Un clocher le surplombe, renfermant une petite statue du «naufragé», mesurant 1m de hauteur. A l'intérieur, l'unique pièce circulaire sert de salle de prière et de lecture. (...)
Sur les murs, une bibliothèque contient de nombreux ouvrages sur la région (notamment un traitant de la légende dunaufragé). 4 gardes surveillent les passants à proximité du bâtiment. Tout le monde est libre de déposer des offrandes dans le cercle, sans toutefois traîner des heures devant. (...)
Deux gardes sont postés à la porte et quatre autres surveillent la place le jour comme la nuit. A l'intérieur, il y a toujours un ou deux prêtres en confession avec un croyant. Armure duNaufragé: Connaissances académiques : théologie Histoire : cf. la légende dunaufragéType : Chemise d'écailles d'or (260 points d'encombrement). Pouvoirs : 4 PA au tronc et aux bras Force +10%, Agilité +10% La légende dunaufragé: Ce paragraphe peut donner vie à un scénario intermédiaire. Sa lecture n'est pas obligatoire. (...)
La garde de l'oratoire est aux aguets car à l'intérieur sommeille une pièce de collection tout à fait rare ; et cela, toute la population des alentours le sait. C'est une armure magique qui fut apportée par unnaufragééchoué sur la côté sableuse. Selon la légende, cet homme se réveilla sur la page, caressé par l'écume. (...)
Il se traîna jusqu'au village portuaire qui l'accueilli sans refus mais avec grande crainte ; croyant en l'intervention d'une puissance divine. En effet, il est très improbable qu'un homme seul ait pu survivre à la fois à unnaufrageet aux marées mortelles de l'île. De plus, les prêtres de Manann recueillirent les délires dunaufragéfiévreux sur des parchemins (qui sont désormais en la possession légale du prêtre doyen), peu avant... sa mort. Il affirmait porter le message de Manann mais la fièvre semblait être grandement responsable de ses paroles. (...)
Hasardeuse 00-09 10-19 20-34 35-49 50-64 65-79 80-84 85-89 90-99 Précise 30% 50% 90% 60% 70% 20% 15% 40% 10% Titre Liquidation totale La légende dunaufragéLes marées mortelles Le meurtre au Joyeux Marin L'esprit malin de Boisrugueux Une odeur de pourriture La rivalité L'illumination Joachim l'impitoyable Videur : Ces hommes n'interviendront que pour mettre fin à une éventuelle bagarre. (...)
Il est connu et craint d'une partie de la ville (voir les aventures secondaires). On peut voir l'emplacement de son échoppe désormais vide. La légende dunaufragé(V) : Elle vous est décrite un peu plus loin. Si la légende dunaufragéarrive jusqu'aux oreilles des PJ, elle peut être racontée sous différentes formes, cela dépend de la personne. Un bibliothécaire n'aura pas la même version qu'un ivrogne collé au comptoir de la taverne. (...)
Pour des fonds pour construire une cathédrale dans le quartier est de la ville. Cela permettrait de relancer le mythe duNaufragéde l'île en Bretonnie et donc d'attirer encore plus de voyageurs et de commerçants. Cette entreprise est très coûteuse (30000 co environ) mais il compte bien tenir jusqu'au bout. (...)
5 à 10 xp à un joueur pour toute idée ingénieuse ou action très utile 10 à 30 xp à chaque joueur à chaque partie selon la qualité de l'interprétation du personnage (10 à 50 xp si la partie est longue) Les brigands de Bois-Rugueux : 15 xp pour avoir échappé à l'embuscade tendue par les brigands 50 xp pour avoir débarrassé l'île des brigands ou pour avoir aidé ces victimes méprisées à la quitter 30 xp pour chaque PJ ayant contribué activement à lever la superstition auprès des citoyens sur l'esprit malin Dorian : 50 xp à tous les PJ pour avoir délivré Dorian 10 à 50 xp aux PJ concernés pour la qualité de leur infiltration dans la prison ou 10 à 50 xp aux PJ concernés ayant parlementé pour sa libération La rivalité : 40 xp pour avoir mis au jour la vérité sur cette histoire Le super héros : 40 xp pour l'affranchissement de Galice 20 xp pour avoir combattu les hommes de main de Junon Terreur à l'hospice : 10 à 30 xp selon la qualité des décisions des joueurs 10 xp pour avoir détruit la goule La chasse aux mutants : 10 xp pour chaque tête de mutant rapportée à la garde Vampire vous avez dit... : 40 xp pour avoir réglé le problème lié à la présence de Monarion ou 30 xp pour l'avoir détruit 40 xp pour avoir débarrassé la cité de l'influence de l'amulette maudite (en l'emportant) De bien malhonnêtes manigances : 30 xp pour avoir découvert la combine entre les Enclumes de Ferbrune et le seigneur Joachim 60 à 80 xp supplémentaires si une action est menée avec succès pour y mettre fin La barrière sociale : 50 xp pour avoir aidé Bruno Von Kevler à construire la cathédrale de Manann 100 xp pour avoir empêché sa construction, sauvant plusieurs habitants 70 xp supplémentaires pour ne pas avoir eu recours à l'assassinat de Bruno Norbert Primus : 50 xp pour avoir permis son emprisonnement 50 à 100 xp pour lui avoir permis d'échapper à la justice et de construire son échoppe Aventures secondaires : L'appât du gain : 100 xp pour chaque PJ si le groupe réussit à dérober l'Armure duNaufragéaux mains des prêtres de Manann 50 xp supplémentaires si personne n'a identifié les PJ Bienvenue sur l'île : 20 xp pour la libération du faux Dorian, 10 xp seulement si la scène a sombré dans la violence La pêche aux cadavres : 30 xp pour avoir réussi à piller un navire sans se faire arrêter 20 xp pour avoir vaincu ou arrêté un groupe de mercanti LE TOMBEAU DE GAVAAR LE LION : INTRODUCTION : Dans cette aventure, les joueurs seront amenés à explorer le tombeau où repose un des trois fondateurs de l'Ordre Noir : Gavaar le Nordique, dit « Gavaar le Lion ». (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...