Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : noble (21)(...) Il les surprendra avant de leur proposer son hospitalité avec courtoisie. Il affirme être le dernier d'une lignéenobledéchue, et qu'il doit veiller sur son ancestrale demeure familiale. Si les joueurs acceptent, ils seront les hôtes du dîner servi le soir au deuxième étage du donjon (aucun serviteur ne semble habiter ces lieux), ce qui permettra de discuter un peu. (...)
Aussi, chacun aura aussi la possibilité d'embrasser directement une des carrières suivantes au service de la comtesse et de la cité, au coût de 100 xp sans besoin de terminer la carrière actuelle : Champion de justice Chevalier Eclaireur Espion Héraut IntendantNoblePoliticien Sergent de la milice Dans tous les cas elle soupirera en apprenant que son objet tant convoité n'est pas encore retrouvé. (...)
-30% si un des personnages est issu de la classe criminelle ou laborieuse (très probable). +10% si un des personnages estnoble. -20% si un des personnages a eu de mauvais rapports avec les autorités sur l'île. +5% par tête de mutant ramenée par les joueurs +10% si les brigands de bois rugueux ont été faits prisonniers grâce aux PJ. (...)
Il l'accuse de « rapace », de « suce lustre » et plaint de pauvres citoyens innocents, victimes d'une injustice accablante. Unnoblecitoyen de Ferbrune, Bruno Von Kevler est un fidèle de Manann. Il juge que l'oratoire seul ne peut pas représenter l'influence de son dieu et a récemment décidé de rassembler Le contenu du navire échoué est variable. (...)
Compétences : Charisme, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (généalogie/héraldique, stratégie/tactique) +10%, Connaissances générales (Bretonnie) +10%, Equitation +10%, Esquive, Langage secret (langage de bataille), Langue (bretonnien +20%, reikspiel), Lire/écrire, Perception +10%, Torture Talents : Coups puissants, Eloquence, Maîtrise (armes de cavalerie, armes d'escrime, armes lourdes, fléaux), Orateur né Armure : aucune ou armure moyenne pour les occasions (plastron de qualité exceptionnelle) Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0 ou 2, jambes 0 Armes : fleuret de qualité exceptionnelle. Dotations : atours denoblede qualité exceptionnelle, 500 Co, bijoux d'une valeur de 500 Co, destrier avec selle est harnais, 20 acres de terres dans le Finistère de la Bretonnie avec une résidence fortifiée comprenant meubles et biens d'une valeur de 500 Co, personnel : 3 cuisiniers, 5 servants, 1 valet, 15 hommes d'armes (soldats) dont un sergent. (...)
Compétences : Commandement, Commérage +20%, Connaissances académiques (stratégie/tactique), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Equitation, Natation, Esquive +10%, Intimidation +10%, Langue (bretonnien, 10% reikspiel), Perception +10%, Soins Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Maîtrise (armes lourdes), Menaçant Armes : bouclier, couteau (ceinture), épée Armure : armure moyenne (armure de mailles complète et casque) Points d'armure : tête 5, bras 3, corps 3, jambes 3 Dotations : bourse contenant 26 pa. Chevalier de la garde : Carrière : Chevalier (ex-Ecuyer, ex-Noble). Race : Humain. Compétences : Charisme, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (stratégie/tactique), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Dressage, Esquive, Equitation, Evaluation, Esquive +10%, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (bretonnien, reikspiel), Lire/écrire, Soins des animaux Talents : Coups puissants, Eloquence, Etiquette, Maîtrise (armes de cavalerie, armes de parade, armes d'escrime, armes lourdes), Réflexes éclair Armes : bouclier, couteau (ceinture), épée de qualité exceptionnelle, fleuret Armure : armure moyenne (armure de mailles complète de bonne qualité) Points d'armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3 Dotations : atours denoble, bijoux d'une valeur de 60 co, bourse contenant 20 co, destrier avec selle et harnais, symbole de Manann. Dotations : atours denoblede qualité exceptionnelle, destrier avec selle et harnais, 500 co, bijoux d'une valeur de 500 co, 1 valet, biens mobiliers d'une valeur de 3000 co, garnison sous sa responsabilité. Prêtres : Ce profil est commun pour tous les prêtres de l'île. (...)
Prévôt : Cet homme dépassant la quarantaine côtoie plus le milieu raffiné de la noblesse que les combats ou les champs de bataille. Carrière : Aristocrate (ex-Politicien, ex-Noble). Race : Humain. Compétences : Baratin, Commandement +10%, Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, généalogie/héraldique +10%, histoire, stratégie/tactique), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Equitation +10%, Evaluation, Expression artistique (acteur), Langue (bretonnien +10%, classique, reikspiel +10%), Lire/écrire +10%, Marchandage, Perception Talents : Eloquence, Etiquette, Intelligent, Intrigant, Maîtrise (armes d'escrime), Orateur né, Sain d'esprit Armes : fleuret de qualité exceptionnelle Armure : veste de cuir de qualité exceptionnelle Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0. (...)
+10%, Natation, Perception +10%, Sens de la magie +10%, Soins +10% Talents : Coups assommants, Eloquence, Grand voyageur, Inspiration divine (domaine de Manann), Magie commune (divine), Magie mineure (Alarme magique, Dissipation) Mains agiles, Méditation, Orateur né, Réflexes éclair, Sociable Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : bourse contenant 2 co et 16 pa, accessoires de calligraphie, atours denoble, Robe cléricale. Conseiller du seigneur : Carrière : Politicien (ex-Régisseur). Race : Humain. (...)
Compétences : Baratin, Commandement +10%, Charisme +10%, Commérage +20%, Connaissances académiques (droit +10%, généalogie/héraldique), Connaissances générales (Bretonnie +20%), Equitation, Evaluation, Expression artistique (acteur), Langue (bretonnien +10%), Lire/écrire +10%, Marchandage, Perception +10% Talents : Dur en affaires, Eloquence, Etiquette, Orateur né Armes : épée de qualité exceptionnelle Armure : armure légère (veste de cuir de qualité exceptionnelle) Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 1, jambes 0 Dotations : bourse contenant 3 co et 15 pa, pamphlets, atours denoble, biens divers d'une valeur de 1000 co. Seigneur Joachim De Valence : Voir le paragraphe sur le seigneur pour plus de précisions Carrière : Aristocrate (ex-Politicien, ex-Noble). Race : Humain. Compétences : Baratin, Commandement +10%, Charisme +20%, Commérage +30%, Connaissances académiques (droit, généalogie/héraldique, stratégie/tactique), Connaissances générales (Bretonnie +20%), Equitation +10%, Evaluation +10%, Expression artistique (acteur), Langue (bretonnien +30%, classique), Lire/écrire +20%, Marchandage, Perception +10%, Résistance à l'alcool Talents : Chance, Eloquence, Etiquette, Intrigant, Maîtrise (armes d'escrime), Orateur né, Menaçant Armes : fleuret de qualité exceptionnelle Armure : aucune ou plastron de qualité exceptionnelle (lors des rares excursions du château) Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0 (ou 2), jambes 0 Dotations : atours denoblede qualité exceptionnelle, 2 destriers avec selle et harnais, 500 co, bijoux d'une valeur de 500 co, l'île de Ferbrune (en quelque sorte) et son château fortifié avec biens mobiliers, serviteurs (3 cuisiniers, 10 servants, 3 valets et une quarantaine d'hommes d'armes constituant « la garde du seigneur » Dorian Barnerezh, Voyageur : Voir plus haut le paragraphe sur Dorian pour plus de précisions. Carrière : Spéciale (ex-Paysan). (...)
Il pense aussi qu'il contient un fabuleux butin fait d'or et de merveilles. Il s'est renseigné : le lieu indiqué se trouve au sein de la propriété d'une famillenoble, qu'il faudra contourner ou convaincre. Il proposera aux PJ de partager le butin en parts égales et participera à l'exploration et à la détection des pièges plus qu'aux combats. (...)
Tous ici connaissent l'entrée du tombeau mais aucun n'est favorable à son pillage. Vladimir Von Klaut, Roué : Carrière :Noble. Race : humain. Compétences : Charisme, Commandement, Commérage +10%, Connaissances générales (kislev) +10%, Equitation, Esquive, Langue (kislevien, reikspiel), Lire/écrire, Résistance à l'alcool Talents : Eloquence, Maîtrise (armes d'escrime), Intrigant Folie : Rage blasphématoire Armure : armure légère (veste de cuir de qualité exceptionnelle) Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 1, jambes 0 Armes : fleuret, atours denoble, Dotations : bourse contenant 20 co, bijoux d'une valeur de 50 co, cheval avec selle et harnais. Hubert Von Klaut, Dit « Hubert le Vif » : C'est un très vieil homme imposant vêtu d'une robe de soie noire brodée d'or, pouvant difficilement se déplacer de son fauteuil jusqu'à la fenêtre de sa chambre. (...)
Compétences : Alphabet secret (templier), Charisme +10%, Commandement +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (histoire, généalogie/héraldique +10%, religion, stratégie/tactique +10%), Connaissances générales (Arabie, Bretonnie, Empire +10%, Kislev), Equitation +10%, Esquive +10%, Evaluation, Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, kislévien, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception +20% Talents : Coups puissants, Eloquence, Etiquette, Grand voyageur, Maîtrise (armes de cavalerie, armes d'escrime, armes lourdes, fléaux), Orateur né Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arbalète magique cachée sous son bureau (il y a toujours accès) Dotations : atours denoblede qualité exceptionnelle, 500 co, bijoux d'une valeur de 500 co, manoir avec biens d'une valeur de 2000 co, 80 hectares de terres, personnel du manoir. (...)
Tout comme au retour de la Grande Forêt, les PJ auront la possibilité d'entamer directement une des carrières suivantes au service de la comtesse et de la cité, au coût de 100 xp sans besoin de terminer la carrière actuelle : Champion de justice Chevalier Eclaireur Espion Héraut IntendantNoblePoliticien Sergent de la milice Si les joueurs ont bu l'élixir du rêve et demandent à la comtesse de les parrainer dans leur quête, elle leur offrira cette grande opportunité. (...)
Seul un oeil très attentif réussissant un test de Perception très difficile (-30%) pourra apercevoir un homme à capuche épier d'un coin de rue et se retirer en croisant son regard. Qui voudrait donc nuire à cettenoblequête ? Un membre de la secte de Nurgle bien sûr. L'itinéraire tracé sur la carte est celui que préconisera le capitaine du convoi, une fois que les PJ ou Dorian auront précisé la localisation du tombeau. (...)
Encore une fois, les PJ auront la possibilité d'entamer directement une des carrières suivantes au service de la comtesse et de la cité, au coût de 100 xp sans besoin de terminer la carrière actuelle : Champion de justice Chevalier Eclaireur Espion Héraut IntendantNoblePoliticien Sergent de la milice Tous ont le droit de refuser et de rendre les armoiries de Talabheim en guise d'affranchissement. (...)
Il décide alors de partir à l'aventure en quête d'une cause juste qui pourrait l'élever à un statut aussinobleque celui qu'il prétendait avoir. DOCUMENTS : Carte de la guilde des marchands d'Altdorf destinée aux joueurs. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...