Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : nurgle (63)(...) Tous les détails propres à ce culte vous seront donnés dans les chapitres « Indications sur l'Ordre Noir » et « Histoires et mémoires de l'Ordre Noir ». Deux axes principaux forment les objectifs de cette campagne :Nurglevous appelle : Les raisons du déclin de l'Ordre vous seront expliquées par la suite. En disparaissant, ces chevaliers n'ont que partiellement accompli leur ultime quête. (...)
Elle visait à détruire une grande armée du Chaos au sud des Terres Arides ; et en particulier la « Rongeuse », ou « Masse d'arme deNurgle», une arme démon au pouvoir dévastateur. Or c'est bien là qu'ils ont échoué : l'armée fut détruite, mais pas la Rongeuse. (...)
Le fluide chaotique qui bat en elle est si dense qu'il lui donne vie. Ainsi elle songe à la revanche deNurgle. Parfois, elle peut même influencer les esprits de ce monde, et même les faire venir jusqu'à elle. (...)
Dans tous les cas, les aventuriers auront par nécessité la lourde et périlleuse tâche de finir le travail entamé par les chevaliers de l'Ordre Noir : détruire une bonne fois pour toute la Masse de Grand PèreNurgle! La mort est éternelle : L'Ordre Noir n'est pas tout à fait mort. Il faut savoir que Heinrich, le créateur de l'Ordre détenait un anneau qui lui procurait la vie éternelle. (...)
Le premier est celui qui vient d'être énoncé. Le deuxième, qui sera dévoilé peu à peu, est la menace du dieuNurgle, qui pèse sur le monde. Il n'est pas nécessaire de la considérer avant le dernier scénario, où les joueurs réaliseront toute son ampleur. (...)
Pour cela, il faudra explorer un immense donjon caché au milieu du désert. La campagne s'achèvera lorsque la Masse d'arme deNurgle, une arme démon virulente, sera à jamais détruite. Q UELQ UES INDICATIONS SUR L'ORDRE NOIR : Toute existence de bâtiments et de membres de l'Ordre a été gardée dans le plus grand secret. (...)
La troisième se consacra à l'élimination de sectes du Chaos dans le Talabecland et la dernière fût une croisade contre un culte deNurgletrès virulent au sud des Terres Arides. Toutes ont contribué à l'enrichissement de l'Ordre, sauf la dernière, qui lui fut fatale. (...)
Il m'a dit que la guerre approchait et qu'elle ne viendrait pas seulement des Terres désolées du Chaos. Dans le grand Sud,Nurglese répandait et voulait affirmer sa suprématie dans le panthéon des « Quatre ». Son message divin m'éclaira dans la pénombre, et je compris que ma place n'était pas là. (...)
Personne ne peut prétendre être fait pour survivre dans cette région des plus hostiles... Un seul chevalier revint vivant de cette terrible expédition, et il put témoigner de ce qui arriva au reste des hommes. Après s'être enfoncée d'une semaine de marche dans les marais maudits, la peste deNurgleravivée frappa l'armée d'Arthur de plein fouet, suivie d'une embuscade tendue par des troupes du Chaos. (...)
Karl se retire de sa place et meurt l'année même de vieillesse. Claus le Béni lui succède. Dernière Campagne : La croisade contreNurgle(2321 - ?) Aucune précision n'apparaît sur cette campagne. V- Première campagne : L'alliance des Nains de Bardün (2302 - 2304). (...)
Wolmar dit « Le Féroce » et les chevaliers de sa lignée mirent à bas ces monstres d'un nouveau genre. La source du sort maléfique fut détruite à jamais lorsque la tête du sectateur deNurgletomba... ...Peu à peu, le poison et la maladie nous condamna, fruit de la perfidie et de la Magie chaotique deNurgle. Cette nuit à l'auberge du Sandre un tourbillon de mort nous a frappé. Après une victoire sur le culte deNurgle, près du Talabec, notre ordre trembla. Tous les héros à l'exception du Guide périrent empoisonnés, rongés par leurs entrailles. La peste deNurgleaccélérait la putréfaction des sectateurs défaits et nous fûmes prestement forcés à brûler leurs dépouilles ainsi que celles de nos confrères pestiférés afin éviter toute contagion. (...)
Que longs et paisibles soient les jours écoulés par les hommes en ces lieux, pour l'éternité. Otto Llorga VIII- Dernière Campagne : La croisade deNurgle(2321 - 2325). 2321 : L'armée de l'Ordre Noir déferle sur les Terres Arides et investit un à un les forts ennemis. 2325 : Anéantissement de la secte deNurgle. Bouleversement au sein de l'Ordre : L'envoûtement d'Oscar Von Dokiel cause la perte de la quasi-totalité de l'Ordre et tous ses dirigeants. (...)
Un tas d'ossements carbonisés dépasse à présent légèrement du sol. Ce sont les dépouilles de toute la secte deNurgle, anéantie et brûlée par l'Ordre Noir. Des restes d'armures rouillées sont aussi éparpillés par endroits. (...)
Tous sauf un réussirent à s'échapper d'un piège tendu par les mercenaires en ville mais Dorian, qui est pacifiste de nature, fût lui aussi pris dans le lot. Helder Hommel disparut une semaine après l'arrestation de Dorian. Il a été enlevé par une secte deNurgle1. Savoir où il se trouve : Si les PJ suivent le conseil donné par l'agent au scénario précédent, ils iront directement s'informer auprès des autorités. (...)
La dissolution de l'ordre fut alors décidée à l'unanimité afin de brouiller les pistes pouvant mener jusqu'au démon deNurgle. Hubert décida de s'installer à proximité du Tombeau de Gavaar le Lion, dans le Nordland, près de Salzenmund. (...)
Si tout se passe bien ou s'ils se sont rattrapés, il leur confiera un secret de haute importance : L'objet qui causa l'hécatombe sur les siens il y a deux siècles était une arme démon. Elle eut appartenue à un culte deNurgle, le dieu de la pestilence, celui contre qui lui et les siens se sont battus lors de leur dernière campagne en Arabie. (...)
Il attire les âmes corruptibles : le premier être qui mettra la main dessus tombera dans un piège, permettant au démon deNurgle, le Grand Immonde, de venir sur terre avec encore plus de pouvoirs qu'au « naturel ». Il estime que c'est à cause des PJ et des autres personnages liés à cette histoire que la menace de cet objet refait surface. (...)
C'est une façon comme une autre de tester l'intelligence des futurs prétendants à la quête de la masse deNurgle. Le champ de bataille : Il est conseillé au MJ de lire le chapitre portant sur la prison des sables dans le chapitre suivant de la campagne. (...)
Ils se retrouvent immergés dans une grande bataille livrée au milieu d'un désert de sable, opposant des centaines de chevaliers de l'Ordre Noir à des hordes de guerriers, de mutants, de démons, de sorciers et autres créatures au service deNurgle. Personne ne semble prêter attention aux PJ et ils ne peuvent pas non plus interagir avec cet environnement. (...)
L'union des meilleurs chevaliers accompagnés de quelques puissants sorciers arrive à bout du démon mortel non sans souffrances et maladies. On voit Heinrich brandir au loin la masse deNurgleet les derniers sectateurs tomber ou fuir. C'est pour l'Ordre Noir une victoire de plus qui flotte sur une rivière de sang. (...)
La fin du Monde, clôturant la Tempête du Chaos, est peut-être annoncée, et vous ne pouvez plus faire route arrière. L'appel de l'arme deNurglea abouti et vous voila sur sa route sans le savoir. L'année prochaine, la marche de Naggash, le roi des Morts, sera lancée suite à votre voyage en Empire. (...)
Vous devez courir devant lui jusqu'à elle pour la détruire. Serez-vous assez malins pour comprendre queNurglepense bien vous voir arriver avant lui. Menez les troupes alliées de vos contrées vers la victoire, car l'échec n'est plus possible. (...)
EXPERIENCE : 10 xp pour un entretien avec Hubert réussi 30 xp au joueur ayant vaincu Vladimir 10 xp pour avoir trouvé l'entrée du tombeau 10 xp au joueur ayant désamorcé ou permis d'éviter un piège 10 à 50 xp pour avoir participé à la destruction des morts vivants 10 à 60 xp pour avoir participé à la destruction de Gavaar le Lion 40 xp pour avoir récupéré l'élixir du Rêve 10 xp pour l'avoir bu, +20 xp pour avoir « survécu » à l'épreuve du rêve 20 xp supplémentaires pour avoir récupéré tous les élixirs 50 xp pour avoir ramené l'Orbe à la Comtesse 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp à chaque joueur selon la qualité de l'interprétation de son personnage LA VERITE AU FOND DU GOUFFRE : LA FIN DE L'ORDRE NOIR : Lors de sa dernière campagne contre le Chaos, l'Ordre Noir se sédentarisa en terre d'Arabie pour combattre une secte deNurglesolidement encrée dans la région. Les dirigeants de l'ordre savaient que ce culte tirait son pouvoir et son autorité d'une relique magique et dangereuse, une masse d'arme propre au dieu chaotique. (...)
Des galeries étrangement creusées dans le sol s'entremêlent pour ensuite aboutir à cette grande salle. L'esprit d'un serviteur deNurgle, un Grand Immonde, est contenu dans cette relique. Quiconque portera cette arme obéira à l'accablante volonté deNurglepour finalement accueillir en son corps le démon en se donnant la mort. Malgré tout, si l'Ordre Noir ne s'est pas convaincu de devoir la détruire, il est néanmoins parvenu à empêcher le Grand Immonde de revenir sur Terre. (...)
Les victimes crachèrent leur sang et se tordaient sous des cris atroces, laissant place à un spectacle morbide.Nurgleavait prévu qu'une ou plusieurs personnes n'ayant pas à subir ce châtiment vu leur consommation exclusive de vin, viendraient à tuer Oscar, libérant le démon par mégarde. (...)
Ils suivront les dernières traces de l'Ordre Noir jusqu'à découvrir la raison de leur disparition. Ce mystère dévoilera aussi en quoi consiste véritablement la « menace » deNurgle. Aussi ce dernier épisode, sous la forme d'un grand voyage, est plus linéaire que les autres. (...)
Campagne de l'Ordre Noir : Les joueurs ont pour mission d'achever la quête de l'Ordre Noir, à savoir trouver et détruire la Masse deNurgle. La seule information qu'ils possèdent est la localisation du dernier tombeau en Arabie. A ce stade de l'aventure, trois arguments peuvent motiver les joueurs pour se lancer dans cette quête : - La promesse faite par les PJ au dragon noir lors de l'étrange rêve doit être tenue s'ils comptent rester en vie. (...)
Dorian alors méconnu des PJ les abordera les pour les convaincre de monter une expédition en Arabie, contre une secte deNurgletrès virulente. Comme il n'a pas les moyens de leur faire seul, il leur fait cette proposition en toute modestie. (...)
Seul un oeil très attentif réussissant un test de Perception très difficile (-30%) pourra apercevoir un homme à capuche épier d'un coin de rue et se retirer en croisant son regard. Qui voudrait donc nuire à cette noble quête ? Un membre de la secte deNurglebien sûr. L'itinéraire tracé sur la carte est celui que préconisera le capitaine du convoi, une fois que les PJ ou Dorian auront précisé la localisation du tombeau. (...)
L'envoyé du chaos : Tout le long du voyage, le convoi sera suivi de près ou de loin par un petit groupe de cultistes deNurglemenés par un acolyte s'étant déplacé pour l'occasion. Ils résidaient dans une maison commune d'Altdorf à la base. (...)
Le but de cette « opération parasitaire » est d'affaiblir le convoi qui doit retrouver la trace d'un ancien culte deNurgleet son objet précieux. Ni l'acolyte ni le culte dont il est issu ne savent où se trouve la Prison des Sables mais ils espèrent bien le découvrir grâce au convoi. (...)
Cela fait, il pourra interroger tranquillement le guide pour connaître la localisation du donjon. Si le convoi échoue dans sa quête, les sectes deNurgleprendront ainsi le relais. Il n'accordera aucune importance à sa mort, l'endoctrinement étant fait depuis le plus jeune âge. (...)
Ne soyez pas tortionnaire vis à vis des joueurs car bien de dangers sommeillent encore en Arabie. L'acolyte deNurgleportant l'anneau ne bénéficiera pas des conseils de Dorian car ce dernier n'est bien sûr pas consentant. (...)
Certaines nuits (une par semaine environ), l'envoyé du Chaos s'isolera discrètement du campement pour se recueillir, et par la prière vénérer Grand pèreNurgle. Il sera difficile de le remarquer sauf si un PJ particulier tient à rester éveillé ou s'il y a présence d'Elfes dans le convoi (qui ne dorment vraiment qu'une nuit sur trois). (...)
Cet élément est fondamental pour pouvoir accomplir la quête de l'Ordre Noir. L'Envoyé du chaos : Carrière : Acolyte deNurgle. Race : Humain. Compétences : Commérage, Connaissances académiques (démonologie), Connaissances générales (Empire), Déguisement, Focalisation, Intimidation, Langage mystique (démoniaque), Langue (reikspiel), Lire/écrire, Perception, Sens de la magie, Survie, Torture Talents : Eloquence, Résistance accrue, Magie commune (Chaos), Magie noire, Résistance aux maladies, Rompu au chaos, Sans peur, Troublant Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : le même équipement que Dorian, 50 co, anneau Glouton Mutation : OEil supplémentaire (cuir chevelu). (...)
Connaissances académiques : démonologie Histoire : Cet anneau tire son pouvoir du Chaos mais la divinité qui lui est associée n'est pasNurgle. Il a été volé il y a longtemps des mains du culte du sceptre de Jade, vénérant Slaanesh, par des sectateurs deNurgle. Pour décrire le plus simplement le caractère de l'objet, pensez à un chien féroce. Ses multiples pouvoirs en font un objet unique : Choix du maître : L'anneau glouton, comme beaucoup de bêtes féroces, n'obéit qu'à son maître. (...)
Une mince voile noir recouvre les montagnes du Bord du Monde, ce qui laisse penser d'après le capitaine et d'autres PNJ que des volcans sont entrés en activité et que cela ne présage rien de bon. C'est en fait une manifestation de l'agitation Chaotique naissant de la menace liée à la Masse deNurgle. Les grands esprits du Chaos s'agitent à l'idée que le Vieux Monde allait peut être de nouveau entrer en guerre. (...)
Toutes les tentatives d'assainissement des lieux par la civilisation humaine ont échoué. Des adeptes deNurgleentretiennent avec dévotion ce lieu et font en sorte qu'il conserve ses propriétés malsaines. (...)
Nagash est de retour : Le roi des morts songe depuis longtemps à reprendre son droit de règne dans le Vieux Monde. Il tient entre autre à récupérer la Masse deNurgle, pour l'utiliser comme une arme de siège. Cette idée mûrit dans son esprit retenu prisonnier de son sarcophage depuis deux siècles. (...)
Au sommet, une forme géométrique particulière est gravée : les compétences Connaissances académiques (théologie ou démonologie) permettront de reconnaître un symbole deNurgle. Le problème évident qui se posera sera de comprendre comment pénétrer à l'intérieur. Un PJ réussissant un test de Perception apercevra des fissures importantes sur la structure. (...)
Tout semble être abîmé, rongé par le temps. Ce bâtiment était une place forte secrète pour le culte deNurgleet il fut ensuite envahi par l'Ordre Noir. L'usure apparente n'est pas due au temps mais à la Masse deNurgle. Elle fut sortie de son coffre durant une période courte mais suffisamment longue pour endommager gravement la structure. (...)
Les grilles sont fermées et les clés perdues. Ce cachot est entièrement vide. 4. Quartiers du Magus : C'est ici que vivait le Magus du culte deNurgle. Cette salle a été vidée de son contenu mais les gravures deNurglesont persistantes sur les murs. Les ornementations témoignent d'un certain luxe. Une des pierres du mur sud-est est en fait une dalle pivotante qui cache un coffre fort. (...)
Salle de cérémonie : Cette salle servait autrefois de lieu de rituels et de sacrifice en la gloire deNurgle. Il ne reste plus que des socles de statues détruites et toute symbolique a été effacée. 6. Salle du conseil et bibliothèque : Ces salles se trouvent à la périphérie sud de la salle de cérémonie. (...)
Cette grande salle de 50m de large au plafond haut servait autrefois de lieu de cérémonie pour le culte deNurgle. Lorsque l'Ordre Noir s'empara de la Prison des Sables, il la fit transformer par les charpentiers nains en une grande salle funéraire, en hommage au millier de chevaliers ayant péri dans le désert. (...)
Il s'agit de Heinrich suivi de son armée. La seconde illustre la bataille du désert d'Arabie, contre les créatures et sectateurs deNurgle. La troisième montre un repas festif où des hommes en armure boivent du vin et lèvent leur verre. (...)
Sur la quatrième on voit un homme en robe, agenouillé devant un oasis, plongeant un manche de bois dans l'eau. Il s'agit d'Oscar empoisonnant l'eau avec la Masse deNurgle. La cinquième représente l'empoisonnement et la mort des chevaliers. Elle ressemble à la troisième mais les langues bleues sont tirées et les mains sont portées à la gorge. (...)
Les runes du coffre annulent tout ses pouvoirs mais elle les récupèrera si par malheur quelqu'un la retire. L'ultime épreuve attend maintenant les joueurs. La Rongeuse, masse d'arme de Grand PèreNurgle: Connaissances académiques : théologie Histoire : Les champions et les démons, bien qu'utiles aux dieux du Chaos, ne sont que des pantins à leurs yeux. AinsiNurglea-t-il un jour décidé d'utiliser un démon majeur pour enchanter une arme afin de lui conférer des pouvoirs immenses. (...)
Absorption de force : dès que l'arme démon est utilisée et tue une cible, elle absorbe la valeur de Force de sa victime. On divise ce nombre par 3. Un tiers va au dieuNurgle, un autre nourrit la lame qui le conserve une journée durant. Ensuite pour chaque tranche de 10% du tiers restant, le porteur bénéficie d'un bonus de +10% en Force pendant une journée. (...)
Si le total des bonus accumulés égale le triple de sa Force normale, le porteur s'effondre et reste évanoui durant une journée. Altération des structures : Partout où la masse deNurgleest amenée, les bâtiments et structures naturelles s'abîment à une vitesse affolante dans un diamètre de 5 km. (...)
Tant qu'il sera « orphelin », le Grand Immonde choisira une victime sur laquelle il se concentrera. Il optera prioritairement pour ceux qu'il (ou son dieuNurgle) aimerait le plus voir se décomposer. Une fois par semaine la victime devra réussir un test de Force Mentale ou bien obéir à un de ses désirs, qui sont de deux ordres. (...)
Environ la moitié des soldats auront péri entre les assauts du démon et l'effondrement. Grand Immonde : Le grand immonde ressemble àNurglelui-même : immense, vert de peau et boursouflé par les maladies. Pus et sanie s'écoulent de furoncles et d'ulcères scintillants sur sa peau lépreuse. (...)
Compétences : Baratin, Charisme, Commandement +10%, Connaissances académiques (démonologie +20%, magie +20%), Focalisation, Intimidation +20%, Langage mystique (démoniaque, magick), Langue (arabe, eltharin, gobelinoïde, kislevite, langage sombre, nain, reikispiel), Lire/écrire, Natation, Perception +20%, Sens de la magie Talents : Ambidextrie, Armes naturelles, Aura démoniaque, Coups puissants, Eloquence, Magie mineure (Manipulation distante, Silence), Magie noire, Magie vulgaire (Chaos), Maîtrise (fléaux), Orateur né, Puissance imparable, Sens aiguisés, Sombre savoir (Nurgle), Terrifiant, Vision nocturne, Volonté de fer Règles spéciales : en raison de la liste étendue des règles spéciales propres aux grands immondes, seules celles susceptibles d'intervenir dans cette campagne vous seront détaillées. (...)
Armure : aucune Points d'armure : tête 5, bras 5, corps 5, jambes 5 Armes : griffes et dents, fléau Perspective d'éradication : Impossible Nurglings : Les nurglings sont des répliques miniatures de Grand-pèreNurgle, ne mesurant pas plus de 30cm de hauteur. Ils grouillent dans la chair malade des grands immondes, tétant le pu nauséabond des furoncles et se chamaillant pour attirer l'attention de son maître. (...)
), Codex, Culexus, Dechala, Digganob, Dungeonquest, Egrimm van Horstmann, Eversor, Falcon, Flagellant, Gargant, Golden Demon, Gorkamorka, Gorthor, Gretchin, Grot, Immolator, Inferno, Journal, Khorne, Leman Russ, Man O' War, Marauder, Melkhior, Mordheim, Mordian, Necromunda, Necron, Nob,Nurgle, Nurgling, Obliterator, Ogryn, Ork, Predator, Psyker, Raider, Raptor, Ratling, Rat Ogre, Ravenwing, Scyla, Skaven, Slaanesh, Slann, Snot, Snotling, Space Wolves, Squat, Squig, Sybarite, Tallarn, Terminator, Tzeentch, Ultramarines, Valhalla, Vyper, Warhammer Quest, Warhound, White Dwarf, le logo White Dwarf, World Eaters et Zoanthrope. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...