Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : ordre (204)Campagne de l'OrdreNoir Bienvenue dans la Campagne de l'OrdreNoir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. (...)
Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront suivre les pas d'un ancienordrede chevaliers disparus dans l'oubli, mais ayant laissé derrière eux assez d'indices pour retracer leur histoire. (...)
Les PJ devront d'abord travailler pour une guilde frauduleuse leur demandant de visiter un site hanté par une malédiction et de ramener toute trouvaille intéressante. Mais d'autres lieux similaires appartenant jadis à cetordrede chevaliers, des cryptes, se cachent quelque part dans l'Empire. Les explorer une à une va peu à peu susciter de l'intérêt pour les aventuriers. (...)
Un mal très puissant veille toujours et n'attend que la venue des PJ pour ressurgir et menacer l'équilibre de l'Empire ! CONTENU DE CE LIVRE : La campagne de l'OrdreNoir comprend les éléments suivants : - La campagne dans son intégralité avec ses 8 scénarios se succédant. (...)
LE CONTEXTE GENERAL : Le fait est que la guilde des marchands d'Altdorf est tombée par hasard, suite à quelques transactions rapides d'ouvrages, sur des textes anciens. Un livre manuscrit datant de plusieurs siècles traite du parcours d'unordrede chevaliers indépendant désormais disparu. Il visait à piller les régions corrompues par le Chaos au sein même de l'Empire, en particulier dans la Grande Forêt du Talabecland. Tous les détails propres à ce culte vous seront donnés dans les chapitres « Indications sur l'OrdreNoir » et « Histoires et mémoires de l'OrdreNoir ». Deux axes principaux forment les objectifs de cette campagne : Nurgle vous appelle : Les raisons du déclin de l'Ordrevous seront expliquées par la suite. En disparaissant, ces chevaliers n'ont que partiellement accompli leur ultime quête. Elle visait à détruire une grande armée du Chaos au sud des Terres Arides ; et en particulier la « Rongeuse », ou « Masse d'arme de Nurgle », une arme démon au pouvoir dévastateur. (...)
C'est ce qui va arriver à plusieurs personnages, joueurs et non joueurs, dans cette aventure. Tout ceux qui convoiteront les tombeaux de l'OrdreNoir deviendront les victimes de la Rongeuse, répondant inconsciemment à son appel. En tant que MJ vous devrez garder cette idée en tête : c'est le pouvoir de la masse d'arme qui force le destin à faire intervenir les personnages joueurs et non joueurs dans l'aventure. (...)
Dans tous les cas, les aventuriers auront par nécessité la lourde et périlleuse tâche de finir le travail entamé par les chevaliers de l'OrdreNoir : détruire une bonne fois pour toute la Masse de Grand Père Nurgle ! La mort est éternelle : L'OrdreNoir n'est pas tout à fait mort. Il faut savoir que Heinrich, le créateur de l'Ordredétenait un anneau qui lui procurait la vie éternelle. Son visage et son corps ne subissaient plus l'usure du temps. (...)
De ce fait, Heinrich veille depuis son trépas en Arabie sous la forme d'un puissant mort-vivant. Son influence circule dans les esprits des membres de l'ordreet les retient dans ses limbes, entre la vie et la mort. Quiconque osera pénétrer un de leurs tombeaux et souiller l'honneur de ces braves réveillera leur esprit courroucé par le Chaos. (...)
DEROULEMENT DE LA CAMPAGNE : De manière générale, le principe de la campagne consiste à suivre la trace de l'OrdreNoir en visitant ses tombeaux. Les joueurs sont assez libres dans leur démarche mais ils prendront certainement une des deux voies suivantes. (...)
La seconde, pour des personnages bienfaiteurs ou animés par un esprit justicier, consiste à suivre les paroles de l'érudit Ralf Töpfindler, c'est-àdire chercher à comprendre ce qui se cache derrière les parchemins et éradiquer la malédiction de l'Ordre(voir plus loin). Quelle que soit leur approche du jeu, les joueurs connaîtront un dénouement identique. (...)
Les chapitres : SUR LES TRACES DU GUIDE Les services des PJ sont loués par la guilde de Marchands d'Altdorf pour explorer un tombeau encore jamais découvert dans le Middenland. Il proviendrait d'unordresecret de chevaliers disparu dans le silence. Après une grave trahison de la part de leur employeur, ils vont entrer en concurrence avec la guilde et comprendront bien vite qu'il y a d'autres tombeaux comme celui-ci cachés dans l'Empire. (...)
AU PILLAGE ! Deux mini aventures facultatives dans lesquelles les joueurs pourront visiter deux tombeaux de l'OrdreNoir cachés loin des cités souveraines. LE TOMBEAU DE BERTHOLD LE SAGE La découverte de ce tombeau va marquer un tournant de la campagne. (...)
A LA RECHERCHE DE DORIAN Dorian, un honnête homme fait prisonnier sur une île en Bretonnie, est le seul espoir pour les PJ de découvrir les plus grands secrets de l'OrdreNoir, ainsi que les fabuleux trésors qu'ils ont laissés derrière eux. Il faudra d'abord bien explorer l'île et comprendre son organisation avant de tenter de le délivrer. LE TOMBEAU DE GAVAAR LE LION Dorian mènera les PJ vers le tombeau d'un des créateurs de l'OrdreNoir, en quête d'un élixir précieux. En le buvant, ils recevront la vision de la route menant au dernier tombeau de l'ordreet apprendront qu'un terrible péril menace le Vieux Monde. Maintenant il est trop tard pour faire marche arrière : ils ont depuis le départ amorcé une marche des forces du Chaos vers l'Empire ! (...)
LA VERITE AU FOND DU GOUFFRE Un grand voyage vers l'Arabie s'organise et les PJ font partie des meneurs. Le but est de découvrir enfin la cause de la disparition de l'OrdreNoir et d'éradiquer une source du mal qui menace à nouveau le Vieux Monde. Pour cela, il faudra explorer un immense donjon caché au milieu du désert. (...)
La campagne s'achèvera lorsque la Masse d'arme de Nurgle, une arme démon virulente, sera à jamais détruite. Q UELQ UES INDICATIONS SUR L'ORDRENOIR : Toute existence de bâtiments et de membres de l'Ordrea été gardée dans le plus grand secret. Désormais, plus personne ne connaît grand chose à leur sujet, excepté peut-être certains érudits ayant vaguement entendu parler de la chose. (...)
En fonction de la marge de réussite, les joueurs pourront obtenir quelques informations parmi le paragraphe suivant : L'OrdreNoir est un groupe militaire secret désormais disparu depuis deux siècles. Sa création remonte à 2301, lors de la dernière incursion du Chaos, juste avant le règne de Magnus le Pieux (élu en 2303). (...)
Il était clair qu'à cette époque les hommes étaient loin de pouvoir éradiquer totalement la présence des créatures chaotiques de l'Empire. L'Ordrefut au départ une armée inquisitoire (une de plus) destinée à chasser ce Chaos persistant de l'Empire, et ce sous toutes ses formes. (...)
Elle regroupait des fidèles (de près ou de loin) de Solkan, le dieu de la vengeance et de la récompense. La création de l'Ordre: Heinrich est le fondateur de l'OrdreNoir. Son passé a été sinueux. Il eut été nécromant aux aurores de sa vie. Sa principale motivation, la recherche de la vie éternelle, l'a mené vers un objet précieux et aux propriétés magiques puissantes : « l'anneau de vie éternelle ». (...)
Les lignées : Quand la sénilité ou la mort sévissait sur le trio de templiers dits « fondateurs de l'Ordre», ils désignaient leur successeur parmi les membres ayant fait preuve de grande compétence. Ces derniers présentaient les mêmes qualités que leur « parrain ». Un relais était fait entre les générations de chevaliers de l'ordre. Ainsi trois lignées furent créées et jamais elles ne furent dissoutes. Bien entendu, la sénilité épargna un seul homme, « Heinrich », le créateur de l'Ordre, ou plutôt « le Guide », comme l'appelaient ses hommes. Sur le tableau suivant figure l'évolution chronologique des lignées de l'OrdreNoir : Les lignées de l'OrdreNoir. Les campagnes : Quatre campagnes de grande envergure ont fait l'histoire de l'OrdreNoir. La première consistait à apporter une aide militaire contre l'incursion du Chaos. La seconde fût une croisade contre toute forme de Chaos persistant dans la Grande Forêt. (...)
La troisième se consacra à l'élimination de sectes du Chaos dans le Talabecland et la dernière fût une croisade contre un culte de Nurgle très virulent au sud des Terres Arides. Toutes ont contribué à l'enrichissement de l'Ordre, sauf la dernière, qui lui fut fatale. Et la raison de leur disparition brutale sera une des énigmes que les joueurs devront résoudre. (...)
Creuser tous ces donjons demandait de grandes compétences en architecture et représentait un travail fastidieux. Une guilde de charpentiers Nains alliée à l'Ordres'est toujours occupée de cette tâche (voir le chapitre suivant). Enfin, ils gardaient une partie de leur trésor dans ces cryptes secrètes cachées sous des cimetières. (...)
La malédiction : L'emprise de l'anneau de vie éternelle s'étend jusque dans la mort. Ignorant ce fait, Heinrich le fondateur de l'OrdreNoir persiste dans ce monde depuis son trépas sous la forme de liche, corrompue par le Chaos. Celle-ci, par son pouvoir, maintient les cadavres des chefs de l'Ordreen « éveil ». Les terrifiants héros revenants, commandant eux-mêmes les esprits des chevaliers. (...)
Des cimetières construits dans la nature ou d'anciennes places fortes ennemies marquaient le lieu de leur HISTOIRES ET MEMOIRES : Les 8 textes suivants sont les résumés des parchemins que trouveront les PJ dans les tombeaux de l'OrdreNoir. Ils sont écrits en langage Classique et ne pourront être traduits que par des personnages compétents en Langue (classique). (...)
C'est ainsi que je me voua au culte de Solkan... Dix ans plus tard, à l'approche des temps de peine et d'espoir, je pris les armes et créa l'OrdreNoir, uni à mes deux frères fondateurs. Magnus le Pieux comprit que nous lui serions d'une aide importante contre les invasions du Chaos passant par Kislev et notre statut fût reconnu. (...)
N'ayant pas peur de la mort, il fut reconnu pour tous les risques, mêmes insensés qu'il a du prendre au combat. Il fut fier de fonder l'OrdreNoir avec Heinrich et Gregor, les deux autres fondateurs de l'Ordre. Les premières batailles qu'ils eurent livrées étaient déjà de grande ampleur. Leur armée expérimenté, vouée à la cause de Solkan, a épaulé les Nains et les Kislevites dans la lutte contre l'incursion du Chaos. (...)
La mort emporta Gavaar au printemps 2305. Otto Llorga. IV- Chronologie : Ceci est le résumé des événements ayant marqué l'existence de l'Ordre. C'est un bon axe pour retracer leur histoire mais la fin est absente des lignes. 2301 : Heinrich le Guide fonde l'OrdreNoir avec ses confrères Gregor le Pèlerin et Gavaar le Lion. Première campagne : L'alliance des Nains de Bardün (2302 - 2303) 2302 : Gregor le Pèlerin parvient à restituer le bien des Nains, aidé de son confrère Wolmar. (...)
2307 : Berthold le Sage, un prêtre consacré de la lignée du Pèlerin, éradique une secte locale de Tzeentch et découvre dans le Talabecland une importante galerie Skaven, menaçant Talabheim et Middenheim. Les chevaliers de l'ordreterrassent les hommes rats. 2308 : Victoire de l'Ordresur les camps Gobelins et Orques de la Grande Forêt. Agé et exténué, Gregor se retire et mourra de vieillesse neuf ans plus tard. (...)
Troisième campagne : La traque des sectes du Chaos (2309 - 2320) 2314 : Terrible complot visant les dirigeants de l'Ordre, à l'auberge du Sandre. Wolmar et Berthold périssent empoisonnés. Arthur (qui hérite des gantelets de Wolmar) et Karl leur succèdent. (...)
) Aucune précision n'apparaît sur cette campagne. V- Première campagne : L'alliance des Nains de Bardün (2302 - 2304). Les fondateurs de l'OrdreNoir ont toujours pensé que les Nains mériteraient plus de louanges qu'ils n'en reçoivent des Hommes, ne serait-ce que pour le risque qu'ils ont aveuglément pris pour aider à stopper l'incursion du Chaos sur le pays de Kislev. (...)
Leurs tactiques seraient ainsi diversifiées et chaque lignée assurerait son travail. Les successeurs seraient choisis à l'avance par testament, parmi les héros de l'Ordre. La bataille de Bardün au nord de ces montagnes a définitivement marqué l'histoire de l'ordre. Les chevaliers avaient rejoint l'alliance formée entre les Kislevites et les Nains, alors que ces derniers étaient voués à une mort quasi-certaine. (...)
La moitié de sa population, seule, directement exposée aux assauts, fut décimée dans la pénombre de ces montagnes sombres. Arrivèrent ensuite, dans cet interminable combat, les Kislevites, puis les chevaliers de l'OrdreNoir. Même si au final l'armée du Chaos fût mise en déroute, les pertes étaient trop grandes et l'honneur des Nains souillé. (...)
Les survivants de Bardün peu nombreux, mutilés et trop occupés à réparer les dégâts causés à leur population, ne purent tenter de les récupérer en poursuivant ces hordes retournant vers leurs camps, au milieu des terres stériles. Ce fût l'OrdreNoir, avec Heinrich, Gregor et Gavaar à sa tête qui s'en chargea. L'armée complète parcouru les montagnes sur les versants ouest, cachés de la vue des armées ténébreuses. (...)
Gavaar, alors réputé invincible, revint victorieux des steppes de la Norsca. Il fut accompagné d'une triste nouvelle qui frappa l'ordreen pleine gloire. Un mal curieux, propagé par les créatures du Chaos, rongeait peu à peu sa chair. (...)
A la fin de l'incursion du Chaos, les Nains de Bardün firent le serment d'offrir leur compétence de mineurs et de sculpteurs à l'OrdreNoir pour la construction de leurs tombeaux, car ils comprirent qu'ils représentaient quelque chose d'essentiel pour eux. (...)
Des enquêtes et opérations d'espionnage étaient alors mises en place pour remonter les filons vers des responsables plus importants : et cela pouvait les amener parfois sur de gros butins. Sans la l'astuce et la sagesse de Berthold, notreordrene serait rien. Lors des raids, nous étions vêtus d'une longue robe noire et rouge avec un casque noir masquant notre visage. (...)
Le boîtier contenant ce parchemin est fissuré, ce qui a laissé la moisissure se développer avec l'humidité. Il manque la moitié du texte environ. J'écris ici la geste des chevaliers de l'OrdreNoir, qui ont défait les sectes maléfiques terrées dans la Grande Forêt. Nul ne peut aussi bien qu'eux supporter l'angoisse d'être entourés d'une nature maudite et hostile à perte de vue. (...)
Cette nuit à l'auberge du Sandre un tourbillon de mort nous a frappé. Après une victoire sur le culte de Nurgle, près du Talabec, notreordretrembla. Tous les héros à l'exception du Guide périrent empoisonnés, rongés par leurs entrailles. (...)
Il périt peu après avec ses chevaliers dans son exil suicidaire vers les Landes Mirroitantes. Nous te louons, camarade défunt... ...L'OrdreNoir a su se relever et la nature sereine reprend maintenant ses droits. Que longs et paisibles soient les jours écoulés par les hommes en ces lieux, pour l'éternité. Otto Llorga VIII- Dernière Campagne : La croisade de Nurgle (2321 - 2325). 2321 : L'armée de l'OrdreNoir déferle sur les Terres Arides et investit un à un les forts ennemis. 2325 : Anéantissement de la secte de Nurgle. Bouleversement au sein de l'Ordre: L'envoûtement d'Oscar Von Dokiel cause la perte de la quasi-totalité de l'Ordreet tous ses dirigeants. Hubert est élu chef par la poignée de survivants et le titre de « Vif » lui est attribué. (...)
Quelques ornementations situées sur des colonnes représentent le culte de Solkan ou des armoiries de compagnies au sein de l'ordre. L'ambiance lors de la visite des tombeaux devra être soigneusement considérée. On ne peut pas entrer dans un site souterrain où la mort vit sans ressentir quelques angoisses instinctives. (...)
Certains éléments sont communs à tous ces donjons, il ne faut pas les oublier : - La lumière manque toujours, l'éclairage devra être géré par les personnages, réduisant le confort de leurs actions. esprits de l'ordreavant qu'ils ne se réveillent. Celui-ci mérite 10 points d'expérience supplémentaire. Mais pour contrer une telle facilité de réussite, d'autres corps incrustés dans la terre pourraient (en nombre réduit) sortir de la terre meuble des catacombes, lui donnant un aspect « labouré » après quelques secondes. (...)
N'hésitez pas à relire cette introduction au besoin. Au départ de l'aventure, les joueurs n'auront jamais entendu parler de l'OrdreNoir. Ils s'introduiront au contexte et se confronteront à l'humeur glauque des cryptes lors du premier scénario. (...)
Il y a en général un long parchemin manuscrit traitant de l'histoire du héros chevalier défunt et apportant aussi quelques informations sur l'OrdreNoir. Des étoffes dieu Solkan seront parfois suspendues aux murs. La valeur qui vous sera donnée pour tous les objets trouvés dans cette campagne sera celle du commerce au prix d'achat. (...)
Points d'armure : tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2 Armes : arme à deux mains. Armures rouillées : Les armures que portent les morts-vivants de l'OrdreNoir sont vieilles et rouillées. Le total des PA pour une armure de plaques complète rouillées est de 3 au lieu de 5 ; et de 2 au lieu de 3 pour une armure de mailles complète. (...)
Il y a un an de cela, il se mit sur la piste d'un groupe de hors-laloi sévissant dans la région, surordredu souverain local. Il fit par hasard la rencontre d'un chasseur de primes nommé Rudolf étant soit disant sur la même « proie » que lui. (...)
Autrement, il ne pourra plus faire profiter le groupe de ses compétences. Il reconnaîtra immédiatement le savoir faire des Nains dans les donjons de l'OrdreNoir et sera un précieux guide si les joueurs n'ont pas de roublards dans le groupe. C'est le PNJ idéal pour introduire aux joueurs « La carte au trésor », une introduction du premier scénario de la campagne. (...)
Sans perdre de temps, Hanz leur tiendra ce discours : « Cher Monsieur (ou chère demoiselle), la mission pour laquelle nous vous avons choisi n'est évidemment pas d'ordrepublic. J'ai eu des échos sur vos occupations ces derniers temps. Oui, la guilde a une oreille dans chaque quartier de notre capitale. (...)
Cela fait, passons aux choses sérieuses. Le maître de notre guilde a récemment effectué des recherches sur unordrede chevaliers disparu. Ils confectionnaient des tombeaux en mémoire de leurs frères défunts. Je ne suis moimême pas très renseigné sur le sujet, mais je peux vous dire que la visite de ces tombeaux représente à nos yeux un intérêt aussi culturel que lucratif. (...)
Attention l'agent n'est censé donner aucune information importante comme l'existence du livre sacré de l'OrdreNoir, sauf si un des PJ cherche à soutirer plus d'informations. Il devra alors réussir un test de Commérage très difficile (-30%, Baratin +10%). (...)
Si ils refusent de le faire ou si c'est contraire à leur ligne de conduite, le MJ devra insister sur le fait qu'éradiquer la présence de créatures maléfiques est une action héroïque pour la protection de l'Empire. Autrement, Hanz, l'agent de la guilde, tentera de convaincre les joueurs en affirmant que l'OrdreNoir était en fait une secte néfaste à l'âme rongée par le Chaos, ce qui n'est que partiellement vrai. (...)
Si les joueurs avancent vers la salle du revenant, les lieutenants se réveilleront et briseront les dalles (1 round plus tard) et sortiront (2 rounds plus tard) pour ne pas les laisser repartir. L'une d'elle peut rester bloquée si le MJ le désire. Lieutenants de l'OrdreNoir : Carrière : Vétéran. Race : Squelette. Compétences : Maîtrise (armes à deux mains) Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne Règles spéciales : - Dénué de conscience : les squelettes sont des cadavres animés dépourvus de conscience et d'esprit. (...)
Les personnages n'auront pas à l'ouvrir : dès que les squelettes des lieutenants se seront réveillés, la dalle coulissera lentement vers le haut pour laisser apparaître peu à peu le revenant. Il s'agit du fameux Arthur dit « Bras de fer », un des chevaliers héros de l'OrdreNoir. Il est sorti de sa tombe, sentant son domaine profané. La porte coulisse mal et il mettra plusieurs rounds avant de parvenir à la soulever. (...)
Gantelets runiques d'Arthur Bras de Fer : Connaissances académiques : runes Histoire : Ces gantelets de plaques furent offerts à Wolmar le féroce par les Nains de Bardün. A sa mort, Arthur son frère cadet en hérita. Voir le parchemin V des mémoires de l'OrdreNoir. Pouvoirs : Rune de Témérité : Une fois par jour, la Force du personnage peut s'élever à 95% pendant un round moment précis, une lueur provenant de la rune de Témérité attirera l'attention des PJ. (...)
L'inscription au bas de la carte cite le nom de Solkan et parle d'un tombeau. Arthur dit « Bras-de-fer » était l'un des héros dirigeants de l'OrdreNoir, de la lignée de Gavaar le Lion. Si les joueurs décident de se renseigner sur le dénommé J. (...)
Un temple de Sigmar pourra révéler la signification des « enfants de Solkan ». Il s'agit d'une caste du culte de Solkan, le dieu de la vengeance, le même que vénérait l'OrdreNoir. Ce sont des initiés qui cachent leur véritable identité en exerçant des professions tout à fait communes (artisans, manouvriers, commerçants, etc). (...)
En dehors des salles de réunion, rien ne doit sortir de leur bouche à ce sujet. Tous les érudits soudoyés par la guilde des Marchands ont des informations sur l'OrdreNoir et ses tombeaux, car ils ont eu accès un certain temps au livre sacré. Ralf a entendu parler des PJ et a vu en eux des bienfaiteurs pourchassant le Chaos et non la récompense, surtout si l'un d'entre eux (initié ou autre) sert une cause juste. (...)
Lui n'aurait pas voulu que l'on retrouve ces trésors enfouis sous la terre ; mais peut être n'avait il pas d'autre choix. Vous avez bien trouvé dans ce tombeau des textes vous dévoilant l'histoire de l'OrdreNoir, je présume ?... Ayant prévu cela, il voulait que quelqu'un retrace l'histoire de l'Ordrepour achever enfin sa quête, parce qu'elle n'est pas terminée. Et ce « quelqu'un » a tout intérêt à être assez malin pour deviner le sens de ces quatrains s'il veut parvenir à terme. (...)
C'est pour moi une personne discrète mais très importante dans cette histoire ; et il vous aurait peut-être lui-même choisi. Vous DEVEZ retracer l'histoire de l'OrdreNoir et achever sa quête. Mais soyons clairs : je ne vous emploie pas et n'ai malheureusement pas les moyens de vous payer pour cela, mais vous trouverez votre récompense dans ces cryptes souterraines. (...)
Un point fait exception : une campagne illégale se prépare dans les plus hauts bureaux de la guilde. Andreas Volbert, le maître de la guilde, a racheté le livre sacré de l'OrdreNoir à un certain Dorian Barnerezh il y a cinq ans, par l'intermédiaire d'un agent. Contrairement à l'ancien possesseur (Dorian), il a directement compris que ce livre contenait des énigmes sous la forme de quatrains sans lien avec le texte du livre. (...)
Ainsi ils ne sont censés parler de cela à personne, en particulier aux aventuriers. L'organisation : La guilde est hiérarchisée en plusieurs groupes. Leurs profils sont énoncés parordredécroissant d'importance : Olaf, Champion de justice : Muet, le crâne chauve et le regard froncé : tous les ingrédients nécessaires pour ne pas donner envie d'embêter le maître. (...)
Il est pragmatique et aime profiter des opportunités. C'est pourquoi cet homme de 60 ans se consacre pleinement à l'étude de l'OrdreNoir. Le livre sacré est son objet favori du moment. Par précaution, il le garde soit sur lui, soit à son domicile lors des déplacements inattendus. (...)
Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (histoire), Connaissances générales (Empire +20%, Kislev), Evaluation +20%, Fouille, Langage secret (Langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Marchandage +20%, Métier (Marchand), Perception +10%, Lire / écrire +20% Talents : Calcul mental, Dur en affaires, Etiquette, Linguistique, Intelligent Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : pistolet, couteau Dotations (sur soi) : bourse contenant 30 co, bijoux (300 co au total), 50% livre sacré de l'OrdreNoir, accessoires de calligraphie. Quintus Bücker : Intendant de la guilde. Cet homme ténébreux d'une quarantaine d'années est peu bavard. (...)
CC CT F E Ag Int FM Soc +5% +5% - +10% +5% +10% A B BF BE M Mag PF PD +2 Compétences : Charisme ou Intimidation, Commérage, Equitation, Langage secret (langage de guilde), Langue (bretonnien, kislevien ou norse), Langue (reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (un au choix), Perception Talents : Dur en affaires ou Etiquette Dotations : Accessoires de calligraphie, beaux atours, cheval de selle, épée, 1D10 co Accès : Toute carrière rattachée à une guilde, Cocher, Collecteur de taxes, Emissaire elfe, Messager, Scribe Débouchés : Bandit de grand chemin, Collecteur de taxes, Eclaireur, Emissaire elfe, Marchand, Receleur Les pillages organisés : Les hauts responsables de la guilde siègent dans les bureaux à l'étage et se consultent souvent dans les salles de réunion. Après avoir pris connaissance du livre sacré et de l'histoire de l'OrdreNoir, Volbert et ses confrères ont décidé de préparer des expéditions visant à piller les éventuels trésors que pouvaient contenir les tombeaux. (...)
Des convois partent maintenant en direction du Talabecland en quête de trésors légendaires. Le livre Sacré de l'OrdreNoir : Ce livre est un récit vieux de 200 ans dont l'auteur se nomme Otto Llorga. Il s'agit en fait d'une 'chanson de gestes' (poème belliqueux en alexandrins) portant sur les actes et exploits de l'ordredurant la précédente incursion du Chaos. L'auteur a sans doute fait partie des leurs pour accéder à une telle connaissance de leur vie et de leurs coutumes. Toute l'histoire de l'OrdreNoir y est contée mais le secret sur la localisation des tombeaux est bien gardé : des quatrains incohérents apparaissant plusieurs fois dans le texte et donnent en fait la situation des tombeaux sous la forme d'énigmes. (...)
Il y a toujours des chevaux et des bêtes de somme dans l'écurie. La nuit, il y a 5 caravanes vides. La carte des marchands : Il y a en tout 7 tombeaux de l'OrdreNoir dont 5 figurent sur cette carte. Trois des 7 tombeaux sont particuliers. Ils renferment les corps des fondateurs : Gregor, Heinrich et Gavaar. (...)
De ces trois donjons, seul celui de Gregor le Pèlerin est présent sur la carte des marchands. Cet endroit isolé avait une signification aux yeux des fidèles de l'ordre. Le tombeau de Gavaar le Lion, que les aventuriers visiteront vers la fin de la campagne, est situé dans la Nordland. (...)
La nuit, il n'y a personne et la porte est fermée à clef (malus de 10% aux tests de crochetage). Salle des archives : C'est le lieu -clé du bâtiment : ici se trouvent les cartes des tombeaux de l'OrdreNoir, reconstituées par les érudits ayant étudié le livre sacré avec Andreas Volbert. Un peu disposée de la même façon que dans la bibliothèque, des étagères ne contiennent que des dossiers et parchemins propres aux affaires commerciales. (...)
On ne trouvera personne ici pendant la nuit. Les affaires traitées pendant les réunions peuvent être d'ordrecommercial ou propre à la guilde. Toit : Note : Les habitations voisines sont trop éloignées du bâtiment pour accéder au toit en sautant: il faut trouver un autre moyen. (...)
Elles correspondent chacune à la visite d'un tombeau : ceux des chevaliers Wolmar et Karl. Peu importe l'ordredans lequel elles vont se dérouler ; ni même si les joueurs les vivent (ils pourront aussi les jouer par la suite). (...)
Comme bien d'autres, il surplombait la Grande Forêt pour surveiller d'éventuelles invasions. Pendant l'incursion de 2302, il fût assiégé et pris par les orques. L'OrdreNoir l'investit ensuite, chassant les peaux vertes. Aujourd'hui il ne reste que la moitié des murs du fort, victime de deux sièges. (...)
Un tas d'ossements carbonisés dépasse à présent légèrement du sol. Ce sont les dépouilles de toute la secte de Nurgle, anéantie et brûlée par l'OrdreNoir. Des restes d'armures rouillées sont aussi éparpillés par endroits. Des boutons d'or et des jonquilles recouvrent depuis bien longtemps ce bûcher et rien d'autre ne pourra être trouvé sur place. (...)
Derrière, se situait la salle funéraire de Karl l'enchanteur, avec le trésor qu'elle contenait. C'est dans cette auberge qu'a eu lieu l'empoisonnement des dirigeants de l'OrdreNoir en 2314, où Wolmar et Karl périrent, victimes d'un complot mené à bien par une secte du Chaos. (...)
Des ornementations architecturales montrent des armoiries avec une moitié noire. Elles symbolisent les groupes armés ayant rejoint l'OrdreNoir. L'auberge du sandre : Il y a toujours une poignée de travailleurs et quelques voyageurs profitant du beau cadre qu'offre l'auberge. (...)
Fresques : 4 fresques de taille moyenne (deux par couloir) racontent l'empoisonnement des héros et chevaliers de l'ordre(voir le parchemin VII). Sur la première figure une bataille opposant la cavalerie de l'OrdreNoir aux sectateurs de Slaanesh. La seconde est une représentation idéologique de l'ordre: sur une scène digne des fresques mythologiques, le Guide, béni de la lame flamboyante de Solkan, pose ses mains sur ses confrères et héros. Cette assemblée est entourée par de nombreux chevaliers agenouillés. (...)
Cela vient de l'aide apportée par les charpentiers nains pour la construction du village. Chacun sait ici que son ancêtre faisait partie d'unordrede templiers (sans plus de détails) et le fait savoir avec joie. La seule trace restant de l'ordreest le culte de Solkan, assez présent. Il y a un oratoire de Solkan, un de Sigmar, un de Verena et un de Morr au centre du village. (...)
Le MJ devra leur mettre la puce à l'oreille par le biais des riverains. De plus, elle pourrait contenir des informations au sujet de l'OrdreNoir. Attention, pour un bon déroulement du scénario, il ne faut pas que les joueurs décident d'aller voir la carrière avant le reste. (...)
LA BIBLIOTHEQUE : Bref Historique : Lorsque le camp d'« estropiés » devint un village, un lettré haut placé de l'OrdreNoir pensa qu'il était grand temps d'archiver dans des registres toutes les informations que les chevaliers ont pu amasser durant leurs campagnes contre le Chaos. (...)
Mais un siècle plus tard les choses se sont oubliées et le duché du Talabecland reprit la bibliothèque (alors abandonnée) pour la réformer et en faire un lieu public. Les archives de l'OrdreNoir ont été échangées contre des thèmes plus acceptables. Il reste quand même quelques ouvrages des plus importants dans une zone gardée à l'étage mais personne ne sait ce qu'il est advenu du reste. (...)
Quelques titres sont attrayants, notamment ceux-ci : Les écoles de la magie Noire, La chasse aux sorcières, Le culte du Rat Cornu, L'invasion de la Grande Forêt. Ce dernier livre, vieux d'un siècle, raconte la deuxième campagne menée par l'OrdreNoir dans le Talabecland. Les joueurs auront accès aux informations données par le parchemin VII. (...)
Selon lui elle aurait été fondée à la base par un groupe de mercenaires « déserteurs ou fatigués de leur travail ingrat », même s'il trouve cela quelque peu incohérent. Il admettra que ces mercenaires puissent provenir de ce fameuxOrdreNoir dont il n'a jamais entendu parler. Il leur autorisera au final à enquêter sur le tombeau de Berthold le Sage. (...)
Le style des ornementations qui sont gravées dessus ne rappelle rien de connu. Cet endroit est très dangereux. Autrefois un violent affrontement opposa les chevaliers de l'OrdreNoir à un sorcier skaven de la caste des Devins Gris, une des plus prestigieuses. Il fut emprisonné dans cette boîte de Pandore pour l'éternité. (...)
Chaque PJ devra réussir un test d'Agilité pour ne subir que la moitié des dégâts. L'escalier de pierre descend 8m plus bas. 2. Caveau des frères de Sang : 5 chevaliers de l'OrdreNoir issus de la même famille ont été enterrés ici ensemble. Ils surgiront dès que les PJ se pencheront trop près pour lire ce qui est inscrit sur leurs pierres tombales (prenez le profil d'un squelette de l'OrdreNoir). Il n'y a rien d'intéressant à récupérer ici. 3. Tombeau : Le revenant de Berthold gît ici avec une cinquantaine de ses frères. (...)
Cette salle voûtée est un champ de pierres tombales rangées symétriquement. Il y a une dizaine de caveaux et dans chacun d'eux reposent les corps de 5 chevaliers de l'ordre. Le sarcophage de Berthold est disposé au fond de la pièce, légèrement surélevé par des marches. (...)
Ils retireront les dalles de pierre et emprunteront l'entrée du tombeau située sous la bibliothèque. Ces hommes naïfs veulent rencontrer le Rat cornu. Ils trouveront les revenants de l'OrdreNoir à la place... Au contraire, si les joueurs découvrent le passage secret de la bibliothèque en premier, des manouvriers de la briqueterie s'attarderont par hasard sur le rocher suspect. (...)
Si le raid des morts-vivants est stoppé, la milice et le village entier vont chercher à comprendre qui sont ces créatures du Chaos et pourquoi cette attaque a eu lieu. Ils répondront bien vite à la première question en voyant d'où venaient les « revenants » de l'OrdreNoir. Rien ne pourra expliquer pourquoi, si ce n'est une influence chaotique, ces ancêtres se sont retournés contre leur village. (...)
En leur proposant de travailler à son service, elle leur donnera les moyens de poursuivre leur enquête sur l'OrdreNoir. UNE VISITE PEU ORDINAIRE : Le lendemain du drame de Kleinburg, en plein après-midi, un grand convoi de cavaliers rangés en colonnes, aux armures rutilantes, approche du village. (...)
LES REVELATIONS DE LA COMTESSE : Si la comtesse s'est intéressée aux personnages, c'est parce que l'histoire de la famille Krieglitz-Untern du Talabecland est liée à celle de l'OrdreNoir simplement par un objet, une orbe de cristal, à peine plus grosse qu'une pomme. Elle voudrait la récupérer car jadis elle n'a pas été offerte mais prêtée aux chevaliers. (...)
Une telle opportunité ne devrait pas être laissée de côté même si quelques joueurs sont réticents à l'idée de devoir rentrer dans unordrequi n'est pas le leur. Le MJ pourra alors insister sur le fait que ce statut ne sera pas définitif. (...)
La Duchesse Ottila, une descendante, la prêta à Heinrich le Guide pour l'aider lors de sa campagne dans la Grande Forêt et plus tard à nouveau il partit vers le grand Sud en sa possession (voir le paragraphe Histoires et mémoires, en introduction). Ainsi Les dirigeants de l'OrdreNoir ont été les derniers à l'avoir détenue selon la comtesse Elise. Elle pense qu'elle repose dans un de leurs sanctuaires. (...)
Elles n'ont pas de poignées et le simple fait de les pousser les ouvrira, non sans grincer. Chaque salle contient une épreuve se rapportant aux vertus des chevaliers de l'OrdreNoir : le dévouement, la foi et la pureté de l'âme. D'ailleurs leur nom respectif est gravé en reikspiel au-dessus de chaque porte, sur une plaque de marbre. (...)
Connaissances académiques : runes Histoire : Cette armure fût offerte à Gregor par les Nains de Bardün, en récompense pour sa bravoure. Voir le parchemin V des mémoires de l'OrdreNoir. Elle est de facture naine et représente à peine 180 points d'encombrement. Sa valeur est inestimable, ce qui en fait un objet mythique qui peut susciter la plus grande convoitise des collectionneurs. (...)
La présence d'un roublard ou d'un sorcier de l'ombre est conseillée. Il peut être joué dans le cadre de la campagne de l'OrdreNoir ou indépendamment. La scène doit se passer à Middenheim. Lors d'une soirée pluvieuse, les PJ seront contactés par un agent de la guilde des marchands d'Altdorf (cela devrait annoncer la couleur aux joueurs). (...)
Un homme d'une quarantaine d'année, aux cheveux courts avec une fine barbe blanche, vêtu d'un manteau sombre attaché avec une broche, s'assoit à leur table naturellement. Il dévisage la personne la plus impliquée dans l'affaire «OrdreNoir » avec un regard sûr et calculateur, puis il sourit : « Eh bien j'ai fini par vous trouver ». (...)
Cette île est située à la pointe NordOuest de la Bretonnie. Si je vous mène vers lui, c'est parce qu'il était aussi sur la piste de l'OrdreNoir et de son grand tombeau. Cette histoire ne vaut plus grand-chose à nos yeux maintenant. Vous pourrez sûrement le retrouver en vous renseignant auprès des autorités. (...)
Les profils des personnages utiles vous sont fournis à la fin du scénario. Il n'y a pas de trame principale mais un objectif précis dans le cadre de la campagne de l'OrdreNoir : délivrer un certain Dorian. Il demeure le seul homme pouvant les aider à trouver d'autres tombeaux de l'OrdreNoir et continuer leur quête. La quête confiée par la comtesse Elise Krieglitz-Untern, tourne plutôt mal pour l'instant. (...)
Il sera toujours intéressé par de nouvelles connaissances ou d'autres points de vue, avec un certain respect philosophique. La recherche d'alliés dans sa quête pour la redécouverte de l'OrdreNoir lui a valu sa place dans un cachot. Vous trouverez son profil à la fin du scénario. intéressée par cette histoire. (...)
Le MJ devra quand à lui veiller à ce que les 3 étapes suivantes soient cohérentes avant de les laisser faire : Victime malgré lui : Fait surprenant, c'est lui qui à la base a trouvé le Livre Sacré de l'OrdreNoir chez un antiquaire du Suddenland. Il n'a pas porté beaucoup d'intérêt pour ce manuscrit peu cohérent et le vendit lors d'un marché aux puces occasionné par la guilde des Marchands d'Altdorf. (...)
Peu après elle l'engagea pour donner des informations au sujet du danger que ses agents pouvaient croiser sur les routes. Lorsqu'il apprit que la guilde se mettait en fait sur la piste de trésors liés à cetordre, une passion naquit en lui et il en fit une quête personnelle. Il décida alors de rendre visite à un vieil ami érudit en Bretonnie qui pourrait l'aider à retrouver la trace de ces tombeaux cachés. (...)
Il n'aura pas de temps à perdre lorsque les PJ entreront dans sa cellule et leur clamera immédiatement son innocence. Il n'y aura pas suffisamment de temps pour parler de l'OrdreNoir. Avant la fin de la visite, il les suppliera de le libérer. Si les joueurs proposent de paraître en justice, Dorian citera un témoins potentiel convaincu de son innocence : un certain Victor, un des garde l'ayant arrêté. (...)
Poursuivre l'aventure : Si les PJ s'en sortent sains et saufs en compagnie de Dorian, il leur sera éternellement reconnaissant et sympathisera avec eux. Il révèlera volontiers ses connaissances sur l'OrdreNoir et la localisation du tombeau de Gavaar le Lion. Il tiendra à découvrir ce site en leur compagnie et leur sera d'une précieuse aide. (...)
5 à 10 xp à un joueur pour toute idée ingénieuse ou action très utile 10 à 30 xp à chaque joueur à chaque partie selon la qualité de l'interprétation du personnage (10 à 50 xp si la partie est longue) Les brigands de Bois-Rugueux : 15 xp pour avoir échappé à l'embuscade tendue par les brigands 50 xp pour avoir débarrassé l'île des brigands ou pour avoir aidé ces victimes méprisées à la quitter 30 xp pour chaque PJ ayant contribué activement à lever la superstition auprès des citoyens sur l'esprit malin Dorian : 50 xp à tous les PJ pour avoir délivré Dorian 10 à 50 xp aux PJ concernés pour la qualité de leur infiltration dans la prison ou 10 à 50 xp aux PJ concernés ayant parlementé pour sa libération La rivalité : 40 xp pour avoir mis au jour la vérité sur cette histoire Le super héros : 40 xp pour l'affranchissement de Galice 20 xp pour avoir combattu les hommes de main de Junon Terreur à l'hospice : 10 à 30 xp selon la qualité des décisions des joueurs 10 xp pour avoir détruit la goule La chasse aux mutants : 10 xp pour chaque tête de mutant rapportée à la garde Vampire vous avez dit... : 40 xp pour avoir réglé le problème lié à la présence de Monarion ou 30 xp pour l'avoir détruit 40 xp pour avoir débarrassé la cité de l'influence de l'amulette maudite (en l'emportant) De bien malhonnêtes manigances : 30 xp pour avoir découvert la combine entre les Enclumes de Ferbrune et le seigneur Joachim 60 à 80 xp supplémentaires si une action est menée avec succès pour y mettre fin La barrière sociale : 50 xp pour avoir aidé Bruno Von Kevler à construire la cathédrale de Manann 100 xp pour avoir empêché sa construction, sauvant plusieurs habitants 70 xp supplémentaires pour ne pas avoir eu recours à l'assassinat de Bruno Norbert Primus : 50 xp pour avoir permis son emprisonnement 50 à 100 xp pour lui avoir permis d'échapper à la justice et de construire son échoppe Aventures secondaires : L'appât du gain : 100 xp pour chaque PJ si le groupe réussit à dérober l'Armure du Naufragé aux mains des prêtres de Manann 50 xp supplémentaires si personne n'a identifié les PJ Bienvenue sur l'île : 20 xp pour la libération du faux Dorian, 10 xp seulement si la scène a sombré dans la violence La pêche aux cadavres : 30 xp pour avoir réussi à piller un navire sans se faire arrêter 20 xp pour avoir vaincu ou arrêté un groupe de mercanti LE TOMBEAU DE GAVAAR LE LION : INTRODUCTION : Dans cette aventure, les joueurs seront amenés à explorer le tombeau où repose un des trois fondateurs de l'OrdreNoir : Gavaar le Nordique, dit « Gavaar le Lion ». Seulement, il est situé dans la propriété des descendants du dernier survivant de l'ordre: Hubert Von Klaut, un très vieil homme mystérieusement âgé de plusieurs siècles ! Il fut connu autrefois sous le nom de Hubert le Vif. (...)
Les aventuriers devront dans un premier temps passer par un entretien délicat avec la famille avant de pouvoir chercher ce tombeau. Il est possible de jouer ce scénario dans un autre cadre que celui de la campagne de l'OrdreNoir, mais le MJ devra changer une partie de l'histoire. L'orbe que recherche la comtesse Elise a elle aussi été ramenée parmi les trésors, mais plutôt que de la laisser en appât pour d'éventuels pilleurs de tombes, il continua de l'utiliser pour la protection de sa famille. En fait, lorsqu'il exerçait au sein de l'ordreen tant que chevalier, Hubert n'a jamais su que cet orbe appartenait à la famille Krieglitz-Untern du Talabecland. (...)
L'histoire : Après le terrible drame de l'empoisonnement (voir le dernier scénario de la campagne pour plus de détails), les derniers survivants de l'OrdreNoir, à savoir Hubert Von Klaut, dit « Hubert Le Vif » ainsi qu'une douzaine de ses compagnons (dont le fameux Otto Llorga), firent le voyage du retour vers l'Empire. La dissolution de l'ordrefut alors décidée à l'unanimité afin de brouiller les pistes pouvant mener jusqu'au démon de Nurgle. (...)
Enfin, il fit construire un manoir qui dominait la région et y fonda une famille. Il veille ainsi sur le sanctuaire pour le restant de ses jours. Campagne de l'OrdreNoir : Dorian, aidé de son compagnon érudit, a longtemps cherché à travers textes et légendes où pouvaient se cacher les tombeaux de l'OrdreNoir. Un mince détail a permis à lui seul de localiser le tombeau de Gavaar le Lion. Il se trouverait dans un bois de pins d'une variété particulière, aux reflets argentés. (...)
Trouver l'Elixir de Rêve dans ce tombeau sera l'objectif final à atteindre pour pouvoir continuer la campagne de l'OrdreNoir. En effet, quiconque le boira héritera des souvenirs du Guide et connaîtra la route menant à la Prison des Sables, dernier tombeau de l'ordre. Affronter le redoutable revenant de Gavaar ne constitue qu'une quête secondaire, mais incroyablement périlleuse ! (...)
Il détient par hasard une carte du pays de Kislev sur laquelle est marquée d'une croix la localisation du tombeau « du grand défenseur de l'OrdreNoir ». Il pense qu'un tel édifice est hanté pour l'éternité. Il pense aussi qu'il contient un fabuleux butin fait d'or et de merveilles. (...)
Il proposera aux PJ de partager le butin en parts égales et participera à l'exploration et à la détection des pièges plus qu'aux combats. Ensuite, il ne faut pas que l'OrdreNoir ne devienne le moteur de l'aventure. Vous devrez enlever tout lien vers un autre donjon relatif à l'ordreet bien entendu retirer l'Elixir de Rêve. Enfin, l'entretien avec Hubert Von Klaut se passera un peu différemment. Quoiqu'il arrive, Hubert ne mentionnera jamais l'OrdreNoir, ce qui donnera une part de mystère quand à son origine et à sa longévité. Il demandera aux PJ, avec regret et doutant de leur capacité, d'éradiquer le mal grouillant au fond de ses terres. (...)
La bienveillance de sa personne est reconnue de tous malgré un passé de guerrier impitoyable et aucun ne voudrait lui porter préjudice. Après son service au sein de l'OrdreNoir, il put explorer d'autres facettes de la vie. Un an après être rentré d'Arabie, il entra au service de l'armée où il fit reconnu pour ses talents de bon stratège. (...)
Bien entendu, il leur interdira de prendre quoi que ce soit. Attention, Si les joueurs parlent de trésor concernant les tombeaux de l'OrdreNoir, ou s'ils laissent supposer qu'ils en ont pris une part, Hubert ouvrira grand les yeux avant de les traiter de maudits pillards. (...)
Ce n'est que maintenant que la véritable destinée des PJ est enfin révélée. Par manque de confiance, le vieil homme ne donnera pas d'autres détails sur sonordre. De plus, un voile recouvre peu à peu sa mémoire depuis le début du siècle. Il ne sait plus, entre autres, où se trouvent les autres tombeaux. (...)
Il faut d'après lui trouver et boire l'Elixir du Rêve pour être capable de retrouver le dernier tombeau de l'OrdreNoir. LE TOMBEAU DE GAVAAR LE LION : L'entrée, un solide puits de pierre noire caché par un cercle de rochers naturels, se trouve dans le bois de 50 hectares au sud du Manoir. (...)
Aucune société humaine ou gobelinoïde ne peut les tolérer. Ils furent attaqués le même jour par une trentaine de squelettes des chevaliers de l'OrdreNoir, provenant des catacombes, à l'est de cet étage. 8 d'entre eux ont survécu. A l'heure actuelle, ce groupe de semi orques vit marginalement dans ces souterrains et ils se plaisent ici. (...)
Il garde la mémoire de la dernière personne ayant touché le liquide de ses doigts. Or ce fut Heinrich le Guide en personne, fondateur de l'Ordre, qui le fit de sa main nue en voulant par hasard l'identifier, la veille du drame. Personne d'autre n'a touché le liquide jusqu'à présent. (...)
4 armures de mailles poussiéreuses se tiennent debout, dos au mur. Ce que les joueurs ont peut-être déjà deviné, c'est que ce sont 4 lieutenants squelettes de l'OrdreNoir qui sommeillent debout devant eux. Autrefois, ils formaient la garde rapprochée de Gavaar. (...)
Compétences : Equitation, Esquive, Evaluation, Langue (reikspiel), Perception Talents : Coups puissants, Menaçant, Maîtrise (armes lourdes), Parade éclair, Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne Armure : armure lourde (armure de plaques complète rouillée) Points d'armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3 Armes : épée à deux mains magique* *Ce revenant étant en possession d'une épée magique, elle ne sera pas considérée comme une lame spectrale. Lieutenants de l'OrdreNoir : Carrière : Vétéran. Race : Squelette. Compétences : Maîtrise (armes à deux mains). Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne Règles spéciales : - Dénué de conscience : les squelettes sont des cadavres animés dépourvus de conscience et d'esprit. (...)
En effet, les événements révélés par l'élixir ne se déclencheront pas une fois ce dernier avalé : ils ont commencé dès leur confrontation avec l'OrdreNoir. Cet acte équivaut concrètement à rentrer dans un sommeil profond pendant toute la durée d'un rêve qui sera commun à tous les joueurs. (...)
Le groupe sera confronté à différentes épreuves avant de pouvoir en réchapper et tirer une information essentielle pour l'aventure : savoir où se trouve la Prison des Sables, le dernier tombeau de l'OrdreNoir. Les trois phrases disent : TA BETE TE BAT L'AME SURE RUSE MAL RESTE ICI ET SE REPOSE. Vol au dessus du désert : Au début du rêve, les joueurs se verront voler ensemble à 1km au-dessus du sol à une vitesse faramineuse, si bien qu'au bout de 5 minutes à peine, ils atteindront le désert d'Arabie. (...)
Ils se retrouvent immergés dans une grande bataille livrée au milieu d'un désert de sable, opposant des centaines de chevaliers de l'OrdreNoir à des hordes de guerriers, de mutants, de démons, de sorciers et autres créatures au service de Nurgle. (...)
Un effroyable démon, une masse de chair, surgit au loin dans la mêlée : le Grand Immonde. Il dévaste et contamine une centaine d'hommes avant que le trio des dirigeants de l'OrdreNoir - Heinrich, Konrad et Claus - ne se précipite vers lui à cheval. L'union des meilleurs chevaliers accompagnés de quelques puissants sorciers arrive à bout du démon mortel non sans souffrances et maladies. (...)
On voit Heinrich brandir au loin la masse de Nurgle et les derniers sectateurs tomber ou fuir. C'est pour l'OrdreNoir une victoire de plus qui flotte sur une rivière de sang. L'énigme du palindrome : La salle est très calme, la lumière des torches est infinie. (...)
Il leur demandera de jurer devant lui qu'ils s'engageront, s'ils continuent dans cette voie, à terminer la quête de l'OrdreNoir. Il voyage dans les rêves et pourra surgir dans le leur à l'avenir. Ils auront tout à fait le droit de refuser et d'arrêter leur campagne ici mais ce serait dommage. (...)
EXPERIENCE : 10 xp pour un entretien avec Hubert réussi 30 xp au joueur ayant vaincu Vladimir 10 xp pour avoir trouvé l'entrée du tombeau 10 xp au joueur ayant désamorcé ou permis d'éviter un piège 10 à 50 xp pour avoir participé à la destruction des morts vivants 10 à 60 xp pour avoir participé à la destruction de Gavaar le Lion 40 xp pour avoir récupéré l'élixir du Rêve 10 xp pour l'avoir bu, +20 xp pour avoir « survécu » à l'épreuve du rêve 20 xp supplémentaires pour avoir récupéré tous les élixirs 50 xp pour avoir ramené l'Orbe à la Comtesse 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp à chaque joueur selon la qualité de l'interprétation de son personnage LA VERITE AU FOND DU GOUFFRE : LA FIN DE L'ORDRENOIR : Lors de sa dernière campagne contre le Chaos, l'OrdreNoir se sédentarisa en terre d'Arabie pour combattre une secte de Nurgle solidement encrée dans la région. Les dirigeants de l'ordresavaient que ce culte tirait son pouvoir et son autorité d'une relique magique et dangereuse, une masse d'arme propre au dieu chaotique. Ils menèrent alors une guerre échelonnée sur plusieurs mois passés à localiser puis à détruire les avantpostes du culte dans l'est de l'Arabie, afin de remonter la piste jusqu'à leur place forte. (...)
Celle-ci était cachée au milieu du désert, à l'intérieur d'un hexagone formé de 6 tours distantes de 15km chacune. Alors que l'ampleur de l'Ordreétait à son apogée, il porta un coup fatal à la secte par un assaut général sur ce donjon. Les chevaliers finirent par retirer la masse au culte, non sans fracas. (...)
Cette bataille fut couronnée de victoire mais elle fut de loin la plus meurtrière, même si les deux tiers d'entre eux survécurent. Le dernier des tombeaux de l'ordreest le plus grand de tous car il contient les corps de tous les chevaliers qui ont péri dans les contrées d'Arabie. (...)
Quiconque portera cette arme obéira à l'accablante volonté de Nurgle pour finalement accueillir en son corps le démon en se donnant la mort. Malgré tout, si l'OrdreNoir ne s'est pas convaincu de devoir la détruire, il est néanmoins parvenu à empêcher le Grand Immonde de revenir sur Terre. (...)
Durant la courte période de convalescence, la relique choisit un cobaye parmi les chevaliers survivants. Il s'agit d'Oscar Von Dokiel, un des sorciers de lumière de l'ordre(ex-sorcier de bataille dans les lignes de Nuln). Elle hanta ses rêves puis elle déborda peu à peu sur sa propre conscience, intervenant majoritairement lorsqu'il était seul. (...)
Il sentait qu'une catastrophe était prévue à terme. Les projets du démon consistaient à pousser l'esprit d'Oscar à détruire l'ordreavant de pouvoir s'attaquer à la région avoisinante. Le démon l'appela sans cesse jusqu'à ce qu'une nuit, il décida d'entrer dans les sous-sols interdits, au-delà de la porte scellée. (...)
Il plongea la tête de l'arme dans l'eau claire, qui se mit à bouillir un court instant : un poison mortel était inoculé. Les 100 ans du doyen des chefs de l'Ordreapprochaient et un soir de célébration se préparait avant le départ. Une occasion pareille ne pouvait se rater pour réjouir les coeurs. (...)
Nurgle avait prévu qu'une ou plusieurs personnes n'ayant pas à subir ce châtiment vu leur consommation exclusive de vin, viendraient à tuer Oscar, libérant le démon par mégarde. Un homme en l'occurrence, le capitaine Hubert Von Klaut, connu de l'Ordrepour ne pas se séparer de sa précieuse arbalète, fit de sa soirée un bain de vin. Il fut suffisamment conscient lors du drame pour se rendre compte qu'il venait d'être épargné par le maléfice. (...)
Il se contenta replacer ce fruit du mal dans son coffre, sur son autel. Parmi les victimes, le templier fondateur, Heinrich était incontestablement le pilier de l'ordreet sa réputation d'immortel lui fit défaut. Privé de son guide, l'ordrene pouvait désormais plus rien entreprendre. L'heure de la retraite avait sonné. Hubert le capitaine fut choisi par les siens comme chef provisoire et prit la tête du restant des hommes de l'OrdreNoir, à savoir une quinzaine d'âmes. Il décida d'enterrer définitivement l'ordrepour que rien ni personne ne puisse remonter au mal contenu en ces lieux. Or, avec la plus grande discrétion, Otto Llorga, l'auteur du Livre Sacré, fit tout pour qu'une dernière piste puisse permettre à quelqu'un d'achever la quête des chevaliers disparus. (...)
Ce n'est que bien plus tard que le livre sera acheté par le maître de la guilde des marchands d'Altdorf. Il n'y a ici que peu de place au hasard. Enfin l'OrdreNoir fût dissout et les derniers membres encore actifs s'engagèrent dans les troupes mercenaires des Principautés Frontalières pour les uns, de l'Empire pour les autres. (...)
Une pièce dédiée à la mémoire d'Oscar fut construite. Sur ses murs, on peut voir les fresques racontant le drame et la chute de l'OrdreNoir. Les détails relatifs à la salle funéraire d'Oscar sont décrits dans le scénario. Une salle de sépulture fut bâtie pour Heinrich et toute la malédiction de l'ordreen découle. L'anneau qu'il détient est le garant d'une existence éternelle aussi bien dans la vie que dans la mort. (...)
Une question persiste pour les plus curieux : Qui est cet Otto Llorga ? Ce que les joueurs pourront déduire, c'est qu'il faisait partie de l'OrdreNoir et qu'il maîtrisait apparemment le langage classique, langue dans laquelle était écrit son livre. (...)
Il n'y a plus aucun indice pour le savoir. Le fait est que le livre fut rédigé avant la catastrophe. C'est pourquoi le destin final de l'ordreest inconnu de tous. C'est une « chanson de geste » qui relate les péripéties de l'OrdreNoir au XXIVe siècle. On y trouve quelques quatrains incohérents qui, en donnant la piste des tombeaux, permettra peut-être à quelqu'un de remonter ce parcours et d'éviter une guerre apocalyptique. (...)
Devinez de qui peut il s'agir... INTRODUCTION : Ce scénario est prévu pour des personnages fortunés ou prestigieux, qui plus est expérimentés dans le combat ainsi que la diplomatie ou le commandement de troupes. Il clôture la campagne de l'OrdreNoir, mais peut être joué de façon indépendante. Dans cette aventure, les joueurs auront pour destination le désert d'Arabie. Ils suivront les dernières traces de l'OrdreNoir jusqu'à découvrir la raison de leur disparition. Ce mystère dévoilera aussi en quoi consiste véritablement la « menace » de Nurgle. (...)
Les détails techniques tels que la nourriture ou les distances parcourues par jour de voyage à pied n'ont pas beaucoup d'importance car le MJ devra résumer brièvement les trajets séparant les étapes importantes. Ils ne seront pris en compte qui si le scénario prenait un tournant inattendu. Campagne de l'OrdreNoir : Les joueurs ont pour mission d'achever la quête de l'OrdreNoir, à savoir trouver et détruire la Masse de Nurgle. La seule information qu'ils possèdent est la localisation du dernier tombeau en Arabie. (...)
De même, si les joueurs ont décidé de ne pas rendre l'orbe à la comtesse Elise, il faudra trouver un autre financeur. Pour avoir unordred'idée et guider les joueurs dans leur démarche, le MJ devra s'inspirer du convoi offert par la comtesse (voir « L'orbe des Krieglitz-Untern). (...)
Entretien avec des personnalités importantes : Les joueurs devront convaincre le souverain d'un des comtés de l'Empire d'envoyer une garnison pour exploiter les richesses laissées par l'OrdreNoir et détruire une menace chaotique. Ne rendez pas cette tâche trop facile : elle représente quand même un sérieux coup de poker pour celui qui pendra la décision d'envoyer ses hommes combattre si loin. (...)
Trésor du campement : 10 co, 712 pa, 620 s, 60 co de bijoux, divers composants pour les sorts du chaman, 2 potions de soins. Après la victoire, les combattants retourneront au camp dans l'ordre. Aucun prisonnier ne sera fait. Plus tard, Mir Haflok, satisfait, lèguera les hommes qu'il avait promis et ne tardera pas à se retirer car d'autres affaires importantes le demandent. (...)
S'il a certainement déjà confessé aux PJ qu'il était à la base le premier possesseur du Livre Sacré de l'OrdreNoir, il n'a pas encore parlé d'un détail important. Il prit la précaution d'arracher une page du livre avant de le vendre : il s'agit d'une gravure représentant une grande porte de métal sur laquelle est représenté un visage démoniaque. (...)
Il faut l'énoncer devant elle pour la voir s'ouvrir. Cet élément est fondamental pour pouvoir accomplir la quête de l'OrdreNoir. L'Envoyé du chaos : Carrière : Acolyte de Nurgle. Race : Humain. Compétences : Commérage, Connaissances académiques (démonologie), Connaissances générales (Empire), Déguisement, Focalisation, Intimidation, Langage mystique (démoniaque), Langue (reikspiel), Lire/écrire, Perception, Sens de la magie, Survie, Torture Talents : Eloquence, Résistance accrue, Magie commune (Chaos), Magie noire, Résistance aux maladies, Rompu au chaos, Sans peur, Troublant Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : le même équipement que Dorian, 50 co, anneau Glouton Mutation : OEil supplémentaire (cuir chevelu). (...)
Tout semble être abîmé, rongé par le temps. Ce bâtiment était une place forte secrète pour le culte de Nurgle et il fut ensuite envahi par l'OrdreNoir. L'usure apparente n'est pas due au temps mais à la Masse de Nurgle. Elle fut sortie de son coffre durant une période courte mais suffisamment longue pour endommager gravement la structure. (...)
A la lumière des torches, les PJ remarqueront des ombres immobiles dans les recoins de la pièce. Ce sont des esprits tourmentés de chevaliers de l'OrdreNoir. Ces fantômes errent sous la forme d'ombre sur les murs. Leurs murmures seront méconnaissables et il ne sera pas possible d'entrer en communication avec eux. (...)
Le personnage doit réussir un second test de Force Mentale sous peine de gagner un point de folie. Cette malédiction sera levée une fois que les morts-vivants de l'OrdreNoir seront délivrés (voir plus loin). Si le personnage ne se débarrasse pas de la malédiction dans un délai d'un mois, il revit l'expérience. (...)
Laboratoire : Une épaisse couche de poussière recouvre cette salle, qui a partiellement été vidée de son contenu après le passage de l'OrdreNoir. Il y a beaucoup d'éclats de verre au sol et des instruments scientifiques : bassines, verreries, composés alchimiques divers. (...)
Si cela n'est pas encore fait, Dorian parlera de cette page déchirée aux PJ, et sa lecture lèvera l'enchantement. Un mystère demeure : comment les chevaliers de l'OrdreNoir ont ils pu franchir la porte ? Il suffisait simplement de faire parler un sectateur haut placé. (...)
Cette grande salle de 50m de large au plafond haut servait autrefois de lieu de cérémonie pour le culte de Nurgle. Lorsque l'OrdreNoir s'empara de la Prison des Sables, il la fit transformer par les charpentiers nains en une grande salle funéraire, en hommage au millier de chevaliers ayant péri dans le désert. (...)
La fiche de bataille qui vous est proposée est à utiliser avec l'aide de jeu Les combats de masse, mais vous pouvez l'adapter à votre propre méthode. Pour les chevaliers, les lieutenants ou vétérans, ainsi que les revenants de l'OrdreNoir, prenez respectivement les profils des squelettes, lieutenants et revenants qui sont détaillés au chapitre d'introduction de la campagne. (...)
Le revenant de Konrad portera une armure de plaques complète rouillée (3 PA) et celui de Claus portera une armure de mailles complète rouillée (2 PA). La victoire sur l'armée de l'OrdreNoir ne constitue pas l'acte le plus important de cette campagne, même s'il s'est avéré sanglant. (...)
Heinrich utilisera alors le pouvoir de l'anneau pour les réanimer les uns après les autres et les placer sous son commandement, ce qui ne manquera pas d'agacer les joueurs. Heinrich le guide : Fondateur de l'OrdreNoir. Compétences : Commandement +10%, Connaissance académiques (généalogie/héraldique, histoire, magie, nécromancie +10%), connaissances générales (Empire, Nains), Focalisation +10%, Fouille, Intimidation +10%, Langage mystique (magick +10%), Langues (classique, reikspiel), Lire/écrire, Perception +10%, Sens de la magie +10% Talents : Armes naturelles, Effrayant, Harmonie aethyrique, Magie commune (occulte), Magie mineure (alarme magique, armure aethyrique, dissipation, silence, marche dans les airs), Maîtrise (armes lourdes), Mains agiles, Méditation, Mortvivant, Projectile puissant, Sans peur, Sombre savoir (nécromancie), Terrifiant, Vision nocturne, Volonté de fer Règles spéciales : - Nécromancie supérieure : Heinrich n'est pas limité dans le nombre de morts-vivants qu'il peut animer et contrôler, ni dans la portée de son emprise sur ces créatures. (...)
Le tombeau d'Oscar : Cette crypte creusée sur un des côtés de la salle funéraire est dédiée au sorcier de bataille ayant malgré lui provoqué la chute de l'OrdreNoir (voir le chapitre d'introduction). Son journal personnel est caché avec précaution sous sa dépouille décomposée. (...)
Sur les murs, 6 étoffes très soignées (valant 5 co chacune) décrivent le drame de l'empoisonnement par étapes. S'ils veulent comprendre les raisons de la disparition de l'Ordre, ils peuvent les observer attentivement. Sur la première est dessiné un templier à cheval suivi d'un grand nombre de chevaliers à pied. (...)
Parmi eux, un scribe tient sous son bras un livre et une plume dans l'autre main. Il s'agit du fameux Otto Llorga et du livre sacré de l'OrdreNoir. Niveau -3: La Salle Bannie. L'escalier de pierre descend tout droit en direction de la faille. (...)
Si un service honorable sera demandé par la suite à la comtesse, elle portera secours au groupe dans la mesure de son possible, sans tout de même se déplacer en personne. Après cette aventure et ayant récapitulé toute l'histoire de l'OrdreNoir, Dorian présentera un mémoire à l'université en vue d'obtenir une place au sein des érudits d'Altdorf. (...)
Conscient qu'il n'aurait jamais pu réaliser son recueil sans l'aide des PJ, et demeurera éternellement leur ami. Il peut être amusant de tenter de faire récapituler les grandes lignes du parcours de l'OrdreNoir aux joueurs. S'il s'avère qu'ils ont tout compris, un bonus d'expérience peut leur être offert. (...)
La nouvelle arrivera tôt ou tard aux oreilles d'Andréas Volbert, le maître de la guilde des marchands d'Altdorf. Il abandonnera définitivement toute investigation sur l'OrdreNoir. Il sera possible alors d'acquérir le livre sacré en le marchandant auprès de lui. Mais il faudra tout d'abord faire preuve de courtoisie et de fair-play pour ne pas le faire grincer des dents et réveiller sa nature rancunière. (...)
EXPERIENCE : 10 à 20 xp pour avoir vaincu la créature formolée 30 à 60 xp pour avoir participé à la destruction des mortsvivants, en fonction des dangers encourus et des pertes subies 60 xp à un joueur pour avoir triomphé de Heinrich dans un duel 10 xp pour avoir compris l'histoire du drame lié à Oscar 10 à 20 xp à chacun pour avoir compris l'essentiel du destin de l'OrdreNoir 1 point de destin pour avoir détruit la Rongeuse, épargnant un grave péril au Vieux Monde 30 xp pour avoir survécu à l'apparition du grand immonde, ou 50 xp au personnage ayant résisté à la corruption de la Rongeuse et l'ayant jetée dans le magma 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 0 à 50 xp par parties pour la qualité de l'interprétation du personnage PERSONNAGES PRETIRES : Les personnages suivants ont un profil et une histoire qui conviennent assez bien à la campagne. (...)
Le juge prend part aussi au débat et interroge les témoins. Faites un test de Perception opposé. Phase 3 : Conclusions. A la fin du procès, dans le mêmeordre, chaque avoué résume ses arguments et tente de convaincre le juge. Ce dernier donne son verdict avant de prononcer la sentence. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...