Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : plein (10)(...) Après s'être enfoncée d'une semaine de marche dans les marais maudits, la peste de Nurgle ravivée frappa l'armée d'Arthur depleinfouet, suivie d'une embuscade tendue par des troupes du Chaos. Quelque chose les aurait rendues invisibles aux yeux des chevaliers. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire) +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Evaluation, Fouille, Langue (classique, kislevien), Lire / écrire, Perception Talents : Camouflage souterrain, Chance Armure : Armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : hache, couteau Dotations : bourse contenant 12 pa, lanterne, pied de biche, 10m de corde, grappin, 2 besaces Pour les vaillants guerriers : Heureusement pour les aventuriers, le convoi de la guilde aura à peine atteint les Landes Miroitantes lorsqu'ils seront sortis du tombeau. La rencontre devrait se faire enpleinmilieu des marais, un jour après leur sortie. A noter que les présentations seront froides. Pour comprendre la logique de cette étonnante coïncidence, il faut considérer le fait que la Rongeuse attire vers elle les victimes qu'elle a choisies. (...)
En leur proposant de travailler à son service, elle leur donnera les moyens de poursuivre leur enquête sur l'Ordre Noir. UNE VISITE PEU ORDINAIRE : Le lendemain du drame de Kleinburg, enpleinaprès-midi, un grand convoi de cavaliers rangés en colonnes, aux armures rutilantes, approche du village. (...)
S'il réussit, le PJ marchera pendant 5 minutes, les yeux fermés ou non, et se trouvera nez à nez avec la porte d'en face. S'il rate, le PJ se verra tomber enpleinmilieu du parcours, comme si le « faux sol » avait disparu. En réalité il n'est rien arrivé au PJ mais il gagnera 1 point de folie et devra se faire aider par ses compagnons pour atteindre l'autre côté s'il ne veut pas rester recroquevillé sur lui-même, en pleurnichant. (...)
» Hubert comprit que son visage avait changé, qu'il n'était plus le même. Il empoigna son arbalète et lui logea un carreau enpleinabdomen. Le sorcier s'effondra ; la tristesse se lisait sur ses lèvres. Sa mort approchait à grand pas, lui laissant quelques minutes de répit. (...)
A chaque fois qu'un troll tombe sur quelque chose qui risque de le distraire, tel qu'un cadavre frais prêt à être dévoré ou une odeur particulièrement immonde, donc intéressante, il doit réussir un test d'Intelligence sous peine d'arrêter ce qu'il était en train de faire pour se consacrer à sa nouvelle tâche (dans les exemples ci-dessus, manger la dépouille et trouver la source de l'odeur). Si le troll est enpleincombat, il a moins de chances d'être distrait et le test est alors Facile (+20%). - Vomi : les trolls peuvent vomir sur leurs adversaires au corps à corps au prix d'une action complète, régurgitant des fluides digestifs méphitiques et corrosifs tout à fait indescriptibles. (...)
Mimétisme : La grande utilité de cet objet est que son maître peut prendre l'apparence et la voix de la victime emprisonnée, en l'enfilant simplement au doigt. Satisfait d'avoir l'estomacplein, le Glouton accepte volontiers de faire ce cadeau à son maître. S'il enlève l'anneau à tout moment, le maître reprendra son apparence normale. (...)
Une gouttière de plusieurs centaines de mètres de long va se dessiner devant eux, et le sable s'y engouffrera. La Prison des Sables, située enpleinmilieu, s'enfoncera lentement avant de disparaître dans les profondeurs. La grande faille sera désormais visible de l'extérieur, formant un ravin aux abîmes incandescents. (...)
Bien conscient de cela, il n'attend qu'une occasion pour partir à l'aventure et dévoiler son vrai visage. Comme tout bon écuyer, Hans Gaertner aspire à devenir un grand chevalier. Ce garçonpleind'entrain a quitté le milieu familial il y a quelques années pour se mettre au service de sire Hermann Josch, un chevalier proche de la retraite. (...)
Dans tous les cas, il mettra une action complète pour se relever et sera considéré comme sans défense jusqu'à ce qu'il soit debout. 76-79 Projectile ennemi : Un projectile (rocher, gobelin volant...) est lancé enpleinmilieu de la mêlée. Un PNJ hurle le signal d'impact imminent. Deux PJ côte à côte (ou un seul PJ le cas échéant) doivent réussir un test de Perception puis d'Agilité pour échapper au projectile. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...