Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : prison (38)(...) Des cellules sont occupées par des petits fraudeurs souvent détenus provisoirement. Les cas plus préoccupants rejoindront laprisonsur le pic du rocher. Le conseil du seigneur : Les trois conseillers du seigneur logent au château. (...)
Etant donné qu'il ne se déplace pas pour rien, les sanctions rendues sont souvent impitoyables. C'est lui aussi qui régit laprisonet l'effectif des détenus. La noblesse : Quatre familles nobles résident à Ferbrune. Deux d'entre elles se querellent pour une cause qui échappe aux citoyens. (...)
Ils ne tiennent pas non plus à s'aventurer dans des bois grouillants de loups. Ces brigands sont en fait des descendants de bagnards qui s'échappèrent jadis de laprison. Le repère est une cabane de 5 x 5m, avec des fourrures et quelques ustensiles de cuisine éparpillés par terre. (...)
Le plateau du pic : Le plateau du pic, situé au nord de Bois-Rugueux, fait partie du domaine du seigneur. C'est là où se mène l'exploitation de la mine de fer. C'est là aussi que se trouve la fameuseprisonde Ferbrune. L'esclavage : La réputation de Ferbrune concernant la détention de prisonniers est terrible. (...)
Des chevaux de trait servent à acheminer le minerai de la mine vers la fonderie, puis de la fonderie vers la ville. Les trajets des prisonniers vers laprisonse font toujours menottés et sous la surveillance des gardes. Les mines : Les mines sont forment un réseau qui s'étend jusqu'à 200m de distance. (...)
Il ne devrait rien y avoir d'intéressant à l'intérieur. Si les PJ viennent à les visiter, le MJ devra improviser le plan des mines. LaPrison: Laprisonest un bâtiment solide construit sur le sommet plat d'un grand rocher, tout comme le château. La plupart des criminels enfermés à laprisondu pic viennent du continent. Ici, leurs possibilités d'évasion sont amoindries. Le château est relié à laprisonpar un seul accès partant du flanc ouest du château : un pont de lianes que l'on peut couper en cas d'urgence. S'évader de laprisonpar un autre endroit relève de l'impossible vu les pentes quasi verticales et escarpées du rocher. Pour couronner le tout (et c'est le cas de le dire ! (...)
Les relèves se font toutes les 20 minutes. De jour comme de nuit, il y a 2 gardes à l'extérieur et 4 autres à l'intérieur de laprison. 2 autres sont postés à chaque extrémité du pont, ces derniers étant les moins vigilants (bonus de +10% aux test de Dissimulation). (...)
Description du bâtiment : Une solide porte centrale garde l'entrée (malus de 20% aux tests de crochetage). Les fenêtres d'aération sont de petite taille et barrées de métal. Toutes les portes de laprisonsont fermées à clef en permanence. Au MJ de juger qui possède les différentes clefs. Certains gardes vont de temps en temps faire un tour du côté du dortoir pour assurer les tournées. (...)
Château Ferbrune : Si les PJ comptent délivrer Dorian de manière illégale, ils devront forcément approcher le château pour accéder à laprison. Libre à eux de choisir un plan d'intrusion, mais le MJ devra être vigilant en ce qui concerne les tours de gardes. (...)
L'organisation du château est tout ce qu'il y a de plus traditionnel, c'est pourquoi cette partie ne sera pas décrite en détail. Il faut cependant noter qu'on peut accéder au pont qui mène à laprisonpar un tunnel creusé dans le « Rocher du pic ». Son entrée est dans le sous-sol du château et seuls des personnages gradés en possèdent la clef. (...)
intéressée par cette histoire. Malheureusement ils n'auront plus jamais de nouvelles de lui. Il gît depuis dans un cachot de laprison, sans voir la lumière du jour. Un des roublards a eu droit au même sort mais il a subi quelques vicieuses séances d'interrogatoire. (...)
Ils pourraient même envisager une filature sur les PJ si la discussion se passe mal. De toute façon, il est suffisant dans un premier temps de savoir que Dorian est enfermé dans laprisonsur le plateau du pic. Une première visite : Il serait raisonnable de tâter du terrain avant de décider quoi que ce soit. Les seuls personnages non joueurs pouvant autoriser par écrit les PJ à voir Dorian dans laprisondu Pic sont le prévôt et le seigneur Joachim. Ce dernier ne recevra pas de simples inconnus au château. (...)
Si la permission est signée, un garde escortera les PJ du poste de garde jusqu'à sa cellule, au plateau du Pic. Pour accéder à laprison, le garde leur fera suivre le sentier de Bois Rugueux sans incident, prendra le sentier au nord du plateau du pic, passera par le château pour rejoindre le sous-sol, puis par les grilles et enfin le pont. (...)
Les joueurs devront bien ouvrir les yeux s'ils comptent revenir plus tard. Dorian gît dans son cachot au sous-sol de laprison. Ils seront autorisés à lui parler 10 minutes seulement et le garde écoutera la discussion. Le MJ devra improviser entièrement cet entretien. (...)
Si le procès venait à échouer, il ne leur restera plus que la solution illégale. Infiltration de laprison: Laprisonest seulement accessible par un pont qui a pour unique entrée la sortie souterraine du château. Dorian est retenu dans une cellule jusqu'à la fin de ses jours en théorie. (...)
5 à 10 xp à un joueur pour toute idée ingénieuse ou action très utile 10 à 30 xp à chaque joueur à chaque partie selon la qualité de l'interprétation du personnage (10 à 50 xp si la partie est longue) Les brigands de Bois-Rugueux : 15 xp pour avoir échappé à l'embuscade tendue par les brigands 50 xp pour avoir débarrassé l'île des brigands ou pour avoir aidé ces victimes méprisées à la quitter 30 xp pour chaque PJ ayant contribué activement à lever la superstition auprès des citoyens sur l'esprit malin Dorian : 50 xp à tous les PJ pour avoir délivré Dorian 10 à 50 xp aux PJ concernés pour la qualité de leur infiltration dans laprisonou 10 à 50 xp aux PJ concernés ayant parlementé pour sa libération La rivalité : 40 xp pour avoir mis au jour la vérité sur cette histoire Le super héros : 40 xp pour l'affranchissement de Galice 20 xp pour avoir combattu les hommes de main de Junon Terreur à l'hospice : 10 à 30 xp selon la qualité des décisions des joueurs 10 xp pour avoir détruit la goule La chasse aux mutants : 10 xp pour chaque tête de mutant rapportée à la garde Vampire vous avez dit... : 40 xp pour avoir réglé le problème lié à la présence de Monarion ou 30 xp pour l'avoir détruit 40 xp pour avoir débarrassé la cité de l'influence de l'amulette maudite (en l'emportant) De bien malhonnêtes manigances : 30 xp pour avoir découvert la combine entre les Enclumes de Ferbrune et le seigneur Joachim 60 à 80 xp supplémentaires si une action est menée avec succès pour y mettre fin La barrière sociale : 50 xp pour avoir aidé Bruno Von Kevler à construire la cathédrale de Manann 100 xp pour avoir empêché sa construction, sauvant plusieurs habitants 70 xp supplémentaires pour ne pas avoir eu recours à l'assassinat de Bruno Norbert Primus : 50 xp pour avoir permis son emprisonnement 50 à 100 xp pour lui avoir permis d'échapper à la justice et de construire son échoppe Aventures secondaires : L'appât du gain : 100 xp pour chaque PJ si le groupe réussit à dérober l'Armure du Naufragé aux mains des prêtres de Manann 50 xp supplémentaires si personne n'a identifié les PJ Bienvenue sur l'île : 20 xp pour la libération du faux Dorian, 10 xp seulement si la scène a sombré dans la violence La pêche aux cadavres : 30 xp pour avoir réussi à piller un navire sans se faire arrêter 20 xp pour avoir vaincu ou arrêté un groupe de mercanti LE TOMBEAU DE GAVAAR LE LION : INTRODUCTION : Dans cette aventure, les joueurs seront amenés à explorer le tombeau où repose un des trois fondateurs de l'Ordre Noir : Gavaar le Nordique, dit « Gavaar le Lion ». (...)
Trouver l'Elixir de Rêve dans ce tombeau sera l'objectif final à atteindre pour pouvoir continuer la campagne de l'Ordre Noir. En effet, quiconque le boira héritera des souvenirs du Guide et connaîtra la route menant à laPrisondes Sables, dernier tombeau de l'ordre. Affronter le redoutable revenant de Gavaar ne constitue qu'une quête secondaire, mais incroyablement périlleuse ! (...)
Le groupe sera confronté à différentes épreuves avant de pouvoir en réchapper et tirer une information essentielle pour l'aventure : savoir où se trouve laPrisondes Sables, le dernier tombeau de l'Ordre Noir. Les trois phrases disent : TA BETE TE BAT L'AME SURE RUSE MAL RESTE ICI ET SE REPOSE. (...)
C'est une façon comme une autre de tester l'intelligence des futurs prétendants à la quête de la masse de Nurgle. Le champ de bataille : Il est conseillé au MJ de lire le chapitre portant sur laprisondes sables dans le chapitre suivant de la campagne. Un nouveau flash brouille la vision des personnages lorsqu'ils enjambent le seuil de la porte. (...)
Personne ne semble prêter attention aux PJ et ils ne peuvent pas non plus interagir avec cet environnement. Ils ne risquent donc rien pour leur vie. Le combat se situe juste devant laPrisondes sables, sous une chaleur accablante. Les pertes sont impressionnantes dans les deux camps. (...)
Plus tard, la population voisine et les voyageurs, ignorant ces faits et évitant ce lieu malsain le baptisa «Prisondes sables ». Mais les Terres Arides sont une vile région : leurs caravanes furent attaquées par une horde de peaux vertes dans les plaines stériles. (...)
Le trajet à travers le Stirland et les montagnes du sud de l'Empire ne devra qu'être résumé aux joueurs en une ou deux phrases. Après avoir passé les montagnes il faudra un mois et demi pour rejoindre laPrisondes Sables. Il est conseillé de gérer le voyage par tranches d'une semaine en parallèle aux tensions au sein du groupe (voir le paragraphe suivant). (...)
Le but de cette « opération parasitaire » est d'affaiblir le convoi qui doit retrouver la trace d'un ancien culte de Nurgle et son objet précieux. Ni l'acolyte ni le culte dont il est issu ne savent où se trouve laPrisondes Sables mais ils espèrent bien le découvrir grâce au convoi. Pour y parvenir, il dispose d'un atout de choix : un anneau magique nommé « Glouton ». (...)
S'il est quand même forcé sous la menace, appliquez un malus non pas de 30%, mais de 50%, au test de Force Mentale. Quoiqu'il en soit, il devra disparaître ou mourir avant d'atteindre dans laPrisondes Sables. Si à un moment donné il risque la mort, il informera les PJ qu'il est le seul à pouvoir la faire apparaître, ce qui est absolument faux. (...)
Une grande armée se rassemblera dans la cité de Khemri, dans les Terres des Morts. Elle se mettra ensuite en marche en direction de laPrisondes Sables. Si les convoyeurs commettent l'erreur de passer par cette région, ils se frotteront à quelques uns de leurs régiments. (...)
20 xp (16 morts alliés) à 100 xp (1 mort allié) pour avoir détruit le camp des gobelins Nez-Cassés 30 xp pour avoir démasqué l'envoyé du Chaos ; +20 xp si cela se produit avant de pénétrer dans les Terres des Morts ou les Marécages de la Folie ; +10 xp si cela se produit avant d'atteindre l'Arabie 20 xp pour ne pas être passé par les Terres des Morts 20 xp pour avoir survécu aux morts vivants en route vers Kehmri 10 xp pour avoir survécu à l'assassinat 20 xp pour avoir libéré Dorian du Glouton 10 xp pour chaque problème de groupe totalement réglé 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 0 à 50 xp par parties pour la qualité de l'interprétation du personnage LAPRISONDES SABLES : Approche et découverte du site : Les 6 colonnes de pierres entourant laPrisonde sables étaient de simples tours de guets. Elles sont écroulées pour la moitié d'entre elles. (...)
Lorsque les joueurs finiront par atteindre le lieu même qu'ils ont visité dans leur rêve, ils apercevront un étrange cône de pierre de 6m de diamètre et de 10m de hauteur érigé sur le sol. Un PJ réussissant un test d'Intelligence reconnaîtra laPrisondes Sables et comprendra qu'il s'agit de sa partie émergée, le reste étant recouvert par le sable. (...)
Elle ne ressemble à aucun style occidental. On a du mal à interpréter son origine même avec des connaissances dans le domaine. LaPrisondes Sables est constituée essentiellement de trois dômes, chacun ayant une forme conique rappelant une coquille de mollusque. (...)
Cette grande salle de 50m de large au plafond haut servait autrefois de lieu de cérémonie pour le culte de Nurgle. Lorsque l'Ordre Noir s'empara de laPrisondes Sables, il la fit transformer par les charpentiers nains en une grande salle funéraire, en hommage au millier de chevaliers ayant péri dans le désert. (...)
La sensation de fragilité de la faille s'accentuera : tout gronde et tremble. Il faut maintenant fuir au plus vite. Tous les personnages se mettront à courir pour sortir de laPrisondes Sables. Désormais n'imposez plus trop de dangers aux joueurs car ils ont mérité leur retraite. (...)
Une gouttière de plusieurs centaines de mètres de long va se dessiner devant eux, et le sable s'y engouffrera. LaPrisondes Sables, située en plein milieu, s'enfoncera lentement avant de disparaître dans les profondeurs. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...