Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : risque (15), risqué(...) Les fondateurs de l'Ordre Noir ont toujours pensé que les Nains mériteraient plus de louanges qu'ils n'en reçoivent des Hommes, ne serait-ce que pour lerisquequ'ils ont aveuglément pris pour aider à stopper l'incursion du Chaos sur le pays de Kislev. En 2301, Magnus le Pieux réunifiait l'Empire pour contrer la vague de l'Est déferlant des Montagnes du Bout du Monde. (...)
Nos recherches ont récemment porté leurs fruits : nous avons découvert des sites archaïques intéressants. J'ai un travail fort alléchant mais certesrisquéà vous proposer. Cela vous dirait-il d'en parler plus au calme, disons au sein de notre guilde ? (...)
Juste derrière, sur la façade de roche, une arche de marbre de 3m de diamètre mène à un sombre escalier de pierre, suite à un couloir de 5m de long, encombré de branchages. L'accès y est difficile et impraticable pour les bêtes, mais ne fait courir aucunrisque. Le convoi réuni face au tombeau doit maintenant affronter l'horreur des souterrains. Nouveau sort : Nuage de Guêpes (Magie du Chaos) : Difficulté : 12 Temps d'incantation : 1 demi-action Ingrédients : Une gorgée de miel à ingurgiter (+1) Description : Une avalanche de guêpes jaillit de la bouche du lanceur si bien qu'il est obligé d'ouvrir sa mâchoire au maximum ne pouvant résister au flux. (...)
Pour cette première épreuve, les PJ rentreront dans une salle cubique vide, avec seulement une urne placée au centre. L'épreuve consiste à laisser un total d'au moins 500 points d'encombrement dans l'urne, aurisquede subir des répercussions en ouvrant la porte d'en face. Il sera peut-être difficile pour les PJ de deviner le but de l'épreuve, mais un vieux sac est posé au fond de l'urne, ce qui peut inciter à mettre des objets dans le sac ou dans l'urne. (...)
La pêche aux cadavres : Certaines personnes errent la nuit sur les côtes sableuses du nord-est de l'île pour repérer le moindre navire ou barque s'échouant à cause des marées mortelles. Ils comptent ensuite revenir à marée basse pour piller les restes des cargaisons aurisqued'être rattrapés par la montée des eaux. Si les PJ veulent se mettre au même travail, voici les conditions : Il y a 10% de chances par jour qu'un navire se soit échoué à au moins 2 kilomètre des côtes. (...)
Le mur nord sonne creux dans sa partie orientale. Un violent coup de pied suffit à le faire s'écrouler sansrisque. Derrière, une petite caverne inondée de 70 cm d'eau cache au fond un petit coffre étanche. Il contient 88 co, 225 pa et le parchemin III. (...)
- Stupidité : les trolls sont particulièrement stupides et oublient souvent ce qu'ils étaient en train de faire une seconde plus tôt. A chaque fois qu'un troll tombe sur quelque chose quirisquede le distraire, tel qu'un cadavre frais prêt à être dévoré ou une odeur particulièrement immonde, donc intéressante, il doit réussir un test d'Intelligence sous peine d'arrêter ce qu'il était en train de faire pour se consacrer à sa nouvelle tâche (dans les exemples ci-dessus, manger la dépouille et trouver la source de l'odeur). (...)
En Arabie : Après avoir rejoint une cité d'Arabie, l'envoyé du Chaos tentera de se débarrasser une bonne fois pour toute des guides du convoi, à savoir les PJ. Il tentera de les empoisonner dans une auberge. Si les joueurs se débrouillent mal, le convoirisquede prendre un sacré coup dans l'aile (voir L'Arabie). Démasquer la taupe : Il y a plusieurs moyens de s'apercevoir du mauvais sort qui pèse sur le groupe : 1. (...)
Quoiqu'il en soit, il devra disparaître ou mourir avant d'atteindre dans la Prison des Sables. Si à un moment donné ilrisquela mort, il informera les PJ qu'il est le seul à pouvoir la faire apparaître, ce qui est absolument faux. (...)
Le Glouton mord aussi à chaque fois qu'on le retire du doigt ou lorsqu'on tente de libérer sa proie. Libération : Le maître peut demander au glouton de « vomir » sa victime, aurisquede lui déplaire. Il devra réussir un test de Force Mentale très difficile (-30%, Commandement +10%) ou bien se faire mordre sauvagement. (...)
Le capitaine proposera de continuer le voyage en longeant les côtes, afin d'éviter les peaux vertes. Cette « voie Arabe » ou « route de Zandri » est la plus sûre malgré unrisqued'attaque toujours présent. Durant le voyage, les convoyeurs remarqueront quelque chose d'intriguant, très loin à l'est. (...)
Cela nécessite l'intervention d'un enchanteur ou d'un objet tel qu'une potion de vol. Plusieurs d'entre elles ont été disponibles au cours de l'aventure. Le joueur qui prendrait lerisqued'y aller pourra bénéficier de quelques points d'expériences supplémentaires en récompense pour son courage. (...)
Si les PJ gardent du bon sens, ils essayeront d'immobiliser leur coéquipier plutôt que de le tuer. Mais ce petit jeurisquede durer, car il y a de fortes chances qu'un PJ corrompu par la Rongeuse tente de s'en emparer, entrant à son tour en frénésie contre les siens. (...)
De manière générale, ils impliquent un personnage important de chaque camp. Si le MJ décide de donner lieu à un duel (et celarisqued'être assez fréquent), il faudra simplement le mettre en scène en évitant de le perturber avec des éléments extérieurs. (...)
A vous de déterminer un lieu bien ennuyeux à atteindre (tombé par dessus une muraille, tombé aux pieds d'un ennemi, etc.) Prendra-t-il lerisqued'aller le chercher ? 70-73 Menace imminente : Quelque chose menace un ou des PNJ importants alliés et les PJ sont les seuls à le voir. (...)
84-87 Brèche alliée : Si les PJ sont dans une phase de poussée en bataille rangée, la ligne de front alliée se désunit, ce qui crée une brèche par laquellerisquede s'engouffrer l'ennemi. Le PNJ commandant le groupe allié (s'il y en a un) n'a rien vu ou ses ordres restes vains. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...