Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : squelettes (69)(...) Rappelez-vous cependant qu'il suffit de venir à bout de l'esprit hiérarchiquement supérieur aux autres morts vivants pour les éradiquer. Dans le cas où les joueurs seraient peu nombreux, lessquelettespourraient par exemple se lever à l'approche du sarcophage renfermant le revenant, encerclant les joueurs et provoquant ainsi une panique générale. (...)
Autrement, le MJ peut les faire se réveiller par zones successives, à chaque fois qu'ils découvrent une nouvelle salle. Plus simplement, tous lessquelettespeuvent sortir de leurs linceuls 5 ou 6 minutes après que les joueurs soient entrés dans l'édifice. (...)
Mais ne les faites pas se réveiller trop tôt ; la situation laisserait alors place à un combat rébarbatif opposant face à face une colonne de personnages à une colonne desquelettesdans un couloir. Certaines salles, que l'on appellera « catacombes », sont particulières. (...)
Ici, les corps des chevaliers gisent dans des enclaves rectangulaires creusées dans les murs. Leur nombre par catacombes peut être tiré aux dés (1D10+10squelettes) ou décidé par le MJ en fonction de la force du groupe. L'un de vos joueurs aura certainement l'idée de détruire les cadavres des Visite des tombeaux : De l'extérieur, il est souvent peu probable d'apercevoir l'entrée des donjons. (...)
Squelette : Compétences : aucune Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne Règles spéciales : - Dénué de conscience : lessquelettessont des cadavres animés dépourvus de conscience et d'esprit. Ils n'ont ni Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilité. (...)
Ils ne peuvent donc pas entreprendre (ou rater) de test basé sur ces caractéristiques. - Lent : lessquelettessont infatigables mais lents. Ils ne peuvent pas entreprendre d'action de course. Armure : armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure : tête 1, bras 1, corps 1, jambes 1 Armes : épée, 30% bouclier. (...)
Compétences : Maîtrise (armes à deux mains) Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne Règles spéciales : - Dénué de conscience : lessquelettessont des cadavres animés dépourvus de conscience et d'esprit. Ils n'ont ni Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilité. (...)
Ils ne peuvent donc pas entreprendre (ou rater) de test basé sur ces caractéristiques. - Lent : lessquelettessont infatigables mais lents. Ils ne peuvent pas entreprendre d'action de course. Armure : armure moyenne (armure de mailles complète rouillée). (...)
Sur chaque mur, 4 enclaves rectangulaires de 1m de profondeur ont été creusées. Elles servent de lit funéraire et dessquelettesy gisent. Une épaisse toile de soie couvre la pièce et s'étend du sol jusqu'au plafond, prenant une forme d'entonnoir à l'angle nord-est de la pièce. (...)
Si les joueurs s'y aventurent, elle surgira dès leur entrée dans le trou. A eux de se débrouiller ensuite. Lessquelettesne se réveilleront que lorsque les joueurs seront descendus dans le grand hall. Mais leur sortie va être ralentie (3 rounds) par la couche soyeuse. Si le groupe de PJ n'est pas puissant, l'araignée peut attaquer lessquelettesbougeant sur son territoire, les empêchant de descendre vers les PJ. On peut même imaginer plusieurs araignées affrontant plus desquelettesque prévu pour donner aux joueurs le sentiment d'être livré à un péril probable. Araignée géante : Compétences : Déplacement silencieux +10%, Dissimulation +10%, Perception +10% Talents : Armes naturelles, Effrayant, Sens aiguisés, Vision nocturne Règles spéciales : - Carapace : l'exosquelette chitineux des araignées géantes leurs confère 2 PA sur toutes les localisations. (...)
Compétences : Maîtrise (armes à deux mains) Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne Règles spéciales : - Dénué de conscience : lessquelettessont des cadavres animés dépourvus de conscience et d'esprit. Ils n'ont ni Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilité. (...)
Ils ne peuvent donc pas entreprendre (ou rater) de test basé sur ces caractéristiques. - Lent : lessquelettessont infatigables mais lents. Ils ne peuvent pas entreprendre d'action de course. Armure : Armure moyenne (armure de cuir complète, gilet de mailles et cagoule de mailles rouillés) Points d'armure : tête 2, bras 1, corps 2, jambes 1 Armes : Arme à deux mains. (...)
Elle coulisse du bas vers le haut et sa seule prise est un pommeau situé en son centre. Les personnages n'auront pas à l'ouvrir : dès que lessquelettesdes lieutenants se seront réveillés, la dalle coulissera lentement vers le haut pour laisser apparaître peu à peu le revenant. (...)
Ils les surprendront du haut de l'escalier (à l'est de la salle principale) dès que les personnages l'auront descendu. Une discussion menaçante suivra des présentations théâtrales avant que lessquelettesdes chevaliers ne se réveillent des catacombes et se ruent sur les gardes. Parmi les PNJ, seul Hanz se sortira vivant de la crypte dans la confusion la plus totale. (...)
Il aura de même laissé tombé sa chevalière car un doigt lui aura été sectionné. Les PJ n'auront plus qu'à affronter un ou deuxsqueletteset bien entendu le revenant. Epilogue : Les PJ se retrouvent maintenant avec pour seule piste la chevalière laissée par Hanz. (...)
Sur le côté ouest, la chambre du templier défunt est protégée par un piège posé sur la porte. Sur les côtés nord et sud, dessquelettesreposent dans des catacombes, derrière des alcôves. Si les aventuriers passent plus d'un round dans ces catacombes, dessquelettesbougeront de leurs enclaves pour aller leur chauffer les oreilles et peut-être les encercler. Les portes de métal de la chambre du héros sont épaisses. (...)
Lui seul peut ouvrir ces portes de l'intérieur car il n'y a pas de poignée de l'autre côté. Il sortira après quelques rounds de combat contre lessquelettes. La destruction de Karl : Lorsque le revenant s'effondre, un violent souffle retentit de son être, éparpillant sa peau en poussière. (...)
La lumière des lanternes est soufflée par le vent et les personnages se cachent le visage. On n'entend plus bouger lessquelettes, leur âme semble éteinte. Mais une lueur blanchâtre se dresse au-dessus de ses restes. Un visage cadavérique se dessine ; il est accompagné peu à peu de pâles silhouettes semblant marcher sans direction précise a coté de lui. (...)
La « grotte du Rocher Ardent » : Sur un talus de terre est posé un fragment de malepierre partiellement raffiné, gros comme le poing. Au sol gisent dessquelettesd'hommes-rats et d'humains en armure rouillées. Une boite de métal cubique de 10cm de côté est logée dans un creux de la paroi. (...)
Logiquement, les caveaux devraient être ouverts et vides à l'arrivée des PJ (voir plus loin « L'hécatombe »). Malgré tout, quelquessquelettespersistant encore dans des catacombes (« cat ») feront leur nécessaire pour protéger leur héros à moins que le MJ en ait décidé autrement. Par exemple si le groupe de PJ est faible, cessquelettespeuvent être retenus un moment par des éboulements ou de lourdes grilles qui seront peu à peu entamées sous leurs coups. Dans tous les cas, le revenant protégé par quelquessquelettesaura quelques rounds devant lui pour user de la magie. Contenu du trésor (600 points d'encombrement) : divers articles de vaisselle en or (7 co), 46 co, 820 pa, coffret contenant 6 pierres précieuses (20, 6, 7, 8, 11 et 17 co), parchemin V. (...)
Les PJ entendront des cris d'horreur retentir au loin dans les galeries. L'HECATOMBE : Suite à cela, un flot d'une cinquantaine desquelettesanimés par une haine destructrice sortira des catacombes et de la salle du sarcophage (notée « 3 » sur le plan) et montera les escaliers pour atteindre l'extérieur. (...)
Le reste du flot n'aura qu'une idée malfaisante et insensée en tête : aller dévaster Kleinburg, le village de leurs descendants. Lessquelettesmettront 1 minute pour se réveiller de leur tombe ; à ce moment les cris des victimes PNJ retentiront. (...)
Deux choix se présentent aux PJ pour tenter d'éviter le pire : détruire au plus vite le revenant de Berthold ou lutter contre l'invasion dessquelettes, à la surface. Le premier choix est le plus judicieux car il permet de faire « d'une pierre deux coups » : détruire Berthold et mettre fin au pillage de Kleinburg en renvoyant les morts-vivants. (...)
Le deuxième choix s'avèrerait très périlleux pour le groupe, c'est pourquoi un PNJ leur proposera le premier choix s'il y en a un avec eux. Si les joueurs décident malgré tout de s'attaquer auxsquelettes, vous ne devrez pas gérer cette phase dans la précision. Considérez-les comme 2 régiments de 15squelettesbien groupés et un autre de 20squeletteséparpillés (Soit 50squelettesau total). Occupez-vous uniquement des combats où les PJ seront impliqués. A partir du moment ou elle atteint le village, la petite armée décimera 1D10 citoyen par minute (6 rounds). Parallèlement, pour chaque milicien ou prêtre au combat, tirez 1D10 par minute : 1 - 3 : Rien ne se passe 4 - 6 : Tue un nombre desqueletteségal au résultat du dé -3 7 - 8 : Blessé (deux fois blessé cause la mort) 9 - 0 : Mort NB : Chaque fois que cela sera possible, considérez qu'un résultat de 9 ou 0 concerne un individu déjà blessé. De même, un résultat de 7 ou 8 concernera au possible un individu sain. (...)
Le MJ peut se passer de ces règles si l'envie lui plaît et décider luimême du dénouement de l'incident. Tirer 1D10 pour chaque PNJ : 1 - 3 : Rien ne se passe 4 - 6 : Tue un nombre desqueletteségal au résultat du dé -3 7 - 8 : Blessé (deux fois blessé cause la mort) 9 - 0 : Mort. EPILOGUE : Si la milice et les prêtres sont vaincus, l'invasion desquelettesne pourra être stoppée que par les PJ. Si ce n'est pas le cas, le village entier sera détruit et quelques survivants s'échapperont. Après cela lessquelettesdeviendront instables et s'écrouleront. Les joueurs seront tenus par le directeur (qui rappelons-le sait ce qu'ils ont fait) de rester dans la bibliothèque jusqu'à ce que quelqu'un vienne décider de leur sort le lendemain. (...)
LE GRAND TOMBEAU DE GREGOR LE PELERIN : Il contient quelques pièges, le revenant de Gregor et une légion d'au moins 200squelettes. Mais rassurez vous, la lourde tâche qu'est de les combattre est réservée aux chevaliers Panthères... Sauf bien sûr le revenant ! (...)
Le MJ devra alors instaurer un climat de panique au moment où les PJ entendront raisonner des bruits de choc métallique dans tous les couloirs : lessquelettesdes catacombes arrivent en masse et s'apprêtent au combat, frappant leurs armes contre leurs boucliers de façon continuelle. (...)
A ce moment, les régiments de chevaliers Panthères adopteront une formation en cercle autour du rocher de la momie. Les arbalétriers seront répartis devant pour tirer une salve. Trois championssquelettesse fondent parmi les autres et ils sont facilement reconnaissables à leur armure de mailles. (...)
Rappelez vous que si il est détruit, tous les esprits hiérarchiquement inférieurs seront libérés à leur tour. Au départ, le revenant poussera son effroyable cri pour une seconde fois. Tous lessquelettesse mettront alors en marche vers le groupe pour le combattre. Une salve de carreaux sera lancée contre le groupe et les arbalétriers se retireront ensuite derrière les épéistes. (...)
Si un personnage subit un coup critique, il devra réussir un test d'Agilité facile (+10%) pour ne pas tomber. S'ils s'en sortent victorieux, l'ensemble dessquelettess'écroulera sous l'effet de l'Instabilité en 2 rounds. Si vous sentez que tous les PJ vont tous y passer, le capitaine des Von Hildebrand viendra leur prêter main forte dans la mesure de son possible. (...)
Il souffrira de gènes respiratoires après 3 rounds d'efforts et devra cesser son activité tous les 3 rounds pour reprendre son souffle. 5 - 0 : le personnage ne pourra pas porter l'armure. Les Championssquelettes: Quelques champions sont isolés parmi la foule desquelettes. On les remarque par leur armure lourde. Certains PJ peuvent avoir affaire à eux si vous pensez qu'ils sont capables de relever le défi. (...)
Compétences : Equitation, Esquive Talents : Désarmement, Effrayant, Maîtrise (armes lourdes, fléaux), Mort-vivant, Parade éclair, Vision nocturne. Règles spéciales : - Dénué de conscience : lessquelettessont des cadavres animés dépourvus de conscience et d'esprit. Ils n'ont ni Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilité. (...)
Ils ne peuvent donc pas entreprendre (ou rater) de test basé sur ces caractéristiques. - Lent : lessquelettessont infatigables mais lents. Ils ne peuvent pas entreprendre d'action de course. Armure : armure lourde (armure de plaques complète rouillée) Points d'armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3. (...)
On remarquera la grande générosité que la comtesse peut avoir envers de loyaux serviteurs. Si les PJ ont fait le mauvais choix d'affronter d'abord l'armée desquelettesmais ont bien combattu, cela reviendra au même. Si par contre les PJ ont été pleutres, ou se sont lâchement mis en sécurité durant le combat, leur part sera de 150 co pour le groupe, que cela leur plaise ou non. (...)
Aucune société humaine ou gobelinoïde ne peut les tolérer. Ils furent attaqués le même jour par une trentaine desquelettesdes chevaliers de l'Ordre Noir, provenant des catacombes, à l'est de cet étage. 8 d'entre eux ont survécu. (...)
Il devra réussir un test d'Agilité ou subir une chute équivalent à 3m, rebondissant sur la façade. Une dizaine desquelettesarchers est répartie sur l'escalier d'en face. A l'arrivée des PJ dans le gouffre, ils mettront deux rounds pour se dresser avant de tirer sur les profanateurs. Il est possible de se protéger derrière les angles de l'entrée (-10% aux tests de CT dessquelettes) pour parvenir à les affronter en prenant moins de risques. L'escalier creusé sur le flanc de la grotte descend sur une ouverture. (...)
Hormis la compétence Crochetage (Connaissances des pièges +10%), le seul moyen de le désamorcer est de glisser la clef ouvrant l'étage supérieur. 5. Catacombes : Lessquelettesdu gouffre provenaient de ces catacombes. Si le MJ le juge nécessaire, il est probable que les joueurs aient à affronter d'autressquelettesveillant entre la vie et la mort dans ces catacombes. Ils attaqueront dès l'entrée des PJ. (...)
Catacombes : Ces catacombes suivent le modèle décrit en début de campagne. Elles contiennent chacune une trentaine desquelettes. Heureusement, les poutres supportant les deux entrées sont faites de bois moisi et sont brisées à plusieurs endroits. (...)
4 armures de mailles poussiéreuses se tiennent debout, dos au mur. Ce que les joueurs ont peut-être déjà deviné, c'est que ce sont 4 lieutenantssquelettesde l'Ordre Noir qui sommeillent debout devant eux. Autrefois, ils formaient la garde rapprochée de Gavaar. Et ils s'animeront de manière à boucher le passage vers le sarcophage. Seuls un ou deuxsquelettess'animeront à la fois en fonction de la puissance du groupe. Les autres pourront être frappées en appliquant les règles sur les cibles inertes. (...)
Compétences : Maîtrise (armes à deux mains). Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne Règles spéciales : - Dénué de conscience : lessquelettessont des cadavres animés dépourvus de conscience et d'esprit. Ils n'ont ni Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilité. (...)
Ils ne peuvent donc pas entreprendre (ou rater) de test basé sur ces caractéristiques. - Lent : lessquelettessont infatigables mais lents. Ils ne peuvent pas entreprendre d'action de course. Armure : armure moyenne (armure de mailles complète rouillée) Points d'armure : tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2 Armes : arme à deux mains. (...)
Le niveau n'arrivera qu'aux genoux mais la viscosité limitera Mauvaise route : En traversant les Terres des Morts, les convoyeurs apercevront 2 régiments de 20squelettesen route vers la grande armée de Nagash (voir l'encadré). Pour les profils dessqueletteset des lieutenants, utilisez les profils donnés au chapitre d'introduction de la campagne. Fiche de bataille : Les Terres des Morts. (...)
Quelques mètres devant lui, un lare escalier de 4 m de large, creusé dans le sol, s'enfonce vers la faille. Ici, une épreuve majeure de la campagne attend les joueurs. Les quelques 200squelettesdes défunts qui peuplent les catacombes vont s'animer pour exterminer les profanateurs de leur sanctuaire. (...)
Il faudra quelques instants pour que les morts-vivants s'organisent, laissant juste le temps aux soldats alliés d'en faire autant. Chaque régiment desquelettesportera un étendard qui les distingue. L'armée de morts vivants est composée comme suit : - La liche de Heinrich, protégée par sa garde personnelle composée d'un régiment de 12 vétéranssquelettes, à la tête de 4 régiments de 16squelettes, dont un composé d'archers. - Le revenant de Konrad le Sanglier, à la tête de 4 régiments de 16squelettes, dont un composé d'archers. - Le revenant de Claus le Béni, à la tête de 4 régiments de 16squelettes, dont un composé d'archers. La destruction des revenants n'est donc qu'une solution provisoire, un moyen de gagner du temps, avant de devoir s'attaquer au coeur du problème. La décision de combattre directement à la liche pour venir à bout de cette armée fera tôt ou tard surface parmi les joueurs. Si la voie menant jusqu'à elle est encombrée desquelettes, il existe trois moyens d'y parvenir. Premièrement : léviter pardessus les troupes. Cela nécessite l'intervention d'un enchanteur ou d'un objet tel qu'une potion de vol. (...)
Le combat contre Heinrich ne sera pas simple. Si un seul PJ s'engage dans un duel contre lui, un semblant de chevalerie émergera dessqueletteset ils formeront un cercle autour du combat, laissant l'occasion au héros de prouver sa valeur. Si plusieurs PJ s'attaquent simultanément à Heinrich, alors un maximum desquelettesdu régiment des vétérans se ruera sur eux pour le défendre. Le reste de l'armée sera concentrée sur le front contre les PNJ alliés. Durant la bataille, tout personnage s'écartant de la mêlée sera pris pour cible par lessquelettesarchers. Ces derniers resteront inactifs le reste du temps, pour éviter de toucher leurs confrères. (...)
Pour les chevaliers, les lieutenants ou vétérans, ainsi que les revenants de l'Ordre Noir, prenez respectivement les profils dessquelettes, lieutenants et revenants qui sont détaillés au chapitre d'introduction de la campagne. Le revenant de Konrad portera une armure de plaques complète rouillée (3 PA) et celui de Claus portera une armure de mailles complète rouillée (2 PA). (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...