Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : talents (90)(...) Quelques Profils : Ces profils reviendront souvent dans la campagne. Ils sont affichés une première fois ici. Squelette : Compétences : aucuneTalents: Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne Règles spéciales : - Dénué de conscience : les squelettes sont des cadavres animés dépourvus de conscience et d'esprit. (...)
Si les joueurs veulent les revendre, le MJ devra Lieutenant squelette : Carrière : Vétéran. Race : Squelette. Compétences : Maîtrise (armes à deux mains)Talents: Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne Règles spéciales : - Dénué de conscience : les squelettes sont des cadavres animés dépourvus de conscience et d'esprit. (...)
Les premiers pratiquaient des carrières de prêtres ou de sorciers durant leur vie, les autres étaient de purs guerriers. Compétences : Langue (reikspiel), PerceptionTalents: Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne Règles spéciales : - Lame spectrale : chaque revenant possède une arme antique et meurtrière imprégnée du pouvoir de la mort. (...)
Compétences : Alphabet secret (pisteur), Connaissances générales (forêts de l'Empire, Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Emprise sur les animaux, Equitation, Esquive, Langage secret (langage des rôdeurs), Langue (eltharin, reikspiel), Perception, Pistage, Soins des animauxTalents: Maîtrise (arcs longs, armes paralysantes), Rechargement rapide, Sang-froid, Sens de l'orientation, Tir de précision Armes : couteau (ceinture), épée, arc elfique et 20 flèches Armure : Armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure : tête 1, bras 1, corps 1, jambes 1 Dotations : corde 10m, cheval de selle avec selle et harnais, 6 co, 15 pa ~ Gomrund Elgyth ~ Dit « Le diamant » Gomrud, un nain âgé de 69 ans, a depuis toujours été attiré par le monde souterrain. (...)
Compétences : Alphabet secret (voleur), Connaissances générales (Nains), Crochetage, Escalade, Esquive, Evaluation, Filature, Fouille, Langue (khazalid), Langue (reikspiel), Lire/écrire, Métier (forgeron), Perception +10%, SurvieTalents: Chance, Connaissance des pièges, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Fureur vengeresse, Résistance à la magie, Robuste, Sang-froid, Savoir faire nain, Sens de l'orientation, Valeureux, Vision nocturne Armes : Couteau (ceinture), arbalète et 10 carreaux, marteau de guerre de qualité exceptionnelle Armure : Armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure : tête 1, bras 2, corps 2, jambes 2 Dotations : corde 10m, pied de biche, huile pour lampe, lanterne, équipement de campement, 2 besaces, 1 diamant (100 co), 35 pa. (...)
Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (magie, runes), Connaissances générales (Empire), Equitation, Focalisation, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (norse, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception, Sens de la magie +10%Talents: Harmonie aethyrique, Intelligent, Magie mineure (Armure aethyrique, Dissipation), Magie commune (occulte), Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Sciences de la Magie (Domaine du Feu) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : bâton, de sorcier Dotations : 2 bijoux pour un total de 12 co, anneau de sort : Explosion flamboyante (ne peut être lancé qu'une seule fois), bourse contenant 25 co, gibecière avec composants. (...)
Compétences : Charisme, Commérages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Langage secret (langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (marchand), PerceptionTalents: Dur en affaires, Maîtrise (armes à feu) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : dague (ceinture), pistolet et munitions Dotations : sac, matériel de calligraphie, bourse contenant 3 co, cheval Une fois derrière les grilles, l'agent guidera les PJ dans un des bureaux du rez-de-chaussée. (...)
Compétences : Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Esquive, Fouille, Langue (reikspiel), Perception, PistageTalents: Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Résistance accrue, Sang-froid Armure : armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure : tête 1, bras 1, corps 1, jambes 1 Armes : épée, bouclier Dotations : bourse contenant 6 pa, lanterne. (...)
On peut même imaginer plusieurs araignées affrontant plus de squelettes que prévu pour donner aux joueurs le sentiment d'être livré à un péril probable. Araignée géante : Compétences : Déplacement silencieux +10%, Dissimulation +10%, Perception +10%Talents: Armes naturelles, Effrayant, Sens aiguisés, Vision nocturne Règles spéciales : - Carapace : l'exosquelette chitineux des araignées géantes leurs confère 2 PA sur toutes les localisations. (...)
Lieutenants de l'Ordre Noir : Carrière : Vétéran. Race : Squelette. Compétences : Maîtrise (armes à deux mains)Talents: Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne Règles spéciales : - Dénué de conscience : les squelettes sont des cadavres animés dépourvus de conscience et d'esprit. (...)
Arthur Bras-de-fer : Carrière : aucune. Race : Revenant. Compétences : Langue (reikspiel), PerceptionTalents: Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne Règles spéciales - Lame spectrale : chaque revenant possède une arme antique et meurtrière imprégnée du pouvoir de la mort. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire) +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Evaluation, Fouille, Langue (classique, kislevien), Lire / écrire, PerceptionTalents: Camouflage souterrain, Chance Armure : Armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : hache, couteau Dotations : bourse contenant 12 pa, lanterne, pied de biche, 10m de corde, grappin, 2 besaces Pour les vaillants guerriers : Heureusement pour les aventuriers, le convoi de la guilde aura à peine atteint les Landes Miroitantes lorsqu'ils seront sortis du tombeau. (...)
Carrière : Assassin (Ex-Espion, Ex-Mercanti) Race : humain Compétences : Alphabet secret (Voleur), Commérage +10%, Connaissances générales (Empire, Kislev), Conduite d'attelages, Crochetage, Déguisement, Déplacement silencieux +10%, Dissimulation, Escalade, Escamotage, Expression artistique (acteur), Langue (kislévien, reikspiel), Lecture sur les lèvres, Filature, Perception +10%, Préparation de poisonsTalents: Adresse au tir, Code de la rue, Combat de rue, Combattant virevoltant, Fuite, Intrigant, Maîtrise (armes paralysantes), Parade éclair, Sociable, Sur ses gardes Armure : Armure légère (veste en cuir, jambières de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 1 Armes : 4 dagues de jet, épée Dotations : Grappin, 10m de corde, cape, bourse contenant 3 co et 18 pa, un parchemin roulé contenant le portrait des PJ Günther, à votre service ! (...)
Son instinct de survie dépasse tout de même la dévotion qu'il éprouve pour son employeur. S'il n'a plus aucun espoir de s'échapper, il misera tout sur sestalentsde diplomate, niant toute responsabilité. Dans certaines situations, Günter pourrait même presque devenir attachant ! (...)
Compétences : Commérage, Connaissances générales (Norsca), Esquive +10%, Intimidation +10%, Langage secret (langage de bataille), Langue (norse, reikspiel), Natation, Perception +10%, Résistance à l'alcool +10%Talents: Coup précis, Coups puissants, Force accrue, Frénésie, Maîtrise (armes lourdes, armes de parade, fléaux), Menaçant, Parade éclair, Sur ses gardes Armure : armure moyenne (cotte de mailles complètes) Points d'armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3 Armes : hache à deux mains, morgenstern, rondache Dotations : bourse contenant 12 co et 3 pa. (...)
Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (histoire), Connaissances générales (Empire +20%, Kislev), Evaluation +20%, Fouille, Langage secret (Langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Marchandage +20%, Métier (Marchand), Perception +10%, Lire / écrire +20%Talents: Calcul mental, Dur en affaires, Etiquette, Linguistique, Intelligent Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : pistolet, couteau Dotations (sur soi) : bourse contenant 30 co, bijoux (300 co au total), 50% livre sacré de l'Ordre Noir, accessoires de calligraphie. (...)
Carrière : Intendant (Ex Compagnon Sorcier, ex Apprenti sorcier) Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 38% 38% 31% 33% 39% 69% 58% 42% A B BF BE M Mag PF PD 1 15 3 3 4 2 0 0 Compétences : Charisme, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, magie), Connaissances générales (Empire) +10 %, Equitation +10%, Evaluation +10%, Focalisation +10%, Fouille +10%, Intimidation +10%, Langage mystique (magick), Langage secret (Langage de guilde), Langue (classique, kislevien, reikspiel), Lire / écrire +10%, Marchandage +10%, Perception +10%, Projectile puissant, Sens de la magie +10%Talents: Calcul mental, Eloquence, Intelligent, Magie commune (occulte), Magie mineure (Alarme magique, Armure aethyrique), Mains agiles, Intrigant. (...)
Carrière : Marchand Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 33% 35% 31% 31% 33% 54% 48% 55% A B BF BE M Mag PF PD 1 13 3 3 4 0 0 0 Compétences : Charisme, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire) +10%, Equitation, Evaluation +10%, Langage secret (langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire / écrire +10%, Marchandage +10%, Métier (Marchand)Talents: Calcul mental, Dur en affaires, Intelligent Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : rapière ou pistolet (pour le style) Dotations : 3 contrats commerciaux, bourse contenant 2D10 co, cheval Les 4 hauts responsables : C'est le poste intermédiaire entre le maître et les marchands. (...)
Carrière : Marchand Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 29% 31% 27% 31% 33% 63% 55% 55% A B BF BE M Mag PF PD 1 14 2 3 4 0 0 0 Compétences : Charisme +20%, Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire) +10%, Equitation, Evaluation +20%, Langage secret (langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire / écrire +20%, Marchandage +20%, Métier (Marchand) +20%Talents: Calcul mental, Dur en affaires, Etiquette, Intelligent, Linguistique Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : rapière ou pistolet (pour le style) Dotations : dossier relié (contenant des informations mineures sur la guilde), pistolet, bourse contenant 1D10 + 10 co, cheval de selle Les 20 agents commerciaux : Ils ne connaissent pas en détail les intentions du maître et ne font qu'appliquer leur tâche, qui est la plus laborieuse, comme faire partie des convois de caravanes ou collecter les impôts des membres de la guilde. (...)
Carrière : Agent de guilde Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 29% 29% 28% 31% 24% 41% 31% 41% A B BF BE M Mag PF PD 1 11 2 3 4 0 0 0 Compétences : Charisme, Commérages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Langage secret (langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (marchand), PerceptionTalents: Dur en affaires, Etiquette Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : dague (ceinture), épée Dotations : sac contenant du matériel de calligraphie, bourse contenant 1D10 co et 5 pa, cheval. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Empire) +10%, Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (reikspiel), Perception, PistageTalents: Désarmement, Coups assommants, Coups puissants, Sang-froid Armes : couteau (ceinture), épée, bouclier Armure : armure moyenne (casque, chemise de mailles, veste en cuir, jambières de cuir) Points d'armure : tête 2, bras 3, corps 3, jambes 1 Dotations : bourse contenant 12 pa. (...)
CC CT F E Ag Int FM Soc +5% +5% - +10% +5% +10% A B BF BE M Mag PF PD +2 Compétences : Charisme ou Intimidation, Commérage, Equitation, Langage secret (langage de guilde), Langue (bretonnien, kislevien ou norse), Langue (reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (un au choix), PerceptionTalents: Dur en affaires ou Etiquette Dotations : Accessoires de calligraphie, beaux atours, cheval de selle, épée, 1D10 co Accès : Toute carrière rattachée à une guilde, Cocher, Collecteur de taxes, Emissaire elfe, Messager, Scribe Débouchés : Bandit de grand chemin, Collecteur de taxes, Eclaireur, Emissaire elfe, Marchand, Receleur Les pillages organisés : Les hauts responsables de la guilde siègent dans les bureaux à l'étage et se consultent souvent dans les salles de réunion. (...)
Race : Vampire Von Carstein CC CT F E Ag Int FM Soc 65% 42% 62% 63% 66% 45% 70% 65% A B BF BE M Mag PF PD 2 21 6 6 6 1 0 0 Compétences : Charisme +10%, Commandement +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (généalogie/héraldique, histoire , nécromancie ), Connaissances générales (Empire, Bretonnie, Tilée) , Equitation, Escalade, Esquive, Evaluation, Filature, Focalisation, Fouille, Intimidation, Fouille, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, reikspiel, tiléen), Perception, Sens de la magie TortureTalents: Armes naturelles, Désarmement, Effrayant, Eloquence, Intrigant, Magie commune (occulte), Magie Noire, Maîtrise (armes d'escrime, armes de parade), Mort-vivant, Orateur né, Sens aiguisés Vision nocturne Règles spéciales : (voir page 113 du Bestiaire du Vieux Monde pour plus de détails) - Apparence humaine : un vampire peut se faire passer pour un humain s'il le faut, rétractant ses griffes et ses crocs et adoucissant ses traits. (...)
Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (démonologie), Connaissances générales (Empire), Langue (classique, reikspiel), Lire/écrire, PerceptionTalents: Eloquence Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : 3 pa, robe cléricale, 50% 1 racine de mandragore. (...)
Acolyte de Slaanesh : Carrière : Acolyte de Slaanesh Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 34% 34% 31% 31% 36% 46% 31% 53% A B BF BE M Mag PF PD 1 14 3 3 4 1 0 0 Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (démonologie), Connaissances générales (Empire), Déguisement, Expression artistique (danse), Focalisation, Jeu, Langage mystique (démoniaque), Langue (classique +10%, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception +10%, Sens de la magieTalents: Code de la rue, Dur en affaires, Etiquette, Magie commune (Chaos), Magie noire, Rompu au Chaos, Sens aiguisés, Sociable Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : bourse contenant 5 co, dague, Symbole de Slaanesh, robe cléricale, 50% 1 racine de mandragore. (...)
Wolmar le Féroce : Carrière : Brute. Race : Revenant. Compétences : Evaluation, Esquive, Intimidation, Langue (reikspiel), PerceptionTalents: Coups précis, Coups puissants, Effrayant, Maîtrise (armes à deux mains), Mort-vivant, Vision nocturne Règles spéciales : - Lame spectrale : chaque revenant possède une arme antique et meurtrière imprégnée du pouvoir de la mort. (...)
Compétences : Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (reikspiel), Perception, Sens de la magieTalents: Effrayant, Harmonie aethyrique, Magie commune (occulte), Magie mineure (Armure aethyrique, Dissipation). (...)
Compétences : Commérages, Connaissances académiques (théologie), Connaissances générales (Empire), Langage secret (langage de guilde), Langue (bretonnien, classique, reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (calligraphe), PerceptionTalents: Linguistique Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : dague (ceinture) Dotations : bourse contenant 6 pa, 2 bougies de cire, 5 allumettes, accessoires de calligraphie, registre, sacoche contenant un ou deux fruits, un symbole du Rat Cornu tatoué (Pour les sectateurs). (...)
Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (histoire, théologie), Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%), Equitation, Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, classique, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception +10%, Sens de la magie, SoinsTalents: Coups assommants, Eloquence, Réflexes éclair, Orateur né, Magie commune (divine), Sociable Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : 16 pa, robe cléricale, accessoires de calligraphie, sacoche contenant un livre manuscrit. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (reikspiel), Perception, PistageTalents: Désarmement, Coups assommants, Coups puissants, Résistance accrue, Sang-froid Armes : couteau (ceinture), épée, bouclier Armure : armure moyenne (casque, veste de mailles, veste en cuir, jambières de cuir) Points d'armure : tête 2, bras 3, corps 3, jambes 1 Dotations : bourse contenant 5 pa, lance, cotte de mailles, casque. (...)
Carrière : Prêtre Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 35% 37% 33% 38% 31% 44% 56% 46% A B BF BE M Mag PF PD 1 15 3 3 4 1 0 0 Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, histoire, théologie), Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%), Equitation, Evaluation, Focalisation, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, classique, reikspiel), Lire/écrire +10%, Marchandage, Perception +10%, Sens de la magie, SoinsTalents: Coups assommants, Dur en affaires, Eloquence, Réflexes éclair, Orateur né, Magie commune (divine), Sociable Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : bague sertie de topazes (20 co), bourse contenant 36 co, composants, mallette contenant des accessoires de calligraphie, du papier vierge, 3 pierres précieuses (10 co, 7 co et 5 co), robe cléricale, sacoche contenant un livre manuscrit (8 co). (...)
Compétences : Connaissances académiques (magie) +10%, Connaissances académiques (théologie) +10%, Connaissances générales (Peaux-vertes), Connaissances générales (Skavens) +10%, Esquive, Focalisation +10%, Fouille, Intimidation, Langage mystique (magick) +10%, Langue (langage sombre), Langue (queekish), Langue (reikspiel), Lire/écrire +10%, Natation, Perception +10%, Sens de la magie +10%Talents: Eloquence, Intelligent, Magie mineure (Arme consacrée), Magie mineure (Armure aethyrique), Magie mineure (Dissipation), Magie mineure (Main du dieu), Magie noire, Mains agiles, Projectile puissant, Résistance accrue, Sombre savoir (Warp)*, Vision nocturne Armes : dague, épée Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : amulette Skaven du clan Pestilen (2 co), gibecière contenant 3 fragments de malepierre (+3 aux jets d'incantation), robe grise * Si vous ne possédez pas le supplément Les fils du Rat Cornu, utilisez le sombre savoir (Chaos) puis remplacez Invocation de démon mineur par Eclair, et Invocation de démon par Tempête de foudre. (...)
Compétences : Focalisation +10%, Langage mystique (magick), Langue (kislevite, reikspiel), Perception, Sens de la magie +10%Talents: Coups assommants, Coups puissants, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Effrayant, Magie commune (divine), Magie mineure (Arme consacrée, Armure aethyrique), Mains agiles, Mort-vivant, Vision nocturne Règles spéciales : - Lame spectrale : chaque revenant possède une arme antique et meurtrière imprégnée du pouvoir de la mort. (...)
Compétences : Alphabet secret (templier), Charisme, Commandement, Commérage +20%, Connaissances académiques (généalogie/héraldique +10%, stratégie/tactique +10%), Connaissances générales (Empire +10%, Pays perdu), Dressage +10%, Equitation +20%, Esquive +10%, Langage secret (langage de bataille), Langue (bretonnien, reikspiel), Lire/écrire, Perception +10%Talents: Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Etiquette, Grand voyageur, Maîtrise (armes de cavalerie, armes d'escrime, armes de parade, armes lourdes, fléaux), Parade éclair, Valeureux Armes : bouclier, dague (ceinture), épée magique (BF +2) Armure : armure lourde (armure de plaques complète de qualité exceptionnelle) Points d'armure : tête 5, bras 5, corps 5, jambes 5 Dotations : bourse contenant 35co, chevalière sertie d'une émeraude (150 co), destrier et barde de plaques complètes, scelle et harnais Le haut convoi militaire : Il est constitué d'un bataillon de 3 régiments de 15 chevaliers panthères, dont un est muni d'arbalètes. (...)
Un médecin, un herboriste, un forgeron, ainsi Les chevaliers Panthères : Compétences : Commandement, Connaissances académiques stratégie/tactique), Connaissances Dressage, Equitation +10%, Esquive Commérages +10%, (généalogie/héraldique, générales (Empire), +10%, Langage secret. (langage de bataille), Langue (bretonnien, reikspiel), Perception +10%Talents: Coups précis, Coups puissants, Dur en affaires, Etiquette, Maîtrise (armes de cavalerie, armes lourdes), Sangfroid Armes : 33% arbalète ou 66% bouclier, dague (ceinture), épée, lance d'arçon Armure : armure lourde (armure de plaques complète) Points d'armure : tête 5, bras 5, corps 5, jambes 5 Dotations : bourse contenant 15 co, bijoux (30 co), destrier et barde de plaques complètes, scelle et harnais. (...)
Une minute plus tard, des yeux écarlates se reflèteront dans les bois et l'attaque commencera. Le dernier loup vivant tentera de fuir. Loup funeste : Compétences : aucuneTalents: Armes naturelles, Effrayant, Mort-vivant Règles spéciales : - Charge sauvage : la férocité de leur attaque peut déborder les adversaires au corps à corps. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances académiques (magie +10%, théologie), Connaissances générales (Empire) +10%, Natation, Evaluation, Focalisation +10%, Fouille, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (classique, reikspiel), Lire/écrire, Natation, Perception, Sens de la magieTalents: Magie Noire, Magie commune (occulte), Magie mineure (Armure aethyrique, Marche dans les airs), Mains agiles, Projectile puissant, Résistance accrue, Sombre savoir (Chaos). (...)
Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (reikspiel), Perception, Soins des animaux, SurvieTalents: Fuite Règles spéciales : - Mutation du chaos (voir page 228 du manuel de base ou page 81 du Bestiaire du Vieux Monde) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arme à une main Expérience : 20 xp pour avoir accepté la quête de l'orbe et devenir les serviteurs de la comtesse Elise 20 xp pour s'être débarrassés des loups funestes 10 xp pour avoir échappé au piège du Courroucé ou l'avoir évité 20 à 40 xp pour avoir participé à l'anéantissement du Courroucé et de ses sbires 20 xp pour avoir effectué le repérage du tombeau de Gregor avec succès 5 à 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage. (...)
Compétences : Connaissances académiques (généalogie/héraldique +10%, magie +10%, histoire +20%, nécromancie +10%), Connaissances générales (Chaos, Empire), Equitation +30%, Evaluation, Focalisation +10%, Langage mystique (magick), Langue (arabe, classique, kislevien, reikspiel), Intimidation +10%, Lire/écrire +20%, Perception, Sens de la magie +10%Talents: Coups assommants, Effrayant, Harmonie aethyrique, Magie mineure (Armure aethyrique, Arme consacrée, Dissipation, Silence), Mains agiles, Maîtrise (armes lourdes, fléaux), Mort-vivant, Science de la magie (lumière), Vision nocturne Règles spéciales : - Lame spectrale : chaque revenant possède une arme antique et meurtrière imprégnée du pouvoir de la mort. (...)
Certains PJ peuvent avoir affaire à eux si vous pensez qu'ils sont capables de relever le défi. Carrière : Capitaine. Alignement : Squelette. Compétences : Equitation, EsquiveTalents: Désarmement, Effrayant, Maîtrise (armes lourdes, fléaux), Mort-vivant, Parade éclair, Vision nocturne. (...)
Compétences : Alphabet secret (voleur), Charisme +10%, Commérages, Connaissances académiques (arts) +10%, Connaissances générales (Empire +10%, Kislev), Evaluation, Fouille, Langue (classique, reikspiel), Lire/écrire +10%, Marchandage, Métier (calligraphe, artiste), Perception +10%Talents: Calcul mental, Fuite, Linguistique, Sang froid, Sociable, Talent artistique Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : dague (ceinture), pistolet (10 balles et poudre) Dotations : bourse contenant 6 co et 25 pa, échoppe, loupe, matériel de calligraphie. (...)
Compétences : Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Esquive, Fouille, Langue (reikspiel), Perception, PistageTalents: Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Résistance accrue, Sang-froid Armure : armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure : tête 1, bras 1, corps 1, jambes 1 Armes : épée Dotations : bourse contenant 12 pa, lanterne. (...)
Compétences : Connaissances générales (Norsca), Equitation +10%, Fouile, Langue (norse), Orientation, Perception, Pistage, Soins des animaux, SurvieTalents: Coups précis, Maîtrise (armes de cavalerie, armes lourdes), Sens de l'orientation Règles spéciales : - Mutations du Chaos (25% de chances d'avoir une mutation du Chaos) Armure : armure légère (casque, jambières de cuir) Points d'armure : tête 2, bras 0, corps 0, jambes 1 Armes : dague (ceinture), 50% arme à deux mains, 50% arme à une main et bouclier 1. (...)
Compétences : Commérage +10%, Alphabet secret (rôdeur), Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Langue (kislevien, reikspiel), Orientation, Perception, Soins des animauxTalents: Grand voyageur, Maîtrise (armes à feu) Armure : armure moyenne (gilet de mailles et veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 3, jambes 0 Armes : couteau (ceinture), tromblon avec poudre et munitions pour 10 tirs Dotations : bourse contenant 2 co et 14 pa, instrument de musique (corne de cocher), lanterne. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances générales (Kislev), Esquive, Fouille, Langue (kislevien), Perception, Résistance à l'alcool, SurvieTalents: Coups précis, Maîtrise (armes lourdes) Armure : armure moyenne (armure de cuir complète, veste de mailles) Points d'armure : tête 1, bras 3, corps 3, jambes 1 Armes : arc et 10 flèches, hache à deux mains Dotations : bourse contenant 3 pièces d'or de kislev. (...)
Compétences : Commandement, Commérage +10%, Connaissances générales (Kislev +10%, Terres incultes), Connaissances (stratégie/tactique), Equitation, Esquive +10%, Intimidation, Langage secret (langage de bataille), Langue (kislevien), PerceptionTalents: Coups assommants, Coups puissants, Grand voyageur, Lutte Armure : armure moyenne (armure de mailles complète) Points d'armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3 Armes : épée, bouclier Dotations : bourse contenant 6 pièces d'or de Kislev Si les joueurs font fausse route : Dans la dernière phase de la mission, les joueurs seront totalement libres de choisir leur méthode pourvu qu'ils récupèrent le manche. (...)
Foreur du Chaos : C'est un ver long de 10m et large de 1m, recouvert d'écailles épaisses de couleur écarlate entre lesquelles se hérissent des piques noires par endroits. Sa bouche circulaire est couronnée de plusieurs rangées de dents acérées. Compétences : aucuneTalents: Armes naturelles, Ecailles (2), Puissance imparable Règles spéciales : - Attaque du foreur : Ce ver se déplace dans le sol à grande vitesse en le forant sans gêne. (...)
Armure : aucune Points d'armure : tête 2, corps 2 Armes : aucune. Minotaure : Compétences : Intimidation +20%, Langue (langage sombre), Perception, Pistage, SurvieTalents: Coups précis, Coups puissants, Effrayant, Maîtrise (armes lourdes), Sens aiguisés Règles spéciales : - Mutation du chaos (voir page 228 du manuel de base ou page 81 du Bestiaire du Vieux Monde) - Soif de Sang : les minotaures ont l'habitude troublante de consommer les cadavres de ceux qu'ils ont tués, parfois même pendant que la bataille continue. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances générales (Bretonnie), Esquive, Intimidation, Langue (bretonnien), Perception, Soins.Talents: Combat de rue, Sur ses gardes, Force accrue, Maîtrise (armes de jet, armes de parade) Armure : Armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : rondache, coup de poing, 2 dagues de jet Dotations : bourse contenant 5 pa Référez vous au livre de base page 121 pour connaître les tarifs des auberges. (...)
Compétences : Braconnage, Commérage, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Esquive, Langue (bretonnien), Perception, Soins des animauxTalents: Adresse au tir, Camouflage rural, Dur à cuire, Réflexes éclair Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arc et bâton de qualité médiocre Dotations : haillons. (...)
Carrière : Trafiquant de cadavres Race : humain CC CT F E Ag Int FM Soc 32% 35% 32% 31% 41% 30% 38% 34% A B BF BE M Mag PF PD 1 13 3 3 4 0 0 0 Compétences : Alphabet secret (voleur), Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Bretonnie), Déplacement silencieux, Escalade, Fouille, Langue (bretonnien), PerceptionTalents: Fuite, Résistance aux maladies, Sain d'esprit Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arme simple Dotations : bourse contenant 15 pa, cape noire, lanterne, huile pour lampe, piolet, besace, pelle, mule avec cargaison (organes) Bienvenue sur l'île ! (...)
Compétences : Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Bretonnie), Evaluation, Fouille, Langue (bretonnien, reikspiel), Marchandage, PerceptionTalents: Combat de rue, Dur à cuire, Grand voyageur Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arme simple Dotations : outils d'artisan, petit sac, tente, 2 pa. (...)
Compétences : Charisme, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (généalogie/héraldique, stratégie/tactique) +10%, Connaissances générales (Bretonnie) +10%, Equitation +10%, Esquive, Langage secret (langage de bataille), Langue (bretonnien +20%, reikspiel), Lire/écrire, Perception +10%, TortureTalents: Coups puissants, Eloquence, Maîtrise (armes de cavalerie, armes d'escrime, armes lourdes, fléaux), Orateur né Armure : aucune ou armure moyenne pour les occasions (plastron de qualité exceptionnelle) Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0 ou 2, jambes 0 Armes : fleuret de qualité exceptionnelle. (...)
Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Bretonnie), Dissimulation, Langue (bretonnien, reikspiel), Lire/écrire, PerceptionTalents: Combat de rue, Eloquence, Fuite Armure : armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : couteau (ceinture) Dotations : vêtements confortables, 10 tracts. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Langue (bretonnien, reikspiel)Talents: Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Lutte, Force accrue, Maîtrise (armes lourdes, armes de parade, fléaux) Armure : armure moyenne (gilet de mailles et veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 3, jambes 0. (...)
Compétences : Alphabet secret (Voleur), Baratin, Commérage, Connaissances générales (Empire), Evaluation, Expression artistique (conteur), Fouille, Intimidation, Langue (bretonnien, reikspiel), Marchandage, Perception.Talents: Chance, Fuite, Eloquence Armure : armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : couteau (ceinture), épée Dotations : bourse contenant 10 pa, petit coffret (enc 5) contenant 6 co, 3 paires de menottes, corde de 10m, cheval Galice est un jeune aventurier naïf qui a rarement connu autre chose que le travail forcé et l'arène, où il avait entamé un bon début de carrière. (...)
Compétences : Commérage +20%, Connaissances académiques (magie +20%, sciences, théologie), Connaissances générales (Bretonnie +10%, Empire, nains), Equitation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +10%, Langage mystique (démoniaque, magick) +10%, Langue (bretonnien +20%, classique +10%, khazalid, reikspiel +10%), Lire/écrire +20%, Natation, Perception, Sens de la magie +20%Talents: Harmonie aethyrique, Intelligent, Magie commune (occulte), Magie mineure (Alarme magique, Armure aethyrique, Manipulation distante, Marche dans les airs), Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Sain d'esprit, Science de la magie (feu) Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : bijoux (200 co), gibecière avec composants, meubles (1. (...)
Goule : Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Filature, Fouille, Langue (bretonnien), Perception, SurvieTalents: Armes naturelles, Camouflage rural, Effrayant, Sans peur, Vision nocturne Règles spéciales : Attaques empoisonnées (réussir un test E 10% à chaque blessure ou perdre 2B) Folie : Bête intérieure Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : griffes. (...)
Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 29% 29% 29% 29% 31% 31% 29% 29% A B BF BE M Mag PF PD 1 11 2 2 4 0 0 0 Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (bretonnien), Perception, Soins des animaux, SurvieTalents: Fuite Règles spéciales : - Mutation du chaos (voir page 228 du manuel de base ou page 81 du Bestiaire du Vieux Monde) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arme à une main 5 d'entre eux se cachent dans une maison au quartier Nord : 2 femmes et 3 hommes. (...)
Compétences : Charisme +10%, Commandement +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (généalogie/héraldique, histoire , nécromancie ), Connaissances générales (Empire, Bretonnie, Tilée) , Equitation, Escalade, Esquive, Evaluation, Filature, Focalisation, Fouille, Intimidation, Fouille, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, reikspiel, tiléen), Perception, Sens de la magie TortureTalents: Armes naturelles, Désarmement, Effrayant, Eloquence, Intrigant, Magie commune (occulte), Magie Noire, Maîtrise (armes d'escrime, armes de parade), Mort-vivant, Orateur né, Sens aiguisés Vision nocturne Règles spéciales : (voir page 113 du Bestiaire du Vieux Monde pour plus de détails) - Apparence humaine : un vampire peut se faire passer pour un humain s'il le faut, rétractant ses griffes et ses crocs et adoucissant ses traits. (...)
Compétences : Commérage +10%, Connaissances générales (Bretonnie), Equitation, Esquive, Intimidation, Langue (bretonnien, 10% reikspiel), Perception, SoinsTalents: Adresse au tir, Tir en puissance, Rechargement rapide, Sur ses gardes, Maîtrise (armes à feu) Armes : arbalète avec 10 carreaux, couteau (ceinture), épée Armure : armure moyenne (armure de cuir complète, casque et gilet de mailles) Points d'armure : tête 3, bras 1, corps 3, jambes 1 Dotations : bourse contenant 12 pa. Citoyen de Ferbrune : Race : Humain. Compétences,talentset possessions très variables. Soldats de la Garde : Ce profil est applicable à tous les soldats de la garde présents sur l'île. (...)
Compétences : Commérage +10%, Connaissances générales (Bretonnie), Equitation, Esquive, Intimidation, Langue (bretonnien, 10% reikspiel), Perception, SoinsTalents: Coups puissants, Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Maîtrise (armes lourdes) Armes : épée & bouclier, couteau (ceinture), Armure : armure moyenne (armure de cuir complète, casque et gilet de mailles) Points d'armure : tête 3, bras 1, corps 3, jambes 1 Dotations : bourse contenant 12 pa, corne d'alarme. (...)
Compétences : Commandement, Commérage +20%, Connaissances académiques (stratégie/tactique), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Equitation, Natation, Esquive +10%, Intimidation +10%, Langue (bretonnien, 10% reikspiel), Perception +10%, SoinsTalents: Combat de rue, Coups puissants, Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Maîtrise (armes lourdes), Menaçant Armes : bouclier, couteau (ceinture), épée Armure : armure moyenne (armure de mailles complète et casque) Points d'armure : tête 5, bras 3, corps 3, jambes 3 Dotations : bourse contenant 26 pa. (...)
Compétences : Charisme, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (stratégie/tactique), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Dressage, Esquive, Equitation, Evaluation, Esquive +10%, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (bretonnien, reikspiel), Lire/écrire, Soins des animauxTalents: Coups puissants, Eloquence, Etiquette, Maîtrise (armes de cavalerie, armes de parade, armes d'escrime, armes lourdes), Réflexes éclair Armes : bouclier, couteau (ceinture), épée de qualité exceptionnelle, fleuret Armure : armure moyenne (armure de mailles complète de bonne qualité) Points d'armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3 Dotations : atours de noble, bijoux d'une valeur de 60 co, bourse contenant 20 co, destrier avec selle et harnais, symbole de Manann. (...)
Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (histoire, théologie), Connaissances générales (Bretonnie +10%, Empire), Equitation, Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien +20%, classique, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception +10%, Sens de la magie, SoinsTalents: Coups assommants, Eloquence, Réflexes éclair, Orateur né, Magie commune (divine), Sociable Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : 16 pa, Robe cléricale, accessoires de calligraphie, sacoche contenant un livre manuscrit. (...)
Compétences : Baratin, Commandement +10%, Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, généalogie/héraldique +10%, histoire, stratégie/tactique), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Equitation +10%, Evaluation, Expression artistique (acteur), Langue (bretonnien +10%, classique, reikspiel +10%), Lire/écrire +10%, Marchandage, PerceptionTalents: Eloquence, Etiquette, Intelligent, Intrigant, Maîtrise (armes d'escrime), Orateur né, Sain d'esprit Armes : fleuret de qualité exceptionnelle Armure : veste de cuir de qualité exceptionnelle Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0. (...)
Carrière : Prêtre consacré Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 36% 41% 34% 36% 41% 49% 58% 56% A B BF BE M Mag PF PD 2 16 3 3 4 2 0 0 Compétences : Charisme +10%, Commérage +20%, Connaissances académiques (histoire, théologie) +10%, Connaissances générales (Bretonnie +20%, Empire +10%), Equitation, Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien +20%, classique +10%, reikspiel), Lire/écrire. +10%, Natation, Perception +10%, Sens de la magie +10%, Soins +10%Talents: Coups assommants, Eloquence, Grand voyageur, Inspiration divine (domaine de Manann), Magie commune (divine), Magie mineure (Alarme magique, Dissipation) Mains agiles, Méditation, Orateur né, Réflexes éclair, Sociable Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : bourse contenant 2 co et 16 pa, accessoires de calligraphie, atours de noble, Robe cléricale. (...)
Compétences : Baratin, Commandement +10%, Charisme +10%, Commérage +20%, Connaissances académiques (droit +10%, généalogie/héraldique), Connaissances générales (Bretonnie +20%), Equitation, Evaluation, Expression artistique (acteur), Langue (bretonnien +10%), Lire/écrire +10%, Marchandage, Perception +10%Talents: Dur en affaires, Eloquence, Etiquette, Orateur né Armes : épée de qualité exceptionnelle Armure : armure légère (veste de cuir de qualité exceptionnelle) Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 1, jambes 0 Dotations : bourse contenant 3 co et 15 pa, pamphlets, atours de noble, biens divers d'une valeur de 1000 co. (...)
Compétences : Baratin, Commandement +10%, Charisme +20%, Commérage +30%, Connaissances académiques (droit, généalogie/héraldique, stratégie/tactique), Connaissances générales (Bretonnie +20%), Equitation +10%, Evaluation +10%, Expression artistique (acteur), Langue (bretonnien +30%, classique), Lire/écrire +20%, Marchandage, Perception +10%, Résistance à l'alcoolTalents: Chance, Eloquence, Etiquette, Intrigant, Maîtrise (armes d'escrime), Orateur né, Menaçant Armes : fleuret de qualité exceptionnelle Armure : aucune ou plastron de qualité exceptionnelle (lors des rares excursions du château) Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0 (ou 2), jambes 0 Dotations : atours de noble de qualité exceptionnelle, 2 destriers avec selle et harnais, 500 co, bijoux d'une valeur de 500 co, l'île de Ferbrune (en quelque sorte) et son château fortifié avec biens mobiliers, serviteurs (3 cuisiniers, 10 servants, 3 valets et une quarantaine d'hommes d'armes constituant « la garde du seigneur » Dorian Barnerezh, Voyageur : Voir plus haut le paragraphe sur Dorian pour plus de précisions. (...)
Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (théologie), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Dressage, Emprise sur les animaux, Expression artistique (musicien), Langue (bretonnien, reikspiel +10%), Lire/écrire, Orientation, Métier (pâtre), Soins des animauxTalents: Camouflage rural, Linguistique, Maîtrise (lancepierres), Sociable Armes : aucune Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : flûte en os (qu'il garde toujours sur lui), le reste de son équipement lui a été confisqué EXPERIENCE : Les points suivants sont attribués aux joueurs à chaque partie de jeu et sont associés aux diverses aventures que les joueurs vivront sur l'île. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (kislev), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (kislevien), Perception, PistageTalents: Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Sang-froid Armure : Armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : épée Dotations : bourse contenant 12 pa, lanterne, 2 chiens tenus en laisse. (...)
Compétences : Alphabet secret (rôdeur), Commérage, Connaissances générales (kislev), Déplacement silencieux, Dissimulation, Fouille, Langue (kislevien), Perception, Pistage, SurvieTalents: Camouflage rural, Dur à cuire, Rechargement rapide, Résistance accrue Armure : Armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : arc et 10 flèches, couteau Dotations : bourse contenant 18 pa, 1 besace contenant un repas. (...)
Compétences : Charisme, Commandement, Commérage +10%, Connaissances générales (kislev) +10%, Equitation, Esquive, Langue (kislevien, reikspiel), Lire/écrire, Résistance à l'alcoolTalents: Eloquence, Maîtrise (armes d'escrime), Intrigant Folie : Rage blasphématoire Armure : armure légère (veste de cuir de qualité exceptionnelle) Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 1, jambes 0 Armes : fleuret, atours de noble, Dotations : bourse contenant 20 co, bijoux d'une valeur de 50 co, cheval avec selle et harnais. (...)
Après son service au sein de l'Ordre Noir, il put explorer d'autres facettes de la vie. Un an après être rentré d'Arabie, il entra au service de l'armée où il fit reconnu pour sestalentsde bon stratège. Ce n'est que depuis un siècle que la vieillesse a vraiment atténué son activité. (...)
Compétences : Alphabet secret (templier), Charisme +10%, Commandement +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (histoire, généalogie/héraldique +10%, religion, stratégie/tactique +10%), Connaissances générales (Arabie, Bretonnie, Empire +10%, Kislev), Equitation +10%, Esquive +10%, Evaluation, Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, kislévien, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception +20%Talents: Coups puissants, Eloquence, Etiquette, Grand voyageur, Maîtrise (armes de cavalerie, armes d'escrime, armes lourdes, fléaux), Orateur né Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arbalète magique cachée sous son bureau (il y a toujours accès) Dotations : atours de noble de qualité exceptionnelle, 500 co, bijoux d'une valeur de 500 co, manoir avec biens d'une valeur de 2000 co, 80 hectares de terres, personnel du manoir. (...)
Compétences : Connaissances générales (Empire, peaux vertes), Escalade, Langue (gobelinïde, kislevien), SurvieTalents: Camouflage rural, Vision nocturne Armure : Armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : bâton, couteau Dotations : besace, haillons. (...)
Gavaar le Lion : Carrière : Chef. Race : Revenant. Compétences : Equitation, Esquive, Evaluation, Langue (reikspiel), PerceptionTalents: Coups puissants, Menaçant, Maîtrise (armes lourdes), Parade éclair, Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne Armure : armure lourde (armure de plaques complète rouillée) Points d'armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3 Armes : épée à deux mains magique* *Ce revenant étant en possession d'une épée magique, elle ne sera pas considérée comme une lame spectrale. (...)
Lieutenants de l'Ordre Noir : Carrière : Vétéran. Race : Squelette. Compétences : Maîtrise (armes à deux mains).Talents: Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne Règles spéciales : - Dénué de conscience : les squelettes sont des cadavres animés dépourvus de conscience et d'esprit. (...)
Gobelin : Compétences : Connaissances générales (peaux vertes), Déplacement silencieux, Dissimulation, Equitation, Langue (gobelinoïde), SurvieTalents: Vision nocturne Règles spéciales : - Animosité : comme les orques, les gobelins sont très colériques et n'ont pas besoin d'une bonne raison pour se quereller entre eux et avec les autres peaux-vertes. (...)
Celle-ci ne tardera pas à céder au moment de la bataille. Trolls : Compétences : Escalade, Intimidation, Langue (gobelinoïde), PerceptionTalents: Armes naturelles, Effrayant, Maîtrise (armes lourdes), Sans peur, Vision nocturne Règles spéciales : - Régénération : au début de chacun de ses tours de jeu, un troll récupère 1D10 points de Blessures. (...)
Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, magie, théologie +10%) Connaissances générales (peaux vertes +10%), Equitation +10%, Expression artistique (conteur, danseur), Focalisation +10%, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (gobelinoïde +10%, reikispiel), Perception +20%, Sens de la magie +20%, Soins +10%, SurvieTalents: Coups assommants, Eloquence, Harmonie aethyrique, Inspiration divine (esprits), Magie commune (vulgaire), Magie mineure (Armure aethyrique, Silence), Mains agiles, Orateur né, Projectile puissant, Saint d'esprit, Sans peur, Vision nocturne Règles spéciales : voir « Gobelins » Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : bâton de chaman Dotations : composants pour sorts, potion de soins Les 6 brutes gobelins : Ils surveillent le camp en faisant de rares patrouilles et son presque toujours dans le baraquement du chaman. (...)
Compétences : Commandement, Connaissances générales (peaux vertes), Déplacement silencieux, Dissimulation, Equitation, Esquive, Intimidation, Langue (gobelinoïde), Perception, Résistance à l'alcool, SurvieTalents: Combat de rue, Coups précis, Coups puissants, Maîtrise (fléaux), Vision nocturne Règles spéciales : voir « Gobelins ». (...)
Compétences : Commérage, Connaissances académiques (démonologie), Connaissances générales (Empire), Déguisement, Focalisation, Intimidation, Langage mystique (démoniaque), Langue (reikspiel), Lire/écrire, Perception, Sens de la magie, Survie, TortureTalents: Eloquence, Résistance accrue, Magie commune (Chaos), Magie noire, Résistance aux maladies, Rompu au chaos, Sans peur, Troublant Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : le même équipement que Dorian, 50 co, anneau Glouton Mutation : OEil supplémentaire (cuir chevelu). (...)
L'odeur extrêmement irritante et suffocante dégagée par le liquide dans lequel ce monstre baigne est absolument insupportable. Compétences : aucuneTalents: Lutte Règles spéciales : - Strangulation : la créature tentera uniquement d'étouffer ses adversaires, au maximum 4 à la fois. (...)
Compétences : Commandement +10%, Connaissance académiques (généalogie/héraldique, histoire, magie, nécromancie +10%), connaissances générales (Empire, Nains), Focalisation +10%, Fouille, Intimidation +10%, Langage mystique (magick +10%), Langues (classique, reikspiel), Lire/écrire, Perception +10%, Sens de la magie +10%Talents: Armes naturelles, Effrayant, Harmonie aethyrique, Magie commune (occulte), Magie mineure (alarme magique, armure aethyrique, dissipation, silence, marche dans les airs), Maîtrise (armes lourdes), Mains agiles, Méditation, Mortvivant, Projectile puissant, Sans peur, Sombre savoir (nécromancie), Terrifiant, Vision nocturne, Volonté de fer Règles spéciales : - Nécromancie supérieure : Heinrich n'est pas limité dans le nombre de morts-vivants qu'il peut animer et contrôler, ni dans la portée de son emprise sur ces créatures. (...)
Le porteur peut subsister la Force Mentale du grand immonde à la sienne. Le porteur accède à tous lestalentset compétences du Grand Immonde. Absorption de force : dès que l'arme démon est utilisée et tue une cible, elle absorbe la valeur de Force de sa victime. (...)
Si un joueur veut rallier quelques PNJ à sa cause, il pourra en convaincre autant que ses compétences ettalentsne le lui permettent, et s'il réussit un test de Charisme. Les joueurs devront obligatoirement jouer le jeu s'ils ont raté leur test. (...)
Compétences : Baratin, Charisme, Commandement +10%, Connaissances académiques (démonologie +20%, magie +20%), Focalisation, Intimidation +20%, Langage mystique (démoniaque, magick), Langue (arabe, eltharin, gobelinoïde, kislevite, langage sombre, nain, reikispiel), Lire/écrire, Natation, Perception +20%, Sens de la magieTalents: Ambidextrie, Armes naturelles, Aura démoniaque, Coups puissants, Eloquence, Magie mineure (Manipulation distante, Silence), Magie noire, Magie vulgaire (Chaos), Maîtrise (fléaux), Orateur né, Puissance imparable, Sens aiguisés, Sombre savoir (Nurgle), Terrifiant, Vision nocturne, Volonté de fer Règles spéciales : en raison de la liste étendue des règles spéciales propres aux grands immondes, seules celles susceptibles d'intervenir dans cette campagne vous seront détaillées. (...)
Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation +10%, Esquive, Langage mystique (démoniaque), Langue (langage sombre), Natation, PerceptionTalents: Ambidextrie, Aura démoniaque, Sans peur, Troublant, Vision nocturne Règles spéciales : - Instabilité : à chaque round où un nrugling est blessé au corps a corps sans réussir à faire perdre le moindre point de blessure en retour, il doit réussir un test de Force Mentale sous peine d'être renvoyé dans les Royaumes du Chaos. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...