Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : tests (49)(...) partir sur un prix de départ égal au quart du prix d'achat, compte tenu de leur état dégradé. Si le MJ le désire, ce prix peut fluctuer de + ou - 20% en fonction destestsde Marchandage ou peut être diminué encore si le commerçant n'est pas confiant. Chaque trésor est enfoui dans la tombe du héros en question, caché sous sa dépouille. (...)
Salle du trésor : Le mot qui fait vibrer les aventuriers... C'est à cet endroit en effet que sont stockées les marchandises de grande valeur et une partie du trésor de la guilde. La porte d'entrée est renforcée de métal (malus de 30% auxtestsde crochetage) et une Alarme magique est posée dessus. Dès que quelqu'un y touche, l'intendant est immédiatement mis au courant. (...)
De plus, il est inutile de songer à creuser ou à faire tomber le mur d'une quelconque façon étant donnée son épaisseur. 3 grilles (malus de 30% auxtestsde crochetage) gardent chacune un type de butin : Rez-de-chaussée : Note : toutes les fenêtres du rez-de-chaussée ont des barreaux en métal. (...)
Deux autres gardes surveillent la cour, tâche ennuyeuse qu'ils ne manqueront pas de bâcler en discutant (-20% à tous lestestsde Perception). Le jour, le portail est ouvert et chaque heure il y a 1D10-2 personnes dans la cour. (...)
Or : Une valeur de 3000 co en lingots d'or, en pièces et en pierres précieuses gît dans un coffre épais (malus de 40% auxtestsde crochetage, 5000 points d'encombrement) servant à payer les transactions. Tissus : Les soies, fourrures, tapis et étoffes de valeur sont enroulés et soigneusement rangés. (...)
Le jour, lancez 1D10 chaque heure : 1 à 4 : personne ; 5 à 8 : 1 personne présente, 9 à 0 : 2 personnes présentes. La nuit, il n'y a personne et la porte est fermée à clef (malus de 10% auxtestsde crochetage). Salle des archives : C'est le lieu -clé du bâtiment : ici se trouvent les cartes des tombeaux de l'Ordre Noir, reconstituées par les érudits ayant étudié le livre sacré avec Andreas Volbert. (...)
Trois cartes sont enroulées dans un coin de mur et l'une d'entre elles est celle que recherche les joueurs. La salle d'archive est toujours fermée à clef (malus de 10% auxtestsde crochetage) et il n'y a personne en général. Les responsables y vont rarement ou bien en fin de journée. (...)
S'ils décident de mentir, un test de Charisme opposé à un test de Force Mentale de la part de Herr Bauer doit être réussi. S'il est raté, le reste de la conversation se fera avec un malus de -10% pour lestestsde Charisme. Si les PJ ont tenté auparavant de dérober le livre du rat Cornu, ce test de Charisme subira un malus de 20% et le reste de la conversation se fera avec un malus de 10% (cumulatif) pour lestestsde Charisme. Tout ce qu'il voudra entendre de la bouche des joueurs s'ils lui racontent la vérité sur le pillage des tombeaux, et il leur fera savoir, c'est la promesse de ne pas remuer quoi que ce soit en rapport avec le Chaos dans ou sous sa bibliothèque. (...)
Sa valeur est inestimable, ce qui en fait un objet mythique qui peut susciter la plus grande convoitise des collectionneurs. Pouvoirs : 3 PA partout Rune de Courage : confère à son possesseur un bonus de +20% à tous lestestsde FM. Ne se désactive pas après utilisation. Gabarit fixe : Le gabarit de l'armure de plaques est celui de Gregor. (...)
En cas d'échec cuisant en ce début de scénario, donnez la possibilité aux PJ de débourser de l'or à un cambrioleur professionnel afin qu'il fasse le travail à leur place. Son tarif ne devrait pas dépasser 10 co. Destestsde Marchandage pourront modifier la somme de 20%. La guilde des Marchands de Middenheim : L'ancienne architecture des murs de ce bâtiment permet de l'escalader, grâce à quelques poutres apparentes. (...)
Avant de partir à l'assaut de la guilde, il faudra d'abord prendre connaissance des lieux en faisant une visite « incognito ». Elle durera aussi longtemps que destestsde Baratin ou de Charisme le permettront. Le parchemin codé se trouve au second étage dans la salle aux tonneaux. (...)
Elle contient des dossiers d'espionnage de guildes concurrentes (sans aucun tampon ni cachet), ainsi qu'un coffret (50 points d'encombrement, malus de 20% auxtestsde crochetage) contenant une valeur totale de 40 co en pierres précieuses. Herr Goebbels sera en voyage d'affaire pour un long mois au moment où les PJ visiteront cet étage. (...)
Il n'a pas à intervenir dans cette aventure. La porte de son bureau est fermée à clé (malus de 10% auxtestsde crochetage). La pièce de droite est gardée par une épaisse porte fermée à clef. Des outils d'écriture et du matériel propre au tonnelage sont posés sur la table. (...)
De même qu'au premier étage, un garde assoupi est assis sur une chaise, près de la porte du bureau de Goebbels. Il serait bon d'avoir un motif valable pour venir au second étage. Les mêmestestsdevront être réussis auxquels il faudra ajouter un malus de 10% supplémentaire. 1er étage : Cet étage n'est fait que de bureaux, comme au rez-de-chaussée. (...)
Au fond, une grille fermée à clé garde un couloir avec des caisses vides et un coffre fort posé au bout (malus de 20% auxtestsde crochetage. Il contient 1 objet d'art de grande valeur (250 co) destiné à un commerce douteux. (...)
Même avec la compétence Escalade, les PJ devraient avoir de sérieux problèmes pour descendre. Troistestsd'Escalade difficiles (20%) doivent être réussis pour éviter de tomber et de finir empalé sur les pointes de fer (BF : 6). (...)
2 sergents sont aussi présents dans les bureaux à l'intérieur. Description du bâtiment : Une solide porte centrale garde l'entrée (malus de 20% auxtestsde crochetage). Les fenêtres d'aération sont de petite taille et barrées de métal. Toutes les portes de la prison sont fermées à clef en permanence. (...)
Deux autres tournent sur les remparts toutes les 20 minutes. Ces trois derniers s'ennuient à mourir (+10% auxtestsde Dissimulation). A LA RECHERCHE DE DORIAN : Dorian était à la base un paisible pâtre originaire de Bretonnie. (...)
Pour enfin démentir les propos des deux familles, les joueurs devront demander à voir ces chevalières à chacune des familles, avec destestsde Charisme réussis (ajustez les en fonction de la classe sociale des PJ). Si elles acceptent et découvrent qu'elles possèdent les mêmes chevalières, leur réaction sera plutôt négative dans un premier temps. (...)
En échange, des terres sur le continent leur seront léguées. C'est chose trouvable parmi les riches commerçants ou nobles, fidèles de Manann. Plusieurstestsde Charisme (ajustés avec des compétences appropriées) seront nécessaires et cela demandera peut-être d'aller plus loin. (...)
Aussi, Dorian Berchet, le trafiquant de cadavres, trouvera son adresse et restera une semaine environ à l'auberge du Joyeux Marin, ne trouvant rien de mieux à faire. Les PJ pourront se renseigner auprès de lui. Pour le trouver, lestestsde Commérage ont peu de chances de marcher (-20%), même dans son quartier (-10%), car Norbert se fait discret. (...)
De même que pour l'entretien avec le directeur de la bibliothèque de Kleinburg (voir « Le tombeau de Berthold »), il est possible de mentir pour se sortir du pétrin, en réussissant destestsde Charisme opposés à la Perception de Hubert. Le vieil homme comprendra vite que quelque chose d'anormal se passe avec ses frères défunts. (...)
Il ne les considèrera jamais plus comme des gens respectables. Il en sera de même si les joueurs ratent leurstestsde Charismes liés aux mensonges. Ils passeront à côté d'informations importantes. Pour rattraper cela, laissezleur une dernière chance : s'ils insistent sur la corruption par le Chaos de ses frères d'armes, errant entre la vie et la mort, il se rendra à l'évidence, sans pour autant leur être amical. (...)
Tant qu'il guettera du haut de sa demeure familiale, personne ne parviendra à atteindre le tombeau sans autorisation, à moins de prendre la précaution de se dissimuler derrière les rochers (souvenez-vous que la végétation étant transparente à travers l'orbe). Si les joueurs y pensent, destestsde Dissimulation faciles (+20%, Camouflage rural +10%) devront être réussis chaque 10 minutes de jeu pour ne pas être repéré. Pour cestests, considérez le score du PJ le plus performant dans la compétence. Il guidera le reste de son groupe pour ne pas être vu. (...)
A l'arrivée des PJ dans le gouffre, ils mettront deux rounds pour se dresser avant de tirer sur les profanateurs. Il est possible de se protéger derrière les angles de l'entrée (-10% auxtestsde CT des squelettes) pour parvenir à les affronter en prenant moins de risques. L'escalier creusé sur le flanc de la grotte descend sur une ouverture. (...)
Ils devront donc s'efforcer de grimper jusqu'au dragon pour ne pas tomber. Il symbolise le danger à affronter pour gagner la survie et la stabilité. Dans ce rêve, lestestsphysiques seront tous basés sur le score en Force Mentale car on n'agit que de par la force de l'esprit. (...)
Il devra retenter le test le round suivant vers un rebord accessible. Un personnage compétent en Escalade aura un bonus de +20% à tous sestestsdurant cette épreuve. Un échec de 30% ou plus fait subir le vertige, c'est-à-dire se plaquer de peur du vide contre la paroi, attendant l'aide d'un autre personnage. (...)
Si certains parviennent à la cime, le dragon leur adressera la parole, en attendant le dernier. Si le MJ juge que l'épreuve est vouée à l'échec, le rocher peut être plus praticable, rendant lestestsassez faciles (+10%). Tomber dans les abîmes traumatise un personnage en lui conférant 1 point de folie. (...)
Le MJ peut décider de le faire surgir dans un moment creux ou au contraire face au danger. Les PJ joueront le rôle de médiateurs et devront améliorer la situation. Destestsde Charisme (si le ton est amical) ou de Commandement voire d'Intimidation (si le ton est autoritaire) s'avèreront nécessaires. (...)
Les tableaux suivants expliquent simplement la démarche à suivre en cas de problème : Au départ, le stade est fixé à 0 A chaque nouveau problème, le stade est augmenté de 1 Stade 0 1 2 3 Tensions de groupe Le calme et la confiance règnent Disputes ou bagarres Manque de motivation pour les futures épreuves (malus de 10% auxtestsde FM) Un groupe de D10 mercenaires accablé se mutine et décide de quitter le convoi Les Principautés Frontalières (1) : Le convoi sera forcé de traverser cette région. (...)
), ou bien pourra consulter sa mémoire avec une question précise (seulement si son esprit l'autorise, sinon la vision du passé sera noircie), mais il ne pourra pas résoudre d'énigme, donner un avis ou même décider de quoi que se soit. Destestsbasés sur l'Intelligencela victime peuvent être nécessaires si les souvenirs consultés sont complexes ou lointains. (...)
Il reviendra aux PJ de soutenir l'envoyé du Chaos ou le capitaine pour valider la route à prendre. tous les scores de M à 2. L'air bien que respirable est malsain. Tous lestestsrelatifs aux problèmes de groupe se feront avec un malus de -10%. La maladie peut frapper quiconque traverse la rivière ou ces marais putrides. (...)
Quoiqu'il advienne, le convoi des PJ est censé arriver à destination avant l'armée de morts-vivants réunie. Mais dès leur arrivée en Arabie, ils seront informés, sur destestsde Commérages réussis, de la présence de morts-vivants aux frontières est, en provenance des Terres des Morts. (...)
La chaleur accablante, les longues journées de marche et le poids de l'équipement rendent le désert propice aux incidents de groupe. La difficulté destestsde Charisme augmentera : ils seront désormais assez faciles (+10%). Les PJ ne se souviendront qu'approximativement de l'endroit ou ils ont été menés durant l'épisode du rêve. (...)
Une des pierres du mur sud-est est en fait une dalle pivotante qui cache un coffre fort. Il est resté en bon état mais il est fixé au mur, fermé et piégé (malus de 20% auxtestsde crochetage). A l'intérieur, il y a 102 pièces d'or arabes (équivalent à 97 co). Si le piège n'est pas ou mal désamorcé, un gaz acide sous forte pression jaillira de petits orifices creusés sur l'armature métallique. (...)
A chaque round, s'il rate un test d'Endurance, il ne pourra rien faire d'autre que tousser et souffrir. Le reste du temps, tous lestestsbasés sur des caractéristiques ou des compétences subiront un malus de 20%. Armure : aucune Points d'armure : corps 0, bras 0 Armes : aucune. (...)
S'il est à nouveau raté, le porteur attaquera le personnage le plus proche. S'il se sépare de la masse plus d'une minute avant de la reprendre, les mêmestestsseront à refaire. Si ces deuxtestssont réussis ou s'il n'y a personne à proximité ou si un affrontement est terminé, il faudra refaire un test de Force Mentale assez facile (+10%) chaque jour pendant une semaine et enfin un test assez facile (+10%) par an, à condition de toujours garder l'arme et de ne pas la laisser traîner quelque part. Le but de cet arme démon est double : soit libérer le Grand Immonde et le laisser répandre son immondice à travers le monde, soit que son possesseur grimpe la hiérarchie militaire pour semer la guerre et la maladie, grâce à cette formidable arme de siège. (...)
Sa notoriété sera décuplée au sein des Electeurs, comme elle l'avait souhaité. Tout citoyen de Talabheim aura 30% de chances d'avoir entendu parler des PJ et leurs futurstestsde Commérage et de Charisme gagneront un bonus de 30% dans cette cité. Encore une fois, les PJ auront la possibilité d'entamer directement une des carrières suivantes au service de la comtesse et de la cité, au coût de 100 xp sans besoin de terminer la carrière actuelle : Champion de justice Chevalier Eclaireur Espion Héraut Intendant Noble Politicien Sergent de la milice Tous ont le droit de refuser et de rendre les armoiries de Talabheim en guise d'affranchissement. (...)
La victoire dépend en partie des prestations des avoués et des témoignages. On simule le procès avec troistestsde compétences opposés. 1'avoué qui remporte deuxtestsest le vainqueur. Phase 1 : Ouverture des débats. Chaque avoué expose ses arguments basés sur les textes de lois. (...)
Il est évidemment possible de faire pencher la balance vers son camp par d'autres moyens : tricherie, corruption, etc. Des modificateurs peuvent s'appliquer à chacun destests: LES COMBATS A GRANDE ECHELLE : Une aide de jeu pour Warhammer JRF (1ère et 2nde éditions), adaptable pour la majorité des JDR médiévaux fantastiques. (...)
07-10 Renforts alliés : Si les PJ font partie d'un régiment de combattants, des PNJ d'un groupe allié démantelé le rejoignent. L'effectif face au régiment ennemi est alors doublé (bonus de 10% auxtestsde CC) 11-14 Brèche ennemie : Appliquez les mêmes règles que pour 'Brèche alliée' en inversant les camps. (...)
36-39 Fumée : Une vague de fumée d'origine quelconque (incendie, poussière, fumigènes...) se propage dans un rayon de D10 x 5m durant 1 heure et gène la vision des PJ. Tous les personnages subiront un malus de 10% auxtestsde Perception et de CT jusqu'à ce qu'ils sortent de la zone enfumée. 40-47 Pluie : Le temps se gatte et une pluie battante s'abat sur les environs en D10 minutes. Tout personnage combattant sous la pluie subira un malus de 5% auxtestsde CT pour tous les tirs (sauf armes à feu) à longue portée 48-54 Vent : Le vent se lève en 1d10 rounds. Un malus de 10% auxtestsde CT est donné pour tous les tirs (sauf armes à feu) à longue portée. Si cet évènement est tiré une seconde fois, le vent se transforme en tempête. Augmentez ce malus à 20% et donnez un malus de 10% auxtestsde CT pour les tirs à courte portée. 55-57 Panne matérielle : L'arme de siège la plus proche des PJ s'est enrayée et ne pourra plus tirer durant D10+10 rounds. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...