Le neuvième Elément
sur Cartographia Calixis au format (280 Ko)
Contient : armes (27), armés(...) C'est donc une bande d'orks que le sorcier a engagés pour mener à bien sa mission, leur promettant desarmestoutes puis santes et quelque camelote brillante. En échange, ils doivent le débarrasser des gêneurs, et particu lièrement des psykers. (...)
Quelle que soit la situation, un test Difficile (-20) de Vigilance est requis pour repérer la présence de l'entité dans un lieu. Une fois que Kornueger est démasqué, il doit soit s'enfuir, soit se battre. Lesarmesde Kornueger sont physiques et psychiques. Les premières sont des lames qu'il possède à la place de ses doigts ; les secondes sont les paroles corruptrices qu'il murmure et introduit dans l'esprit de ses proies. (...)
Les plus riches et les plus influents vivent au coeur de la cité, dont l'accès est protégé par des patrouilles de mercenairesarmésjusqu'aux dents. Des quartiers entiers, colonisés par une végétation dense, sont rendus inaccessibles par l'éboulement de vieilles structures usées. (...)
Les PJ ont deux possibilités de sauver leur navigator : négocier avec Kaknot ou foncer dans le tas et voir ce qui se passera. Dans le premier cas, les orks voudront obtenir un maximum d'armes, et seront fortement intéressés par celles que possèdent les PJ. Les personnages devront aiguiser leur sens du marchandage s'ils veulent récupérer Plavuna sans effusion de sang. (...)
S'ils se rendent compte que leurs manoeuvres échouent ou s'ils subissent trop de perte, les orks s'en remettront auxarmesà distance et tireront avec leurs canons cracheurs de plomb. Pour bien gérer la poursuite, vous pouvez utiliser les règles suivantes, en n'oubliant pas que tous les tests de conduite bénéficient d'un malus de -5 en raison du terrain cahoteux : · Mouvement tactique : le véhicule parcourt la distance indiquée par sa vitesse tactique (demi-action) ou au double de sa vitesse tactique (action complète). (...)
Déplacement : 3/6/9/12 Points de blessure : 17 Compétences : Commandement (Soc), Concentration (FM) +10, Connaissances interdites (Warp) (Int) +10, Duperie (Soc) +10, Langue (bas gothique) (Int), Psyniscience (Per), Vigilance (Per). Talents : Ame noire, Blasé, Formation auxarmesde poings (universelles), Niveau psy 6, Résistance (techniques psychiques), Vigoureux. Trait : analgésie. (...)
Armure : peau synthétique (toutes : 2 PA), combinaison moulante renforcée (corps, bras, jambes : 2 PA).Armes: aucune. Equipement : psyconduit. Sphère de protection : Cette machine d'un mètre de diamètre s'élève à deux mètres du sol et protège un lieu ou un passage de toute intrusion. (...)
Points de blessure : 10 Compétences : Esquive (Ag), Vigilance (Per) +10. Talents : Sans peur. Trait : Machine 3, Lévitation 2, Nyctalope. Armure : machine (toutes : 3 PA).Armes: 3 pistolets lasers avec pointeur laser intégré (30m; C/-/-; 1d10+2 E; Pén: 0; AT : 30; Rch: 1 AC; Attribut: fiable). (...)
Déplacement : 8/16/24/48 Points de blessure : 13 Compétences : Dissimulation (Ag); Escalade (F) +10, Survie (Int) +10, Vigilance (Per). Talents : Sans peur. Trait :Armesnaturelles, Armure naturelle 4, Quadrupède, Sang acide *, Sens surnaturels. * Sang acide : lorsque la créature est blessée, son sang éclabousse toutes les cible se trouvant à moins de deux mètres. (...)
Un personnage échouant à ce test subit 1d10+2 points de dégâts d'énergie. Armure : carapace (toutes : 4 PA).Armes: griffes (1d10+3 P; Pén: 0; Attribut: primitive). Equipement : aucun. ANNEXE 2 : PERSONNAGES JOUEURS. (...)
Déplacement : 3/6/9/12 Points de Blessures: 12 Compétences : Alphabétisation (Int), Baratin (Soc), Charisme (Soc) +10, Commandement (Soc), Commerce (Soc), Connaissances générales (Imperium, libresmarchands) (Int), Connaissances interdites (xenos) (Int), Connaissances scholastiques (Astromancie) (Int), Duperie (Soc), Esquive (Ag), Evaluation (Int), Intimidation (F), Jeu (Int), Langue (bas gothique, haut gothique, dialecte des ruches, jargon mercantile) (Int), Marchandage (Soc), Pilotage (vaisseaux spatiaux) (Ag), Résistance aux intoxications (E), Vigilance (Per). Talents : Aura d'autorité, Blasé, Discipline de fer, Formation auxarmesde corps à corps (primitives, universelles), Formation auxarmesde poing (universelles), Sur ses gardes, Rivalité (lignée de libres-marchands), Talentueux (Marchandage).Armes: pistolet à plasma (30 m; C/2/-; 1d10+6 E; Pén: 6; AT: 10; Rch: 3 AC; Attribut: Surchauffe), épée monomoléculaire de qualité exceptionnelle (1d10+4 P; Pén: 2; Attribut: Equilibrée). Armure : armure carapace de la Garde (toutes : 6 PA). (...)
Déplacement : 4/8/12/24 Points de Blessures: 17 Compétences : Connaissances générales (guerre) (Int), Connaissances scholastiques (Tactica Imperialis) (Int), Escamotage (Ag), Esquive (Ag) +10, Intimidation (F), Langage secret (militaire) (Int), Langue (bas gothique) (Int), Medicae (Int), Pistage (Per), Survie (Int), Vigilance (Per) +10. Talents : Agilité féline, Ambidextre, Blasé, Combat à deuxarmes(tir), Constitution solide (x2), Formation auxarmesde base (primitives, universelles), Formation auxarmesde corps à corps (primitives, universelles), Formation auxarmesde jet (universelles), Formation auxarmesde poing (universelles), Gardien, Rechargement rapide, Résistance physique, Sur ses gardes, Vivacité, Haine (orks).Armes: 2 pistolets bolters (30 m; C/2/-; 1d10+5 X; Pén: 4; At: 8; Rch: 1 AC; Attribut: déchirante), fusil radiant (110 m; C/3/-; 1d10+4 E; Pén: 7; AT: 30; Rch; 2 AC; Attribut: fiable), couteau monomoléculaire (5 m; 1d5 P; Pén: 2). Armure : carapace légère d'agent de la loi (toutes : 5 PA). Equipement : microvox, combinaison spatiale, coffret à bolts, médikit, menottes, 3 doses de stimm. Traits : - Paranoïaque : les tests de compétence d'interaction se font avec un malus de -10 dans les milieux protocolaires. - Survivant : les tests de choc et d'effroi se font avec un bonus de +10. (...)
Talents : Attarction ferrique, Aura d'autorité, Autosanguin, Charge luminen, Constitution solide (x3), Formation auxarmesde base (universelles), Formation auxarmesde corps à corps (universelles), Logis-implant, Sommeil léger, Endurci, Prosanguin, Souvenirs précis, Technoharmonisation, Utilisation d'électro-implant, Utilisation de mécadendrites (utilitaires).Armes: fusil laser de qualité exceptionnelle (100 m: C/3/-; 1d10+3 E; Pén: 0; AT: 60; Rch: 1 AC; Attribut: fiable), bâton à décharge de qualité exceptionnelle (1d5+3 I; Pén: 0; Attribut: décharge). Armure : carapace légère d'agent de la loi (toutes : 5 PA). (...)
' Carrière : maître du vide Motivations : vengeance Epreuves : enrôlé de force Appel de l'espace : félon Héritage : fils du credo Monde natal : monde impérial Déplacement : 3/6/9/12 Points de Blessures: 16 Compétences : Conduite (véhicules terrestres) (Ag), Connaissances générales (étendues de Koronus, guerre, Marine impériale, technologie) (Int), Connaissances interdites (xenos, Warp) (Int), Connaissances scholastiques (astromancie) (Int), Esquive (Ag), Intrusion (Ag), Langue (bas gothique) (Int), Observation (Per) +10, Orientation (stellaire), Pilotage (vaisseaux spatiaux, véhicules volants) (Ag) +10, Technomaîtrise (Int), Vigilance (Per). Talents : Ame noire, Formation auxarmesde corps à corps (primitives, universelles), Formation auxarmesde poing (universelles), Nerfs d'acier, Haine (Ecclésiarchie), Sur ses gardesArmes: épée énergétique (1d10+5 E; Pén: 5; Attributs: Champ énergétique, Equilibrée), canon de poing (35 m; C/-/-; 1d10+4 I; Pén: 2; AT: 5; Rch: 2 AC). Armure : armure pare-balles de la Garde (toutes : 4 PA). Equipement : microvox, combinaison spatiale, talisman béni, recycleur, uniforme de la Marine Impériale, 2 bouteilles d'amasec, pix-enregistreur, comm-vox. (...)
Talents : Armure de mépris, Constitution solide (x1), Foi immaculée, Foi inébranlable, Formation auxarmesde base (universelles), Formation auxarmesde corps à corps (universelles), Formations aux lance-flammes (universels), Orthoproxy, Pair (Ecclésiarchie), Purification, Résistance (techniques psychiques).Armes: épée tronçonneuse de bonne qualité (1d10+2 P; Pén: 2; Attribut: déchirante), lance-flammes de bonne qualité (20 m; C/-/-; 1d10+4 E; Pén: 2; AT: 6; Rch: 2 AC; Attributs: fiable, lance-flammes). Armure : armure pare-balles de la Garde de qualité exceptionnelle (toutes : 5 PA). (...)Cette aventure d'inspiration cinématographique pour Rogue Trader reprend la trame principale du film Le cinquième élément et tire plusieurs de ses scènes et de ses personnages d'autres films célèbres. Chaque scène s'accompagne d'une ambiance spécifique tirée d'un film afin que le MJ puisse s'en inspirer dans ses descriptions. Les fiches des personnages utilisés dans cette aventure se trouvent en annexe. SYNOPSIS : Afin d'effacer ses dettes et acquérir un peu d'influence, le ...