La chute de l'Empereur
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (9.3 Mo)
Contient : alexandre (25)(...) Ce scénario met vos PJ aux prises avec la Révolution montaginoise mais sous un angle bien précis : le déclenchement de la Révolution et la traque de LéonAlexandreXIV. La présence d'un ou plusieurs Kreuzritter est préférable, compte tenu du rôle primordial de l'ordre dans la fin de l'Empereur. (...)
L'acte deux, "A la poursuite du roi déchu", emmènera vos héros à travers la Montaigne jusqu'à la ville de Lierre-Vallée, où l'Empereur s'est réfugié. Enfin, dans l'acte trois, "Dechaine la convoitée", les personnages assureront la sécurité de LéonAlexandreXIV jusqu'à ce qu'il quitte la Montaigne sur un navire qu'il croit sûr. Navire que des Kreuzritter araisonneront finalement pour juger l'Empereur comme il se doit. (...)
Quoi qu'il en soit, ne cherchez pas une metaplot complexe dans les événements qui suivent. Cherchez simplement le souffle de l'aventure qui guida mes héros jusqu'à la défaite de LéonAlexandreXIV et vous aurez une idée de l'une des manières de gérer ce scénario. Sur ce, bon jeu ! Impliquer les héros : Avant d'attaquer ce scénario, il vous faudra résoudre un point crucial : la motivation profonde de vos personnages. (...)
Lorsque ce dernier découvrira le gâchis de leur vie, il se sentira pris d'une sourde colère à l'égard de LéonAlexandreXIV et réclamera vengeance. Si le héros est eisenör. Une piste à exploiter peut être le gouvernement en exil. (...)
S'il veut quitter ses terres, il devra donc le faire par voie de terre ou de mer, comme le commun des mortels. Plus important, Alexis dispose d'un journal des Croix noires au nom de LéonAlexandreXIV. Cet ouvrage n'est pas un journal au sens habituel où les Kreuzritter l'entendent (Léon n'a jamais appartenu à l'ordre) mais plutôt une sorte de manuel d'assassinat. (...)
Dans ce cas, nous vous laissons le soin d'en déterminer les désagréments, depuis un prisonnier braillard jusqu'à des tentatives de fuite en passant par la corruption, la résignation et le complot (vous vous souvenez des Evadés et de la petite cuiller ?). Servir de guide : Si vos héros souhaitent que LéonAlexandreXIV les suive de son plein gré, la solution la plus logique est de se faire passer pour des marchands ou des armateurs. (...)
Puis, se tournant vers les PJ, "Messieurs, Nous entendons que le coupable à l'origine de cette méprise soit sévèrement châtié et qu'il ne paraisse plus devant Nous. L'éclat dont Nous sommes la source n'est pas digne de lui. Ainsi en avons-Nous décidé, Nous, LéonAlexandreXIV." Si ces messeigneurs veulent bien se permettre : Il est à présent temps pour votre groupe de s'acquitter de sa tâche de convoyeur comme il se doit. (...)
Il certifie cependant à l'Empereur que ce sont des hommes en qui il a toute confiance. Rassuré par ce témoignage supplémentaire, LéonAlexandremonte à bord de son carrosse et enjoint sa maisonnée de partir. Alors que les chevaux commencent à trotter, vos PJ peuvent voir, du coin de l'oeil, le duc faire appel à un autre domestique et lui murmurer des ordres à l'oreille. (...)
Le voyage sera donc plus long, avec une difficulté supplémentaire de taille : plus le temps passe et plus l'Empereur est recherché. En effet, personne n'oublie que LéonAlexandreXIV est en fuite. Tant que son corps n'aura pas été retrouvé, il pourra de nouveau ourdir contre le peuple. (...)
Surtout que, pendant ce temps... Premiers germes : un étrange homme de main. En parallèle à la sénilité de LéonAlexandreXIV, vos héros pourront découvrir que les suivants de l'Empereur ne sont peut-être pas aussi propres sur eux qu'ils le paraissent. (...)
C'est un vaisseau rapide et maniable, plus taillé pour la rapidité que pour le combat. Bref, le candidat rêvé pour la fuite de LéonAlexandreXIV. Pour plus de sécurité, Der Kire donne rendezvous à vos héros dans une jetée à l'écart de Dechaine, près du village de Pêche-à-la-crique. (...)
Les trente autres miliciens chargeront le groupe, en évitant de se piétiner les uns les autres. N'écoutant que leur courage, les gardes du corps de LéonAlexandrese ruent au combat, prêts à en découdre. Les dames de compagnie ne savent que faire et passent en quelques secondes du statut de dame de compagnie à celui de demoiselles en détresse. (...)
A un autre niveau, cette bataille est l'occasion pour vous de vous débarrasser des gardes du corps de LéonAlexandreXIV. Autant il était logique qu'il soit protégé par ses proches autant ces derniers se révéleront un poids pour la suite des événements. (...)
Enfin, après une confrontation harassante au terme de laquelle même vos héros les plus diplomates peuvent tirer leur épingle du jeu - en jouant sur le moral des miliciens au fur et à mesure qu'ils perdent des leurs -, LéonAlexandreXIV monte à bord du Trident eisenör et goûte un repos bien mérité. Alors que le navire fait route vers la haute mer, l'Empereur se retire dans ses quartiers. (...)
Dans ce cas-là, ce dernier insiste sur les talents de vos héros et leur aide indéniable dans la fuite et la capture de l'Empereur, certifiant qu'ils ignorent tout de la nature et des buts de l'organisation. Reconnaissant l'apport des PJ dans la traque de LéonAlexandreXIV, le Hochmeister se laisse alors fléchir et ordonne que les PJ soient tenus au secret, le temps que le sort de l'Empereur soit réglé. (...)
Bien évidemment, tout PJ Kreuzritter sera avec les siens dans la cale et non tenu au secret. Finalement, lorsque tout le monde est prêt, Der Kire arrive. Il pousse sans ménagement un LéonAlexandretotalement décontenancé, encore en chemise de nuit et accompagné du vicomte d'Ancelac. A la question muette du Hochmeister, Der Kire répond que le vicomte souhaite assurer la défense de l'Empereur. (...)
Pourtant, celui-ci semble n'en avoir cure et observe la situation comme si elle lui était étrangère. Puis c'est au tour du vicomte de prendre la défense de LéonAlexandre, ce qu'il fait en mettant en avant la Montaigne comme terre des arts et des lettres, le commerce florissant qu'elle a développé, ses relations cordiales avec la Vodacce ou encore son annexion d'une part de la Castille, pour son plus grand bien. (...)
Et après ? L'heure est désormais venue pour les PJ de reprendre le cours de leur vie. Une fois LéonAlexandreXIV passé de vie à trépas, Le Trident eisenör repart vers la Montaigne. De nuit, il aborde une côte déserte et son équipage dépose la dépouille de l'Empereur à terre. (...)
Ce type de conclusion est particulièrement adapté si vos héros n'ont suivi l'aventure que parce qu'il fallait la faire et ne se sentaient pas d'animosité particulière avec LéonAlexandreXIV (ce qui est assez rare, je vous le concède). Epilogue : L'Apocalypse. L'épilogue qui suit a été conçu pour faire écho aux autres Premiers germes. (...)
Seulement... Seulement, au moment où la corde est passée autour de son cou, un souffle d'air chaud balaie le pont, manquant de jeter l'équipage à terre (voire par-dessus bord pour les moins agiles). Lorsque les héros se remettent, ils découvrent un LéonAlexandred'un genre nouveau. Ses yeux semblent aveugles ou plutôt non humains, comme si une créature possédait le souverain. (...)
Seules les lames d'origine non humaine semblent avoir un léger effet : chaque coup porté avec succès inflige 1g1 dommages (ne pas oublier d'ajouter la Gaillardise). Vos PJ pourront faire face à trois adversaires. Le premier, LéonAlexandreXIV, est le moins fort mais le plus opiniâtre. Dès que l'occasion se présente, il se saisit d'une arme et attaque tous ceux qui voudraient le défier. (...)
Cela dure jusqu'à la fin du combat et le dé ne se transforme pas en point d'expérience. Empereur LéonAlexandreXIV de Montaigne (vilain) : Arcane : Hédoniste : Les PJ peuvent activer ce travers pour forcer Léon à relâcher sa vigilance et à profiter d'une occasion de s'amuser. (...)
Mais dès qu'il est question de l'Empereur, votre rancoeur se fait jour et vous ne pouvez contenir plus longtemps votre fiel. Le Séraphin de LéonAlexandreXIV (vilain) : Avantages : Armure éthérique : Pour chaque coup porté par la même arme au cours d'un combat sur son hôte (Léon, en l'occurrence), le défenseur effectue un jet de Gaillardise ND 20. (...)
Maîtrise des sons : Sur un jet d'Esprit + Aspiration (10g5) ND 30, le Séraphin module les sons dans une zone de 3 mètres de rayon maximum et altère les perceptions des personnes qui s'y trouvent. Il est capable de reproduire tous les sons qu'ils a entendus en présence de LéonAlexandreainsi que ceux, plus effrayants, de l'éther. Ce pouvoir permet notamment, via la mise en scène de hurlements d'outre-tombe, d'accroître le niveau de Peur du Séraphin (+1 par augmentation). (...)
Les personnes présentes au sein de la zone encaissent 5g2 dommages liés à la brusque intrusion du vide et 2g2 par dé d'action où elles demeurent dans la zone. Vol : Sur un jet de Gaillardise + Souffle (10g5) ND 30, le Séraphin et LéonAlexandrepeuvent s'envoler. Ils se déplacent de 3 m par augmentation, quelle que soit la direction mais ne peuvent traverser la matière. (...)Charousse, 24 septimus 1668. La Montaigne, patrie resplendissante, terre des lettres et des arts, chancèle. L'arrivée d'un seul homme fait basculer le pays dans son crépuscule. À l'instar de Montegue, il ne s'agit que d'un simple soldat. Mais un soldat dont la volonté réveille l'espoir chez les rejetés, les démunis et tous ceux que le pouvoir a toujours regardé de trop haut. La Révolution montaginoise est en marche et vos héros en sont les fers de lance ! La Chute de l'empereur est un scénario ...