La chute de l'Empereur
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (9.3 Mo)
Contient : escrime (77)(...) Faites-vous donc plaisir en leur opposant de réels adversaires, à la fois maîtres dans leur école d'escrimeet disposant d'une Détermination sans égale. A ce stade de la révolte, ils ont compris qu'ils allaient mourir mais ne souhaitent pas le faire inutilement. (...)
La colère est bien souvent plus étrangère aux sanglots de ceux qu'elle fauche sans distinction. Si vos héros parviennent à s'en sortir honorablement dans cette joute tout autant verbale que d'escrime, n'hésitez pas à leur octroyer un dé d'héroïsme en récompense. Les diplomates et les combattants sont rarement les mêmes dans un groupe donc, quand l'un d'eux se distingue, autant l'en remercier. (...)
Athlétisme : Course de vitesse 2, Escalade 2, Jeu de jambes 3, Lancer 3, Pas de côté 3, Rouléboulé 2, Sauter 3.Escrime: Attaque (escrime) 2, Parade (escrime) 2. Métiers : Malandrin : Contact 3, Débrouillardise 3, Orientation citadine 2, Sens des affaires 2 Chasseur : Déplacement silencieux 3, Pister 3, Signes de piste 2, Survie 3, Tanner 3. Pas de côté : Si vous utilisez une défense active avec succès, vous pouvez diminuer le résultat de votre prochain dé d'action d'un nombre égal à votre rang en pas de côté (3). Conseil d'interprétation : Vous êtes un héros, un vrai. (...)
Entraînements : Armes à feu : Attaque (armes à feu) 2, Recharger (armes à feu) 1. Athlétisme : Course de vitesse 2, Escalade 2, Jeu de jambes 3, Lancer 3.Escrime: Attaque (escrime) 3, Parade (escrime). 3. Note : Pour les assaillants sur la plage de l'acte III, reprenez ces caractéristiques. Jean-Marie de Tréville de Torignon (héros) : Arcane : Dévoué : Le PJ peut activer ce travers pour forcer Jean-Marie à retourner auprès d'un camarade blessé, à rester à ses côtés ou encore pour l'empêcher de trahir un employeur. Avantages : Accent montaginois (de l'ouest). Appartenance (école d'escrime). Appartenance (mousquetaires). Charge : capitaine. Polyglotte : castillian, montaginois (L/E). Ecole de Valroux (maître). Double parade (couteau/escrime) 5, Exploiter les faiblesses (Valroux) 5, Feinte (escrime) 5, Marquer (escrime) 5. Apprenti : Pas de pénalité de main non directrice quand usage d'une dague ou d'une main gauche en même temps qu'une arme d'escrime. + 1 augmentation gratuite s'il utilise une de ces armes pour parer avec sa main non directrice. Compagnon : Pour attaquer, l'adversaire est obligé de prendre au moins autant d'augmentations que celles prises par le héros. Maître : +1 en Panache. (...)
Cavalier : Equitation 4, Sauter en selle 3, Voltige 3. Couteau : Attaque (couteau) 4, Parade (couteau) 5.Escrime: Attaque (escrime) 5, Parade (escrime) 5. Métiers : Courtisan : Danse 4, Diplomatie 4, Eloquence 4, Etiquette 3, Mode 5, Politique 3, Sincérité 3. Feinte (escrime) : Si vous réussissez votre feinte avec Esprit de l'adversaire augmentations, ce dernier ne peut utiliser sa défense active pour parer cette attaque. Marquer : Si vous réussissez votre jet d'attaque, soit vous gagnez un dé d'héroïsme soit votre adversaire en perd un. Cela dure jusqu'à la fin du combat et le dé ne se transforme pas en point d'expérience. Double parade (couteau/escrime) : Si vous réussissez votre défense active, vous bénéficiez d'un dé d'héroïsme que vous pourrez utiliser pendant rang de Double parade (5) phases. (...)
Rémy de Montaigne (vilain) : Arcane : Hédoniste : Les PJ peuvent activer ce travers pour forcer Rémy à relâcher sa vigilance et à profiter d'une occasion de s'amuser. Avantages : Accent montaginois : du sud. Appartenance (école d'escrime). Lame du mystère. Noble. Polyglotte : castillian, montaginois (L/E) Réflexes de combat : Vous pouvez relancer un de vos dés d'action. (...)
Note : Les règles de la sorcellerie Porté sont décrites dans Le Guide du joueur, pp. 220-222. Ecole d'Aldana (compagnon). Exploiter les faiblesses (Aldana) 4, Feinte (escrime) 5, Marquer (escrime) 5, Riposte (escrime) 5. Apprenti : +1 dé d'initiative supplémentaire lancé non gardé par niveau de l'école (ici, 3) Compagnon : +5 au ND pour être touché. Ecole d'Ambrogia (maître). Coup de pommeau 5, Exploiter les faiblesses (Ambrogia) 5, Feinte (escrime) 5, Riposte (escrime) 5. Apprenti : pas de pénalité de main non directrice si usage d'une dague ou d'une main gauche. Avantage Gaucher gratuit (+1g0 à l'attaque). (...)
Maître : si l'assaillant ne parvient pas à toucher le personnage, la prochaine attaque contre l'assaillant a un ND de 5. Le bonus est perdu à la fin du tour. Ecole de Donovan (maître). Désarmer (escrime) 5, Exploiter les faiblesses (Donovan) 5, Lier (bouclier) 5, Riposte (escrime) 5. Apprenti : pas de pénalité de main non directrice et 1 augmentation gratuite si usage d'un bouclier. Compagnon : Si le personnage réussit sa défense active (escrime), l'adversaire subit 1g1 dommages +1g0 par tranche de 5 points au-dessus du jet d'attaque de l'adversaire. Maître : Une fois par tour, le maître peut utiliser une interruption pour attaquer. Ecole de Scarron (compagnon). Corps à corps 4, Double parade (arme improvisée/escrime) 5, Exploiter les faiblesses (Scarron) 5, Marquer (arme improvisée) 5. Apprenti : Pas de pénalité de main non directrice si usage d'une arme improvisée. (...)
Maître : Après une attaque à l'arme improvisée (victorieuse ou non), le personnage peut utiliser un dé d'action pour réattaquer avec une arme d'escrime. Pas de défense active possible pour cette attaque. Ecole de Valroux (maître). Double parade (couteau/escrime) 5, Exploiter les faiblesses (Valroux) 5, Feinte (escrime) 5, Marquer (escrime) 5. Apprenti : Pas de pénalité de main non directrice quand usage d'une dague ou d'une main gauche en même temps qu'une arme d'escrime. + 1 augmentation gratuite s'il utilise une de ces armes pour parer avec sa main non directrice. Compagnon : Pour attaquer, l'adversaire est obligé de prendre au moins autant d'augmentations que celles prises par le héros. Maître : +1 en Panache. (...)
5, Attaque (combat de rue) 5, Coup à la gorge 4, Lancer (arme improvisée) 4, Parade (arme improvisée) 3. Couteau : Attaque (couteau) 5, Lancer (couteau) 4, Parade (couteau) 5.Escrime: Attaque (escrime) 5, Parade (escrime) 5. Métiers : Courtisan : Danse 4, Eloquence 2, Etiquette 2, Mode 3, Séduction 4. Conseil d'interprétation : Vous êtes l'âme damnée de l'Empereur et le savez. Pour le meilleur et pour le pire, vous exécutez ses basses besognes et vous salissez les mains à sa place. (...)
Coup de pommeau : Si l'attaque porte, elle inflige 0g2 (4g2 avec la Gaillardise)et le ND de l'adversaire est réduit à 5 jusqu'à la fin de la phase suivante. Désarmer (escrime) : si l'attaque adverse ne passe pas la Défense passive, dépense d'1 dé d'action pour un jet d'opposition Gaillardise + Désarmer (9g4) vs Gaillardise + Attaque (arme utilisée). (...)
Si opposition remportée, l'arme saute des mains. Avec deux augmentations, l'arme arrive dans sa main. Feinte (escrime) : Si vous réussissez votre feinte avec Gaillardise de l'adversaire augmentations, votre adversaire ne peut utiliser sa défense active pour parer cette attaque. (...)
Cela dure jusqu'à la fin du combat et le dé ne se transforme pas en point d'expérience. Double parade (couteau/escrime) et (arme improvisée/escrime) : Si vous réussissez votre défense active, vous bénéficiez d'un dé d'héroïsme que vous pourrez utiliser pendant rang de Double parade (5) phases. S'il n'est pas utilisé à la fin du tour, il est perdu. (...)
Pas de côté : Si vous utilisez une défense active avec succès, vous pouvez diminuer le résultat de votre prochain dé d'action d'un nombre égal à votre rang en pas de côté (5). Riposte (escrime) : Si vous réussissez une défense active, vous pouvez riposter avec rang de parade/2 dés (arrondi à l'inférieur) pour la défense active et rang d'attaque/2 (arrondi à l'inférieur) pour la contre-attaque. (...)
Réflexes de combat : Vous pouvez relancer un de vos dés d'action. Ecole de Valroux (maître). Double parade (couteau/escrime) 5, Exploiter les faiblesses (Valroux) 5, Feinte (escrime) 5, Marquer (escrime) 5. Apprenti : Pas de pénalité de main non directrice quand usage d'une dague ou d'une main gauche en même temps qu'une arme d'escrime. + 1 augmentation gratuite s'il utilise une de ces armes pour parer avec sa main non directrice. Compagnon : Pour attaquer, l'adversaire est obligé de prendre au moins autant d'augmentations que celles prises par le héros. Maître : +1 en Panache. Feinte (escrime) : Si vous réussissez votre feinte avec Esprit de l'adversaire augmentations, ce dernier ne peut utiliser sa défense active pour parer cette attaque. (...)
Cela dure jusqu'à la fin du combat et le dé ne se transforme pas en point d'expérience. Entraînements : Athlétisme : Course de vitesse 4, Escalade 3, Jeu de jambes 5, Lancer 3.Escrime: Attaque (escrime) 5, Parade (escrime) 5. Conseil d'interprétation : Vous êtes un membre de la garde soleil et considérez cela comme un honneur encore plus grand qu'être mousquetaire. Vous n'hésiterez donc pas à vous interposer face aux insurgés, pour faire votre devoir. Vous êtes toutefois cultivé et adorez mettre le doigt là où ça fait mal. (...)
Garde soleil de Boucher (héros) : Les caractéristiques ci-dessous correspondent à des maîtres dans leur école d'escrime. Si vous préférez opposer des hommes de main à vos héros, vous trouverez leurs données plus bas. (...)
Entraînements : Armes à feu : Attaque (armes à feu) 2, Recharger (armes à feu) 1. Athlétisme : Course de vitesse 4, Escalade 3, Jeu de jambes 5, Lancer 3.Escrime: Attaque (escrime) 5, Parade (escrime) 5. Jocelin Arnaud Cambrière (homme de main) : Entraînements : Combat de rue : Attaque (combat de rue) 2, Attaque (arme improvisée) 1, Parade (arme improvisée) 2. Athlétisme : Course de vitesse 2, Escalade 2, Jeu de jambes 3, Lancer 1. Métiers : Courtisan : Danse 1, Eloquence 2, Etiquette 1, Mode 1, Diplomatie 1. (...)
Combat de rue : Attaque (combat de rue) 2, Attaque (arme improvisée) 1, Parade (arme improvisée) 2. Commandement : Commander 3, Galvaniser 2, Guet-apens 2, Stratégie 1, Tactique 1.Escrime: Attaque (escrime) 4, Parade (escrime) 3. Métiers : Courtisan : Danse 1, Eloquence 2, Etiquette 1, Mode 1, Diplomatie 1. Malandrin : Contact 3, Débrouillardise 3, Orientation citadine 3. Conseil d'interprétation : Vous prenez votre rôle très au sérieux. (...)
Acte II : Alban du Plessis de Saint Arnaud, vicomte d'Ancelac (homme de main) : Avantages : Ecole de Valroux (compagnon). Double parade (couteau/escrime) 4, Exploiter les faiblesses (Valroux) 4, Feinte (escrime) 4, Marquer (escrime) 4. Apprenti : Pas de pénalité de main non directrice quand usage d'une dague ou d'une main gauche en même temps qu'une arme d'escrime. + 1 augmentation gratuite s'il utilise une de ces armes pour parer avec sa main non directrice. Compagnon : Pour attaquer, l'adversaire est obligé de prendre au moins autant d'augmentations que celles prises par le héros. Entraînements : Couteau : Attaque (couteau) 3, Parade (couteau) 3, Lancer (couteau) 3.Escrime: Attaque (escrime) 4 , Parade (escrime) 4. Métiers : Courtisan : Cancanier 2, Danse 1, Eloquence 1, Etiquette 3, Mode 2, Pique-assiette 2, Sincérité 1. Domestique : Cancanier 2, Discrétion 3, Etiquette 3, Marchandage 2, Majordome 1, Mode 2, Tâches domestiques 2. Erudit : Droit 2, Histoire 2, Mathématiques 1, Philosophie 1, Recherches 2. (...)
Lorsque vous parlez, c'est d'une voix fluette qui oblige vos interlocuteurs à se pencher vers vous pour vous entendre. Acte III : Der Kire (héros) : Avantages : Académie militaire. Appartenance (école d'escrime). Polyglotte : castillian, eisenör (L/E), montaginois (L/E). Ecole d'Eisenfaust (compagnon). (...)
Compagnon : En réussissant une défense active avec un dé d'héroïsme, le compagnon peut briser l'arme adverse avec son Panzerfaust. Il faut pour cela réussir un jet de Gaillardise, ND 30 pour une arme d'escrime, 35 pour une arme lourde et 40 pour un autre type d'arme. Une arme de piètre qualité donne une augmentation gratuite alors qu'une arme de meilleure facture nécessitera une augmentation. (...)
Commandement : Artillerie 3, Artillerie navale 2, Commander 5, Diplomatie 5, Galvaniser 5, Guet-apens 6, Logistique 5, Stratégie 5, Tactique 5.Escrime: Attaque (escrime) 3, Parade (escrime) 3. Panzerfaust : Attaque (panzerfaust) 3, Parade (panzerfaust) 4. Pugilat : Attaque (pugilat) 3, Claque sur l'oreille 3, Direct 2, Jeu de jambes 3. Métiers : Courtisan : Danse 4, Diplomatie 5, Eloquence 5, Etiquette 5, Intrigant 3, Lire sur les lèvres 4, Mode 4, Pique-assiette 5, Politique 5, Sincérité 5 Criminel : Charlatanisme 1, Déplacement silencieux 4, Filature 3, Parier 4. (...)
138 Polyglotte : avalonien (L/E), castillian (L/E), eisenör (L/E), haut eisenör (L/E), montaginois (L/E), théan, vendelar, vodacci. Feinte (escrime) : Si vous réussissez votre feinte avec Esprit de l'adversaire augmentations, ce dernier ne peut utiliser sa défense active pour parer cette attaque. (...)
Cela dure jusqu'à la fin du combat et le dé ne se transforme pas en point d'expérience. Double parade (couteau/escrime) : Si vous réussissez votre défense active, vous bénéficiez d'un dé d'héroïsme que vous pourrez utiliser pendant rang de Double parade (5) phases. (...)
S'il n'est pas utilisé à la fin du tour, il est perdu. Ecole de Valroux (compagnon) : Double parade (couteau/escrime) 4, Exploiter les faiblesses (Valroux) 5, Feinte (escrime) 5, Marquer (escrime) 4. Apprenti : Pas de pénalité de main non directrice quand usage d'une dague ou d'une main gauche en même temps qu'une arme d'escrime. + 1 augmentation gratuite s'il utilise une de ces armes pour parer avec sa main non directrice. Compagnon : Pour attaquer, l'adversaire est obligé de prendre au moins autant d'augmentations que celles prises par le héros. Entraînements : Athlétisme : Course de vitesse 3, Escalade 3, Jeu de jambes 5, Lancer 3, Sauter 2. Couteau : Attaque (couteau) 2, Parade (couteau) 5.Escrime: Attaque (escrime) 4, Parade (escrime) 3. Métiers : Chasseur : Guet-apens 6, Piéger 3, Pister 5, Survie 3. Erudit : Histoire 2, Mathématiques 1, Philosophie 2, Recherches 2, Théologie 3. Espion : Déguisement 3, Déplacement silencieux 5, Filature 4, Sincérité 3, Malandrin : Connaissance des bas-fonds 2, Contact 3, Orientation citadine 2. (...)Charousse, 24 septimus 1668. La Montaigne, patrie resplendissante, terre des lettres et des arts, chancèle. L'arrivée d'un seul homme fait basculer le pays dans son crépuscule. À l'instar de Montegue, il ne s'agit que d'un simple soldat. Mais un soldat dont la volonté réveille l'espoir chez les rejetés, les démunis et tous ceux que le pouvoir a toujours regardé de trop haut. La Révolution montaginoise est en marche et vos héros en sont les fers de lance ! La Chute de l'empereur est un scénario ...