Création de chimères
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Ce texte se veut une traduction française des règles de création de chimère de la seconde édition à l'attention de ceux qui ne lisent pas l'anglais ou n'ont pas la seconde édition. Je ne compte pas faire un plagiat, aussi je ne garde que les règles principales et je veille à ajouter des pouvoirs (Redes) de mon cru (marqués avec une *). Les chimères sont créées avec des points de création. Le total en est fixé par l'historique 'chimère' (respectivement 10,15,20,30, et 50 points selon le niveau ...Contient : chimère (31)Création de chimères Ce texte se veut une traduction française des règles de création dechimèrede la seconde édition à l'attention de ceux qui ne lisent pas l'anglais ou n'ont pas la seconde édition. (...)
Je ne compte pas faire un plagiat, aussi je ne garde que les règles principales et je veille à ajouter des pouvoirs (Redes) de mon cru (marqués avec une *). Les chimères sont créées avec des points de création. Le total en est fixé par l'historique 'chimère' (respectivement 10,15,20,30, et 50 points selon le niveau de l'historique). Attributs / compétences : chaque point dechimèredonne trois points d'attribut. Aucun point n'est donné par défaut. Il faut en attribuer au moins un en force, dextérité et vigueur. Les attributs mentaux sont nécessaires si on veut rentre lachimèreconsciente, et les attributs sociaux sont nécessaires si on veut qu'elle communique. De même, un point dechimèredonne trois points de compétences, sachant que seules les plus puissantes chimères (du fond du Songe) dépassent la limite de 5 en compétence. Ne pas hésiter à donner des compétences spécifiques et farfelues comme jet de crottes de nez dans les yeux de l'adversaire, ou enrouler sa queue préhensile autour des jambes, avec des effets spécifiques. (...)
Les dommages sont par défaut force+1 à moins de faire appel à des armes ou pouvoirs spéciaux. Glamour, Volonté, Santé : Il faut un point de glamour au minimum. A zéro glamour unechimèrese dissipe. Attention si elle utilise des pouvoirs qui coûtent du glamour! Un point dechimèredonne un point de glamour. Les chimères regagnent du glamour dans le songe (un point par heure) ou dans un lieu enchanté si on le leur accorde. La volonté est ce qui accorde de l'indépendance d'esprit aux chimères. Ca coûte cher (3 points dechimèrepour 1 point de volonté) mais quel plaisir d'avoir unechimèredésobéissante! Certains pouvoirs nécessitent la volonté. Unechimèrepeut avoir cinq fois sa vigueur en niveaux de blessures. Un point dechimèreachète deux niveaux. La répartition des malus est laissée à l'appréciation du maître de jeu. (...)
Le coût en points de création est mis entre parenthèse, suivi du coût pour l'activation du pouvoir. Réel (5, 1 volonté par scène): permet à unechimèrede se matérialiser et de causer des dommages réels et pas seulement chimérique. Dans ce cas, les humains la voient! Ce pouvoir est rare et doit toujours être justifié par l'histoire de lachimère. Aggravé (3) : nécessite d'avoir le pouvoir réel. Cause des dommages aggravés. (N.B. En aucun cas, unechimèrene saurait utiliser du fer froid). Armure (1/point d'armure) : tout est possible de la carapace de chitine au voile magique indéchirable. (...)
Confusion (3, 1 glamour par usage) : un jet de glamour contre volonté de la victime permet de mettre la victime dans un état confus. Chaque succès réduit d'1 son pool de dés tant qu'elle est en présence de lachimère. Membre supplémentaire* (1-5) : Une tête ou paire de bras supplémentaires sont possibles. Le coût correspond à la plus haute compétence ou attribut utilisé par le membre. (...)
On peut aussi attribuer des pouvoirs à chaque tête, auquel cas le coût du pouvoir sera pris en compte moyennant quoi chaque tête lance un pouvoir dans le même round. Immatériel (5, permanent) : lachimèren'a pas de forme physique, et ne peut pas être affectée par des attaques physiques. Elle est cependant a priori visible. Peur (2, 1 glamour par usage) : lachimèrepeut terroriser ses victimes pour 10 tours moins le nombre de succès au jet de volonté de la victime. (...)
Vol (3, 1 glamour par heure) : vol à la vitesse de 10 mètres/tour par point de dextérité. Avaler (3, 2 glamour par usage) : avec 5 succès à l'attaque, lachimèrepeut décrocher ses mâchoires pour avaler sa cible. Définir ce qui s'ensuit : dégats automatiques par les sucs digestifs, victime recrachée et victime des brumes, victime prisonnière pendant 3 jours. (...)
Invisibilité (5 pour soi, 7 pour rendre d'autres invisibles, 1 glamour par personne invisible) : il faut un jet de perception+ acuité de difficulté 8 avec au moins deux succès pour voir lachimèrecachée. Sans le pouvoir réel, cela n'affecte pas les humains. Même si elle est détectée, lachimèrebénéficie des bonus d'invisibilité (comme si son adversaire est aveuglé). En dépensant un point de glamour supplémentaire, il me semble que lachimèrepourrait avoir une meilleure invisibilité (3 succès pour la détecter, etc...). Possession (7, 2 volonté par usage) : lachimèredoit toucher sa cible et fait un jet de glamour et sa cible un jet de volonté, chacun ayant pour difficulté le score de l'autre. Par succès en plus, lachimèrepeut posséder sa victime pendant un tour. Des durées plus longues peuvent être accordées aux chimères du maître de jeu. Célérité (3, 1 glamour par action supplémentaire) : la rapidité incroyable de lachimèrelui permet des actions supplémentaires. Redoutable mais coûteux. Changeforme (5, 1 par usage) : totalement illusoire mais permet à lachimèrede prendre l'apparence qu'elle veut. De vrais changements de forme font appel à une féerie plus ancienne et plus grande. (...)
Voler du glamour (3, 1 volonté par usage) : jet de volonté contre le glamour de la victime. Chaque succès permet de voler un glamour (Aie aie aie). Passer par les portails (5,1) : lachimèresait utiliser les portails et les sentiers pour passer entre le Songe et le monde de l'Automne. (...)
Armes (2 points par +1 de dommages) : une arme naturelle cause force +1 en dommages à moins qu'elle ne soit magnifiée par ce pouvoir permanent. Zizanie* (1) : lachimèreforce sa victime a dire tout haut une pensée inconsciente peu sympathique sur un autre personnage présent. (nécessite du roleplay). Collant* : la texture de lachimèreest si collante (ou autre effet similaire) que les armes s'y engluent. Les succès en dommages (avant de retirer les encaissements) correspondent à la force avec laquelle l'arme est maintenant engluée. Quand unechimèreperd tous ses niveaux de santé, elle doit faire un jet de volonté pour survivre. S'il est réussi elle devient incorporelle et regagne un niveau de santé par semaine. (...)
Comme elle est a priori encore visible, elle peut être poursuivie par ses ennemis et attaquée par des charmes. Dans le Songe, unechimèredétruite est réabsorbée (elle rouille, pourrit ou donne naissance à un arbre) mais rien n'empêche de garder une dent de dragon pour la forger dans une épée. Si unechimèren'a plus de glamour, elle se dissipe jusqu'à ce qu'elle en regagne. C'est un peu comme une forme gazeuse. (...)