L'Armure de Douggryl al Fyndhorn
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Cette aventure a été jouée avec un roulement de différents personnages : un vaurien pooka, léo, dompteur et directeur de cirque ; une vaurien slugh morticia, historienne ; un gamin satyre Goïa, et un gamin boggan, Raphaël, un 'marabout' Eshu Bonaventure, une belle ondine Cascaline. Tous les personnages font un rêve du retour du Dougryl al Fynhorn, un noble de la maison Dougal qu'ils ont escorté au retour d'Arcadia et qui est tombé dans une embuscade mais ils ne s'en rappellent plus. Au début ...Contient : armure (18)L'Armurede Douggryl al Fyndhorn Cette aventure a été jouée avec un roulement de différents personnages : un vaurien pooka, léo, dompteur et directeur de cirque ; une vaurien slugh morticia, historienne ; un gamin satyre Goïa, et un gamin boggan, Raphaël, un 'marabout' Eshu Bonaventure, une belle ondine Cascaline. (...)
La perte de la bataille est due à un coup en traître porté par derrière à Dougryl qui a cassé son casque. Son casque étant séparé de sonarmure, il redevient paralysé. Une sorte de lutin part dans une autre direction avec un casque. C'est un membre du groupe qui a mis le casque en lieu sûr. (...)
Dougryll est bien revenu sur terre, grâce à ses amis qui sont les joueurs mais ayant subi une mort chimérique, aucun de se souvient de quoi que ce soit. Dougryll, comme tout membre de la maison Dougal a un handicap. Il est paraplégique sans sonarmurecomplète (armureet casque reliés chimériquement). Les personnages le connaissent dans la vie mais pensent que son handicap est dû à un accident de moto. C'est quelqu'un qu'ils apprécient beaucoup sous le nom de Jean Dupic. Le casque a été emporté par un autre changelin et caché dans la tour du pigeonnier. L'armurea été donnée au musée municipal mais personne ne s'en souvient. Les personnages se réunissent pour une soirée raclette chez leur ami Jean Dupic et ils réalisent alors qu'ils ont fait un rêve commun. (...)
Jean a aussi fait ce rêve (mais en personnage principal). Ils décident d'en savoir plus. Le blason : Ce blason est sur une vieillearmurerouillée au musée municipal. 'Morticia l'historienne se demandait où elle pouvait bien avoir vu ce blason, quand elle pensa soudain au musée municipal, elle avait du le voir là bas, mais pas récemment. (...)
'Vous savez, les vieilles casseroles rouillées, c'est déjà sympa de les garder à la cave, alors si je dois réveiller mes rhumatismes pour vous les montrer' Il finit par lâcher qu'une autre personne (une sidhe de la maison Balor nommée Armelle Duplisson, installée à l'hôtel de l'aigle de feu) a voulu voir la vieillearmureet a posé des questions sur un casque mais elle est à la réserve et il ne veut pas l'ouvrir pour leur montrer. (...)
'Léo lui offre des places gratuites pour le cirque et bientôt quelques billets rien que pour voir l'armureà la cave. Edmond appelle alors Lucienne et lui demande de montrer l'armuresinon il lui mettra une torgnole. En touchant l'armure, Morticia retrouve sa nature de Sluagh. Elle embrasse le crapaud pour le convaincre de la laisser emmener l'armuremais elle est fort déçue qu'il ne se change pas en prince charmant. Pendant ce temps Léo, sans se décourager essaie de convaincre Edmond de la magie du cirque. Ils décident de revenir le soir pour reprendre l'armure. Ils ont assez de Glamour pour ré-enchanter les deux enfants à la sortie de l'école'. Le musée est sous alarme, reliée au poste de police. Difficulté 7 à éviter en différents endroits, et difficulté 7 à inactiver. Le premier qui touche l'armurea une chance de regagner 5 points de glamour. (Jet de glamour) et de prendre conscience de sa nature de fée, s'il reste du glamour, un autre joueur peut en bénéficier. Tout personnage qui regagne du glamour peut voir la réalité chimérique et donc la splendeur de l'armure. Il y a un crapaud chimérique dans l'armure: il refuse d'être délogé. 'Morticia se disloque pour descendre dans la cave par le vasistas mais n'arrive pas à couper l'alarme volumétrique. D'une faible voix elle appelle ses amis au secours. (...)
Morticia vainc le bouclier dans un concours d'énigme et il accepte de les laisser passer s'ils n'emportent rien'. Ils trouvent un parchemin décrivant l'armureet le casque de Dougryll mais sans savoir à quoi ils servent. 'Les 4 héros joignent leurs mains et disent à voix haute le serment contenu sur le parchemin. (...)
Le mentor de Goïa, un satyre propriétaire d'une cave de Bourgogne, nommé Charlemagne, récupère difficilement d'une cuite mémorable et les met en garde contre Armelle qui a sinistre réputation. Le serment : 'Je jure de faire tout ce qui est en mon pouvoir pour rassembler l'armureet le casque de Dougryll al Fyndhorn. Que ni vent ni marée, ni mont ni vallée, ni le fer ni le feu ne me dissuadent de cette noble quête. (...)
Aider les personnages à comprendre que ce serment peut les aider à regagner du glamour (2 points temporaires). Mordred Aiglefin (Armelle Duplisson), sidhe de la maison Balor. cherche à regagner l'armureet le casque de Dougryll. vaurienne. Legs : rogue (sème le chaos)/séductrice. Glamour 6 banalité 5 volonté 7. (...)