L'Armure de Douggryl al Fyndhorn
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Cette aventure a été jouée avec un roulement de différents personnages : un vaurien pooka, léo, dompteur et directeur de cirque ; une vaurien slugh morticia, historienne ; un gamin satyre Goïa, et un gamin boggan, Raphaël, un 'marabout' Eshu Bonaventure, une belle ondine Cascaline. Tous les personnages font un rêve du retour du Dougryl al Fynhorn, un noble de la maison Dougal qu'ils ont escorté au retour d'Arcadia et qui est tombé dans une embuscade mais ils ne s'en rappellent plus. Au début ...Contient : chimère (2)(...) 'Contre quelques places de cirque, il accepte de louer la chambre voisine d'Armelle sous promesse de ne toucher à rien car cette personne lui fait peur'. Les personnages vont sûrement vouloir fouiller sa chambre mais elle est protégée par un bouclierchimèreanimé qui essaie de les empêcher de rentrer. Il parle mais il est très susceptible et très imbu de lui même. (...)
Finalement arrive à un vasistas qui se tire par en bas (et qui se ferme d'en bas avec un verrou) Le haut de la tour est gardé par un cheval de feu (chimère). F 4 C2 P 3 D4 M1 I 2 V4 A3 Ast 3. Volonté 6 (+1 pour protéger le casque) Glamour 6 vigilance 3 sport 2 Esquive 4 Ruades 4 (dom 6) Gicler un cavalier 2 confusion (Glamour contre volonté, fait perdre des dés) page 221. (...)