L'Armure de Douggryl al Fyndhorn
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Cette aventure a été jouée avec un roulement de différents personnages : un vaurien pooka, léo, dompteur et directeur de cirque ; une vaurien slugh morticia, historienne ; un gamin satyre Goïa, et un gamin boggan, Raphaël, un 'marabout' Eshu Bonaventure, une belle ondine Cascaline. Tous les personnages font un rêve du retour du Dougryl al Fynhorn, un noble de la maison Dougal qu'ils ont escorté au retour d'Arcadia et qui est tombé dans une embuscade mais ils ne s'en rappellent plus. Au début ...Contient : mentor (2)(...) Ils trouvent aussi un journal d'Armelle où elle explique qu'elle recherche le casque pour le détruire. Lementorde Goïa, un satyre propriétaire d'une cave de Bourgogne, nommé Charlemagne, récupère difficilement d'une cuite mémorable et les met en garde contre Armelle qui a sinistre réputation. (...)
C'est tout simplement un symbole dessiné sur le mur, comme les dessins colorés de changelin, avec une colombe qui s'envole. Derrière le trod : chemin d'argent qui mène a une cabane de pêche (river hag). Epilogue : Le 'mentor' des héros, Dougryl al Fynhorn, retrouve son casque et la plénitude de ses souvenirs. Il se souvient donc bien entendu qu'il est Comte (historique titre 4) mais seulement voilà son domaine a été usurpé en son absence par le Comte de Braguince, de la maison Ailil. (...)