Un Garou, c'est quoi ?
sur Eric Christ au format (19 Ko)
Histoire et légendes : Les Garous sont les enfants de Gaïa, la Terre. Elle les a créés pour se défendre contre deux des forces qui régissent l'univers, le Ver (la corruption) et le Tisserand (la stagnation). La troisième force, le Fauve (la création), la seule qui soit encore fidèle à son rôle originel, fournit le feu qui brûle dans le cœur des Garous. Dans la nuit des temps, les Garous étaient les rois de la Terre, exerçant un droit de vie et de mort sur tous les autres habitants de la planète ...Contient : garou (29)UnGarou, c'est quoi ? Histoire et légendes : Les Garous sont les enfants de Gaïa, la Terre. Elle les a créés pour se défendre contre deux des forces qui régissent l'univers, le Ver (la corruption) et le Tisserand (la stagnation). (...)
Les Garous, la dernière barrière, le système immunitaire de la Terre, sont de plus en plus en plus faible, leur victoire de plus en plus improbable, mais ils continuent de faire front. Etre unGarou: Les Garous du XXIème siècle sont dans une situation proche de celle du grand requin blanc. Comme lui, ils sont sur le dernier barreau de l'évolution en matière de prédation. (...)
Les Garous sont les prédateurs les plus puissants à avoir parcouru la Terre, et paradoxalement ils sont en voie de disparition. Mais, plus important encore, ils le savent... L'existence d'unGarouest une vie de déchirement, entre son instinct de loup et son intellect d'humain, entre sa nature spirituelle et son enracinement dans le monde, entre la survie et la défense de Gaïa. (...)
Pour cela, ils se regroupent, en tribus, en sept, en meute. La tribu est la structure sociale qui donne son identité auGarou, il y en a treize dont l'origine légendaire se perd dans la nuit des temps. Le sept est un groupe de taille beaucoup plus réduite, qui compte entre dix et cinquante individus environ. (...)
Ils ont un territoire, qu'ils défendent du mieux qu'ils peuvent, et une hiérarchie plus ou moins marquée dominée par les anciens. Enfin, les meutes sont la base même de la vie sociale d'unGarou, c'est sa nouvelle famille, celle qui lui a été donné quand il est devenu adulte. Comme chez les loups, il y a un dominant, mais la meute est surtout un groupe de deux à dix Garous travaillant ensemble en parfaite symbiose. (...)
Chaque individu s'efface derrière la personnalité de la meute, qui est bien plus puissante que la somme de ses membres. Individuellement, unGaroua donc des devoirs généraux envers Gaïa, une certaine dette envers sa tribu, et surtout un devoir d'obéissance aux anciens de son sept, et à son chef de meute. (...)
Pour remplir cette tâche, il dispose d'armes physiques et spirituelles qui dépassent de loin le loup ou l'homme. Les capacités de tous : - les origines : unGarouest déterminé par trois aspects essentiels liés à sa naissance. Le premier est sa lignée : homid (enfant d'un homme et d'unGarou, environ 90% de la populationgaroutotale), lupus (enfant d'un loup et d'unGarou, 6-8%) ou métis (enfant de deux Garous, 2-4%). Elle détermine le lien avec la nature mais aussi l'adaptation au monde des hommes. Les métis sont un cas à part, souvent rejeté par les autres Garous, ils sont de plus stériles et physiquement déformés, mais en revanche leur position intermédiaire en fait des individus plus équilibrés. Le deuxième aspect déterminant est l'auspice, en pratique la phase de la lune sous laquelle est né leGarou. Il détermine le rôle de celui-ci dans la sociétégarou. On en compte cinq : ragabash (bouffon, tricheur, voleur... mal aimé mais indispensable), theurge (prophète, mystique, arpenteur de l'Umbra, le plus souvent très proche des esprits), philodox (juge, historien, médiateur et présence indispensable pour calmer les autres), galliard (artistes, rêveurs, conteurs, amoureux de la lune, ...) et ahroun (guerrier et chef, violent mais protecteur, dur mais nécessaire). Enfin, les treize tribus dessinent l'architecture de la sociétégaroucomme les clans celle des vampires. On trouve donc les Furies noires (guerrières et féministes), les Rongeurs d'os (clochards, prolo et indics), les Enfants de Gaïa (pacifistes à la recherche de solutions), les Fils de Fenris (vikings ultra-violents), les Fiannas (celtes nobles et colèriques), les Marcheurs sur verre (rois de la cité, des finances, de la pègre et de l'informatique), les Griffes rouges (des lupus purs et durs), les Seigneurs de l'Ombre (inquiétants ambitieux), les Arpenteurs silencieux (voyageurs mystérieux et un brin nécromants), les Crocs d'argent (aristo garous de plus en plus fous), les Astrolâtres (guerriers zen et mystiques orientaux), les Uktenas (indiens magiciens et gardiens de secrets) et les Wendigos (indiens du grand Nord, nés de la forêt et du froid glacial). (...)
- les 5 formes : même si la légende ne parle guère que de l'hybride homme-loup, cette forme n'est qu'une parmi celles dont disposent leGarou. Dans l'ordre, on trouve la forme homid (humaine), glabro (un humain de très grande taille, aux traits simiesques et la pilosité très développée - on la surnomme 'Mister Hyde'), crinos (l'homme-loup des légendes, 2,50 m, 250 à 400 kg en moyenne), hispo (un loup énorme, de près de 1,50 m à l'épaule, à la mâchoire fantastiquement puissante) et lupus (canis lupus, le loup commun). Le passage d'une forme à l'autre est plus ou moins rapide en fonction du talent duGarouet du nombre de formes intermédiaires nécessaires (c.a.d. qu'il va plus vite de passer d'homid en crinos qu'en lupus). - la régénération : un niveau de santé par tour, automatique si leGaroureste immobile, avec un jet de vigueur s'il s'active. Elle fonctionne uniquement sur les blessures normales, et pas dans la forme 'native' duGarou(c.a.d. qu'unGarouné en tant que bébé humain - 90% des cas - ne régénérera pas sous sa forme homid). - les griffes et les dents : des armes naturelles d'une fantastique efficacité, présentes sous les formes lupus, hispo et crinos. (...)
- le Délire : depuis l'Impergium, les humains sont terrifiés par les Garous, et leur esprit n'est plus capable d'accepter la vision de ce qui est pour eux un monstre légendaire. En pratique, unGarousous forme crinos sera vu par les humains comme quelque chose d'autre, dans une tentative désespérée de rationaliser une situation 'impossible'. (...)
Evidemment, même rationnelle, la peur n'en est pas moins réelle, et moins d'un humain sur mille est capable de garder son calme en présence d'unGarouen forme de combat. - la Rage : comprises entre un et dix, elle est plus ou moins élevé en fonction des Garous. Plus elle est haute, plus leGarouest énervé et risque la frénésie, mais plus il est dangereux. Elle permet d'effectuer plusieurs action par tour, ainsi que de se transformer instantanément. (...)
Les points se regagnent très facilement en situation de stress (un détail : une situation de stress pour une machine à tuer comme unGaroucombattant n'est pas tout à fait la même que pour vous et moi...) - la Gnose : un autre score entre un et dix, encore qu'un niveau supérieur à six soit assez rare. (...)
En pratique son effet le plus visible est le passage dans l'Umbra, qui peut prendre d'un instant à une demi-heure suivant les capacités duGarouet l'endroit (plus la zone est urbanisée et/ou corrompue, plus le passage est dur , donc long). (...)
Ils sont fonction de la lignée, de l'auspice et de la tribu, et correspondent au rôle habituel de ces divisions de la sociétégarou. Plus unGarouest élevé dans la hiérarchie, plus les dons qu'il pourra apprendre seront puissants. Ainsi, les dons s'échelonnent de la capacité à sauter plus loin, à celle de transformer son corps entier en argent, en passant par le contrôle des machines diverses. (...)
Comme toujours chez White Wolf, le bouquin de base est théoriquement suffisant, c'est assez vrai dans le cas deGarou, mais néanmoins un certain nombre de suppléments viennent considérablement faciliter la tâche du Conteur. (...)
Il y a certaines informations qui sont quasiment indispensables (l'organisation des caerns), des précisions sur certains points qui sont les bienvenues (les tribus, l'Umbra) et un certain nombre de règle optionnelles plus ou moins utiles (les avantages / défauts, de nouveaux dons, les autres créatures-garou). Au final, les possibilités et la richesse du jeu en sont fortement élargies. - le livre du Ver : là encore, il vaut mieux lire l'anglais, parce que l'édition américaine (la deuxième) est très supérieure à l'édition traduite. (...)
- les autres suppléments : nombreux, parfois ésotériques, à la qualité très variable. En général leur utilité dépend de ce que l'on veut faire deGarouet de la vision que l'on a du jeu. Attention, il y en quand même un bon paquet de carrément mauvais et/ou totalement délirants. De toute façon, au moment où vous vous y intéresserez, vous ne serez plus débutant àGarou... Florent Lazarovici - mai 2001