Les Barreaux du Ver
sur Eric Christ au format (811 Ko)
Le Ver ne pourra jamais détruire absolument tout les Garous. Il en est conscient car les Garous sont des êtres aptes à survivre. Même s'il arrivait à faire que chaque parcelle de la terre soit recouvert par du béton, certaines tribus de Garous (Rongeurs d'Os et Marcheurs sur Verre) réussirait tout de même à subsister. Même s'il lançait une grande vague d'extermination des Garous, certains réussiraient toujours à se cacher et à continuer la lutte. De plus, il aurait voulu continuer à corrompre certains ...Contient : ver (25)Les Barreaux duVerLeVerne pourra jamais détruire absolument tout les Garous. Il en est conscient car les Garous sont des êtres aptes à survivre. Même s'il arrivait à faire que chaque parcelle de la terre soit recouvert par du béton, certaines tribus de Garous (Rongeurs d'Os et Marcheurs sur Verre) réussirait tout de même à subsister. (...)
De plus, il aurait voulu continuer à corrompre certains d'entre eux pour en faire des soldats du Mal. Aussi, leVera-t-il décidé que le moyen le plus simple de conserver les Garous sans les tuer pour les corrompre plus tard était de posséder une prison. (...)
C'est à un Danseur de la Spirale Noire nommé Darkas qui s'est vu confié la direction de la prison par leVeren 'personne'. Ce scénario se décompose en deux parties : la partie où les personnages sont à la recherche de la bactérie et la partie où ils se retrouvent en prison. (...)
Dans la première partie, les personnages sont confrontés à Miles Kennan, vice-président d'Omni TV et serviteur duVer. Celui-ci possède un grand pouvoir dans l'Umbra et désire s'emparer d'une bactérie qui attire tout les esprits, quelque soit la nature de leur 'seigneur' (Tisserand, Sauvage ouVer) vers son possesseur. Cette bactérie est en grande partie un leurre destiné à attirer des Garous. (...)
Equipement : Revolver Smith & Wesson avec silencieux(Revolver lourd), veste pare-balles (arrête 2 points de dégâts), Vêtements chics, poings américains (+1 en Force), cran d'arrêt. Historique : Ces gardes du corps ne sont pas des agents corrompus par leVer, ce sont juste des hommes qui font leur job en protégeant leur patron et en foutant un bon coup de pied dans le cul des gêneurs. (...)
En effet, cette bactérie semble avoir un rôle dans l'Umbra, elle attire les esprits, même les esprits opposés auVer. Ainsi leVerveut se servir de cette bactérie pour attirer des Garous. Il faut faire attention à ce que chaque personnage va faire. S'il se montre peu discrets, faîtes faire les gardes du corps et les skins sortir leurs armes. (...)
Puis un homme, genre homme d'affaire sort de la voiture et prend le tube. Si un personnage possède le pouvoir Sentir leVer, il peut sentir que l'homme d'affaire et les assassins sont des personnes infectés par leVer. Si un personnage pense à sentir leVerchez les skinheads et les gardes du corps avant qu'ils ne meurent, il ne sent rien, seulement le Tisserand (ce qui est tout à fait normal pour un homidé). Si les personnages restent, justement, trop longtemps sur les lieux du crimes, tentent de prendre l'argent que les gardes du corps avaient donné aux skins, ou discutent non loin des lieux du crime, une patrouille de police arrivera et bouclera les personnages. Ils resteront en garde à vue et comparaîtront devant un juge corrompu par leVeret se retrouveront illico en prison. Les cadavres : Les personnages ont peut-être pensé à fouiller les corps. (...)
Une recherche des Garous du côtés des milieux journalistiques apprend que Miles Kennan est le vice-président de l'entreprise Omni TV (voir le Livre duVer). Une photo de lui permet aux personnages de reconnaître celui qui a volé la bactérie. Si les personnages font des recherches sur Omni TV, en commun, faîtes leur faire un jet de Perception + Investigation (seuil 9). (...)
Si les personnages attaquent Kennan au moment où il entre ou sort d'Omni TV, faîtes intervenir les gardes du corps. Ceux-ci ne sont pas du tout au courant duVeret de toutes les machinations de Kennan1, ils font juste leur job. Donnez-leur les mêmes caractéristiques, compétences et équipements que les quatre gardes du corps. (...)
Le jour de leur procès arrive trois jours après leurs arrestations. Le juge est possédé par un Flaiel des Cités (Sentir leVer, difficulté : 7), de même que la plupart des jurés. Quels que soient les motifs d'accusation, les personnages seront condamnés. (...)
Le bâtiment est impressionnant et a quelque chose de terrifiant. Sans avoir à se servir du don Sentir leVer, les personnages peuvent sentir que la prison pue leVer. Une fois en prison : Cette partie du scénario est la plus ouverte pour les joueurs. Voici une suite d'événements et de détails que vous pouvez incorporer. (...)
- Si des personnages avaient dans l'idée de passer dans l'Umbra, faites-leur comprendre que c'est absolument impossible (Goulet énorme + émanations duVer). - La nourriture des détenus, en plus d'être dégueulasse, est corruptrice. En effet, Darkas a décidé que s'il parvenait à corrompre des détenus, il aurait à son service un légion d'êtres assoiffés de sang. (...)
Un échec critique par contre fera perdre non seulement deux pouvoirs, mais en plus, sous forme Crinos, Hispo ou Lupus des tâches noires apparaîtront sur la fourrure du personnage. En faisant un test de Sentir leVer, un autre Garou verra quelques traces du Ver8. - Les personnages se trouvent tous dans des cellules séparées. (...)
S'il y a rapport sexuel, le personnage féminin a 2 chances sur 10 de porter en lui quelques marques duVer(faut pas faire des cochoncetés sans réfléchir). - Les enquêteurs : Henry Fork n'a pas une réputation très 'propre' dans le milieu judiciaire, en raison des morts étranges se produisant dans la prison dont il s'occupe. (...)
Pouvoirs : à vous de choisir. Gardiens : (20). Ils ont les mêmes scores que les membres du SWAT mais ont les pouvoirs Sentir leVeret Griffes et Crocs et équipement : Fusil à pompe avec balles en argent. Tomas Hawk : (1). Il a les mêmes scores que les membres du SWAT avec les pouvoirs suivants : Sentir leVer, Forme Gazeuse, Berseker, Immunité contre le Délire, Griffes et crocs. Miles Kennan : (1 et heureusement). (...)
Capacités : Occultisme 4, Bagarre 4, Furtivité 3, Survie 2, Mêlée 2, Armes à feu 3, Esquive 3, Conduite 2, Intimidation 3, Rites 4. Volonté : 9. Pouvoirs : Berseker, Yeux de Fomori, Griffes et Crocs, Sentir leVer, quelques rites à votre discrétion, Langue duVer. Equipement : Revolver lourd avec balles en argent, beaucoup de pognon, beaucoup d'amis bien placés, une grande dose de sadisme et de méchanceté. Conclusion : A leur retour, les personnages seront accueillis en héros par tout le Sept. (...)