Les Archi-Sphères
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Traduction d'une partie de la section The Archi-Spheres du 'Masters of the Art'. Comme à l'accoutumée, le piètre traducteur que je suis s'excuse des éventuelles fautes (d'orthographe et de traduction) qui se seraient hasardeusement glissées. Bien entendu, certaines phrases ont été remaniées dans un souci de francisation. Introduction : Seule la plus grande maîtrise de soi, la plus forte volonté et la plus profonde illumination peuvent pénétrer les Archi-Sphères. Quelques Maîtres ...Contient : mage (182)(...) Il n'est pas suffisant d'exercer sa puissance à travers les Sphères, d'étudier avec quelques Maîtres et d'invoquer un peu d'expérience. Une correcte combinaison de talent, chance et de consécration mène lemageaux limites ultimes de la compréhension. Développer une Archi-Sphère, alors, n'est pas une simple question de dépense d'une double poignée de points d'expérience. (...)
C'est un pan d'histoire, un microcosme de la quête pour l'illumination. Il faut considérer plus que l'expérience dumagelorsqu'il est question de décider à ajouter les Archi-Sphères à la mixture. Considérez la nécessité du récit. Qu'est-ce qui motive unmageà développer les Archi-Sphères - ou le fait échouer lemagedoit avoir d'incroyables motivations. De nombreux mentors et sources d'information sont nécessaires. Lemagedoit comprendre toutes les facettes de la Sphère. Plus important, lemagedoit endurer échecs sur échecs, sans renoncer. La façon dont lemagegère et apprend de ces échecs est aussi important que la façon dont il réussit. Au final, ces Arts prennent du temps à apprendre. (...)
Au lieu de simplement 'lancer des Effets' avec des Archi-Sphères, regardez-les comme des changements fondamentaux dans l'histoire, ou même comme une histoire entièrement nouvelle. S'il se donne le temps et le pouvoir nécessaires afin d'invoquer un Effet d'Archi-Sphère, unmagen'aura probablement pas l'opportunité d'utiliser une telle magie plus d'une fois ou deux dans un scénario donné. (...)
Lorsque qu'il faut comparer les pouvoirs, la méthode la plus facile est de croiser le niveau en Sphère dumagecontre le niveau de son adversaire en Discipline/Don/ou quoi que ce soit. Un Vampire avec 6 points dans une Discipline peut alors effectivement contrer un niveau de Sphère de 6. (...)
Dans d'autres, il peut sembler approprié pour un pouvoir spécialisé d'une autre créature de se défendre contre l'Effet dumage. Utilisez votre meilleur jugement. Un Archimaître de Psyché peut être compétent à toutes les sortes de trucs pour une invasion mentale, mais un vieux vampire avec six points en Domination et quelques siècles d'entrainement peut être capable de s'y insinuer sans être découvert. Si le Paradigme d'unmagen'explique pas une attaque, défense ou divination spécifique, alors il n'est pas possible que même un Archimage le contre. (...)
Sur Terre, les Effets d'Archi-Sphère sont toujours assez étendus de manière à avoir des témoins, quelque soit la façon dont lemagese reclus. Les Sanctuaires n'offrent pas de protection car faire un Sanctuaire coïncidental à ces Effets affaiblit tant la Tapisserie que lemage'tombe à travers', sa magie changeant la Tellurie autour de lui et le catapultant dans la Null Zone. Le réel problème, toutefois, est que ces Effets sont vulgaires d'une façon qui viole les lois de la Science, Foi et même la Superstition. (...)
La deuxième théorie, plus récente, est celle du point de Correspondance. Pour toutes les Archi-sphères, il est un point, au-delà de la maîtrise, que leMagedoit franchir. Pour la Correspondance, lemagedoit comprendre comment être partout à la même place en tant que lui-même; le point de correspondance laisse les maîtres exister en plusieurs endroits simultanément. Ensuite, lemagedoit résoudre le paradoxe de coexister dans l'espace avec lui-même comme plus d'une conscience simultanée d'un espace singulier. Confus Personne n'a dit que ce serait facile. (...)
Si l'Archimage n'agit pas dans un espace vide, il doit alors utiliser d'autres sphères afin de manipuler les motifs intervenant (ou Esprit, dans l'Umbra). Les succès peuvent être utilisés pour enlever ou ajouter de l'espace dans un endroit. Lemagepeut créer une bande ou une bulle de distance supplémentaire dans un endroit, ajoutant des motifs avec de la magie conventionnelle de façon à leur faire occuper la nouvelle distance. Lemagepeut faire s'effondrer une zone d'espace jusqu'à la taille d'une aiguille, laissant n'importe qui la traverser aisément. A ce niveau d'archimaîtrise, lemagepeut effectivement créer de l'espace, générant une zone de vide qui pousse l'espace existant autour de lui. (...)
Notez que cet espace n'est pas un motif à proprement parlé; c'est juste, comme un Archimage pourrait en plaisanter, 'la place ou la Tellurie garde tous son foutoir'. De ce fait, créer de l'espace ne requiert pas de dépense de quintessence. Unmagepeut plier un motif préexistant afin de déformer son interaction avec l'espace. Lemagepeut prendre une personne et la plier sous forme d'un bretzel; subjectivement, la victime semble toujours exister en concordance avec ses proportions normales, mais le monde autour de lui est horriblement courbé. Naturellement, cela peut mener à toutes sortes de complications, bien qu'il ne cause pas réellement de dégâts directs. (...)
Plier un motif est un effet conjonctionnel et c'est aussi une action complexe.] ***** ** : - Pas de protection. Comme le nom de ce pouvoir l'indique, lemageréalise que les protections peuvent être ignorées, du fait que la région à l'intérieur de la protection est de l'espace qui peut être atteint. Normalement, unmagepeut utiliser la Correspondance pour outrepasser les endroits gardés, se téléportant directement à l'intérieur ou à l'extérieur d'un endroit avec des portes de Correspondance ou en pliant l'espace. (...)
Les protections, toutefois, sont liées aux motifs de la Tellurie elle-même, de telle façon que même unmagequi n'a pas besoin de franchir l'espace intervenant peut être écarté, blessé ou expulsé. Avec cette compréhension, lemagene s'appuie plus sur les motifs de la Tellurie pour se guider. Au lieu d'utiliser le point de Correspondance comme une porte extérieure à tout espace, lemagedevient une sorte de point de Correspondance, existant partout à la fois, outrepassant les effets de protection qui sont liés aux concepts de 'intérieur', 'extérieur' et 'toucher'. Unmagepeut de plus temporairement annuler les pouvoirs d'une protection afin que d'autres puissent d'évader. Le processus est similaire, mais lemagedevient lui-même une porte de Correspondance à travers laquelle d'autres accèdent à un espace gardé ou un objet. Vu que lemagepeut aisément co-localiser des aspects de lui-même, les sujets n'ont pas nécessairement besoin de le voir ou de le toucher ou même d'être conscient de l'effet. [Outrepasser une protection de cette manière ajoute typiquement la force de la protection au total de succès requis pour les autres effets de Correspondance. Naturellement, lemagen'a pas besoin de se trouver complètement dans la zone protégée; il peut simplement atteindre l'intérieur ou simplement s'emparer d'un objet gardé sans aucun trouble résultant. (...)
Arrêter une protection temporairement requiert de battre la force de la protection, avec un jet d'opposition magique habituel, des succès additionnels permettent à d'autres d'outrepasser la protection avec l'aide dumage.] ***** *** : - Limites de l'Esprit. A ce niveau d'Archimaîtrise, lemagepeut voyager n'importe où, comme avec la téléportation de Correspondance normale ou la colocation, mais emporte une réalité matérielle (ou spirituelle) avec lui. Lemageporte quelques caractéristiques de l'espace terrien avec lui lorsqu'il voyage. Même s'il ne peut techniquement co-localiser avec la Terre, il ne souffre pas de l'environnement présent autour de sa/ses location(s) physique(s). (...)
Si un Archimage avec cette maîtrise de Correspondance va de la Terre vers un lieu à l'intérieur d'Horizon, il doit toujours franchir le Goulet ou souffrir des effets de l'espace. Lemageapporte l'aspect matériel de la Terre avec lui; il ne le crée pas partout où il va. Le froid extrême et les radiations de l'espace sont toujours mortels. (...)
Toutefois, ce pouvoir ne protège pas contre une invasion de forces environnementales de l'extérieur, mais permet aumagede puiser dans les réserves sûres de la Terre, respirant normalement, marchant sur le sol (non-existant), etc. Vu que lemagepeut aisément créer des bulles d'espace qui partagent les caractéristiques d'autres espaces - essentiellement en co-localisant les caractéristiques spatiales au lieu des seuls objets - c'est un jeu d'enfant de sectionner une poche d'espace avec laquelle lemageet d'autres possédant ce niveau d'Archimaîtrise ont accès. [Lemagedoit obtenir assez de succès afin maintenir le champ pour le temps de la durée de son séjour dans le territoire hostile. Construire une poche d'espace lié requiert un rituel étendu de complexité modérée (généralement 10 ou 15 succès) dépendant de l'espace construit et de la durée d'existence de ce lieu. (...)
Les mages de l'Archimaîtrise suprême de la Correspondance peuvent franchir n'importe quelle barrière, même le Goulet et Horizon. Pour lemage, tout espace est un espace. [Atteindre n'importe quel endroit de la Terre requiert seulement un succès, deux si la place est protégée. (...)
Survivre au-delà d'Horizon requiert toujours la maîtrise de la sphère d'Esprit.] Entropie : L'Archimaîtrise de l'Entropie est à la fois simple et impossible. Lemagedoit réaliser que son destin est son défaut. Il va où il va à cause des choix qu'il a déjà fait. (...)
C'est plus profond que de dire simplement 'Bien, j'accepte que je crée mon propre destin.' C'est une compréhension que chaque action que lemagea prise a coloré son futur, et qu'il ne peut échapper aux conséquences de son existence. Lemageest capable de courber l'univers à sa fantaisie, mais ultimement, il doit vivre avec lui-même. ***** * : Ordre complet / Chaos absolu. A ce niveau de compréhension, lemagegagne un déterminisme total sur la chance. L'Archimage peut dénier n'importe quel changement, ou appeler l'Entropie à réduire un objet ou un être à ses parties composantes. Tandis que les niveaux moindres de l'Entropie permettent aumaged'affecter l'arrivée de la chance aussi longtemps qu'un élément de chance existe, ce pouvoir laisse lemagegénérer un chaos absolu ou de retirer complètement une probabilité. Un mouvement de main peut disperser un objet en molécules mouvant aléatoirement, ou assembler une forme depuis des éléments fracassés. [Malgré qu'unmagepuisse construire ou détruire des motifs à ce niveau d'Entropie, de tels effets sont généralement conjonctionnels associés à d'autres magies de motif s'ils doivent perdurer. (...)
Les créatures et objets peuvent être réduits à leurs parties composantes (souffrant de dommages entropiques) ou peuvent être changés en automate totalement statique pour la durée d'un effet, le rendant incapable d'apprendre, grandir ou changer.] ***** ** : - Destinée des espèces. A cette étape de l'entropie, lemagepeut contrôler l'évolution des espèces. Alors que lemagemoyen constate le travail de l'entropie dans des motifs simples, probabilités chaotiques et constructions intellectuelles, l'Archimaître comprend l'Entropie à une dimension de méta-motif. Il ne voit pas l'Entropie seulement en motifs, dans les interactions entre eux. (...)
Il peut aussi faire le contraire, causant son extinction. Sans avoir accès à la magie de Correspondance, cela peut prendre plusieurs générations, comme lemagebénit ou maudit les membres proches de l'espèce. Pour une espèce migratoire, ou une espèce répandue à travers la Terre, la maîtrise de la Correspondance peut être nécessaire pour qu'un effet se réalise. Toutefois, cette puissante Entropie est essentiellement infectieuse. Lemagetouche les motifs d'une façon qui cause l'arrivée de l'effet Domino. [Naturellement, affecter un nombre de créatures est une grande tâche. Lemagedoit pouvoir lance l'effet plusieurs fois et de façon constante, comme un rituel étendu, de façon à affecter assez de créatures. (...)
Cette utilisation de l'Entropie est un peu plus graduelle que les niveaux plus bas; l'inertie contenue dans tant de motifs nécessite des efforts à changer. Utilisé conjointement avec les sphères de Temps et de Correspondance, unmagepeut théoriquement réduire une espèce à l'extinction en un jour ou l'hyper-évoluer, bien que de telles actions vulgaires incroyables soient à laisser à des univers de poche et à des expérimentations personnelles. (...)
L'Archimage ouvre littéralement le Goulet, ou le ferme complètement ! Lié étroitement à l'Outremonde, le contrôle de l'Entropie dumagebrise les barrières de la mort. D'un seul pas, lemagepeut voyager dans l'Outremonde comme les maîtres de l'Esprit. Toutefois, lemagepeut aussi réorganiser les pouvoirs de la mort à sa convenance. Bien que manipuler l'Outremonde est une entreprise hasardeuse, lemageest suffisamment puissant pour réassembler la vie depuis l'énergie nihilistique mouvante de la mort ou stopper la mainmise de l'Oubli sur un objet ou une créature. [En tordant la progression de l'Oubli, lemagepeut ralentir ou stopper le processus de mort, maladie ou blessure. Les Archimages avec ce niveau d'Entropie peuvent sauver les esprits des morts de la dissolution dans le néant de l'après vie ou canaliser les tempêtes de l'Outremonde dans différentes directions. (...)
En réalité, séjourner dans l'Outremonde ou lever des morts est, bien sûr, un exploit digne d'Orphée. Lemagedoit accomplir une quête afin de réaliser l'effet approprié, réassemblant littéralement le sujet en déchirant la barrière entre la vie et la mort, détruisant ainsi les distinctions entre chaos et ordre. (...)
Hasard et destin sont grandement écrits, et le suprême Archimage ne reconnaît pas de contradiction entre chance, choix et prédestination. Au lieu de simplement manipuler le résultat d'une probabilité, lemagepeut voir la course de chaque facette de la Tellurie. Il peut observer les lignes qui influencent tous les motifs et la fin éventuelle de l'être. [Lemagepeut librement altérer l'Historique Destinée, l'augmenter ou le diminuer, ou même changer sa destinée actuelle. Scrying (Prophétiser*) avec ce niveau d'Entropie laisse également unmagedéterminer la destinée d'une créature, et seules les plus puissantes magies peuvent rayer de telles perceptions. Bien que lemagene doive pas nécessairement voir à travers le temps, il comprend immédiatement les évènements possibles, et acquiert la compréhension de ceux qui arriveront à moins que des forces phénoménales se dressent en travers. (...)
Changer la Destinée est une action complexe (10+ succès), tandis que modifier la propre Destinée dumagesignifie reconstruire l'interaction de hasard et de destin de son motif, requérant cinq succès et dix points de Quintessence par point changé.] Forces : Comme avec toutes les magies du Motif, l'Archimaîtrise des Forces requiert que lemagecomprenne les Forces à un niveau d'interconnections au lieu d'un niveau de Motif individuel. Lemagedoit se mettre à l'écoute des Motifs universels de Force. En quêtant dans le Shard Realm approprié, lemageacquiert un aperçu de Force unifié, le Motif qui décrit la somme de toutes les forces dans l'univers. Comme ce Motif (théoriquement) exprime chaque force possible, cela signifie que lemageexpérimente chaque combinaison de Motif de Force possible. Ce qui est typiquement mortel. ***** * : - Economie de Force / Sentir la Force Universelle. En s'ouvrant à la force universelle, unmagepeut voir les interactions des Motifs de Force et leurs naturels commencements et achèvements. Bien que les perceptions de Force normales permettent à unmaged'observer les interactions de tels Motifs, ce niveau d'Archimaîtrise laisse unmagedessiner des connections entre un Motif et ses origines, ses interactions avec d'autres Motifs et sa destination éventuelle. Une telle vue d'ensemble permet aumagede déterminer où et comment appliquer les Forces pour un maximum d'effet avec un minimum d'effort. [Avec la capacité de sentir les forces universelles, les autres effets de Force dumagedeviennent plus efficaces. Percevoir les Forces permet aumagede suivre un Motif de Force jusqu'à son origine ou d'extrapoler les résultats désirés. Lemagepeut également diriger d'autres manifestations de Force avec la moitié des succès normalement requis, aussi longtemps que lemagea déjà activé sa perception universelle.] ***** ** : - Tectonique des Plaques. En manipulant en même temps des fils entiers de Motifs de Force, lemagepeut laisser tomber des portions d'un continent dans l'océan, ou élever des portions du plancher océanique. Sans magie de Correspondance ou de Temps, toutefois, il est certain d'être pris dans la dévastation. Quoi qu'il en soit, quelqu'un dans la salle se souvient-il des bêtises à ne pas commettre (Fleck's Folly) * [Utilisé simplement, lemagepeut mouvoir des continents entiers avec les Forces. Au lieu de s'approprier ou de créer des Forces individuelles, lemagecollecte toutes les forces agissant dans un objet en un unique vecteur et les modifie à volonté. Bien que les conséquences de cette manipulation sont phénoménalement dévastatrices, lemagepeut étendre ses Motifs de Force jusqu'à affecter autant de zones qu'il réussit de succès dans son effet. Il est prudent de ne pas en observer les conséquences vulgaires.] ***** *** : - Lancer les Royaumes environnants. Normalement, le commandement des Forces d'unmageest limité à l'interaction des forces avec les autres Motifs. Avec une concentration suprême, toutefois, il est possible de faire interagir les forces avec l'espace de la Tellurie, conçu spécifiquement pour repousser les limites de la réalité elle-même. Lemagepeut désormais bouger les Royaumes. Les Royaumes créés par les mages sont complètement faciles à mouvoir, tandis que les plus grands et les plus statiques des Royaumes demandent un peu plus d'effort. Avec les circonstances appropriées, unmagepeut altérer les positions apparentes de nombreux endroits dans l'Umbra, même mettre en bref contact des Royaumes normalement séparés. (...)
Les Royaumes sont généralement trop grands pour être poussés à travers le Goulet, toutefois; la résistance serait phénoménale. [Utiliser votre imagination - lemageà ce niveau de pouvoir peut bouger les Royaumes Umbraux, rendant l'accès plus facile ou plus ardus. (...)
Rappelez-vous, également, que l'inertie historique signifie que les Royaumes tendent à revenir à leur état originel si rien ne s'y oppose.] ***** **** : - Altérer les Forces Universelles. A ce niveau d'Archimaîtrise, lemagepeut altérer les forces qui agissent entièrement sur la Tellurie. Il peut manipuler l'interaction des Shenti, les rapprochant les uns des autres ou les éloignant. Lemagepeut changer la façon dont fonctionne une force universelle, ou même inventer une force entièrement nouvelle ('Ceci est la Force de Thon, qui retire la distinction du genre ! (...)
Quelques Euthanatos se sont demandé si l'Oubli lui-même n'est pas un aspect d'un Exemple de Force. Est-il possible que chaque force soit juste une émanation de la volonté d'un quelconque ancienmagequi imagina le cosmos en devenir * [En réalisant un phénoménal jet d'Effet, unmagepeut transmuter la nature d'une force universelle - altérant le fonctionnement du magnétisme, par exemple, ou changer la puissance de la force nucléaire. Ce genre d'effet dépasse rapidement le contrôle dumage, comme l'inertie historique résiste; un tel changement persiste seulement pendant quelques tours au plus. Pourtant, changer la constante gravitationnelle de l'univers a ses utilités. Aussi, unmagepeut brièvement créer une nouvelle force universelle et utiliser une magie de Force plus connue pour conjurer ou modifier les forces de ce nouveau genre. (...)
Toutefois, c'est une tâche très complexe (15+ succès), bien qu'une fois ajoutée à la Tellurie, une force universelle puisse subsister quelque temps.] Vie : Afin de s'harmoniser avec le Motif universel de Vie, lemagedoit s'insérer à travers un grand nombre de petits Motifs de Vie, comprenant le flux entre prédateur et proie, entre pourriture et renaissance. (...)
Malgré que les autres Motifs changent également, seuls les Motifs de Vie se raccordent au flux de l'énergie universelle, prenant et donnant de la Quintessence dans la réserve cosmique. Lemagedoit expérimenter ce flux de Quintessence, la force Vitale elle-même, en voyageant à travers de nombreux et variés Motifs de Vie. (...)
[D'étranges nouveaux Motifs de Vie peuvent être créés comme d'autres formes de vie sont créés avec la magie de Vie inférieure, et lemagepeut spécifier la façon dont ils interagissent avec d'autres Motifs. Similairement, lemagepeut transformer d'autres formes de vie, comme il peut se transformer avec sa propre maîtrise de Vie, en n'importe quelle forme de créature sans perte de l'intelligence native. De plus, les manipulations massives de Motif sont simplifiées. Lemagepeut affecter des groupes entiers sans difficulté, leur attachant un simple effet - guérir chaque personne dans une zone ou transformer un groupe d'animaux - aussi aisément qu'il changerait une unique créature. Pour de telles manipulations de masse, lemagedoit seulement affecter l'aire désirée, sans se préoccuper du nombre de sujets.] ***** ** : - Graduation de Vie / Infection. (...)
Bien que les Motifs de Vie individuels charrient chacun leur propre flux Quintessentiel, ils sont tous joints par leur connexion primordiale au Prime. Avec cette compréhension de Vie, unmagen'est plus limité à la modification de Motifs individuels ou à la création de changements dans un groupe de Motifs; à la place, il peut causer un changement au flux sous-jacent de Vie, altérant tous les Motifs d'un certain type à l'intérieur de l'aire de l'Effet. (...)
Ce n'est pas une simple manipulation de Motif, mais plutôt un changement du flux de Quintessence lui-même, qui cause en retour la modification en accord du Motif. Lemagepeut faire devenir tous les mammifères d'une zone capables de seulement subsister de par l'air, ou juste changer les humains de façon à les rendre incapables de marcher. Faire cela est aussi simple qu'affecter n'importe quel Motif de Vie unique. En effet, lemagechange un méta-Motif de Vie de façon que toute vie autour réponde. Avec un contrôle sur les méta-Motifs, lemagepeut également créer des effets qui sautent d'un motif de Vie à un autre. Comme ils interagissent, les Motifs de Vie s'altèrent l'un l'autre et partagent la Quintessence. Lemagepeut placer un Effet sur un Motif de Vie de façon à ce qu'il saute à un autre Motif, soit en se dupliquant ou en se déplacement entièrement. (...)
Ainsi, un Motif peut être infecté avec une maladie débilitante ou utile qui se propage aux autres, ou une telle altération peut être créée afin de simplement sauter d'un individu à un autre sans se copier. [Lorsqu'il réalise une altération d'un meta-Motif de Vie, lemageoblige tous les Motifs de la sorte spécifiée à suivre la même altération. Au lieu de requérir un changement spécifique, toutefois, ce changement peut être généralisé selon les propriétés du Motif général impliqué. (...)
Le joueur nécessite seulement de lancer les dés comme s'il affectait un Motif simple - dans ce cas, les Motifs de Vie fondamentaux sous-jacents impliqués et leurs liens Quintessentiels. De plus, lemagepeut construire un Effet qui saute de Motif en Motif comme les créatures interagissent. Cet Effet dure en concordance avec la durée réalisée par lemage; les Effets permanents sont théoriquement possibles, mais les Motifs de Vie ont un mode d'adaptation au changement étonnant. Toutefois, c'est une manière insidieuse de marchander avec les ennemis, assister ses alliés ou même transmettre un message.] ***** *** : - Créer un Change forme / Virus. Amagede ce niveau de Vie peut désormais faire bénéficier les autres de la capacité à modifier leur propre forme. (...)
Il peut aussi créer des Motifs qui simulent des composants d'autres Motifs, à la limite entre Vie et Matière. [En mutant un Motif de Vie afin de contenir un élément flexible, lemagepeut lui donner la capacité de changer sa propre nature - Que ce soit au travers d'une série de transformations statiques de forme ou dans une séquence aléatoire de transformations bizarres. (...)
Cela ne donne pas, non plus, aucune des capacités spirituelles que les changes formes surnaturels possèdent. De plus, lemagepeut construire des Motifs de Vie qui développent seulement un flux Quintessentiel au contact d'un autre Motif de Vie actif. (...)
Il est envisageable que les débuts de la cybernétique Technocratique proviennent de tels Motifs.] ***** **** : - Immortalité Parfaite. La compréhension ultime de Vie rend le Motif de Vie dumageimmutable. Seule la volonté dumagepeut affecter son motif de Vie. L'âge et la maladie ne sont pas des menaces, comme pour des mages de Vie plus faibles, mais désormais même les blessures physiques ne causent pas de réels dégâts. Le Motif dumagese s'alimente tout seul sans regarder les dommages perçus. Bien entendu, le Motif qui fut la force de vie dumageest maintenant étranger. Lemageétend simplement son Motif de Vie afin de le lier directement à la Tellurie. Aucune somme de dégâts ne peut détruire cette connexion. [Unmagequi atteint ce niveau de perfection est fondamentalement immortel. Il peut subir une complète dé-corporation de sa forme physique; son Motif de vie lui-même n'est plus lié à la simplicité de sa grossière masse physique. (...)
Bien sûr, survivre à des dommages extrêmes ou à l'âge est quelque peu paradoxal sur Terre, mais dans la Tellurie lemageest essentiellement immortel en face de quoi que ce soit d'inférieur à un Exemplar ou un Dieu.] Matière : Comprendre l'universalité de la Matière peut sembler être le la magie des Motifs la plus facile et la plus sûre, mais c'est en réalité la voie la plus rapide pour se perdre. (...)
Comme les Forces avancées, l'Archimaîtrise de la Matière vient avec la compréhension des relations entre les Motifs de Matière à travers la Tellurie. Lemagedoit s'immerger dans la nature de la Matière, son existence comme un état solide de Quintessence, et apprendre ultimement les propriétés les plus basiques de la Matière à travers ses différences depuis le Motif de Vie dumage. ***** * : - Etat Altéré. Malgré que l'altération de la Matière puisse sembler similaire à des niveaux de compétence appris en premier lieu, à ce niveau, lemagepeut aisément transformer la matière à travers des états variés. [Toutes les propriétés nécessaires sont altérées afin d'induire un changement dans l'état (solide liquide, gazeux, plasma, éther), requérant un succès par état de transformation. (...)
Ce changement peut être accompli avec n'importe quel Motif de Matière dans le périmètre de perception dumage. Il est important de noter que le plasma créé de cette manière n'est pas chaud. En contrepartie, c'est plus un état entre un Motif de Forces et de Matière. (...)
Encore une fois, c'est une question d'échelle. Tandis que les petites maîtrises de Matière permettent à unmagede transformer des Motifs dans une échelle réduite, ce niveau d'Archimaîtrise permet à unmagede toucher de multiples Motifs disparates et de les altérer simultanément en masse. [De façon générale, chaque changement de propriété requiert un simple succès. Toutefois, chaque succès permet aumaged'altérer une propriété fondamentale - dureté, densité, poids, absorption de lumière, etc. Au lieu de travailler les briques individuelles d'un mur, lemageattrape le Meta-Motif du mur et le tord de façon appropriée. Un château transformé en beurre avec un succès est aussi dur que de la pierre, mais plus goûteux. (...)
L'Archimaîtrise des Meta-Motifs permet à un Archimage d'excéder les limites normales qui englobent la magie plus faible. Au lieu de créer des Motifs individuels, lemagecrée une forme qui détient de multiples Motifs répliqués. Les changements individuels à des pièces spécifiques peuvent être fait plus tard. Déplacer les composants de multiples éléments ne pose pas de difficulté. Lemagen'a pas à s'inquiéter du déplacement de chaque pièce à l'intérieur du Motif et fait plutôt un jeté du Motif, le laissant se remplir à ses besoins. (...)
[L'Archimage peut, dans son périmètre de sensation, déformer un Motif de façon aussi large et étriqué qu'il le souhaite, assumant, bien sûr, qu'il a à la fois la connaissance du Prime et de la Quintessence pour l'alimenter en énergie. Par exemple, au lieu de juste créer une brique, lemagecrée un Motif pour un Motif, en utilisant un patron de château et le rempli récursivement avec des briques. (...)
La difficulté n'est pas plus grande que de créer une autre sorte de Matière, donc malgré qu'il soit difficile de lancer cet Effet correctement, il permet aumagede créer des objets plus grands et plus complexes.] ***** **** : - Réalité Subjective. Au pinacle de cette Sphère, lemagecrée des Motifs de Matière qui répondent on pas aux autres formes de Motifs physiques mais aux Motifs ésotériques comme Psyché. Ces Motifs altèrent leurs propriétés selon leurs réponses préprogrammées aux impulsions d'Esprit ou de Psyché. Dès lors, lemagepeut créer des Motifs qui ont certaines propriétés pour une personne et différentes pour une autre. (...)
En progressant dans la toile de toutes les pensées, il atteint les morceaux de sagesse contenus dans tous les Avatars éveillés. [Avec un simple Effet, unmagepeut aisément plonger dans les ressources de l'historique Rêves, même au-delà de ses réserves normales. En dépensant un point de Quintessence, lemagepeut alimenter son esprit afin de traverser les pensées sans limites dupliquées dans son Avatar, retirant des morceaux de vie ou des réflexions de sagesse depuis d'autres Avatars. Chaque succès sur un tel rôle permet aumagede puiser un point supplémentaire de Vie Passée pour un jet unique. Un tel Effet ne peut être étendu et n'est pas cumulatif - lemagegarde le résultat qu'il fait sur son jet d'Entéléchie quel qu'il soit.] ***** ** : - Subconscient Universel / Reprogrammer l'Avatar. (...)
Avec attention, il peut guider son Avatar à réparer ses fautes pour les tests de sa prochaine vie. [Comme unmagepeut sentir les pensées du passé d'un Avatar à travers l'explication ci-dessus de Psyché, ce pouvoir permet aumaged'imprimer ses pensées, mémoires et impulsions, spécifiquement sur son Avatar. L'Avatar transporte ces images, jouant avec dans des vies prochaines ou des Quêtes. (...)
Malgré que cela semble être d'une utilité limitée, c'est parfois le seul espoir d'un Archimage qui a réalisé la futilité d'atteindre l'Ascension à travers la seule Maîtrise des Sphères.] ***** *** : - Conscience de Soi. Lemagequi progresse aussi loin comprend la véritable insignifiance de l'achèvement mental en voulant atteindre l'Ascension. (...)
Comme le dit la maxime : 'Essaye d'être un humain au lieu d'être un humain pensant'. A ce niveau, lemagegagne un contrôle précis sur ses actions et émotions. [Une fois que lemagea achevé cette totale conscience de soi, il n'est plus sujet aux états de turbulence émotionnels. Malgré qu'il ne puisse nécessairement forcer l'illumination, il peut détourner n'importe quelles barrières mentales restantes ou faiblesse avec facilité. Un rituel étendu peut supprimer des tares mentales spécifiques dumageou d'un sujet spécifique. Similairement, lemagepeut dépenser de la Quintessence afin de rafraîchir sa Volonté en fortifiant son Motif mental sur une base d'un pour un limité par le nombre de succès réussis sur le jet d'Effet.] ***** **** : - Un esprit. (...)
Le domaine des extrêmement rares Archimaîtres du mental (ou les extrêmement assoiffés de pouvoir), un esprit donne accès à tous les esprits. Unmagecomprend les cheminements internes de tous les esprits autour de lui. Il voit la réflexion de chaque pensée dans le flux Quintessentielle de la Tellurie, ouvrant sa conscience à un royaume de totale intuition. (...)
Son Motif de Psyché, qui n'est plus lié à son Motif de Vie, existe indépendamment dans le flux de la psyché universelle. [Lemageà ce niveau d'Archimaîtrise n'a plus besoin de corps. Même si sa forme physique est tuée ou son corps détruit, son motif de Psyché reste intact et capable de flotter à travers n'importe quel royaume de conscience. Lemagepeut sentir les émotions, intentions et pensées de n'importe quelle créature proche, comme avec les niveaux plus bas de magie de Psyché, mais peut aussi déterminer le flux général de multiples Motifs de Psyché. Dès lors, avec un simple Effet lié avec un lieu, lemagepeut identifier la marée d'émotion d'un groupe entier, l''esprit de groupe' d'une foule, d'une espèce ou d'un collectif. (...)
Parce que le Paradoxe est simplement, de plusieurs façons, une réaction à un changement non restreint, le pouvoir de réparer le Paradoxe est le pouvoir de réguler ses propres tares. Le Paradoxe averti lemagelorsque son pouvoir est hors de contrôle - l'Archimaîtrise du Prime laisse lemagereconnaître cette faiblesse et la corriger. ***** * : - Sens du Paradoxe. Bien que cela puisse sembler sans utilité de premier abord, les Archimages du Prime acquièrent la capacité de voir la manifestation du Paradoxe, pas seulement chez eux et les autres mais dans la réalité comme l'incrédulité et l'effet domino. (...)
Leur vision de l'interaction de l'énergie du Prime et du Paradoxe leur permet également de voir lorsqu'unmageest entré en Quiétude. De plus, lemagepeut canaliser la Quintessence dans ce Paradoxe, annulant les deux énergies. Ce dernier effet est coïncidental. (...)
L'Archimage peut puiser directement dans l'Avatar d'une autre personne et contrôler la Quintessence stockée. Lemagepeut même envoyer du Paradoxe à ses ennemis, accroissant la sévérité des contrecoups de la réalité et créer des perturbations qui annulent la magie. [Un Archimage peut accéder à la réserve de Quintessence d'un autremageen effectuant une attaque de Prime. Il a seulement besoin de son Prime comme Effet direct. Chaque succès qui n'est pas esquivé ou contré vole un point de Quintessence. De plus, lemagepeut augmenter la sévérité des contrecoups du Paradoxe en utilisant un Effet rapide (non cumulatif, non étendu) afin d'ajouter ses succès à la somme des points de Paradoxe d'un contrecoup. Lemagepeut même faire tourner le Paradoxe et frapper une autre cible, en utilisant le cheminement pour l'altération des Forces. Bien entendu, si lemagerate complètement son Effet, le Paradoxe ne se gène pas de la frapper à la place. Ne faites pas d'échec critique. (...)
Toutefois, éviter le Paradoxe - esquiver le blâme, comme on dit - est possible avec assez de connaissance ésotérique. [Pour chaque succès obtenu sur son jet d'Effet, lemagepeut canaliser un point de Paradoxe de quelqu'un d'autre, causant sa combustion immédiate en contrecoup ou même le lancer à une victime qui a échoué à éviter ou contrecarrer l'Effet. (...)
Naturellement, regarder cet univers évoluer peut apporter toutes sortes de réflexion pour des mages moins expérimentés, et il peut même être un endroit intéressant à visiter pour le créateur Archimage. Lemagedonne simplement au petit Motif une étincelle de force créative, et laisse faire les choses. Peut-être est-ce la façon dont notre univers a commencé... [En réussissant trois succès par point de Paradoxe, lemagepeut expulser son énergie Paradoxale dans le Vide. C'est une affaire de tout ou rien - lemagedoit réussir assez de succès afin d'éliminer tout son Paradoxe, ou bien l'Effet échouera (avec le gain consécutif de Paradoxe additionnel). Créer un univers est bien mieux laissé à l'imagination du Conteur. (...)
Due aux différences dans les Motifs primaux, les objets d'un univers créé ne peuvent survivre dans l'univers parent (la Tellurie dumagecréateur). Ils sont, au mieux, des ombres insubstanciels de cette réalité plus haute. Le contraire n'est pas vrai; lemagecréateur (et d'autres créatures ou objets de cette réalité) est tout à fait fonctionnel dans un tel univers de poche, à moins que lemagecréateur construise spécifiquement son Motif autrement. Ce peut être une manière unique d'explorer quelques histoires bizarres.] Esprit : Afin d'achever la plus grande compréhension de l'Esprit, il est nécessaire d'y être subsumed. (...)
Il peut créer un 'péricarpe' - un mur similaire au Goulet, à travers lequel quelqu'un peut passer avec Esprit. Le péricarpe en mur une aire, la transformant en un petit Royaume. [Malgré que lemagene puisse réellement changer la localité en monde spirituel, il crée une membrane spirituelle autour. (...)
Cet Effet est nommé d'après le Premier Age mythique, où tous les Royaumes étaient un seul. [En réussissant trois succès pour chaque point du Goulet, lemagepeut amener des Royaumes à s'entrecroiser. Des succès additionnels ajoutent à la durée au tiers du taux usuel. (...)
Oui, il est possible de forcer l'Eveil de quelqu'un d'autre. C'est rarement une bonne idée. L'Eveil nécessite d'arriver lorsque lemageest prêt à le recevoir. Très peu de personnes Eveillées de cette manière demeurent utiles à ceux qui les ont éveillés. (...)
Ce pouvoir n'a pas d'effet sur une créature surnaturelle ou déjà Eveillée. Même si l'Eveil est un succès, l'individu ne sera probablement pas ami avec lemageou même capable d'agir après la subite et terrifiant expérience.] Temps : Franchement, altérer le passé est un pouvoir que le Conteur nécessite de garder hors de portée des mains des joueurs. (...)
Un personnage qui trouve un moyen d'y arriver devrait voir le temps changer afin de se conformer à sa vision du temps. Aussi, unmageessayant d'affecter un âge différent trouve son taux dans le Sphère de Temps réduit de un par âge retiré. Si lemageaugmente sa Sphère dans un autre âge, son taux peut être augmenté à son taux normal au coût de 2 fois le nouveau niveau en points d'expérience. Cela signifie également qu'unmagene peut même pas voyager jusqu'au Haut Age Mythique (le plus récent des âges précédents) jusqu'à ce qu'il atteigne une Sphère de Temps à huit. (...)
Une fois qu'il atteint une telle Sphère dans plus d'un seul âge, des corridors temporels peuvent passer la barrière des âges. Aussi, unmagene peut excéder sa plus haute Sphère en Temps dans un âge autre que le sien. Dans le but de surpasser la maîtrise, l'Archimage potentiel du Temps doit entrer dans un tourbillon temporel et réaliser un chemin de sortie. (...)
C'est presque comme être pris dans un Royaume de Paradoxe à cause d'un contrecoup de Temps. Toutefois, lemagedéclenche délibérément des circonstances temporelles paradoxales, et force leur résolution. Le truc est de renvoyer l'Archimage à son courant temporel. (...)
Les succès doivent être dépensés à la fois pour la taille de l'objet et le degré d'altération avec le présent. L'objet envoyé dans le passé détourne littéralement lemagedans un nouveau courant temporel; plus la ligne de temps est divergente, plus il est nécessaire d'obtenir des succès afin de réussir l'Effet.] ***** ** : - Aller dans le Passé. A ce niveau, les capacités dumaged'altération du passé sont vastement améliorées. Il devient une force dynamique dans le courant temporel, et peut suivre la course du temps, altérant grandement le présent. (...)
Il peut aisément faire marche arrière aussi loin que n'importe quelle forme des ses capacités de Temps lui permet de voir ou d'altérer. La contrepartie, toutefois, est dans le Paradoxe. Lemagedoit prêter attention à séjourner brièvement dans un courant temporel et à affecter des changements mineurs sans utiliser une autre magie additionnelle. (...)
Si le contrecoup dans 'le présent' est assez gros (20+ succès), alors TOUS les changements effectués par lemagereviennent à la normale jusqu'à la cessation de son voyage temporel. Ceci s'additionne aux éventuels dommages qu'occasionne le contrecoup. Si le contrecoup atteint les 30+ succès, le temps réécrit lemagehors de la chronique.] ***** *** : - Porte Temporelle. Les corridors temporels peuvent se mouvoir en avant ou en arrière à travers le temps ou non. (...)
Il ne peut réellement être affecté, même par ceux qui comprennent la Sphère du Temps. Effectivement, il saute d'un point temporel à un autre. Souvent, toutefois, unmagea la possibilité de créer une porte mouvante dans le présent. Les observateurs y voient simplement une porte ouverte. (...)
La porte dans le présent se déplace en avant avec le courant temporel, restant ouverte et utilisable (une porte non mouvante existerait juste pour un moment, et comme le présent se déplace, continuerait d'exister dans ce moment statique du passé). Théoriquement, unmagepeut même faire une porte qui se déplace en arrière à travers le temps; traverser le corridor à un point tôt de sa création mène quelqu'un en arrière seulement un court instant dans le passé, tandis que le franchir plus tardivement mène cette personne en arrière pour un temps plus grand. (...)
Les portes divergentes et les portes avec leurs deux buts se déplaçant dans la même direction existent jusqu'à ce qu'elles s'effondrent à un but. Par exemple, si unmagecrée une porte avec une fin statique dans le passé et une fin mouvante en avant dans le présent, la porte continue d'exister avec le présent (elle se déplace en avant avec le présent). (...)
La métaphysique des Portes Temporelles peut être stupéfiante dans sa complexité, aussi est-il préférable de la laisser aux portails créés afin de remplir un rôle spécifique dans l'histoire. Souvenez-vous, si unmageconstruit une Porte Temporelle et altère son passé, il s'envoie dans une ligne de temps alternative où ses changements ont généré des changements appropriés. (...)
Le problème ennuyeux avec de telles perceptions est qu'elles ne mesurent pas vraiment les âges. Bien que peu de points de temps dans cet âge son clair aumage, les âges précédents et les âges à venir son difficiles à regarder en détail. Les Archimages qui parlent de cette perception du temps sur les quelques années passées l'appelle 'regarder la pendule de l'Armageddon'. [Après l'achèvement de cette Archimaîtrise du Temps, lemagen'existe plus comme moment statique dans le présent. A l'inverse, l'existence entière de son Motif est fondue dans un simple 'moment' qui englobe tout âge. Lemagepeut 's'unir' à une seconde et décider de travailler à l'intérieur de la ligne de temps à n'importe quel point. Comme à l'accoutumée, modifier la ligne de temps place lemagedans un courant temporel alternatif. Ceci est ennuyeux, depuis que le déterminisme est bien plus sans signification et lemagese trouve constamment dans un flux s'il réalise la moindre action. La seule chose que peu faire à peu près lemageà ce point est de créer des portes Temporelles pour les autres.] Traduction: 'Alce The Necromancer'. (...)