Technocratie : Cyborg
sur Eric Christ au format (178 Ko)
Chapitre premier : D'où venons nous ? Les cyborgs existent depuis des dizaines d'années dans les romans de science fiction. L'idée qui naquit dans ce domaine littéraire fut très vite adoptée par la technocratie (a moins que ce ne soit les cyborgs qui inspirèrent les romans de science fiction ) qui commença a créer des êtres humanoïdes mais d'origine mécanique. Poussant plus loin les recherches, les Progéniteurs, Itération X et les adeptes du virtuel améliorèrent les nouveau venu les dotant progressivement ...Contient : magye (16)(...) Clef (La) : La chose, la personne ou n'importe quoi qui permettrait aux cyborgs d'êtres définitivement libres. Connerie (La) : Terme méprisant pour designer lamagye. Coureur de prises : Boutade désignant un Cyborg qui ne sait gérer convenablement son énergie. (...)
Les cybernétiques interdite à la création ne peuvent pas être prises même avec les point de bonus. Humanité : Selon Philosophie, Les indépendants commencent avec 3 points Anti-magye: Le Cyborg fut créé par la science et pour servir la science. De ce fait il a une aptitude naturelle a résister a toute attaques de type magique (Ceci inclus lamagye, le paradoxe, la vrai foie, les disciplines vampiriques, les dons des garous, les pouvoirs psy, etc... (...)
et la science avancée). Tout sort lancé contre un Cyborg se fait en jet contre résistance le Cyborg jette son anti-magyeavec une difficulté égale à 6 chacun de ses succès annule un succès de son opposant. Selon philosophie, Les indépendants commencent avec 3 points. (...)
- Cybernétiques Coûte 6 pts de bonus pour 1 pt acquis. - Humanité Coûte 2 pts de bonus pour 1 pt acquis. - Anti-magyeCoûte 7 pts de bonus pour 1pt acquis. - Volonté Coûte 1 pt de bonus pour 1pt acquis. - Energie Coûte 1 pt de bonus pour 4 pts acquis. (...)
spécialisé (en extermination de garou, ou de vampire, ou de mage, en extermination sur la toile numérique), C.H.A.S.S.E.U.R. polyvalent. Volonté de départ : 1. Humanité de départ : 1. Anti-magyede départ : 7. Cybernétique autorisée à la création : tous. Cybernétique de Spécialités : armure, arsenal, augmentation et insensibilité. (...)
Concepts : Tout types de concept mais avec une priorité pour des concepts intellectuels ou lié a une chose typiquement humaine (qui serait considérée comme inutile par un autre cyborg). Volonté de départ : 4. Humanité de départ : 5. Anti-magyede départ : 2. Cybernétiques autorisées a la création : Seul sont autorisés camouflage, ravitaillement, et Indépendance. (...)
Concepts : Erudit, chercheur indépendants, fan de réalité virtuelle, concepteur de cyborg. Volonté de départ : 3. Humanité de départ : 3. Anti-magyede départ : 5. Cybernétiques autorisés a la création: Tous sauf camouflage et augmentation. Cybernétiques de spécialité : connectique, indépendance, insensibilité. (...)
Concepts : N'importe lesquels du moment que ça leur permets de rester discret. Volonté de départ : 5. Humanité de départ : 3. Anti-magyede départ : 3. Cybernétiques de départ : Tous sauf connectique et ravitaillement. Cybernétiques de spécialités : armure, augmentation, camouflage. (...)
Le cyborg est également affecté par la quiétude mais dans une moindre mesure que les mages. Il utilise son anti-magyepour réduire le niveau de quiétude que provoque le paradoxe a raison de 1 niveau de quiétude en moins par niveau d'anti-magye. Anti-magye: L'anti-magyereflète la capacité du cyborg à neutraliser la magie par son esprit de rationalité. Les traditions pensent souvent que c'est une forme de blindage comme sur les voitures des MIBs, mais il s'agit pourtant bien de résistance logique et non pas d'un alliage spécial. Un cyborg est un objet scientifique, c'est un être semi-éveillé, mais il continue a être persuadé que, physiquement parlant, la magie est impossible. Pour chaque point qu'il possède dans cet avantage le cyborg peut résister contre tout type demagye, discipline, don, arcanos, ou autre. Pour résister le cyborg doit jeter son niveau d'anti-magyedifficulté 6, chaque succès retire un succès sur le jet de l'utilisateur de magie. Note : L'humanité est directement opposée au principe d'anti-magye. La somme de ces deux avantages ne pourra jamais excéder 10. Volonté : Ce trait est identique à celui décrit dans n'importe quel jeu de la gamme du monde des ténèbres. (...)