Le Jeu du Roi
sur TnT
Contient : ferme (16), fermé (2)(...) Après enquête, les joueurs remontent jusqu'à une vente aux enchères où la jeune femme a acheté une propriété en liquide pour une somme dépassant son salaire annuel. La visite de lafermepermet de tomber sur quatre truands qui ont participé au casse d'une compagnie de transport de fonds quelques jours plus tard. (...)
L'alcool coule à flot (et c'était déjà le cas pendant la prohibition) et un spectacle de danseuses-chanteuses agrémente la soirée. Le club ouvre tous les soirs vers 20 heures et nefermeque sur les coups de 5 heures. MONTEZZIA arrive en général vers 19 heures accompagné de deux de ses hommes (voir leurs caractéristiques dans les aides de jeu), il gare sa voiture dans une ruelle donnant sur l'arrière du club (c'est une ruelle en pente). (...)
Si les joueurs possèdent une compétence d'ouvreurs de coffre, un coffre-fort est installé dans un coin, sinon c'est un secrétaire quifermeà clef. Le meuble une fois ouvert, on ne manque pas de tomber sur des documents confirmant les thèses d'HATTAWAY ainsi que la liste de personnes ayant bénéficiées de largesses de MONTEZZIA (beaucoup de celles-ci sont d'obscures policiers ou des membres subalternes des administrations). (...)
Si les joueurs mettent la main sur les différents documents dans le bureau de MONTEZZIA, il leur suffira pour le faire tomber de les faire parvenir à la presse ou à l'Attorney Général Andrew MacForman. Le Blue Parrot seraferméet son patron ainsi que ses hommes de mains finiront en prison. Quatre jours après son arrestation, si les joueurs n'ont pas démasqué HATTAWAY, MONTEZZIA se fera poignarder dans sa cellule sur l'ordre du parrain avec qui HATTAWAY avait traité et qui n'aime pas qu'on lui fasse perdre de l'argent (surtout $200. (...)
Les joueurs auront peut être alors l'idée de contacter les autres danseuses du Blue Parrot. Normalement, les joueurs ont déjà du faire arrêter MONTEZZIA et le club estfermé. Cependant, les joueurs devront s'y rendre à nouveau et entrer par effraction afin de retrouver la liste du personnel (voir les aides de jeu). (...)
En reprenant les registres de la salle des ventes, on peut apprendre que Jane HERFIELD a acheté comptant pour une somme de $6.250 une propriété dans l'état de Rhode Island, dite 'lafermeAnderson '. LafermeAnderson est située à proximité du Lac Candlewood, à environ cinq kilomètres de la ville de Danburry laquelle se trouve elle-même à environ 80 km de New York. Les joueurs voudront peut-être alors visiter lafermeAnderson. Un petit tour à la campagne LafermeAnderson est une propriété à l'abandon depuis de nombreuses années, les propriétaires sont morts sans laisser d'héritiers et lafermeest redevenue la propriété de la banque créditrice de ceux-ci. Pendant cinq ans, le domaine n'a pas trouvé d'acquéreurs, certainement en raison de la faible qualité des terres et du relief peu propice aux techniques modernes d'agriculture. Les Anderson étaient essentiellement des éleveurs de bufs mais leur affaire ne faisait guère de bénéfices, leur permettant juste de survivre. HATTAWAY a acheté par l'intermédiaire de Jane HERFIELD lafermeafin d'y loger ses complices et d'avoir éventuellement une planque à la campagne. Actuellement quatre des cinq complices du journaliste occupent laferme, le cinquième a été retrouvé dans le port de New York tué par HATTAWAY lui-même puis mutilé pour qu'on ne le reconnaisse pas parce qu'il avait désobéi aux ordres en quittant pour quelques heures laferme. Les truands ne connaissent pas les plans de leur patron qui doit leur remettre le 20/02 leur part du butin, $20.000 chacun. (...)
Bien entendu, ils n'ont pas les journaux et la radio ne fonctionne pas, ils ne savent donc pas qu'HATTAWAY est supposé avoir explosé dans sa voiture. Celui-ci compte sur le fait qu'ils ne sortiront au plus tôt de lafermeque le 20 au soir et qu'ils apprendront alors sa mort sans savoir où il a pu planquer l'argent. (...)
Il espère qu'ils auront également peur de devoir rendre des comptes à leurs indicateurs de la mafia qui pourraient vouloir savoir où HATTAWAY a planqué l'argent et qu'ils disparaîtront sans poser de question. Description de lafermeLe domaine est à plus de deux kilomètres de toute autre habitation. Il est délimité par une barrière de bois d'environ 1,2 m de haut. (...)
Si les joueurs ne sont pas discrets (par exemple s'ils arrivent en voiture), les truands seront sur leur garde, Le serpent et Tommy Gun se cacheront dans la grange pendant que Slim Harvey et Nine fingers se planqueront dans lafermeà proximité des fenêtres pour surveiller. Ils feront usage de leurs armes si les joueurs semblent vouloir pénétrer dans la maison ou s'ils se sentent menacer. (...)
Cest le gardien de limmeuble qui a fait la macabre découverte en utilisant son passe. New York Chronicles PLANS LE CLUB DE MONTEZZIA Pour la légende voir le scénario LAFERMEANDERSON LES PERSONNAGES NON-JOUEURS Les caractéristiques des PNJs les plus importants sont données ci-dessous. (...)
Elle a lair décidé des femmes qui savent ce quelles veulent (et ce que femme veut...). Histoire : il ny a pas grand chose à raconter sur cette jeune femme née dans unefermedu Middle West et qui a quitté dès sa majorité son coin denfer, comme elle lappelle (je ne voulais pas me marier avec Ted ou Simon ELCKER, les deux frères les plus crétins de la planète). (...)Ce scénario a été conçu pour être joué par deux à quatre aventuriers des années 30 sans qu'aucun système de jeu ne soit privilégié. Le MJ aura donc un petit travail d'adaptation à faire pour faire jouer cette aventure dans son système préféré. Les caractéristiques des PNJs sont cependant données pour GURPS et pour BaSIC, celles-ci sont facilement adaptables à ...