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sur Eric Christ au format (1.9 Mo)
Contient : chapelle (14)(...) Elle appartient à des retraités qui, depuis qu'ils ne l'habitent plus, la louent à des vacanciers peu regardants. Au milieu des friches pointent des framboisiers, unechapelleen ruine se dresse sur un talus, un petit bois abrite un vieux cimetière à l'abandon. Il n'y a pas de maisons environnantes. (...)
Quant à l'essence de ce node, elle est clairement entropique (et clairement néfaste, mais il faut pour deviner cela de maîtriser Raison ou même Esprit). Tout individu avec une bonne intuition ou Arete s'y sentira de toute manière mal à l'aise. LachapelleElle est en ruines. Des fragments de fresques s'accrochent encore à l'un des murs. Un sort de Temps indique que cettechapellea été bâtie en 1752 par un riche particulier et qu'il ne s'y est rien passé qui soit susceptible d'attirer l'attention. Il demeure cependant pour le mage qui effectue ce genre de recherches une impression de flou. (...)
Aux alentours de la demeure il trouvera plusieurs éléments. Il y a un vieux cimetière où se trouve un sceptre. Unechapelleabrite une fresque représentant une immense salle de palais avec, au fond, un trône flamboyant. (...)
- qu'il n'y a pas de couloir souterrains détectables. - qu'il y a dans le cimetière les mêmes tombes. - que dans lachapellela fresque est là : elle représente des femmes dans un salon XIXème (celui de la baraque). Elles ont toutes un même regard qui glace d'effroi. La première, c'est Susan Chrisholm ; un rat blanc lui entoure le cou. Lachapelleelle-même est en ruine. L'époque décrite est contemporaine. Dans la demeure les attend un homme d'une trentaine d'année, Thomas. (...)
C'est vrai que le toit a une drôle de configuration. Le temps est moche, venteux qui plus est. Si les PJ vont dans lachapelle, il se passe quelque chose. Par une fenêtre de lachapelleun des PJ voit un homme en chapeau haut de forme se diriger prestement vers la maison et passer la porte d'entrée. Si les PJ tentent de le rattraper ils arriveront à temps dans la maison pour voir une jolie jeune fille sortir de la cuisine en courant. (...)
Evidemment tout cette avalanche d'informations met en lumière le danger que peut représenter Liz. Billings leur montre d'ailleurs qu'elle est présente sur la fresque de lachapelle. Ce qu'il concède à leur expliquer, il sait qu'il risque de se reprocher un jour de l'avoir révélé. (...)
Et ils vont enfin vivre la scène finale du jeu dans lequel ils ont été aspirés, la génération des virus qui contaminent le réseau... - LE VRAI VISAGE DE LIZ : Lorsque les PJ sont de retour en 2002, car ils y seront quand même arrivés, soyons optimistes, ils assistent à une drôle de scène : Liz est à l'autre bout du grenier, à côté d'une étroite fenêtre d'où l'on domine lachapelle. Elle pousse un des enfants qui accompagnent les Pj depuis le début à travers la fenêtre grande ouverte tandis que de l'autre côté se trouve Brown Jenkin en train de tirer l'enfant à lui. (...)
La couleur du ciel oscille entre le gris sale et l'orange pisseux. L'air est trouble. Les arbres sont morts, la végétation est inexistante. Lachapellea ses pierres noircies et abîmées ; il s'en échappe de la fumée et il semble y avoir des feux et de l'activité. (...)
En résumé, la fenêtre sert ici de portail vers le futur, en 2027, précisément. Brown Jenkin est allé dans lachapelle. Il ne reste qu'à lui emboîter le pas. En sortant, les PJ sentent un air horrible et âcre leur prendre la gorge. (...)
Qui plus est, des morts-vivants attendent les PJ à la base de l'échelle, pour leur barrer à nouveau le passage... Que se passe-t-il dans lachapelle? Que des horreurs. Voici l'angélique tableau auquel les mages ont l'honneur d'assister : là ou devrait se trouver l'autel de lachapelleest avachie une femme dont l'obésité défie toutes les lois de la biologie. Il s'agit de la sorcière du futur. (...)Ce scénario, qui mêle mondes virtuels et horreur, est inspiré par le roman de Graham Masterton : Apparition (éd. Presses Pocket, coll. Terreur). Il est conseillé de posséder le supplément Digital Web. Dans le cas contraire, voir le récapitulatif p.20. Juillet 2001. État de Washington. USA. Jon Gorman est un « game designer » doué et productif. Avec son coéquipier graphiste Nick Mc Guigan, ils forment une sacrée bonne équipe. Lorsque Sielma, leur boîte, se lance dans un nouveau ...