Grimoire de Magie
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Contient : difficulté (272)(...) SORT DE LA PIERRE : ARMURE DE BRAVOURE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1 heure.Difficulté: 15. Coût : 5. Clés : une armure, rune de pierre, poudre de sable. Effets : une fois enchantée, votre armure n'a plus besoin d'être entretenue. (...)
BARRIERE DE GRANITE. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1 action.Difficulté: 15. Coût : 5. Clés : une dalle de granit, mélopée profonde. Effets : ce sort permet de créer un mur de 2 m² par Niveau de Réussite entre le magicien et ses adversaires. (...)
CHEMIN DE LA TERRE. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1 tour.Difficulté: 15. Coût : 2. Clés : une goutte de sang, une empreinte de pas, rune de fidélité. Effets : Ce sort facilite grandement les filatures. (...)
GEMME DE BRELOQUE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 30 minutes.Difficulté: 15. Coût : 5. Clés : une gemme, de petits morceaux de verre, chant de la fortune. Effets : le mage transforme (Niveaux de Réussite) morceaux de verre en gemmes absolument comparable à l'originale. (...)
GOLEM AILE. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1 tour.Difficulté: 15. Coût : 3. Clés : un morceau de granit, rune de la pierre. Effets : ce soit permet de faire apparaître une gargouille qui donnera l'alerte si quelqu'un passe dans une zone précise. (...)
GRAVIERS VOLANTS. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1 action.Difficulté: 15. Coût : 5. Clés : une poignée de graviers, rune de vitesse, posture agressive. Effets : le mage lance la poignée de graviers sur une cible située à moins de trente mètres. (...)
LAME DE PUISSANCE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 50 minutes.Difficulté: 15. Coût : 5. Clés : une arme, rune de pierre, danse de la force. Effets : ce sort permet de doubler les dommages de base d'une arme pendant (Niveaux de Réussite) jours. (...)
L'ECLAT SCINTILLANT. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1 tour.Difficulté: 15. Coût : 5. Clés : un morceau de carbone, rune de richesse, chanson de la fortune. Effets : ce sort ouvre un portail sur une mine de gemmes et permet de récupérer (Niveaux de Réussite) gemmes brutes, pour une valeur de (10 + Niveaux de Réussite) dracs d'or. (...)
PEAU D'ALBATRE. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1 action.Difficulté: 15. Coût : 3. Clés : poussière de pierre, rune de pierre, chant du courage. Effets : ce sort permet à la personne touchée par le magicien de bénéficier d'un indice de protection supplémentaire de 15 points pendant (Niveaux de Réussite) minutes. (...)
CREVASSE VERTIGINEUSE. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 3 actions.Difficulté: 20. Coût : 10. Clés : rune de pierre, posture accroupie. Effets : le magicien fait littéralement s'ouvrir la terre à dix mètres de lui. (...)
ETENDARD DE BRAVOURE. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 10 heures.Difficulté: 20. Coût : 15. Clés : le sang d'un héros, un étendard immaculé, rune de courage. Effets : une fois cette bannière enchantée, elle devient le symbole de la Compagnie ou du régiment à laquelle elle appartient. (...)
PLUIE DE PIERRES. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 4 tours.Difficulté: 20. Coût : 10. Clés : une poignée de minéraux, danse de la guerre. Effets : ce sort destructeur provoque une pluie de pierres tourbillonnantes ravageant tout sur son passage. (...)
ARMURE DE BRORNE. Niveau : 3. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1 jour.Difficulté: 25. Coût : 40. Clés : une armure en métal de qualité exceptionnelle, nombreuses runes, postures, chants et danses. (...)
MONTAGNE DE NULLE PART. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 10 minutes.Difficulté: 25. Coût : 15. Clés : un petit caillou pointu. Effets : ce sort fait jaillir du sol un monticule de (10 + 10 par Niveau de Réussite) mètres de haut sur une superficie équivalente. (...)
TREMRLEMT DE TERRE. Niveau : 3. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 5 actions.Difficulté: 25. Coût : 30. Clés : profonde réflexion, trois types de pierres différentes. Effets : le mage déchaîne la colère de Brorne sur l km2 par Niveau de Réussite. (...)
Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 5. Temps d'incantation : 2 actions.Difficulté: 15. Clés : un morceau de charbon, chant du feu. Effets : le mage crée une petite flamme qui tourne autour de lui pu de sa cible. (...)
Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 5. Temps d'incantation : 5 minutes.Difficulté: 15. Clés : souffle, rune des volcans, chant des volcans. Effets : ce sort crée une poche d'air chaud à 30°C dans une zone de 16 m² pendant une durée de huit heures. (...)
CACHET BRULANT. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Feu. Coût : 3. Temps d'incantation : 5 minutes.Difficulté: 15. Clés : lettre, sceau et cire, voix forte, rune de feu. Effets : en lançant ce sort sur une lettre et en la scellant, le magicien donne un mot de commande au cachet. (...)
Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 5. Temps d'incantation : 2 actions.Difficulté: 10. Clés : Soufre, hurlement de rage. Effets : Une explosion est provoquée juste à coté de l'oreille de la cible, ce qui lui fait perdre toutes ses actions pendant deux tour de combat. (...)
Il peut être lancé sur plusieurs cibles, présentent dans un rayon maximum de 5 mètres, en augmentant laDifficultéde 5 par cible supplémentaire. Si la ou les victimes rate(nt) leur jet de Mental + Perception cote uneDifficultéde 15, elle(s) devien(nen)t complètement sourde(s) pendant une journée complète. DRYADES. (...)
Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 5 (10 pour deux dryades). Temps d'incantation : 5actions.Difficulté: 15. Clés : Posture lascive, rune des volcans, pierres précieuses. Effets : Ces petites créatures de feu dansent pour le plaisir des magiciens, mais ce n'est pas leur seul fonction. (...)
Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 5. Temps d'incantation : 5actions.Difficulté: 15. Clés : Rune de feu, bille de verre. Effets : Le magicien fait rouler la bille de verre là où il le désire apprendre quelque chose - sous une porte, dans le coin d'une ruelle - et peut voir et entendre tout ce qui s'y passe pendant 5 minutes + 2 par Niveau de Réussite. (...)
FEUX FOLLETS. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 1. Temps d'incantation : 1 tour.Difficulté: 15. Clés : une bille de charbon, la voie. Effets : une lumière jaillit du sol et illumine dans un rayon de 2 mètres par Niveau de Réussite. (...)
Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 3. Temps d'incantation : 1 action.Difficulté: 15. Clés : Rune de foudre. Effets : Comme le sortilège 'FILE VENT', de la sphère de Szyl, ce sort double la vitesse du magicien, ce qui réduit de 5 laDifficultéde 10 laDifficultédes attaques adverses pendant 1 tour + 1 par niveau de Réussite. GUIDE ECARLATE. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 5. Temps d'incantation : 2 actions.Difficulté: 15. Clés : une brindille, chant du dragon. Effets : ce sort fait apparaître un petit lézard de feu qui obéira aux ordres du mage pendant trois minutes puis disparaît. (...)
LAME ARDENTE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Feu. Coût : 5. Temps d'incantation : 10 minutes.Difficulté: 15. Clés : lame, une forge, voix, gestuelle. Effets : permet à celui qui porte la lame de l'enflammer à volonté pendant 4 heures. (...)
Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 1. Temps d'incantation : 1 action.Difficulté: 10. Clés : Salive, souffle, voix crépitante. Effets : Le mage peut cracher une petite flamme dont il contrôlera l'intensité pendant 1 minute + 1 minute par niveau de Réussite. (...)
Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 3. Temps d'incantation : 1 action.Difficulté: 15. Clés : geste vif traçant une rune de feu dans l'air. Effets : ce sort permet de faire prendre feu à un objet combustible à une distance de moins de dix mètres. (...)
Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 action.Difficulté: 15. Clés : Rune de feu, n'importe quel poudre : sable, farine, etc. Effets : Ce sort est souvent considéré comme de la Magie Instinctive à cause de sa rapidité de lancement, mais il s'agit bien d'une invocation. (...)
Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Feu. Coût : 1 par m2. Temps d'incantation : 10 minutes.Difficulté: 15. Clés : sable noir, rune de lumière, danse de la lumière. Effets : en lançant ce sort, le mage délimite une surface piégée. (...)
Une explosion de couleur vive et de flash illuminera toute la zone, rendant ceux qui s'y trouvent très visibles. La ou les victimes devront réussir un jet de Mental + Perception contre uneDifficultéde 15 1e jour et de 20 1a nuit pour ne pas subir un malus de -10 à toutes leurs actions prenant en compte la vue pendant les cinq prochaines minutes parce qu'elles sont aveuglées. (...)
Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 10. Temps d'incantation : 2 actions.Difficulté: 10. Clés : Rune tatouée, posture agressive. Effets : Une décharge électrique sort de la main du magicien et inflige 30 points de dommages + 10 par Niveau de Réussite, à une cible distante de moins de 20 mètres. (...)
Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Feu. Coût : 6. Temps d'incantation : 3 minutes.Difficulté: 15. Clés : Charbon ardent, sang du magicien. Effets : Le magicien peut écrire sur n'importe quelle surface, des lettres de feu visible uniquement par les personnes qu'ils désignent - sans limite du nombre. (...)
Beaucoup s'en servent pour marquer leur chemin ou laisser des messages urgents. Les écritures restent lisibles 1 journée + 12 heures par Niveau de Réussite. En augmentant ladifficultéde 5, il est possible de dépenser 2 points de Magie supplémentaires pour transformer la durée de ce sort en semaines. (...)
Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Feu. Coût : 10. Temps d'incantation : 3 actions.Difficulté: 15. Clés : Rune du feu, rune du métal, bâtonnet métallique. Effets : Le sorcier peut souder magiquement une serrure en faisant fondre son bâtonnet à l'intérieur. (...)
Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 5. Temps d'incantation : 2 actions.Difficulté: 15. Clés : respiration, rune gravée sur est morceau de charbon (ou tatouée) et une posture d'inspiration d'air. (...)
CENDRES BRULANTES. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 6. Temps d'incantation : 3 tours.Difficulté: 20. Clés : voix plaintive, sentiment de perte. Effets : une porte s'ouvre au-dessus d'une cible à moins de trente mètres et déverse des kilos de cendres brûlantes. (...)
Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 4. Temps d'incantation : 2 actions.Difficulté: 20. Clés : Rune tatouée, poudre explosive - substance interdite par les dragons. Effets : En lançant la poudre vers la cible, le mage transforme les particules en de véritables petites comètes qui infligent 25 points de dommages + 1dé par Niveau de Réussite. (...)
Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Feu. Coût : 10. Temps d'incantation : 3 jours de distillation.Difficulté: 20. Clés : Alcool, alambic, soufre. Effets : Au contact de l'air, ce liquide s'enflamme et fait exploser le récipient qui le contient. (...)
TORCHE ETERNELLE. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Feu. Coût : 7. Temps d'incantation : 2 heures.Difficulté: 20. Clés : torche, incantation crépitante, souffre, rune de lumière. Effets : éternelle est un terme galvaudé puisque la torche ne brûle qu'un an. (...)
Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 8. Temps d'incantation : 3 actions.Difficulté: 20. Clés : regard, rune. Effets : Avec ce sort particulièrement impressionnant, le magicien enflamme l'air dans une Sphère de 5m3+ 5 par Niveau de Réussite, à une distance de moins de trente mètres de lui. (...)
Niveau : 2. Discipline : Magie Instinctive. Sphère : Feu. Coût : 10. Temps d'incantation : 1 action.Difficulté: 20. Clés : Hurlement, geste rapide, sentiment de fureur. Effets : Le mage crée par un mouvement circulaire de ses bras 2 cordes de feu qui partent de chacune de ses mains. (...)
Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Feu. Coût : 8 par foudre. Temps d'incantation : 3 actions.Difficulté: 20. Clés : Dagues crénelées, rune de foudre, forge. Effets : Ce sort fait apparaître des dagues enflammées à portée de main du mage. (...)
Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 8. Temps d'incantation : 2 actions.Difficulté: 20. Clés : Rune, posture défensive. Effets : Le magicien, ou une cible de son choix, devient complètement immunisé aux dégâts provoqués par le feu pendant 2 minutes + 2 minutes par Niveau de Réussite. (...)
Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Feu. Coût : 8. Temps d'incantation : 1 journée.Difficulté: 20. Clés : Bouclier, rune d'explosion et du soleil, sang du magicien. Effets : Cet enchantement de bouclier est un dérivée du sortilège 'FLASH'. (...)
Bien sur, au fond d'une grotte, l'objet n'aura aucun effet. La cible doit réussir un jet d'Esquive contre unedifficultéde 15 + 5 par Niveau de Réussite du mage pour fermer les yeux à temps ou être aveuglé pendant 1 tour, et subir un malus de 10 à toutes ses actions physiques. (...)
Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 20. Temps d'incantation : 3 actions.Difficulté: 20. Clés : Cri, braise d'un feu ou d'un brasero. Effets : Cette invocation est utilisée lors des charges pour impressionner les adversaires. (...)
En effet, les Rugissantes sont trois formes voilées qui flottent derrière le magicien et qui le dépassent lors de sa charge pour se transformer en de véritables monstres hideux. Quiconque voit les Rugissantes sous cette forme doit réussir un jet de Mental + Volonté contre uneDifficultéde 15 + 5 par Niveau de Réussite du sort ou, prendre immédiatement la fuite. Les dragons de Kroryn et les mages d'un Statut supérieur au troisième sont immunisés à cet effet. (...)
Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 8. Temps d'incantation : 2 actions.Difficulté: 20. Clés : Rune, posture défensive. Effets : C'est un sort de défense avant tout. Un oiseau de feu apparaît devant le magicien et subit tous les dommages à sa place. (...)
Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Feu. Coût : 10. Temps d'incantation : 2 jours.Difficulté: 20. Clés : Sable laboratoire, rune de la lave, rune de feu. Effets : Le sable doit être projeté sur la cible comme une arme de jet. (...)
Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 20. Temps d'incantation : 4 tours.Difficulté: 20. Clés : Charbon, rune circulaire. Effets : Ce sort permet d'ouvrir une fenêtre sur un enfer de flammes que le mage peut ensuite faire progresser vers une cible de son choix, l'emprisonnant ainsi dans une prison brûlante. La cible peut tenter un jet d'Esquive conter uneDifficultéde 10 + 5 par niveau de Réussite du mage. En cas d'échec, la cible subit 10 points de dommages + 5 par tour. (...)
Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 10. Temps d'incantation : 1 heure.Difficulté: 20. Clés : Limaille de fer, eau, voix grondante. Effets : Le magicien lance la limaille de fer mouillé dans les airs et provoque une cascade continue de petites étincelles virevoltantes. (...)
Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 6. Temps d'incantation : 3 actions.Difficulté: 20. Clés : Rune en tourbillon, plume dorée. Effets : La cible doit réussir un jet de Mental + Volonté contre uneDifficultéde 20 pour résister. Dans le cas contraire, elle se perd dans la contemplation des mains du magicien et voit sont Attribut Initiative divisé par deux, arrondis à l'inférieur, pendant 1 tour + 1 tour par niveau de Réussite. (...)
Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 10. Temps d'incantation : 10 minutes.Difficulté: 25. Clés : Rune de feu, braises, cordage tresser de métal. Effets : Ce sort commun à toutes les sphères n'est pas une invocation, mais un appel. (...)
Pré requis : Malédiction de Nenya. Niveau : 3. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Feu. Coût : 15. Temps d'incantation : 3 jours.Difficulté: 25. Clés : Une statuette de Kroryn, rune de feu, de la foudre et du volcan, poudre d'or fin, voix grondante. (...)
Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 10. Temps d'incantation : 7 minutes.Difficulté: 25. Clés : Rune de volcan, poudre d'or, épée, posture de défense. Effets : Ces esprits élémentaires mesurent prés de deux mètres et sont comme les dragons. (...)
Niveau : 3. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 10. Temps d'incantation : 2 actions.Difficulté: variable. Clés : Rune, Posture de défit, parole grondante. Effets : Utile lors de grandes batailles, ce sort est également connu des mages de Brorne. Lorsqu'une armée est en déroute, le magicien se poste devant elle et lui redonne du courage. LaDifficultéde ce sortilège est à la base de 15. Si le jet est réussi, la mage accorde un regain de confiance à 5 hommes par Niveau de Réussite. En augmentent laDifficultéde 5, ces deux valeurs sont doublées (soit 10 hommes + 10 par Niveau de Réussite) et ainsi de suite. Il existe pas de limite à laDifficultéque le mage peut s'imposer, mais il est impératif qu'il se lance lui-même dans la bataille. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 10 + 3 par minute. Temps d'incantation : 6 actions.Difficulté: 25. Clés : rune de l'homme, danse du feu. Effets : le mage ou toute cible consentante prend feu avec tous les objets transportés sur lui. (...)
Les flammes l'entourent et le protègent, lui conférant lui bonus de 30 qui se rajoutent à l'Indice de protection de son armure. Il peut sansDifficulténager dans un volcan ou traverser une maison en feu. Toutes ses attaques au contact (avec ou sans arme) voix leurs dommages augmenter de 30. (...)
LA MAIN DES FLAMMES. Niveau : 3. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Feu. Coût : 20. Temps d'incantation : 20 heures.Difficulté: 25. Clés : gant, rune de feu, souffre. Effets : le magicien enchante un gant qui peut dès lors lancer de petites boules de feu à volonté, à raison de une par tour. (...)
Ses projectiles ont une portée de cinquante mètres. Pour toucher sa cible, le porteur fait un jet de Perception + Sphère du Feu contre uneDifficulté, de 15. Les boules de feu occasionnent (40 + 1D10 par Niveau de Réussite) points de dommage. Elles ne peuvent être parées mais une esquive est possible, saDifficultéest cependant augmentée de 5. L'armure ne compte que pour moitié. Les cibles inflammables prennent feu. (...)
Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 15. Temps d'incantation : 2 minutes.Difficulté: 30. Clés : voix plaintive, posture de peur, morceaux de lave. Effets : le magicien ouvre un portail de 5 mètres de diamètre sur l'intérieur d'un lac de lave en fusion. (...)
Niveau : l. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Océans. Coût : 2. Temps d'incantation : 1 action.Difficulté: 15. Clés : rune d'eau, miroir. Effets : le mage dresse un bouclier liquide autour de lui pour (Niveau de Réussite) minutes qui lui procure lui Indice de protection supplémentaire de 10 points et qui divise par 4 tous les dommages dus au feu, magique ou non. (...)
Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Océans. Coût : l. Temps d'incantation : 1 tour.Difficulté: 15. Clés : une goutte d'eau froide. Effets : le mage ouvre un portail sur le lac d'un glacier pendant un court instant. (...)
Pour éviter de glisser, voire de tomber, cette dernière doit réussir un jet de Coordination contre uneDifficultéde 5 + 5 par Niveau de Réussite. DANSE DU POISSON. Niveau : l. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Océans. Coût : 5. Temps d'incantation : 30 minutes.Difficulté: 15. Clés : rune de l'eau, rune de l'air. Effets : ce sort permet d'enchanter des vêtements de telle façon à ce que le porteur ne puisse jamais se noyer, même en armure. (...)
GRIMOIRE ASTUCIEUX. Niveau : l. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Océans. Coût : l. Temps d'incantation : 10 minutes.Difficulté: 15. Clés : un livre, rune de l'eau. Effets : ce sort permet d'enchanter un livre pour qu'il soit toujours ouvert à la page que le magicien souhaite consulter. (...)
Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire . Sphère : Océans. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 tour.Difficulté: 15. Clés : verre d'eau de mer, chant des vagues. Effets : Le mage invoque une petite créature aquatique qui peut lui servir à réaliser des actions simples comme éteindre un feu ou apporter un message. (...)
Niveau : l. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Océans. Coût : 5. Temps d'incantation : 10 minutes .Difficulté: 15. Clés : voix douce, poupée, Cire, rune de l'enfance. Effets : Cet enchantement permet au magicien d'utiliser une poupée comme prolongement direct de son ouïe. (...)
Niveau : l. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Océans. Coût : 3. Temps d'incantation : l action.Difficulté: 15. Clés : rune d'eau, danse du savoir. Effets : le magicien augmente une compétence Mentale de son choix de (Niveaux de Réussite) points pour réaliser un unique jet. (...)
Niveau : l. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Océans. Coût : 2. Temps d'incantation : 2 actions.Difficulté: 15. Clés : rune de l'eau, claquement de doigt. Effets : la cible du sort doit faire un jet de résistance contre unedifficultéde 15 pour ne pas perdre l'équilibre. En cas d'échec, la victime est prise d'un violant mal de mer qui la cloue au sol pendant (Niveau de Réussite) tours. (...)
Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Océans. Coût : 4. Temps d'incantation : 1 tour.Difficulté: 15. Clés : rune de l'oeil, posture de la sentinelle, écuelle d'eau fraîche. Effets : le magicien a une brève vision de l'avenir dans l'écuelle d'eau fraîche, un indice, une indication à suivre. (...)
CRISTAL DES PROFONDEURS. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Océans. Coût : 8. Temps d'incantation : 4 heures.Difficulté: 20. Clés : coupe de cristal, rune, chant d'une vierge. Effets : cette coupe a la capacité de purifier tout liquide que l'on verse dedans. (...)
Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Océans. Coût : 10. Temps d'incantation : 3 tours.Difficulté: 20. Clés : roue d'or, chant des vagues, sceau d'eau. Effets : le magicien doit plonger la main dans le sceau. (...)
Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Océans. Coût : 6. Temps d'incantation : 2 actions.Difficulté: 20. Clés : rune d'eau, posture (bras tendus vers la cible). Effets : un jet d'eau puissant sort des paumes du magicien. (...)
Il est considéré comme une attaque contondante infligeant (20 + 1D10 par Niveau de Réussite) points de dommage. La cible peut tenter d'esquiver l'attaque mais saDifficultéest augmentée de 10. FONTAINE BIENFAISANTE. Niveau : 3. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Océans. Coût : 15. Temps d'incantation : 12 heures.Difficulté: 25. Clés : voix chantante, rune de paix, une fontaine ou une source d'eau pure. Effets : ce sort, inventé par des magiciens d'Ozyr et de Brome, enchante l'eau d'une fontaine de façon à ce qu'elle régénère les tissus et soigne les maladies. (...)
Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Océans. Coût : 10 + 2 par minute. Temps d'incantation : 3 minutes.Difficulté: 25. Clés : voix grave, rune de l'eau, danse de la tempête. Effets : le magicien crée un tourbillon d'eau autour de lui d'un rayon de 5 mètres par Niveau de Réussite. Toute personne prise dans la tourmente doit réussir un jet de Force contre uneDifficultéde 20, faute de quoi elle est projetée à (10 + 10 par Niveau de Réussite) mètres dans les airs. (...)
Niveau : 3. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Océans. Coût : 20. Temps d'incantation : 5 actions.Difficulté: 25. Clés : rune de tempête, posture (poings contre terre). Effets : le magicien pose ses deux poings sur le sol et repousse tout élément non aquatique, provoquant une vague de terre et de pierre qui, selon la réussite, peut enterrer vivant un ou plusieurs, hommes. (...)
SORT DU METAL : ESTAMPILLE DE KEZYR. Niveau : l. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Métal. Temps d'incantation : 30 minutes.Difficulté: 15. Clés : rune de métal, marque de Kezyr, objet de qualité. Effets : en apposant la marque de Kezyr sur un objet de bonne dualité (au minimum), le sorcier en augmente définitivement la qualité de deux paliers (de bonne à supérieur, de très bonne à exceptionnelle, etc. (...)
Niveau : l. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Métal. Coût : 3. Temps d'incantation : 1 action.Difficulté: 15. Clés : tatouage on dessin d'une rune de métal, tension musculaire. Effets : le sorcier augmente sa Force ou celle d'une cible qu'il touche de 5 pendant (l + Niveaux de Réussite) minutes. (...)
JEU DE LA GRAVITE. Niveau : l. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Métal. Coût : 15. Temps d'incantation : 20 minutes.Difficulté: 15. Clés : un objet de moins d'une tonne, rune de plomb, une plume. Effets : l'objet ciblé voit son poids multiplié ou divisé par trois pendant (1 + Niveaux de Réussite) jours. Dans le cas d'une arme, ladifficultépour la manier est respectivement augmentée ou diminuée de 5. Ce sort est très pratique pour déplacer les objets lourds. (...)
Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Métal. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 action.Difficulté: 15. Clés : rune d'acier, cris aigu. Effets : le sorcier brise un objet en métal à une distance de moins de cinq mètres. (...)
Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Métal. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 tour.Difficulté: 15. Clés : drac d'argent, rune d'argent. Effets : ce serviteur sort du drac d'argent. Il fait une vingtaine de centimètres de haut et sert le mage pendant dix minutes. (...)
CORROSIF LIQUIDE. Niveau : l. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Métal. Coût : 3. Temps d'incantation : 30 minutes.Difficulté: 15. Clés : fiole, eau, chant des fontaines mercuriales. Effets : ce sort permet de créer (1 + Niveaux de Réussite) litres d'une substance capable de liquéfier le métal. (...)
Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Métal. Coût : 5. Temps d'incantation : 5 minutes.Difficulté: 15. Clés : Pioche ou pelle, chant de mineur. Effets : en creusant la terre d'une cinquantaine de centimètres, le sorcier découvre une ou plusieurs pépites d'un minerai courant qui peut être du fer, du bronze ou même de l'argent. (...)
Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Métal. Coût : 3. Temps d'incantation : 1 action.Difficulté: 15. Clés : rune d'acier, voix. Effets : transforme un membre en acier malléable (en pointe, en clef, en outil) pendant cinq minutes. (...)
Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Métal. Coût : S. Temps d'incantation : 1 tour.Difficulté: 15. Clés : clous en acier, rune d'acier, posture élancée. Effets : ce sort fait jaillir des aiguilles d'acier de trente centimètres de long vers une cible à moins de cent mètres. (...)
Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Métal. Coût : 8. Temps d'incantation : 3 actions.Difficulté: 20. Clés : billes de plomb, grognements. Effets : le mage projette des billes de plomb vers sa cible. (...)
LAME DU HEROS. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Métal. Coût : 10. Temps d'incantation : 15 heures.Difficulté: 20. Clés : une arme, runes, sentiment de force, sable noir. Effets : c'est un sort d'enchantement typique, puisqu'il permet d'augmenter magiquement l'efficacité d'une arme. (...)
I1 enchante à la fois la lame et le forgeron qui la façonne. Ainsi le travail sera-t-il plus précis. LaDifficultéde l'artisan diminue de 2 par Niveau de Réussite obtenu parle magicien. De plus, l'arme bénéficie désormais d'un bonus aux dommages de 5, quant à laDifficultépour la manier, elle est réduite de 2 par Niveau de Réussite obtenu par le forgeron. MINERAIS PRIMAIRES. (...)
Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Métal. Coût : 7. Temps d'incantation : 2 tours.Difficulté: 20. Clés : dix petits cailloux, runes de métal. Effets : le magicien place ses cailloux dans un sac et en ressort dix pépites. (...)
Niveau : 3. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Métal. Coût : 15. Temps d'incantation : 5 actions.Difficulté: 25. Clés : rune, posture (bras croisés devant le visage). Effets : le corps du magicien se couvre d'une pellicule de chrome pendant (5 + Niveaux de Réussite ) minutes. (...)
Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Métal. Coût : 12. Temps d'incantation : 5 actions.Difficulté: 25. Clés : roue, limaille de fer, souffle. Effets : le magicien souffle sur de la poussière métallique et forme un nuage qu'il déplace à volonté. (...)
Tous les objets métalliques situés à moins de (10 + 5 par Niveau de Réussite) mètres, sont attirés vers le nuage. Les personnes ciblées par le sort doivent faire un jet de Force contre uneDifficultéde 15 pour ne pas être attirées (laDifficultéaugmente de 1 par kg de métal qu'elles portent). Si elles lâchent les objets affectés par le sort, ces derniers vont s'agglutiner ensemble et ne peuvent plus être séparés. (...)
Discipline : Sorcellerie. Sphère : Métal. Coût : 15 pour 20 billes. Temps d'incantation : 1 jour Pour 20 bills.Difficulté: 25. Clés : 20 billes de fer, rune de métal, poudre de charbon. Effets : le magicien enchante 20 billes de fer qu'il pourra placer où il souhaite (toutes ensembles). (...)
Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. Coût : 6. Temps d'incantation : 1 tour.Difficulté: 15. Clés : Une feuille morte marquée d'une rune, chant harmonique grave et posture de la tempête. (...)
Les feuilles tombent des arbres et vont voleter autour d'une cible désignée parle mage. Chaque fois qu'elle souhaite agir, la victime doit dépenser une action supplémentaire et voit laDifficultéde chacun de ses jets augmenter de 10. Ce sortilège reste actif pendant un nombre de tours égal à la Tendance Dragon du mage. (...)
Origine : Livre de Heyra. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Nature. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 heure.Difficulté: 10. Clés : Rune de Heyra, eau, fruits. Effets : Pour chaque Niveau de Réussite qu'il obtient, le mage créé une baie de vitalité qui, une fois ingérée, permet d'effectuer un jet de Physique + Résistance contre uneDifficultéde 10. Si le jet est réussi, le bénéficiaire peut effacer une Egratignure ou utiliser ses Niveaux de Réussite pour soigner une Blessure d'un degré supplémentaire par Niveau de Réussite. Pour chaque nouvelle baie ingérée par un même individu, laDifficultédu jet est augmentée de 5. L'ECORCE D'HEYRA. Niveau : l. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Nature. Coût : 5. Temps d'incantation : 30 minutes.Difficulté: 15. Clés : une armure, un bouclier, un reçu en bois, rune de résistance. Effets : ce sort pour effet de doubler l'Indice de protection des équipements en bois, les portant parfois au-delà des protections en métal sans en avoir les défauts de poids et d'encombrement. (...)
REMEDE NATUREL. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Nature. Coût : S. Temps d'incantation : l minute.Difficulté: 15. Clés : une goutte du poison ou du sang de la victime, rune de guérison. Effets : le poison perd tout effet nocif, et le nouveau breuvage répare les dommages non irréversibles qui ont pu être causés. (...)
Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût : S. Temps d'incantation : 1 tour.Difficulté: 15. Clés : poignée de mauvaises herbes, rune de lenteur. Effets : le mage fait pousser à vitesse accélérée des entraves autour des jambes de (1 + Niveaux de Réussite) cibles qui voient, leur mouvement réduit de moitié. (...)
Se libérer de ces entraves prennent normalement cinq minutes, mais seulement cinq minutes si les victimes réussissent un jet de Force contre uneDifficultéde 15. Entravée une personne voit les Difficultés de toutes ses actions augmenter de 5. FLUTE CHARMEUSE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Nature. Coût : 3. Temps d'incantation : 40 minutes.Difficulté: 15. Clés : une flûte droite, air de musique printanier. Effets : une fois enchantée, la flûte permet d'attirer différents types d'animaux et de communiquer sommairement avec eux. (...)
Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 4. Temps d'incantation : 1 tour.Difficulté: 15. Clés : Rune de la Nature mélangée à celle de l'eau. Effets : Le mage fait apparaître, là où il a tracé ses runes, une petite fontaine d'eau pure et fraîche capable de remplir une gourde + une par Niveau de Réussite. (...)
Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût : l. Temps d'incantation : l tour.Difficulté: 15. Clés : un pépin de finit, danse de la fertilité. Effets : le mage fait apparaître d'énormes fruits juteux et nourrissants qui permettent de sustenter (1 + Niveaux de Réussite) convives pour un repas. (...)
Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Nature. Coût : 10 (par dose). Temps d'incantation : 1 journée.Difficulté: 15. Clés : Terre argileuse, sable fin, Rune de la nature (cercle). Effets : Le mage doit être nu et se passer le baume sur tout le corps et les cheveux (une dose). (...)
Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 tour.Difficulté: 15. Clés : une feuille de lierre, rune de la nature. Effets : permet de faire pousser un lierre magique le long d'un mur. (...)
Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. Coût : 5. Temps d'incantation :1 tour.Difficulté: 15. Clés : Rune de la nature dessinée dans le sol, main nue, genou à terre. Effets : En entrant en contact avec la conscience du sol et de la terre, le mage peut apprendre si une créature particulière en passée par la récemment. (...)
Lorsqu'il établit le contact, le mage doit énoncer le type de créature qu'il recherche dragon, humain, mammifère, etc. et effectuer un jet de Mental + Empathie + Sphère de la Nature contre uneDifficultéde 15. Pour chaque Niveau de Réussite, il peut obtenir une information supplémentaire humain corrompu, dragon du feu ou poser une question sur un nouvel être. (...)
Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. Coût : l. Temps d'incantation : l action.Difficulté: 15. Clés : graines et pétales. Effets : en lançant ce sort, le mage fait instantanément fleurir et germer de très nombreuses fleures aux couleurs chatoyantes qui vient recouvrir une surface de terre de 10 m² par Niveau de Réussite. (...)
Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. Coût : 5. Temps d'incantation : l action.Difficulté: l5. Clés : imposition des mains, feuilles grasses ou herbes séchées. Effets : ce sort stabilise l'état de santé de la cible et lui rend une case de blessure. (...)
Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 tour.Difficulté: 15. Clés : Rune de la Nature, cercle sacré, un peu de nourriture. Effets : Grâce à ce sortilège, le mage peut invoquer une petite créature qui lui rendra de menus services chercher à manger, montrer le chemin, monter la garde, etc. (...)
Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 action.Difficulté: 15. Clés : rune de la nature, position du dragon accroupi. Effets : le mage ou une cible qu'il touche gagne 1 dans tous ses Attributs pendant (Niveaux de Réussite) minutes. (...)
Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. Coût : 4. Temps d'incantation : immédiat.Difficulté: 15. Clés: Yeux fermés, mains tendues, doigts écartés. Effets : Ce sortilège ne peut être utilisé que si le mage se trouve à moins de 2 mètres par niveau de Statut d'un arbre ou d'un animal susceptible de subit des dommages à sa place. (...)
Au moment où le mage va subir une Blessure, il peut effectuer un jet de Mental + Magie Instinctive contre uneDifficultéde 15 pour entrer en symbiose immédiate avec l'arbre ou l'animal de son choix. Ce dernier subit les dommages à sa place, mais le mage gagne immédiatement un nombre de cercles de Tendance Fatalité égal à 2 + le malus lié à la Blessure qu'il aurait du subir. (...)
Origine : Livre de Heyra. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Nature. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 heure.Difficulté: 20. Clés : Rune de terre, boue, poudre d'argent. Effets : En mélangeant la boue à divers ingrédients élémentaires, le mage créé un onguent qui, une fois appliqué sur son corps, confère une totale immunité contre un élément particulier flammes et chaleur, froid, électricité, etc. (...)
Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. Coût : 10. Temps d'incantation : 3 actions.Difficulté: 20. Clés : une poignée de terre et une gorgée d'eau. Effets : en lançant ce sort, le mage double la taille et les caractéristiques physiques d'un animal pendant (Niveaux de Réussite) minutes. (...)
Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Nature. Coût : 8. Temps d'incantation :1 nuit complète.Difficulté: 15. Clés : Rune de Heyra, du sang de l'animal visé. Effets : En procédant à un rituel nocturne, le mage peut enduire une arme d'un mélange à base de sang pour conférer à la lame un bonus au toucher et aux dommages contre cette créature. (...)
Une fois le premier jet réussi, pour préparer l'arme à recevoir l'enchantement, le mage doit effectuer un jet de Sorcellerie + Sphère de la Nature + Chance contre uneDifficultéde 10 pour déterminer le bonus dont disposera l'arme, égal à 1 + 1 par Niveau de Réunie. il doit impérativement s'agir d'un type de créature précis qui, une fois déterminé, ne peut plus être changé. (...)
Sphère : Nature. Coût : 10 par charge (3 charges maximums). Temps d'incantation : 2 jours pour préparer l'objet.Difficulté: 20. Clés : Un diapason, rune d'Heyra (rune de terre), chant harmonique. Effets : Le diapason doit être frappé contre un arbre. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. Coût : 3 + spécial. Temps d'incantation :1 action.Difficulté: 15. Clés :Rune de la Nature, yeux fermés, un oeil animal séché. Effets : En serrant da dans sa main l'oeil séché, le mage peut effectuer un jet de Mental + Perception contre uneDifficultéde 15 pour tenter de voir une scène située hors de son champ de vision, du moment qu'elle se déroule sur le même type de sol que celui où se trouve le mage. L'éloignement maximal est égal 10 mètres par niveau de Sphère de la Nature du mage. (...)
Niveau : 2. Discipline : Magie Invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 12. Temps d'incantation : 2 tours.Difficulté: 20. Clés : Familier, collier marqué de la rune d'Heyra, chant. Effets : Le mage doit avoir un familier et lui passer une chaînette autour du cou. (...)
Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 4 + spécial. Temps d'incantation :1 action.Difficulté: 15. Clés : Rune de la Nature, un noeud de bois, la main brandie vers le ciel. Effets : En lançant ce sortilège, le mage invoque un élémentaire de la nature qui, l'espace d'un combat, prend la forme d'une arme contondante proche du marteau. (...)
Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 10. Temps d'incantation : 3 tours.Difficulté: 20. Clés : une aile de sauterelle, une patte de mouche, rune de l'infini. Effets : le mage ouvre un portail sur une colonie de moustiques qui se jette directement à travers le passage et bloque une cible que lui désigne le mage. (...)
Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 action.Difficulté: 15. Clés : Rune de la nature. Effets : Le magicien ouvre une faille sous les pieds de sa cible, qui s'enfonce au rythme de 50 centimètres par tour. La victime peut faire un jet de Physique + Coordination contre uneDifficultéde 15 pour se libérer, mais cela nécessite de dépenser une action complète à ne faire que cela. De plus, laDifficultédu jet est augmentée de 5 par tour. Si rien n'est fait, la victime est complètement enterrée au bout de 4 tours. (...)
PUISSANCE DU DRAGON. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Nature. Coût : 10. Temps d'incantation : 14 heures.Difficulté: 20. Clés : une écaille de dragon, rune de force. Effets : ce sort, permet d'améliorer l'efficacité d'une arme. (...)
Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 7. Temps d'incantation : 1 heure.Difficulté: 15. Clés : Rune de protection, bois précieux, un peu d'eau. Effets : Ce sortilège permet au mage de créer un abri solide et chaud, capable d'abriter plusieurs personnes de taille humaine une par niveau de Statut. (...)
Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 10. Temps d'incantation: 2 tours.Difficulté: 20. Clés : Pétale de rose ou pousse de rosier, rune de fertilité. Effets : Le magicien fait pousser devant lui un rosier dont les épines sont enduites d'un poison hautement toxique. (...)
La plante va grandir et former un cercle autour de l'invocateur. Quiconque s'en approchera devra réussir un jet de Physique + Résistance contre uneDifficultéde 20 ou prendre immédiatement une Blessure Fatale. Le poison agit très rapidement et sa victime meurt en une heure. (...)
Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût: : 15. Temps d'incantation : 1 tour.Difficulté: 25. Clés : Voix, fumée, graines dorées. Effets : On ne peut jamais prévoir comment interviennent les Fenn'dan, les créatures féeriques d'Heyra. (...)
BATON DU TONNERRE. Niveau : 3. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Nature. Coût : 30. Temps d'incantation : 20 heures.Difficulté: 25. Clés : un bâton de chêne centenaire, rune de la nature. Effets : Le 'BATON DU TONNERRE' commande aux éléments, aux Dragons et aux Hommes. (...)
Niveau : 3. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. Coût : 20. Tempe d'incantation : 5 actions.Difficulté: 25. Clés : une branche brisée, de la terre souillée, rune de la vengeance. Effets : ce sort ne fonctionne qu'en milieu rural. (...)
Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 30. Temps d'incantation : 45 minutes.Difficulté: 25. Clés : une couronne de feuilles, un galet parfaitement rond, un bouquet de houx, chant de la fertilité. (...)
Origine : Livre de Heyra. Niveau : 3. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Nature. Coût : 15. Temps d'incantation : 1 journée.Difficulté: 25. Clés : Un bouclier enduit de résine, rune d'Heyra (rond). Effets : Le bouclier assure une protection normale contre les chocs mais aussi une protection totale contre le feu la foudre, la lave, etc. (...)
Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 8. Temps d'incantations : 1 action.Difficulté: 20. Clés : Rune de la Terre, un peu de sang. Effets : En faisant couler son propre sang, le mage fait appel à la justice de Heyra pour que les foudres du Grand Dragon s'abattent sur son ennemi. (...)
Niveau : 3. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. Coût : 7. Temps d'incantation : 1 tour.Difficulté: 15. Clés : Rune de la Nature. Effets : Ce sortilège permet au mage de partager, l'espace d'un instant, n'importe quelle caractéristique physique d'une créature vivante de son choix dragons et humains exclus. (...)
Niveau : 3. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. Coût : 15. Temps d'incantation : 2 actions.Difficulté: 25. Clés : Rune de nature, tourbe, rugissement. Effets : Ce sort très puissant transforme instantanément toute matière solide en bois. (...)
La chair, le métal, la pierre ou même la glace sont également affectés par ces effets. La victime peut effectuer un jet de Volonté + Résistance contre uneDifficultéde 15 + 5 par Niveau de Réussite du mage pour tenter de résister au sortilège. Par contre, si le jet est un échec critique ou entraîne un Contrecoup, c'est le magicien qui en est victime. (...)
Niveau : 1. Discipline : Magie Invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 tour.Difficulté: 15. Clés : Epine de ronce, posture : bras vers le bas et levé vers le haut. Effets : Le mage crée un mur de ronce (mure, rosier ou autre de la même famille). (...)
Niveau : 1. Discipline : Magie Instinctive. Sphère : Nature. Coût : 4. Temps d'incantation : 2 actions.Difficulté: 15. Clés : Geste des mains écartant un rideau. Effets : Les végétaux s'écartent devant le mage et se referment immédiatement derrière lui. (...)
Niveau : 2. Discipline : Magie Invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 15. Temps d'incantation : 2 tours.Difficulté: 20. Clés : Rune de Nature, Clé symbolique taillée dans le bois, sentiment de paix. Effets : Ce sortilège permet au magicien d'entrer dans un arbre et de ressortir dans un autre arbre de la même essence (d'un chêne à un chêne, d'un hêtre à un hêtre) —distants au maximum de 1 kilomètre + 500 mètres par Niveau de Réussite. (...)
Origine : Internet. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Nature. Coût : 7. Temps d'incantation : 2 heures.Difficulté: 20. Clés : Graine d'arbre, rune de la nature. Effets : Le mage crée une porte végétale qui lui permet de fermer un accès (entre de grotte, couloir, toute ouverture de moins de 6 m carré ) La porte s'ouvre et se ferme grâce a un mot de commandement La porte dure 1 mois + 1/NR. (...)
Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Rêves. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 action.Difficulté: 15. Clés : Posture (indiquer quelque chose), rune de rêve. Effets : Le magicien monter du doigt quelque chose à sa cible (généralement derrière elle). (...)
Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Rêves. Coût : 6. Temps d'incantation : 2 action.Difficulté: 15. Clés : Rune de rêve, regard pénétrant. Effets : Toutes les couleurs dans le champs de vision de la cible sont inversées. (...)
Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Rêves. Coût : 3. Temps d'incantation : 1 action.Difficulté: 15. Clés : une larme de femme, rune des rêves. Effets : le mage qui observe sa cible peut provoquer chez elle une augmentation violente de ses passions qui va provoquer chez elle un grand émoi et la forcer à exprimer ses sentiments de manière claire et publique. (...)
ANNEAU DE SORT. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère -. Rêves. Coût : 3. Temps d'incantation : 45 minutes.Difficulté: 15. Clés : un anneau en métal précieux, rune de la magie gravée. Effets : ce sort permet de stocker un sort de la discipline instinctive dans un bijou, généralement un anneau. (...)
Pré requis : La marque de Nenya. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Rêves. Coût : 7. Temps d'incantation : 1 heure.Difficulté: 15. Clés : Rune (oeil fermé), posture de concentration, voix filante. Effets : Le mage chausse le Bandeau de Vision et pendant un tour + 1 par Niveau de Réussite, il rend aveugle une cible et prend le contrôle de ses yeux. (...)
Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Rêves. Coût : 3. Temps d'incantation : 1 action.Difficulté: 15. Clés : voix aiguë puis grave. Effets : la cible est arrêtée net dans toute activité. L'action entreprise est un échec automatique sauf si la cible réussit un jet de Volonté contre uneDifficultéde 15. BOUCLIER MYSTIQUE. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère Rêves. Coût : 4. Temps d'incantation : 2 tours.Difficulté: 15. Clés : un miroir brisé, rune du rêve. Effets : ce sort de protection augmente ladifficultéde tous les sorts dont le mage est la cible de 10. Notez que cela fonctionne aussi pour ses propres sorts. (...)
Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Rêves. Coût : 5. Temps d'incantation : 2 minutes.Difficulté: 15. Clés : Rune en forme de croissant de lune (invitation). Effets : Le mage ouvre une brèche dans un endroit de Kor où la lune Khyméra est pleine. (...)
Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Rêves. Coût : 6. Temps d'incantation : 2 minutes.Difficulté: 15. Clés : Encens (réduit en poudre et disposé en rune d'oeil fermé). Effets : Ce sort est strictement interdis dans les sanctuaires, car il ouvre une brèche d'où sort une sorte de filet de fumée mauve. (...)
Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Rêves. Coût : 4. Temps d'incantation : 1 tour.Difficulté: 15. Clés : bouteille cassée et papier déchiré. Effets : ce sort de malédiction rend maladroite une personne située à moins de dix mètres du magicien. Pendant (Niveaux de Réussite) minutes, toutes les actions de la victime voient leurdifficultéaugmenter du nombre de 2 par Niveaux de Réussite obtenus par ce sort. GRELOTS TEINTANTS. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Rêves. Coût : 5. Temps d'incantation 50 minutes.Difficulté; 15. Clés : trois gros grelots, rune de confiance. Effets : ces grelots détectent le danger et permettent à celui qui les porte de ne pas être surpris, même dans son sommeil. (...)
Origine : Les voiles de Nenya. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Rêves. Coût : 7. Temps d'incantation : Variable.Difficulté; 15. Clés : Un pinceau, des couleurs mélangées avec la poudre de gemme. Effets : Ce sort permet d'enchanter l'élaboration d'une oeuvre précise les pinceaux et les peintures utilisées. (...)
POUDRE DE REVE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Rêves. Coût : 5. Temps d'incantation : 15 minutes.Difficulté; 15. Clés : rune du sommeil, farine, voix fluette. Effets : ce sort crée une dose de poudre qui, une fois absorbée, permet à un magicien de bénéficier d'un bonus de (5 + Niveaux de Réussite) au prochain sort qu'il lancera. (...)
Le consommateur voudra immédiatement en reprendre. A moins de réussir un jet de Mental + Volonté contre uneDifficultéde 20, il arrêtera toute activité pour trouver Sa dose. S'il ne parvient pas à en trouver, il subit un malus de 5 à toutes ses actions pendant 1 jour. (...)
Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Rêves. Coût : S. Temps d'incantation : 1 action.Difficulté; 15. Clés : geste cabalistique, rune de la magie. Effets : le mage raréfie l'énergie magique autour d'une Personne de son choix, à portée de vue ou dans une aire d'effet de 25m². (...)
Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Rêves. Coût : 2. Temps d'incantation : 1 tour.Difficulté: 15. Clés : Voix somnolente, rune du sommeil, gestuelle des mains. Effets : ce sort endort une personne située à moins de 10 mètres du sorcier, à moins qu'elle ne réussisse un jet de Volonté contre uneDifficultéde 15. La victime dort pendant niveaux de Réussite minutes si on ne la secoue pas violemment. (...)
Discipline : Sorcellerie. Sphère : Rêves. Coût : 2. Temps d'incantation : 1 journée de préparation.Difficulté: 20. Clés : Crème, poudre d'or, plume de fluix. Effets : Passé sur la peau, le baume dégage une odeur particulièrement envoûtante, capable de faire perdre la tête à une personne de sexe opposé. (...)
Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Rêves. Coût : 4. Temps d'incantation : 2 actions.Difficulté: 15. Clés : Rune de rêve, regard pénétrant. Effets : Le magicien fait tomber la poudre de ses mains ; elle se transforme en un épais brouillard (sur un périmètre de 10 mètres + 2 mètres par Niveau de Réussite). (...)
Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Rêves. Coût : 20. Temps d'incantation : 1 tour.Difficulté: 20. Clés : Voix, rune de rêve (ovale horizontal). Effets : Ce sort est utilisé pour perdre un poursuivant. (...)
Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Rêves. Coût : 10. Temps d'incantation : 2 actions.Difficulté: 20. Clés : Paillette d'or, voix forte. Effets : Le magicien attire l'attention de 5 + 2 par Niveau de Réussite personnes dans son entourage. (...)
Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Rêves. Coût : 10. Temps d'incantation : 2 actions.Difficulté: 20. Clés : voix douce, rune du rêve, gestuelle berçante. Effets : c'est l'un des sortilèges les plus dangereux qui puisse exister. (...)
DEVIATION SUBTILE. Niveau : 2. Discipline : Magie ires. Sphère : Rêves. Coût : 7. Temps d'incantation : 3 actions.Difficulté: 20. Clés : voix chaude, rune des rêves. Effets : ce sort oblige une personne à portée de vue à rediriger son attaque vers une autre cible, à moins qu'elle ne réussisse un jet de Volonté contre uneDifficultéde 5 + 5 par Niveau de Réussite. Si cela est impossible soit, elle reste prostrée. Soit, elle réalise quelque chose d'incohérent (cueillir des fleurs au coeur d'un champ de bataille, etc. (...)
Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Rêves. Coût : 13. Temps d'incantation : 10 minutes.Difficulté: 20. Clés : Rune d'explosion, posture (mains ouvrant une brèche imaginaire), chant bercent. (...)
HEAUME DE VISION DES AURAS. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Rêves. Coût : 8. Temps d'incantation : 10 heures.Difficulté: 20. Clés : heaume, rune de rêve, coiffure fine hirsute. Effets : ce sort permet à la personne qui porte le heaume enchanté de percevoir les auras des gens qui l'entourent la couleur des auras permet de déterminer l'état d'esprit des gens. (...)
Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Rêves. Coût : 8. Temps d'incantation : 1 journée par couleur.Difficulté: 20 + 5 par couleur ajoutée. Clés : Peinture blanche, Rune de rêve, chant mélodieux. Effets : La peinture blanche change de couleur en une seconde et sur un simple mot. (...)
Sphère : Rêves. Coût : 6+4 par personne protégée en plus (maximum 20). Temps d'incantation : 10 minutes.Difficulté: 20. Clés : Rune (rond), posture (mains écartant le vide), fumigène. Effets : Le magicien ouvre un replis dans la réalité pour s'y faufiler. (...)
Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Rêves. Coût : 8. Temps d'incantation : 3 minutes.Difficulté: 20. Clés : Hypnose, mélopée envoûtante. Effets : Le mage invoque une petite sirène qui flotte à coté de lui. (...)
BAGUETTE MANQUE. Niveau : 3. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Rêves. Coût : 40. Temps d'incantation : 2 jours.Difficulté: 25. Clés : baguette ou bâton, rune de rêve, gestuelle de remplissage. Effets : la baguette enchantée à l'aide de ce sort est un outil d'une valeur inestimable. (...)
Elle contient non seulement 15 Points de Magie que le magicien peut utiliser à sa guise tous les jours, mais procure aussi un Niveau de Réussite gratuit pour chacun des sorts lancés avec son aide. Enfin, si le porteur réussit un jet de Mental + Sphère des Rêves contre uneDifficultéde 20, la baguette peut annuler l'effet d'un sort en absorbant son énergie au moment où il est lancé. (...)
Niveau : 3. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Rêves. Coût : 15. Temps d'incantation : 1 minute.Difficulté: 25. Clés : rune de chance, posture tourbillonnante, voix exaltée. Effets : ce sort influe sur toutes les actions entreprises par le magicien ou sa cible. Pendant (Niveau de Réussite) minutes laDifficultéde ses attaques est réduite de 5, les dommages de ses armes sont doublés et le coût de ses sorts est divisé par deux. (...)
Origine : Les voiles de Nenya. Niveau : 3. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Rêves. Coût : 17. Temps d'incantation : 2 heures.Difficulté: 225. Clés :Rune de rêve (flamme recourbé à la base), mélopée, poudre d'or et un plateau d'acier. (...)
Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère Rêves. Coût : 15. Temps d'incantation : 30 minutes.Difficulté: 25. Clés : voix, danse d'Eerie, rune. Effets : Ce sort invoque une myriade d'étoiles et de petits humanoïdes ailés et translucides. (...)
Ces derniers volent autour du magicien et donnent des nouvelles de personnes disparues, cachées, recherchées et de tous les sujets qui peuvent passionner le mage au moment où il lance ce sort. Il faut réussir un jet d'intellect contre uneDifficultéde 15 pour comprendre les petits êtres entre leurs chants et leurs rires. Les renseignements ainsi obtenus sont relativement justes, même si les 'Flots d'Eerie' ont tendance à parler par comptine, par allusion ou par chant. (...)
Niveau : 3. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Rêves. Coût : 15. Temps d'incantation : 1 minute.Difficulté: 25. Clés : Rune (oeil fermé), poudre de gemme, chant (hurlement). Effets : La cible doit faire un jet de Volonté (diff. (...)
Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Rêves. Coût : 15. Temps d'incantation : 1 heure de préparation, 1 minute pour le lancer.Difficulté: 25. Clés : Rune de rêve, sentiment d'apaisement, chant lent et profond, posture de méditation. (...)
Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Rêves. Coût : 20. Temps d'incantation : 1 heure.Difficulté: 25. Clés : Chant, posture (apaisement). Effets : Ce sort d'invocation extrêmement puissant nécessite souvent la présence de plusieurs magiciens car l'incantation prend souvent la forme d'un chant harmonieux, complexe et mélodieux, qui transporte ses notes jusqu'au domaine éthéré de Nenya. (...)
Origine : Internet. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Rêve. Coût : 7. Temps d'incantation : ½ heure.Difficulté: 15. Clés : Rune de rêve, dessin de la rune de garde. Effets : Le mage dessine une rune de garde qui empêche toute personne de passer a moins de réussir un jet de Mental + Volonté contre la force de la rune. (...)
Niveau : 2. Discipline : Magie Instinctive. Sphère : Rêve. Coût : 7. Temps d'incantation : 2 actions.Difficulté: 20. Clés : Rune de rêve, sentiment de plénitude, Chimère.... Effets : Le lanceur de sort façonne une chimère aux multiples images et couleurs qui captive 1 + 1 personne par Niveau de Réussite pendant 1 tour + 1 par Niveau de Réussite. (...)
Niveau : 2. Discipline : Magie Instinctive. Sphère : Rêve. Coût : 8. Temps d'incantation : spécial.Difficulté: 20. Clés : Chanson puissante, danse de la foi. Effets : Le mage crée un effet son et lumière qui stimule et motive les gens: Les personnages ayant déjà entendu la chanson modifient de 1 + 1 par Niveau de Réussite leur attribut Physique. (...)
Niveau : 2. Discipline : Magie Invocatoire. Sphère : Rêve. Coût : 10. Temps d'incantation : 2 tours.Difficulté: 20. Clés : Poudre scintillante, chanson douce. Effets : Le mage ouvre un portail vers l'Eerie et invoque une multitude de petits être extra-dimensionnels. (...)
Origine : Internet. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Rêve. Coût : 9. Temps d'Incantation : 30 minutes.Difficulté: 20. Clés : Pentagramme tracé sur le sol, rune de rêve, mélopée grave, encens. Effets : Une sphère est générée à l'intérieur du pentagramme dans lequel le flux magique ne pénètre pas. (...)
A chaque utilisation d'énergie le lanceur du sort effectue un jet de MENTAL + EMPATHIE pour déterminer si la sphère éclate ou non. Ladifficultéde ce jet de dés est l'énergie cumulée employée par les sortilèges depuis le début de la sphère d'anti-flux. (...)
Chaque heure qui passe voit le potentiel d'énergie ambiante augmenter de 1 à 5 selon l'endroit et oblige de toute façon à un jet de dés. Le sorcier doit rester légèrement concentré et à l'intérieur de sa bulle. Ladifficultédes sorts à l'intérieur est accrue de +5. PROJECTION ONIRIQUE. Origine : Internet. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Rêve. Coût : 16. Temps d'Incantation : 4 actions.Difficulté: 25. Clés : Rune de rêve, main lancée en avant et s'écartant, berceuse murmurée. Effets : Le magicien transforme une zone de 10 + 5 par Niveau de Réussite m² en l'un de ses rêves pendant 5 tours + 1 par Niveau de Réussite. (...)
Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Cités. Coût : l. Temps d'incantation : 1 tour.Difficulté: 15. Clés : un sifflement, posture nonchalante. Effets : le mage découvre le prénom d'une personne inconnue qu'il observe, ce qui est très pratique pour aborder les jeunes filles, Il bénéficie d'un bonus de 2 à son attribut social pour tous les jets la concernant pendant leur première conversation. (...)
Niveau : l. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Cités. Coût : 2. Temps d'incantation : 1 action.Difficulté: 15. Clés : petits cailloux blancs, murmures. Effets : en lançant ce sort, le mage distrait pendant une courte minute jusqu'à (1 + Niveaux de Réussite) cibles qu'il voit Les victimes ne prêtent alors plus attention au monde qui les entoure, se laissant aller à une douce rêverie. (...)
CACHE-CACHE. Niveau : l. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Cités. Coût : 4. Temps d'incantation : 5 minutes.Difficulté: 15. Clés : vêtements bien ajustés, danse de la chance, rune de silence. Effets : en jetant ce sort sur des vêtements. (...)
Niveau : i. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Cités. Coût : 3. Temps d'incantation : 1 action.Difficulté: 15. Clés : cape, rune de Khy. Effets : en s'appuyant contre un mur, le magicien en prend la teinte. I1 n'est pas invisible mais d'une extrême discrétion (+15 à laDifficultédu jet de Perception pour le repérer). Si le magicien bouge, utilise la magie ou parle, le sort s'arrête aussitôt. (...)
MANA CARTA. Niveau : 1. Discipline Sorcellerie. Sphère : Cités. Coût : 3. Temps d'incantation : 10 minutes.Difficulté: 15. Clés : carte d'une vie ou d'un lieu, charbon pillé, voix grave. Effets : le magicien pose sur une table le plan d'une région, d'une ville, d'un château ou d'une forêt et il déverse la poudre de charbon sur la carte. (...)
En un tour le charbon, pourtant froid, brûle la carte et il faut réussir un jet de Perception contre uneDifficultéde 15 pour bien repérer l'endroit indiqué par le carbone. OEIL INDISCRET. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Cités. Coût : 3. Temps d'incantation : 1 tour.Difficulté: 15. Clés : un morceau de craie, rune de Khy. Effets : en traçant un petit cercle sur un mur ou sur une porte, le mage peut observer à travers comme si un petit trou était creusé à l'intérieur. (...)
CLE AUDACIEUSE. Niveau : l. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Cités. Coût : 5. Temps d'incantation : 10 minutes.Difficulté: 15. Clés : une clef, une lime, rune de la famille. Effets : en limant calmement la clef appuyée contre la porte ou le coffre qu'il veut ouvrir, le magicien façonne une clef capable de déverrouiller la serrure fermée. (...)
Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Cités. Coût : 3. Tempe d'incantation : 2 tours.Difficulté: 15. Clés : gestuel de recherche, voix murmurante. Effets : le magicien fait apparaître une ombre sortant de ses doigts et filant vers toutes les ouvertures, connues ou inconnues du lieu où il se trouve. (...)
Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Cités. Coût : 5. Temps d'incantation : l action.Difficulté: 15. Clés : sourie, fard à joue. Effets : le mage augmente son Attribut Social de 3. Ce sort dure de cinq minutes par Niveau de Réussite. (...)
Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Cités. Coût : 6. Temps d'incantation : 2 tours.Difficulté: 20. Clés : voix faible, rune du silence. Effets : le magicien doit ère à portée de vue de sa cible. (...)
Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Cités. Coût : 4. Temps d'incantation : 2 actions.Difficulté: 20. Clés : rune de l'oubli, voix, sentiment de confusion. Effets : ce sort ne fonctionne que dans des endroits permettant de se perdre (cite, forêt, château, etc. (...)
PLUME DE VERITE. Niveau : 2. Discipliné : Sorcellerie. Sphère : Cités. Coût : 7. Temps d'incantation : 10 heures.Difficulté: 20. Clés : une plume calligraphique, rune de la sagesse. Effets : ce sort est très spécialisé. (...)
Niveau : 3. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Cités. Coût : 10. Temps d'incantation : 4 actions.Difficulté: 25. Clés : voix chaleureuse, rune de Khy. Effets : le sorcier se voit accorder l'attention et la confiance de toute personne à portée de voix à condition qu'elles comprennent son langage. (...)
Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Cités. Coût : 14. Temps d'incantation : 5 minutes.Difficulté: 25. Clés : rune de Khy, sang du magicien, posture d'ailes déployées. Effets : le magicien invoque la volonté de Khy et modifie la structure urbaine qui l'entoure. (...)
REFLET TROMPEUR. Niveau : 3. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Cités. Coût : 20. Temps d'incantation : 1 heure.Difficulté: 25. Clés : masque de bois, rune, gestuelle d'imitation. Effets : le masque de bois est enchanté. (...)
Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Vents. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 action.Difficulté: 15. Clés : rune de vitesse, saut à pieds joints. Effets : le mage fait un bon dans n'importe quelle direction de (5 + Niveaux de Réussite) mètres et atterrit sans dommages. (...)
Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Vents. Coût : 5. Temps d'incantation : 3 actions.Difficulté: 15. Clés : rune, sac rempli d'eau. Effets : le mage crée (1 + Niveau-de Réussite) bulles d'air autour de la tête des personnes ciblées. (...)
Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Vents. Coût : 3. Temps d'incantation : l action.Difficulté: 15. Clés : Rune de vitesse, mouvement très vifs et saccadés. Effets : ce sort multiplie par deux la vitesse du magicien. Cette vitesse hors du commun réduit de 5 laDifficultéde ses jets d'esquive et augmente de 10 laDifficultédes attaques de ses adversaires. Le sort dure (Niveaux de Réussite) tours. FLECHES MAGIQUES. (...)
Discipline : Sorcellerie. Sphère : Vents. Coût : 3 par flèche. Temps d'incantation : 1 minute par flèche.Difficulté: 15. Clés : flèches simples, runes, plumes pour l'empennage. Effets : ce sortilège n'en est pas vraiment un. (...)
Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Vents. Coût : 5. Temps d'incantation : 3 actions.Difficulté: 15. Clés : rune, voix hurlement. Effets : le magicien ouvre devant ses doigts un passage sur un orage. (...)
HACHE VIREVOLTANTE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Vents. Coût : 3. Temps d'incantation : 10 minutes.Difficulté: 1 5. Clés : une arme de jet, rune du vent. Effets : ce sort permet d'enchanter une arme de jet pendant (Niveaux de Réussite) heures. (...)
Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Vents. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 tour.Difficulté: 15. Clés : rune, mouvement des mains. Effets : le mage crée un mur d'air devant lui de forme circulaire ou plane. (...)
Niveau : : l. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Vents. Coût : 5. Temps d'incantation : 10 minutes.Difficulté: 15. Clés : une Selle, rune de l'air. Effets : en entourant une zone déterminée avec sa ficelle, le mage piège la zone. (...)
Niveau : l. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Vents. Coût : 2. Temps d'incantation : 1 action.Difficulté: 15. Clés : rune de l'air, mouvement brutal de l'index. Effets : le mage produit une poussée sur un objet à portée de vue. (...)
Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Vents. Coût : 8. Temps d'incantation : 3 tours.Difficulté: 20. Clés : voix, plume de signe, gestuelle aérienne. Effets : ce sort déplace des masses d'air pour provoquer le vent. (...)
Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Vents. Coût : 7. Temps d'incantation : 3 actions.Difficulté: 20. Clés : rune. Voix. Effets : ce sort crée un coussin d'air de taille variable qui se positionne de façon à amortir la chute d'une ou plusieurs personnes choisies par le magicien. (...)
PLATEAU ASCENSIONNEL. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Vents. Coût : 7. Temps d'incantation : l heure.Difficulté: 20. Clés : un plateau, rune, chant vibrant. Effets : le magicien enchante un plateau, une assiette ou une coupelle. (...)
Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Vents. Coût : 12. Temps d'incantation : 5 minutes.Difficulté: 25. Clés : rune, danse du vent. prière à Szyl. Effets : Szyl se penche sur la demande de son serviteur et lui octroie des ailes qui lui permettent de voler. (...)
GANTS DE LEGERETE. Niveau : 3. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Vents. Coût : 15. Temps d'incantation : 1 jour.Difficulté: 25. Clés : une paire de gants, rune de l'air, voix chaude, sentiment de joie. Effets : ces gants sont très demandés par les voleurs. (...)
Seule précaution avant de partir à l'assaut des plus hautes tours, bien les attacher aux mains pour ne pas qu'ils glissent Ces gants réduise de 10 laDifficultédu jet d'Escalade. Ils permettent de rester stationnaire contre une paroi ou un plafond sans aucun jet. (...)
Niveau : 3. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Vents. Coût : 30. Temps d'incantation : 5 actions.Difficulté: 25. Clés : rune, danse aérienne, voix coléreuse. Effets : c'est un sort puissant que certaines écoles refusent d'enseigner. (...)
Origine : Internet. Niveau : 1. Discipline : Invocatoire. Sphère : Vent. Coût : 3. Temps d'Incantation : 1 tour.Difficulté: 15. Clés : Rune de Vent, Dents qui claquent. Effets : Ce sortilège crée un portail sur un vent polaire sur un cercle de cinq mètres de diamètre. (...)
Toutes les personnes pris dans le vent chercheront a se mettre au chaud dans le premier abri venu à moins de réussir un jet de RESISTANCE +VOLONTEDifficultéde 10. Ce jet doit être renouvelé chaque minute, mais laDifficultéest augmentée de 2 pour chaque minute supplémentaire. On se sert aussi de se sort pour se rafraîchir en été. (...)
Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Ombre. Coût : 5 par verre. Temps d'incantation : 3 minutes.Difficulté: 15. Clés : une boisson, poudre d'os, chant à boire. Effets : le magicien rend une boisson qu'il touche particulièrement enivrante. (...)
Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Ombre. Coût : 3. Temps d'incantation : 1 action.Difficulté: 15. Clés : rune de l'ombre, mouchoir. Effets : Ce sort permet d'enrhumer un individu que le magicien observe. (...)
La victime est alors prise d'une violente crise de toux et d'éternuements incontrôlables. Outre le fait de devenir particulièrement bruyant et repérable, la victime voit laDifficultéde toutes ses actions augmenter de 5. DIALOGUE MORTUAIRE. Niveau : l. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Ombre. Coût : 8. Temps d'incantation; 10 minutes.Difficulté: 15. Clés : une langue,. un caillou blanc. Effets : en plaçant la langue et le caillou dans la bouche d'une personne morte depuis moins de vingt-quatre heures, le mage peut poser trois questions à la victime qui y répondra par 'OUI', 'NON' ou 'JE NE SAIS PAS', sans mentir. (...)
Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Ombre. Coût : 4. Temps d'incantation : 1 action.Difficulté: 15. Clés : rune de l'ombre, cris. Effets : ce sort permet d'effrayer une cible unique à une portée de trois fois la valeur de sa Sphère de l'Ombre en mètres. (...)
La victime est très mal à l'aise, elle subit un malus de 10 à toutes ses actions et doit réussir un jet de Volonté contre uneDifficultéde 15 (non modifiés) pour ne pas prendre ses jambes à son cou. L'effet dure une minute. Chaque Niveau de Réussite prolonge la durée d'une minute. (...)
Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Ombre. Coût : 3. Temps d'incantation : 1 tour.Difficulté: 15. Clés : une bille noire, rune de l'ombre. Effets : ce sort permet de plonger une source de lumière due l'Obscurité la plus complète. (...)
Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Ombre. Coût : 2. Temps d'incantation : 1 tour.Difficulté: 15. Clés : un peu d'eau souillée, rune de l'ombre. Effets : le magicien ouvre une porte vers un marrais nauséabond. (...)
Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Ombre. Coût : 3. Temps d'incarnation : 1 action.Difficulté: 15. Clés : rune de l'ombre, murmure. Effets : ce sort permet au magicien de faire oublier pendant un court moment (cinq minutes), une chose précise à une personne qu'il observe. (...)
Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Ombre. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 tour.Difficulté: 15. Clés : un voile noir, rune de l'ombre. Effets : un mur d'ombre apparaît devant le lanceur à une distance maximum de dix mètres. (...)
Discipline : Sorcellerie. Sphère : Ombre. Coût : 3 + 3 par projectile supplémentaire. Temps d'incantation : 5 minutes.Difficulté: 15. Clés : un projectile, un peu d'alcool, rune de mort. Effets : le magicien rend la pointe d'un projectile très dangereuse pendant 12 heures. (...)
Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Ombre. Coût : 10. Temps d'incantation : 3 tours.Difficulté: 20. Clés : une plume noire, une mèche de cheveux blancs. Effets : ce sort ouvre un portail vers le Royaume de l'Ombre. (...)
Elles n'infligent aucun dommages réels mais agressent tous les sens obligeant las victimes à réussir un jet de Mental + volonté contre uneDifficultéde 20 pour ne pas tomber à terre en hurlant Cc sort dure une minute + une minute par Niveau de Réussite. (...)
PACTE DE KALIMSSHAR. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Ombre. Coût : 9. Temps d'incantation : 2 heures.Difficulté: 20. Clés : une victime à sacrifier ayant une caractéristique plus haute que celle du lanceur, une dague en Os. (...)
ECHANGE DE LA VIE. Niveau : 3. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Ombre. Coût : 20. Temps d'incantation : 12 heures.Difficulté: 25. Clés : une victime à sacrifier qui doit être aussi puissante que la personne à ramener d'entre les morts, le corps de la personne à ramener d'entre les morts, tatouage de la vie et de la mort sur tout le corps. (...)
Niveau : 3. Discipline : Magne instinctive. Sphère : Ombre. Coût : 12. Temps d'incantation : 5 actions.Difficulté: 25. Clés : danse de la folie, rune de l'ombre, cris terrifiants. Effets : la personne ciblée perd tout contrôle de ses actes pendants (Niveaux de Réussite) heures. (...)
Laissée seule, elle se recroqueville sur elle-même en sanglotant incapable d'avoir un comportement sensé. Elle doit réussir un jet de Volonté contre uneDifficultéde 15 pour ne pas tenter de mettre fin à ses jours. Si elle survit au sort, elle gagne définitivement un point de Volonté et devient immunisée à ce sort. (...)
Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Ombre. Coût : 13. Temps d'incantation : l minute.Difficulté: 27. Clés : un diamant noir, un litre de sang. Effets : le magicien ouvre un portail sur les entrailles du Royaume de l'Ombre. (...)
Origine : Internet. Niveau : 1. Discipline : Invocatoire. Sphère : Ombre. Coût : 5. Temps d'Incantation : 2 tours.Difficulté: 15. Clés : Rune de cauchemar, sentiment de peur. Effets : Ce sortilège provoque l'apparition de ténèbres pure qui prend la forme d'un grand ver volant de 5 mètres de long. (...)
Cette brume peut être projetée vers une cible à moins de trente mètres du mage. Si la cible rate son jet d'esquive (difficulté15, mais tenir compte des actions précédentes dans le tour), le ver traverse le corps de la victime, qui se retrouve au sol, en train de hurler de peur et de douleur. (...)
Origine : Internet. Niveau : 3. Discipline : Invocatoire. Sphère : Ombre. Coût : 5. Temps d'Incantation : 3 tours.Difficulté: 25. Clés : Rune de Fatalité, Sang humain mélangé à quelques gouttes d'acide très corrosif, Posture (les bras tournés vers le ciel), Regard dédaigneux, hautain et condescendant. (...)
Ensuite, toute personne ou créature victime de la pluie ( à moins de réussir un jet de Mental + Volonté - Tendance Fatalité contre unedifficultéde 20) est envahie d'un sentiment de honte, de démotivation qui la fait perdre toute envie de vivre intensément. (...)Version 28/07/06 17:18. SORT DE LA PIERRE : ARMURE DE BRAVOURE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : une armure, rune de pierre, poudre de sable. Effets : une fois enchantée, votre armure n'a plus besoin d'être entretenue. Elle se répare toute seule chaque nuit de repos et intègre d'elle-même les nouvelles pièces que vous lui ajoutez. Elle bénéficie d'un indice de protection supérieur de 10 points ...