Grimoire de Magie
sur Eric Christ au format (914 Ko)
Contient : origine (77)(...) S'il est rompu sans que le mot ait été prononcé par celui qui ouvre la lettre, elle prend feu et se consume instantanément, son contenu disparaît sans pouvoir être lu. COUP DE TONNERRE.Origine: Les foudres de Kroryn. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 5. (...)
Si la ou les victimes rate(nt) leur jet de Mental + Perception cote une Difficulté de 15, elle(s) devien(nen)t complètement sourde(s) pendant une journée complète. DRYADES.Origine: Les foudres de Kroryn. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 5 (10 pour deux dryades). (...)
Elles n'obéissent qu'a des ordres d'attaque ou de danse, même si elles semblent comprendre tout ce qu'on peut leur dire, et disparaissent dès qu'elles ont obéi à un ordre, avec ou sans succès. ESPION IGNE.Origine: Les foudres de Kroryn. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 5. (...)
C'est une lumière froide que les créatures sensibles à la chaleur ne peuvent détecter. Elle dure une heure. FULGURANCE.Origine: Les foudres de Kroryn. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 3. (...)
Effets : permet à celui qui porte la lame de l'enflammer à volonté pendant 4 heures. Les dommages augmentent de 15. La lame peut également servir de torche. LANGUE DE FEU.Origine: Les foudres de Kroryn. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 1. (...)
Il n'occasionne pas directement des dommages, mais une personne dont la chemise prend feu doit se dépêcher de l'éteindre ou de l'enlever sous peine de subir (15 + 1D10 par Niveau de Réussite) points de dommage. MUR DE FLAMMES.Origine: Les foudres de Kroryn. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 5. (...)
La ou les victimes devront réussir un jet de Mental + Perception contre une Difficulté de 15 1e jour et de 20 1a nuit pour ne pas subir un malus de -10 à toutes leurs actions prenant en compte la vue pendant les cinq prochaines minutes parce qu'elles sont aveuglées. POING FOUDROYANT*.Origine: Les foudres de Kroryn. Pré requis : Malédiction de Nenya. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. (...)
En cas d'échec, c'est la magicien qui reçois la décharge et qui subit 30 points de dommages. RUNE DE FEU.Origine: Les foudres de Kroryn. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Feu. Coût : 6. Temps d'incantation : 3 minutes. (...)
En augmentant la difficulté de 5, il est possible de dépenser 2 points de Magie supplémentaires pour transformer la durée de ce sort en semaines. SCELLEE.Origine: Les foudres de Kroryn. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Feu. Coût : 10. Temps d'incantation : 3 actions. (...)
Les cendres restent collées et continuent à brûler en détériorant progressivement les matières inflammables et en continuant à infliger leurs dommages tant qu'on ne s'en est pas débarrassé. COMETE.Origine: Les foudres de Kroryn. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 4. (...)
A la différence de 'LANGUE BRULANTE', la cible ne peut esquiver les comètes, beaucoup trop rapides, et en subit obligatoirement les dommages. EAU DE FEU*.Origine: Les foudres de Kroryn. Pré requis : Malédiction de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. (...)
La Conflagration écarlate peut aussi servir à réaliser de très jolis effets pyrotechniques car le magicien peut décider d'en changer la couleur en doublant le Temps d'incantation. FOUET DE FLAMME.Origine: Internet. Niveau : 2. Discipline : Magie Instinctive. Sphère : Feu. Coût : 10. Temps d'incantation : 1 action. (...)
Cet effet n'est possible que si le mage dépense 2 Points d'Energie en plus au moment où il jette son sort. LES FOUDRES DE KRORYN*.Origine: Les foudres de Kroryn. Pré requis : Malédiction de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. (...)
Si un 1, un échec critique ou un Contre-coup est obtenu, une de ces dagues file droit vers le mage ou l'un de ses compagnons. L'indice de protection de l'armure est toujours divisé par deux. IMMUNITE AU FEU*.Origine: Les foudres de Kroryn. Pré requis : Malédiction de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. (...)
En cas d'échec, les dommages sont infligés normalement, mais ils sont doublés si un des Dés utilisés obtient un 1. LE BOUCLIER FLAMBOYANT.Origine: Les foudres de Kroryn. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Feu. Coût : 8. Temps d'incantation : 1 journée. (...)
Le bouclier utilisé doit être parfaitement poli, ce qui exclut l'usage de nombreux bouclier de bois. LES RUGISSANTES.Origine: Les foudres de Kroryn. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 20. (...)
Si elles sont invoquées sans raison, elles s'en prennent au mage qui doit, pour éviter de perdre tous les points de sa Réserve de Feu, fuir le possible le lieu d'invocation. PHENIX*.Origine: Les foudres de Kroryn. Pré requis : Malédiction de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. (...)
Le phénix ne disparaît définitivement que lorsqu'il considère son travail de protection terminé. POUDRE DE DESHYGRATATION.Origine: Les foudres de Kroryn. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Feu. Coût : 10. Temps d'incantation : 2 jours. (...)
Le seul moyen de retirer le sable est de plonger dans l'eau ou d'employer un sortilège de la Sphère de l'Eau sur les zones touchées. PORTAIL MAUDIT.Origine: Les foudres de Kroryn. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 20. (...)
Dans ce cas, le mage subit la moitié de ces dommages et ne peut plus utiliser ce sort pour le reste de la journée. SCINTILLEMENTS.Origine: Les foudres de Kroryn. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 10. (...)
Toute personne présente sous la cascade et choisie par le mage est couverte de particules, qui lui confèrent une protection de 35 - à considérer comme une armure complète - pendant 1D10 minutes + 2 minutes par Niveau de Réussite. SUBJUGATION*.Origine: Les foudres de Kroryn. Pré requis : Malédiction de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. (...)
Le sort dure 1 tour + 1 tour par Niveau de Réussite, mais le magicien peut augmenter cette durée en dépensant 2 points de Magie par tour où il continue ses mouvements de mains. COURSIER DE FEU.Origine: Les foudres de Kroryn. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 10. (...)
Le magicien doit avoir une bonne raison de demander son aide et un présent pour service rendu n'est jamais superflu. EFFIGIE DE KRORYN*.Origine: Les foudres de Kroryn. Pré requis : Malédiction de Nenya. Niveau : 3. Discipline : Sorcellerie. (...)
Une fois le souffle dévastateur passé, la température redevint normale en quelques minutes - tout est généralement rasé à l'endroit de l'impact. ESPRIT DE SANG*.Origine: Les foudres de Kroryn. Pré requis : Malédiction de Nenya. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. (...)
Utilisée en combat, elle occasionne FOR + 40 + 1D de dommages sur un coup unique. Ce n'est pas sans raison que l'on appelle ces épées les tueuses de dragons. EXHORTE.Origine: Les foudres de Kroryn. Niveau : 3. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 10. (...)
Au moment de la pose, il doit les nettoyer consciencieusement et prononcer un mot de commande. SORT DE LA NATURE : AUTOMNE PRECOCE.Origine: Livre de Heyra. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. Coût : 6. Temps d'incantation : 1 tour. (...)
Ce sortilège reste actif pendant un nombre de tours égal à la Tendance Dragon du mage. BAIES DE VITALITE.Origine: Livre de Heyra. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Nature. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 heure. (...)
Le mage choisi en lançant le sort quelle famille d'animaux va être charmée par la musique. FONTAINE DES ONDINES.Origine: Livre de Heyra. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 4. Temps d'incantation : 1 tour. (...)
Effets : le mage fait apparaître d'énormes fruits juteux et nourrissants qui permettent de sustenter (1 + Niveaux de Réussite) convives pour un repas. LE BAUME DE CAMELEON.Origine: Livre de Heyra. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Nature. Coût : 10 (par dose). (...)
Le mage petit annuler la résistance magique de la lierre à tout moment et donc faire chuter d'imprudents poursuivants. MEMOIRE DE LA TERRE.Origine: Livre de Heyra. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. Coût : 5. Temps d'incantation :1 tour. (...)
Effets : ce sort stabilise l'état de santé de la cible et lui rend une case de blessure. SERVITEUR DE HEYRA.Origine: Livre de Heyra. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 tour. (...)
Effets : le mage ou une cible qu'il touche gagne 1 dans tous ses Attributs pendant (Niveaux de Réussite) minutes. BENEDICTION DE HEYRA.Origine: Livre de Heyra. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. Coût : 4. Temps d'incantation : immédiat. (...)
Si la créature ou le végétal meurt de cette blessure, le mage gagne immédiatement 1 point de Tendance Fatalité et perd définitivement l'usage de ce sortilège. Sa Sphère de la Nature est également réduite de 1 de façon permanente. BOUE PRIMORDIALE.Origine: Livre de Heyra. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Nature. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 heure. (...)
Ce sort marche sur toutes les créatures, vivantes sauf les humanoïdes et les dragons. LA LAME DU CHASSEUR.Origine: Livre de Heyra. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Nature. Coût : 8. Temps d'incantation :1 nuit complète. (...)
Le sortilège s'applique quelle que soit la taille de l'arme, de la dague à l'épée à deux mains, car il diffuse son pouvoir sur toute la lame. Il permet également d'enchanter cinq flèches ou carreaux. LE CHANT SYLVESTRE.Origine: Livre de Heyra. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Nature. Coût : 10 par charge (3 charges maximums). (...)
La réponse est compréhensible par toute personne proche de l'arbre qui chante. LES MILLES REGARDS DE LA NATURE.Origine: Livre de Heyra. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. Coût : 3 + spécial. (...)
Il est impossible d'entendre, de parler ou d'agir de quelque manière que ce soit. LES YEUX D'ELLORIAN DORSAC.Origine: Livre de Heyra. Niveau : 2. Discipline : Magie Invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 12. Temps d'incantation : 2 tours. (...)
Aveugle, il a pu continuer à combattre une créature de Kalimsshar en utilisant la vue de ses familiers. MARTEAU DE CHENE.Origine: Livre de Heyra. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 4 + spécial. (...)
Après avoir effectué 5 attaques, la nuée se disparaît et n'est plus d'aucune utilité. OUVERTURE DES TERRES.Origine: Livre de Heyra. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 action. (...)
Les dommages augmentent de 10 + 5 par Niveau de Réussite. Cet enchantement dure un an. REFUGE VEGETAL.Origine: Livre de Heyra. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 7. Temps d'incantation : 1 heure. (...)
Les êtres vivants possédant plus de 2 en Tendance Fatalité ne peuvent pénétrer le refuge. Ceux qui possèdent plus de 3 ne peuvent s'en approcher à plus de cinq mètres. ROSE ROUGE.Origine: Livre de Heyra. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 10. Temps d'incantation: 2 tours. (...)
Quiconque s'en approchera devra réussir un jet de Physique + Résistance contre une Difficulté de 20 ou prendre immédiatement une Blessure Fatale. Le poison agit très rapidement et sa victime meurt en une heure. APPEL DES FENN'DAN.Origine: Livre de Heyra. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût: : 15. Temps d'incantation : 1 tour. (...)
La dryade refuse catégoriquement de se rendre dans un village ou dans une ville. ECAILLE DE LA TERRE.Origine: Livre de Heyra. Niveau : 3. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Nature. Coût : 15. Temps d'incantation : 1 journée. (...)
La grande différence, c'est que quiconque percute ou cherche à nuire au porteur du bouclier se voit immédiatement attaqué par toutes les créatures d'Heyra présentes dans un rayon de 100 fois le niveau de statut du personnage en mètres - insectes,, animaux, plantes douées de mouvement, mais pas les hommes ou les animaux dresser L'enchantement protège le bouclier pendant 1 semaine, après quoi il faut recommencer le rituel. JUSTICE DE LA TERRE.Origine: Livre de Heyra. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 8. Temps d'incantations : 1 action. (...)
Si le mage s'en sert à mauvais escient, contre une créature bienveillante ou un Elu de Heyra, par exemple, c'est lui qui subit les dommages. LIEN PRIMORDIAL.Origine: Livre de Heyra. Niveau : 3. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. Coût : 7. Temps d'incantation : 1 tour. (...)
Le sortilège dure 1 tour + 1 par Niveau de Réussite du jet et les effets cessent immédiatement après. TRANSFORMATION VEGETALE*.Origine: Livre de Heyra. Niveau : 3. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. Coût : 15. Temps d'incantation : 2 actions. (...)
Par contre, si le jet est un échec critique ou entraîne un Contrecoup, c'est le magicien qui en est victime. MUR D'EPINES.Origine: Internet. Niveau : 1. Discipline : Magie Invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 tour. (...)
Ce sort dure 10 minutes + 5/NR. La taille du mur est de 5m + 2m/NR en longueur et 2m +50cm/NR en hauteur. PASSAGE VEGETAL.Origine: Internet. Niveau : 1. Discipline : Magie Instinctive. Sphère : Nature. Coût : 4. Temps d'incantation : 2 actions. (...)
Cela lui permet de courir au travers de n'importe quel milieu végétal (forêt, maquis, jungle) comme s'il était sur un chemin. Le sortilège dure 2 minutes + 1 minute par Niveau de Réussite. PASSAGE TRICHE NATURE.Origine: Internet. Niveau : 2. Discipline : Magie Invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 15. Temps d'incantation : 2 tours. (...)
La direction est aléatoire mais peut être corrigée par les Niveau de Réussite du magicien (1D8 : 1:Nord, 2 Nord-Ouest, 3:Ouest, 4 Sur-Ouest, 5:Sud, 6:Sud-Est, 7:Est, 8:Nord-Est. La valeur du D8 est modifiée par les Niveaux de Réussite du magicien). PORTE VEGETALE.Origine: Internet. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Nature. Coût : 7. Temps d'incantation : 2 heures. (...)
Effets : Le mage crée une porte végétale qui lui permet de fermer un accès (entre de grotte, couloir, toute ouverture de moins de 6 m carré ) La porte s'ouvre et se ferme grâce a un mot de commandement La porte dure 1 mois + 1/NR. SORT DE REVES : ADMIRATION.Origine: Les voiles de Nenya. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Rêves. Coût : 5. (...)
15 + 5 par Niveau de Réussite) ou regarder dans la direction indiquée pendant 2 actions (+1 action par Niveau de Réussite). COULEUR DE NENYA.Origine: Les voiles de Nenya. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Rêves. Coût : 6. (...)
Pour déclencher les effets du sort stocké, le porteur doit prononcer le mot de commande choisi par le magicien lors de l'enchantement de l'anneau. Le sort se résout alors normalement. BANDEAU DE VISION*.Origine: Les voiles de Nenya. Pré requis : La marque de Nenya. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. (...)
Notez que cela fonctionne aussi pour ses propres sorts. Ce bouclier dure (Niveaux de Réussite) heures. BENEDICTION DE KHYMERA.Origine: Les voiles de Nenya. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Rêves. Coût : 5. (...)
Il obtient non seulement de la lumière (blafarde) mais aussi un bonus de 10 pour tout sort lancé (par lui ou un autre) dans le rayon de la lune. BRUMES ETHEREES.Origine: Les voiles de Nenya. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Rêves. Coût : 6. (...)
Effets : ces grelots détectent le danger et permettent à celui qui les porte de ne pas être surpris, même dans son sommeil. Les grelots sont efficaces pendant (Niveaux de Réussite) jours. PINCEAUX.Origine: Les voiles de Nenya. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Rêves. Coût : 7. Temps d'incantation : Variable. (...)
La victime dort pendant niveaux de Réussite minutes si on ne la secoue pas violemment. BAUME APAISANT.Origine: Les voiles de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Rêves. Coût : 2. Temps d'incantation : 1 journée de préparation. (...)
Ce baume peut être un dangereux instrument, car il éveille les passions libidineuses des personnes qui le sentent — mais pas le porteur. BROUILLARD.Origine: Les voiles de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Rêves. Coût : 4. (...)
On ne peut pas voir à plus d'un mètre dans la brume mais le magicien, lui, n'est pas affecté par le sort. CHUCHOTTEMENTS.Origine: Les voiles de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Rêves. Coût : 20. (...)
Tous les bruits que peut faire le mage sont déplacés dans un périmètre de 20 mètres + 10 mètres par Niveau de Réussite et de manière aléatoire. CROISEE.Origine: Les voiles de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Rêves. Coût : 10. (...)
Soit, elle réalise quelque chose d'incohérent (cueillir des fleurs au coeur d'un champ de bataille, etc.). FENETER ONIRIQUE*.Origine: Les voiles de Nenya. Pré requis : La marque de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. (...)
Effets : ce sort permet à la personne qui porte le heaume enchanté de percevoir les auras des gens qui l'entourent la couleur des auras permet de déterminer l'état d'esprit des gens. L'enchantement dure (Niveaux de Réussite) semaines. PEINTURE MULTICOLORE.Origine: Les voiles de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Rêves. Coût : 8. Temps d'incantation : 1 journée par couleur. (...)
Ils enduisent leur vêtements du liquide et passe ainsi de vert au mauve au coin de la rue. REFUGE*.Origine: Les voiles de Nenya. Pré requis : La marque de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. (...)
Il peut rester 4 minutes dans sa cachette (+3 minutes par Niveau de Réussite). Ce repli peut être dans un arbre, un mur, dans le vide, etc. SIRENE.Origine: Les voiles de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Rêves. Coût : 8. (...)
Pendant (Niveau de Réussite) minutes la Difficulté de ses attaques est réduite de 5, les dommages de ses armes sont doublés et le coût de ses sorts est divisé par deux. Il dispose en outre de 10 Points de Chance qu'il peut dépenser à sa guise. CHARIOT DES REVES.Origine: Les voiles de Nenya. Niveau : 3. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Rêves. Coût : 17. Temps d'incantation : 2 heures. (...)
Les renseignements ainsi obtenus sont relativement justes, même si les 'Flots d'Eerie' ont tendance à parler par comptine, par allusion ou par chant. ILLUSION CAUCHEMARDESQUE.Origine: Les voiles de Nenya. Niveau : 3. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Rêves. Coût : 15. (...)
15, sans malus cette fois) elle perd immédiatement la moitié de ses points d'Intelligence (arrondie à l'inférieur). PSYCHONAUTE*.Origine: Les voiles de Nenya. Pré requis : La marque de Nenya. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. (...)
Il faut cependant toujours garder à l'esprit que si le rêveur se réveille, tous les voyageurs disparaissent en même temps que le rêve se dissout — 2 secondes au plus. VOIX DE NENYA*.Origine: Les voiles de Nenya. Pré requis : La marque de Nenya. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. (...)
Ainsi, dans une situation désespérée, avant une bataille perdue d'avance, les mages audacieux ne manqueront pas d'invoquer la clémence de la Chimère. RUNE DE GARDE.Origine: Internet. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Rêve. Coût : 7. Temps d'incantation : ½ heure. (...)
La rune n'affecte pas les animaux sauvages ni les êtres démunis d'intelligence. CHIMERE FASCINANTE.Origine: Internet. Niveau : 2. Discipline : Magie Instinctive. Sphère : Rêve. Coût : 7. Temps d'incantation : 2 actions. (...)
Il est à noter que ce sort utilise une « chimère » comme clé, ce qui veut dire qu'on ne peut le lancer qu'une fois par jour (en utilisant l'avantage des mages : « La Matière ». CHANT DE PUISSANCE.Origine: Internet. Niveau : 2. Discipline : Magie Instinctive. Sphère : Rêve. Coût : 8. Temps d'incantation : spécial. (...)
La durée de la chanson est fonction de sa compétence chant : 1 minute par niveau de compétence. NUEE FEERIQUE.Origine: Internet. Niveau : 2. Discipline : Magie Invocatoire. Sphère : Rêve. Coût : 10. Temps d'incantation : 2 tours. (...)
La cible subit 1 D10+5+NR Points de dégâts. Les féeries restent dans notre monde pendant 30 + 10 minutes par Niveau de Réussite. ANTI-FLUX.Origine: Internet. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Rêve. Coût : 9. Temps d'Incantation : 30 minutes. (...)
Le sorcier doit rester légèrement concentré et à l'intérieur de sa bulle. La difficulté des sorts à l'intérieur est accrue de +5. PROJECTION ONIRIQUE.Origine: Internet. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Rêve. Coût : 16. Temps d'Incantation : 4 actions. (...)
Le magicien peut choisir de l'interrompre avant La tornade s'arrête alors aussi brutalement qu'elle s'est levée. FRAICHEUR.Origine: Internet. Niveau : 1. Discipline : Invocatoire. Sphère : Vent. Coût : 3. Temps d'Incantation : 1 tour. (...)
Elle inflige des dégâts à toutes les cibles sur son passage (sa Force + 2D10 par Niveau de Réussite)La tornade dure (2 + Niveau de Réussite) minutes et peut être contrôlée par le lanceur, s'il ne fait rien d'autre, sinon elle se déplace dans des directions aléatoires à la vitesse d'un cheval au galop (20 mètres par seconde). VER DE TENEBRES.Origine: Internet. Niveau : 1. Discipline : Invocatoire. Sphère : Ombre. Coût : 5. Temps d'Incantation : 2 tours. (...)
Le ver ne peut cibler qu'un nombre de cibles égal au niveau dans la sphère de l'ombre du mage. MOROSES SONT LES PLEURS DE L'AURORE.Origine: Internet. Niveau : 3. Discipline : Invocatoire. Sphère : Ombre. Coût : 5. Temps d'Incantation : 3 tours. (...)Version 28/07/06 17:18. SORT DE LA PIERRE : ARMURE DE BRAVOURE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : une armure, rune de pierre, poudre de sable. Effets : une fois enchantée, votre armure n'a plus besoin d'être entretenue. Elle se répare toute seule chaque nuit de repos et intègre d'elle-même les nouvelles pièces que vous lui ajoutez. Elle bénéficie d'un indice de protection supérieur de 10 points ...