Grimoire de Magie
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Contient : rune (163)(...) Discipline : Sorcellerie. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : une armure,runede pierre, poudre de sable. Effets : une fois enchantée, votre armure n'a plus besoin d'être entretenue. (...)
Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Coût : 2. Clés : une goutte de sang, une empreinte de pas,runede fidélité. Effets : Ce sort facilite grandement les filatures. Si le mage possède une goutte du Sang de la personne à suivre ou de l'un de ses vêtements, il remonte automatiquement la piste du malheureux, ses pas laissant une marque indélébile sur le sol que seul le magicien est capable de discerner. (...)
Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Coût : 3. Clés : un morceau de granit,runede la pierre. Effets : ce soit permet de faire apparaître une gargouille qui donnera l'alerte si quelqu'un passe dans une zone précise. (...)
Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : une poignée de graviers,runede vitesse, posture agressive. Effets : le mage lance la poignée de graviers sur une cible située à moins de trente mètres. (...)
Discipline : Sorcellerie. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 50 minutes. Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : une arme,runede pierre, danse de la force. Effets : ce sort permet de doubler les dommages de base d'une arme pendant (Niveaux de Réussite) jours. (...)
Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : un morceau de carbone,runede richesse, chanson de la fortune. Effets : ce sort ouvre un portail sur une mine de gemmes et permet de récupérer (Niveaux de Réussite) gemmes brutes, pour une valeur de (10 + Niveaux de Réussite) dracs d'or. (...)
Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Coût : 3. Clés : poussière de pierre,runede pierre, chant du courage. Effets : ce sort permet à la personne touchée par le magicien de bénéficier d'un indice de protection supplémentaire de 15 points pendant (Niveaux de Réussite) minutes. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 3 actions. Difficulté : 20. Coût : 10. Clés :runede pierre, posture accroupie. Effets : le magicien fait littéralement s'ouvrir la terre à dix mètres de lui. (...)
Temps d'incantation : 10 heures. Difficulté : 20. Coût : 15. Clés : le sang d'un héros, un étendard immaculé,runede courage. Effets : une fois cette bannière enchantée, elle devient le symbole de la Compagnie ou du régiment à laquelle elle appartient. (...)
Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 5. Temps d'incantation : 5 minutes. Difficulté : 15. Clés : souffle,runedes volcans, chant des volcans. Effets : ce sort crée une poche d'air chaud à 30°C dans une zone de 16 m² pendant une durée de huit heures. (...)
Coût : 3. Temps d'incantation : 5 minutes. Difficulté : 15. Clés : lettre, sceau et cire, voix forte,runede feu. Effets : en lançant ce sort sur une lettre et en la scellant, le magicien donne un mot de commande au cachet. (...)
Coût : 5 (10 pour deux dryades). Temps d'incantation : 5actions. Difficulté : 15. Clés : Posture lascive,runedes volcans, pierres précieuses. Effets : Ces petites créatures de feu dansent pour le plaisir des magiciens, mais ce n'est pas leur seul fonction. (...)
Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 5. Temps d'incantation : 5actions. Difficulté : 15. Clés :Runede feu, bille de verre. Effets : Le magicien fait rouler la bille de verre là où il le désire apprendre quelque chose - sous une porte, dans le coin d'une ruelle - et peut voir et entendre tout ce qui s'y passe pendant 5 minutes + 2 par Niveau de Réussite. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 3. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés :Runede foudre. Effets : Comme le sortilège 'FILE VENT', de la sphère de Szyl, ce sort double la vitesse du magicien, ce qui réduit de 5 la Difficulté de 10 la Difficulté des attaques adverses pendant 1 tour + 1 par niveau de Réussite. (...)
Sphère : Feu. Coût : 3. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : geste vif traçant unerunede feu dans l'air. Effets : ce sort permet de faire prendre feu à un objet combustible à une distance de moins de dix mètres. (...)
Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés :Runede feu, n'importe quel poudre : sable, farine, etc. Effets : Ce sort est souvent considéré comme de la Magie Instinctive à cause de sa rapidité de lancement, mais il s'agit bien d'une invocation. (...)
Sphère : Feu. Coût : 1 par m2. Temps d'incantation : 10 minutes. Difficulté : 15. Clés : sable noir,runede lumière, danse de la lumière. Effets : en lançant ce sort, le mage délimite une surface piégée. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 10. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 10. Clés :Runetatouée, posture agressive. Effets : Une décharge électrique sort de la main du magicien et inflige 30 points de dommages + 10 par Niveau de Réussite, à une cible distante de moins de 20 mètres. En cas d'échec, c'est la magicien qui reçois la décharge et qui subit 30 points de dommages.RUNEDE FEU. Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Feu. Coût : 6. (...)
Discipline : Sorcellerie. Sphère : Feu. Coût : 10. Temps d'incantation : 3 actions. Difficulté : 15. Clés :Runedu feu,runedu métal, bâtonnet métallique. Effets : Le sorcier peut souder magiquement une serrure en faisant fondre son bâtonnet à l'intérieur. Suivant le nombre de Niveau de Réussite, il peut souder des ouvertures plus ou moins grandes : une serrure de coffre pour une réussite simple, un cadenas ou une petite porte avec 1 Niveau de Réussite, une double porte avec 2, etc. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 5. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 15. Clés : respiration,runegravée sur est morceau de charbon (ou tatouée) et une posture d'inspiration d'air. Effets : le magicien fait jaillir de sa bouche un jet de flammes sur une distance de cinq mètres qui enflamme les substances très inflammables rencontrées comme le tissu ou le bois sec. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 4. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 20. Clés :Runetatouée, poudre explosive - substance interdite par les dragons. Effets : En lançant la poudre vers la cible, le mage transforme les particules en de véritables petites comètes qui infligent 25 points de dommages + 1dé par Niveau de Réussite. (...)
Coût : 7. Temps d'incantation : 2 heures. Difficulté : 20. Clés : torche, incantation crépitante, souffre,runede lumière. Effets : éternelle est un terme galvaudé puisque la torche ne brûle qu'un an. Elle ne se consume pas et se rallume si elle est éteinte avec de l'eau ou privée d'oxygène. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 8. Temps d'incantation : 3 actions. Difficulté : 20. Clés : regard,rune. Effets : Avec ce sort particulièrement impressionnant, le magicien enflamme l'air dans une Sphère de 5m3+ 5 par Niveau de Réussite, à une distance de moins de trente mètres de lui. (...)
Sphère : Feu. Coût : 8 par foudre. Temps d'incantation : 3 actions. Difficulté : 20. Clés : Dagues crénelées,runede foudre, forge. Effets : Ce sort fait apparaître des dagues enflammées à portée de main du mage. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 8. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 20. Clés :Rune, posture défensive. Effets : Le magicien, ou une cible de son choix, devient complètement immunisé aux dégâts provoqués par le feu pendant 2 minutes + 2 minutes par Niveau de Réussite. (...)
Discipline : Sorcellerie. Sphère : Feu. Coût : 8. Temps d'incantation : 1 journée. Difficulté : 20. Clés : Bouclier,runed'explosion et du soleil, sang du magicien. Effets : Cet enchantement de bouclier est un dérivée du sortilège 'FLASH'. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 8. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 20. Clés :Rune, posture défensive. Effets : C'est un sort de défense avant tout. Un oiseau de feu apparaît devant le magicien et subit tous les dommages à sa place. (...)
Discipline : Sorcellerie. Sphère : Feu. Coût : 10. Temps d'incantation : 2 jours. Difficulté : 20. Clés : Sable laboratoire,runede la lave,runede feu. Effets : Le sable doit être projeté sur la cible comme une arme de jet. S'il touche, il se colle et s'enfonce dans la peu pour absorber toute l'eau possible. (...)
Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 20. Temps d'incantation : 4 tours. Difficulté : 20. Clés : Charbon,runecirculaire. Effets : Ce sort permet d'ouvrir une fenêtre sur un enfer de flammes que le mage peut ensuite faire progresser vers une cible de son choix, l'emprisonnant ainsi dans une prison brûlante. (...)
Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 6. Temps d'incantation : 3 actions. Difficulté : 20. Clés :Runeen tourbillon, plume dorée. Effets : La cible doit réussir un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 20 pour résister. (...)
Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 10. Temps d'incantation : 10 minutes. Difficulté : 25. Clés :Runede feu, braises, cordage tresser de métal. Effets : Ce sort commun à toutes les sphères n'est pas une invocation, mais un appel. (...)
Sphère : Feu. Coût : 15. Temps d'incantation : 3 jours. Difficulté : 25. Clés : Une statuette de Kroryn,runede feu, de la foudre et du volcan, poudre d'or fin, voix grondante. Effets : On ne sait pas combien de magiciens sont capables de créer un tel objet dans tout le Royaume de Kor, car il s'agit d'une bombe tellement puissante que sa fabrication est interdite. (...)
Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 10. Temps d'incantation : 7 minutes. Difficulté : 25. Clés :Runede volcan, poudre d'or, épée, posture de défense. Effets : Ces esprits élémentaires mesurent prés de deux mètres et sont comme les dragons. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 10. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : variable. Clés :Rune, Posture de défit, parole grondante. Effets : Utile lors de grandes batailles, ce sort est également connu des mages de Brorne. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 10 + 3 par minute. Temps d'incantation : 6 actions. Difficulté : 25. Clés :runede l'homme, danse du feu. Effets : le mage ou toute cible consentante prend feu avec tous les objets transportés sur lui. (...)
Discipline : Sorcellerie. Sphère : Feu. Coût : 20. Temps d'incantation : 20 heures. Difficulté : 25. Clés : gant,runede feu, souffre. Effets : le magicien enchante un gant qui peut dès lors lancer de petites boules de feu à volonté, à raison de une par tour. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Océans. Coût : 2. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés :runed'eau, miroir. Effets : le mage dresse un bouclier liquide autour de lui pour (Niveau de Réussite) minutes qui lui procure lui Indice de protection supplémentaire de 10 points et qui divise par 4 tous les dommages dus au feu, magique ou non. (...)
Discipline : Sorcellerie. Sphère : Océans. Coût : 5. Temps d'incantation : 30 minutes. Difficulté : 15. Clés :runede l'eau,runede l'air. Effets : ce sort permet d'enchanter des vêtements de telle façon à ce que le porteur ne puisse jamais se noyer, même en armure. Une fois immergé, le porteur retrouve automatiquement le chemin de la surface, libre à lui ensuite de rejoindre la côte la plus prote en nageant. (...)
Discipline : Sorcellerie. Sphère : Océans. Coût : l. Temps d'incantation : 10 minutes. Difficulté : 15. Clés : un livre,runede l'eau. Effets : ce sort permet d'enchanter un livre pour qu'il soit toujours ouvert à la page que le magicien souhaite consulter. (...)
Sphère : Océans. Coût : 5. Temps d'incantation : 10 minutes . Difficulté : 15. Clés : voix douce, poupée, Cire,runede l'enfance. Effets : Cet enchantement permet au magicien d'utiliser une poupée comme prolongement direct de son ouïe. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Océans. Coût : 3. Temps d'incantation : l action. Difficulté : 15. Clés :runed'eau, danse du savoir. Effets : le magicien augmente une compétence Mentale de son choix de (Niveaux de Réussite) points pour réaliser un unique jet. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Océans. Coût : 2. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 15. Clés :runede l'eau, claquement de doigt. Effets : la cible du sort doit faire un jet de résistance contre une difficulté de 15 pour ne pas perdre l'équilibre. (...)
Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Océans. Coût : 4. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés :runede l'oeil, posture de la sentinelle, écuelle d'eau fraîche. Effets : le magicien a une brève vision de l'avenir dans l'écuelle d'eau fraîche, un indice, une indication à suivre. (...)
Sphère : Océans. Coût : 8. Temps d'incantation : 4 heures. Difficulté : 20. Clés : coupe de cristal,rune, chant d'une vierge. Effets : cette coupe a la capacité de purifier tout liquide que l'on verse dedans. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Océans. Coût : 6. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 20. Clés :runed'eau, posture (bras tendus vers la cible). Effets : un jet d'eau puissant sort des paumes du magicien. (...)
Sphère : Océans. Coût : 15. Temps d'incantation : 12 heures. Difficulté : 25. Clés : voix chantante,runede paix, une fontaine ou une source d'eau pure. Effets : ce sort, inventé par des magiciens d'Ozyr et de Brome, enchante l'eau d'une fontaine de façon à ce qu'elle régénère les tissus et soigne les maladies. (...)
Sphère : Océans. Coût : 10 + 2 par minute. Temps d'incantation : 3 minutes. Difficulté : 25. Clés : voix grave,runede l'eau, danse de la tempête. Effets : le magicien crée un tourbillon d'eau autour de lui d'un rayon de 5 mètres par Niveau de Réussite. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Océans. Coût : 20. Temps d'incantation : 5 actions. Difficulté : 25. Clés :runede tempête, posture (poings contre terre). Effets : le magicien pose ses deux poings sur le sol et repousse tout élément non aquatique, provoquant une vague de terre et de pierre qui, selon la réussite, peut enterrer vivant un ou plusieurs, hommes. (...)
Discipline : Sorcellerie. Sphère : Métal. Temps d'incantation : 30 minutes. Difficulté : 15. Clés :runede métal, marque de Kezyr, objet de qualité. Effets : en apposant la marque de Kezyr sur un objet de bonne dualité (au minimum), le sorcier en augmente définitivement la qualité de deux paliers (de bonne à supérieur, de très bonne à exceptionnelle, etc. (...)
Sphère : Métal. Coût : 3. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : tatouage on dessin d'unerunede métal, tension musculaire. Effets : le sorcier augmente sa Force ou celle d'une cible qu'il touche de 5 pendant (l + Niveaux de Réussite) minutes. (...)
Coût : 15. Temps d'incantation : 20 minutes. Difficulté : 15. Clés : un objet de moins d'une tonne,runede plomb, une plume. Effets : l'objet ciblé voit son poids multiplié ou divisé par trois pendant (1 + Niveaux de Réussite) jours. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Métal. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés :runed'acier, cris aigu. Effets : le sorcier brise un objet en métal à une distance de moins de cinq mètres. (...)
Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Métal. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : drac d'argent,runed'argent. Effets : ce serviteur sort du drac d'argent. Il fait une vingtaine de centimètres de haut et sert le mage pendant dix minutes. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Métal. Coût : 3. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés :runed'acier, voix. Effets : transforme un membre en acier malléable (en pointe, en clef, en outil) pendant cinq minutes. (...)
Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Métal. Coût : S. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : clous en acier,runed'acier, posture élancée. Effets : ce sort fait jaillir des aiguilles d'acier de trente centimètres de long vers une cible à moins de cent mètres. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Métal. Coût : 15. Temps d'incantation : 5 actions. Difficulté : 25. Clés :rune, posture (bras croisés devant le visage). Effets : le corps du magicien se couvre d'une pellicule de chrome pendant (5 + Niveaux de Réussite ) minutes. (...)
Coût : 15 pour 20 billes. Temps d'incantation : 1 jour Pour 20 bills. Difficulté : 25. Clés : 20 billes de fer,runede métal, poudre de charbon. Effets : le magicien enchante 20 billes de fer qu'il pourra placer où il souhaite (toutes ensembles). (...)
Sphère : Nature. Coût : 6. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : Une feuille morte marquée d'unerune, chant harmonique grave et posture de la tempête. Effets : Ce sort ne fonctionne que dans un lieu boisé. (...)
Discipline : Sorcellerie. Sphère : Nature. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 10. Clés :Runede Heyra, eau, fruits. Effets : Pour chaque Niveau de Réussite qu'il obtient, le mage créé une baie de vitalité qui, une fois ingérée, permet d'effectuer un jet de Physique + Résistance contre une Difficulté de 10. (...)
Temps d'incantation : 30 minutes. Difficulté : 15. Clés : une armure, un bouclier, un reçu en bois,runede résistance. Effets : ce sort pour effet de doubler l'Indice de protection des équipements en bois, les portant parfois au-delà des protections en métal sans en avoir les défauts de poids et d'encombrement. (...)
Temps d'incantation : l minute. Difficulté : 15. Clés : une goutte du poison ou du sang de la victime,runede guérison. Effets : le poison perd tout effet nocif, et le nouveau breuvage répare les dommages non irréversibles qui ont pu être causés. (...)
Sphère : Nature. Coût : S. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : poignée de mauvaises herbes,runede lenteur. Effets : le mage fait pousser à vitesse accélérée des entraves autour des jambes de (1 + Niveaux de Réussite) cibles qui voient, leur mouvement réduit de moitié. (...)
Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 4. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté: 15. Clés :Runede la Nature mélangée à celle de l'eau. Effets : Le mage fait apparaître, là où il a tracé ses runes, une petite fontaine d'eau pure et fraîche capable de remplir une gourde + une par Niveau de Réussite. (...)
Coût : 10 (par dose). Temps d'incantation : 1 journée. Difficulté: 15. Clés : Terre argileuse, sable fin,Runede la nature (cercle). Effets : Le mage doit être nu et se passer le baume sur tout le corps et les cheveux (une dose). (...)
Sphère : Nature. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : une feuille de lierre,runede la nature. Effets : permet de faire pousser un lierre magique le long d'un mur. Il remplace une échelle. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. Coût : 5. Temps d'incantation :1 tour. Difficulté: 15. Clés :Runede la nature dessinée dans le sol, main nue, genou à terre. Effets : En entrant en contact avec la conscience du sol et de la terre, le mage peut apprendre si une créature particulière en passée par la récemment. (...)
Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés :Runede la Nature, cercle sacré, un peu de nourriture. Effets : Grâce à ce sortilège, le mage peut invoquer une petite créature qui lui rendra de menus services chercher à manger, montrer le chemin, monter la garde, etc. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés :runede la nature, position du dragon accroupi. Effets : le mage ou une cible qu'il touche gagne 1 dans tous ses Attributs pendant (Niveaux de Réussite) minutes. (...)
Discipline : Sorcellerie. Sphère : Nature. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 20. Clés :Runede terre, boue, poudre d'argent. Effets : En mélangeant la boue à divers ingrédients élémentaires, le mage créé un onguent qui, une fois appliqué sur son corps, confère une totale immunité contre un élément particulier flammes et chaleur, froid, électricité, etc. (...)
Discipline : Sorcellerie. Sphère : Nature. Coût : 8. Temps d'incantation :1 nuit complète. Difficulté : 15. Clés :Runede Heyra, du sang de l'animal visé. Effets : En procédant à un rituel nocturne, le mage peut enduire une arme d'un mélange à base de sang pour conférer à la lame un bonus au toucher et aux dommages contre cette créature. (...)
Coût : 10 par charge (3 charges maximums). Temps d'incantation : 2 jours pour préparer l'objet. Difficulté : 20. Clés : Un diapason,runed'Heyra (runede terre), chant harmonique. Effets : Le diapason doit être frappé contre un arbre. Ce dernier se met alors à chanter. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. Coût : 3 + spécial. Temps d'incantation :1 action. Difficulté : 15. Clés :Runede la Nature, yeux fermés, un oeil animal séché. Effets : En serrant da dans sa main l'oeil séché, le mage peut effectuer un jet de Mental + Perception contre une Difficulté de 15 pour tenter de voir une scène située hors de son champ de vision, du moment qu'elle se déroule sur le même type de sol que celui où se trouve le mage. (...)
Sphère : Nature. Coût : 12. Temps d'incantation : 2 tours. Difficulté : 20. Clés : Familier, collier marqué de laruned'Heyra, chant. Effets : Le mage doit avoir un familier et lui passer une chaînette autour du cou. (...)
Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 4 + spécial. Temps d'incantation :1 action. Difficulté : 15. Clés :Runede la Nature, un noeud de bois, la main brandie vers le ciel. Effets : En lançant ce sortilège, le mage invoque un élémentaire de la nature qui, l'espace d'un combat, prend la forme d'une arme contondante proche du marteau. (...)
Temps d'incantation : 3 tours. Difficulté : 20. Clés : une aile de sauterelle, une patte de mouche,runede l'infini. Effets : le mage ouvre un portail sur une colonie de moustiques qui se jette directement à travers le passage et bloque une cible que lui désigne le mage. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés :Runede la nature. Effets : Le magicien ouvre une faille sous les pieds de sa cible, qui s'enfonce au rythme de 50 centimètres par tour. (...)
Sphère : Nature. Coût : 10. Temps d'incantation : 14 heures. Difficulté : 20. Clés : une écaille de dragon,runede force. Effets : ce sort, permet d'améliorer l'efficacité d'une arme. Les dommages augmentent de 10 + 5 par Niveau de Réussite. (...)
Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 7. Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 15. Clés :Runede protection, bois précieux, un peu d'eau. Effets : Ce sortilège permet au mage de créer un abri solide et chaud, capable d'abriter plusieurs personnes de taille humaine une par niveau de Statut. (...)
Coût : 10. Temps d'incantation: 2 tours. Difficulté: 20. Clés : Pétale de rose ou pousse de rosier,runede fertilité. Effets : Le magicien fait pousser devant lui un rosier dont les épines sont enduites d'un poison hautement toxique. (...)
Sphère : Nature. Coût : 30. Temps d'incantation : 20 heures. Difficulté : 25. Clés : un bâton de chêne centenaire,runede la nature. Effets : Le 'BATON DU TONNERRE' commande aux éléments, aux Dragons et aux Hommes. (...)
Coût : 20. Tempe d'incantation : 5 actions. Difficulté : 25. Clés : une branche brisée, de la terre souillée,runede la vengeance. Effets : ce sort ne fonctionne qu'en milieu rural. Tous les éléments se déchaînent alors contre (1 + Niveaux de Réussite) ennemis du mage qui sont en sa présence au moment du lancement. (...)
Sphère : Nature. Coût : 15. Temps d'incantation : 1 journée. Difficulté : 25. Clés : Un bouclier enduit de résine,runed'Heyra (rond). Effets : Le bouclier assure une protection normale contre les chocs mais aussi une protection totale contre le feu la foudre, la lave, etc. (...)
Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 8. Temps d'incantations : 1 action. Difficulté : 20. Clés :Runede la Terre, un peu de sang. Effets : En faisant couler son propre sang, le mage fait appel à la justice de Heyra pour que les foudres du Grand Dragon s'abattent sur son ennemi. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. Coût : 7. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés :Runede la Nature. Effets : Ce sortilège permet au mage de partager, l'espace d'un instant, n'importe quelle caractéristique physique d'une créature vivante de son choix dragons et humains exclus. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. Coût : 15. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 25. Clés :Runede nature, tourbe, rugissement. Effets : Ce sort très puissant transforme instantanément toute matière solide en bois. (...)
Discipline : Magie Invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 15. Temps d'incantation : 2 tours. Difficulté : 20. Clés :Runede Nature, Clé symbolique taillée dans le bois, sentiment de paix. Effets : Ce sortilège permet au magicien d'entrer dans un arbre et de ressortir dans un autre arbre de la même essence (d'un chêne à un chêne, d'un hêtre à un hêtre) —distants au maximum de 1 kilomètre + 500 mètres par Niveau de Réussite. (...)
Discipline : Sorcellerie. Sphère : Nature. Coût : 7. Temps d'incantation : 2 heures. Difficulté : 20. Clés : Graine d'arbre,runede la nature. Effets : Le mage crée une porte végétale qui lui permet de fermer un accès (entre de grotte, couloir, toute ouverture de moins de 6 m carré ) La porte s'ouvre et se ferme grâce a un mot de commandement La porte dure 1 mois + 1/NR. (...)
Coût : 5. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : Posture (indiquer quelque chose),runede rêve. Effets : Le magicien monter du doigt quelque chose à sa cible (généralement derrière elle). (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Rêves. Coût : 6. Temps d'incantation : 2 action. Difficulté : 15. Clés :Runede rêve, regard pénétrant. Effets : Toutes les couleurs dans le champs de vision de la cible sont inversées. (...)
Sphère : Rêves. Coût : 3. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : une larme de femme,runedes rêves. Effets : le mage qui observe sa cible peut provoquer chez elle une augmentation violente de ses passions qui va provoquer chez elle un grand émoi et la forcer à exprimer ses sentiments de manière claire et publique. (...)
Rêves. Coût : 3. Temps d'incantation : 45 minutes. Difficulté : 15. Clés : un anneau en métal précieux,runede la magie gravée. Effets : ce sort permet de stocker un sort de la discipline instinctive dans un bijou, généralement un anneau. (...)
Discipline : Sorcellerie. Sphère : Rêves. Coût : 7. Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 15. Clés :Rune(oeil fermé), posture de concentration, voix filante. Effets : Le mage chausse le Bandeau de Vision et pendant un tour + 1 par Niveau de Réussite, il rend aveugle une cible et prend le contrôle de ses yeux. (...)
Discipline : Magie invocatoire. Sphère Rêves. Coût : 4. Temps d'incantation : 2 tours. Difficulté : 15. Clés : un miroir brisé,runedu rêve. Effets : ce sort de protection augmente la difficulté de tous les sorts dont le mage est la cible de 10. (...)
Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Rêves. Coût : 5. Temps d'incantation : 2 minutes. Difficulté : 15. Clés :Runeen forme de croissant de lune (invitation). Effets : Le mage ouvre une brèche dans un endroit de Kor où la lune Khyméra est pleine. (...)
Coût : 6. Temps d'incantation : 2 minutes. Difficulté : 15. Clés : Encens (réduit en poudre et disposé enruned'oeil fermé). Effets : Ce sort est strictement interdis dans les sanctuaires, car il ouvre une brèche d'où sort une sorte de filet de fumée mauve. (...)
Sphère : Rêves. Coût : 5. Temps d'incantation 50 minutes. Difficulté; 15. Clés : trois gros grelots,runede confiance. Effets : ces grelots détectent le danger et permettent à celui qui les porte de ne pas être surpris, même dans son sommeil. (...)
Discipline : Sorcellerie. Sphère : Rêves. Coût : 5. Temps d'incantation : 15 minutes. Difficulté; 15. Clés :runedu sommeil, farine, voix fluette. Effets : ce sort crée une dose de poudre qui, une fois absorbée, permet à un magicien de bénéficier d'un bonus de (5 + Niveaux de Réussite) au prochain sort qu'il lancera. (...)
Sphère : Rêves. Coût : S. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté; 15. Clés : geste cabalistique,runede la magie. Effets : le mage raréfie l'énergie magique autour d'une Personne de son choix, à portée de vue ou dans une aire d'effet de 25m². (...)
Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Rêves. Coût : 2. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : Voix somnolente,runedu sommeil, gestuelle des mains. Effets : ce sort endort une personne située à moins de 10 mètres du sorcier, à moins qu'elle ne réussisse un jet de Volonté contre une Difficulté de 15. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Rêves. Coût : 4. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 15. Clés :Runede rêve, regard pénétrant. Effets : Le magicien fait tomber la poudre de ses mains ; elle se transforme en un épais brouillard (sur un périmètre de 10 mètres + 2 mètres par Niveau de Réussite). (...)
Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Rêves. Coût : 20. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 20. Clés : Voix,runede rêve (ovale horizontal). Effets : Ce sort est utilisé pour perdre un poursuivant. Tous les bruits que peut faire le mage sont déplacés dans un périmètre de 20 mètres + 10 mètres par Niveau de Réussite et de manière aléatoire. (...)
Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Rêves. Coût : 10. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 20. Clés : voix douce,runedu rêve, gestuelle berçante. Effets : c'est l'un des sortilèges les plus dangereux qui puisse exister. (...)
Discipline : Magie ires. Sphère : Rêves. Coût : 7. Temps d'incantation : 3 actions. Difficulté : 20. Clés : voix chaude,runedes rêves. Effets : ce sort oblige une personne à portée de vue à rediriger son attaque vers une autre cible, à moins qu'elle ne réussisse un jet de Volonté contre une Difficulté de 5 + 5 par Niveau de Réussite. (...)
Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Rêves. Coût : 13. Temps d'incantation : 10 minutes. Difficulté : 20. Clés :Runed'explosion, posture (mains ouvrant une brèche imaginaire), chant bercent. Effets : Ce sort est la première étape avant le 'PSYCHONAUTE'. (...)
Discipline : Sorcellerie. Sphère : Rêves. Coût : 8. Temps d'incantation : 10 heures. Difficulté : 20. Clés : heaume,runede rêve, coiffure fine hirsute. Effets : ce sort permet à la personne qui porte le heaume enchanté de percevoir les auras des gens qui l'entourent la couleur des auras permet de déterminer l'état d'esprit des gens. (...)
Temps d'incantation : 1 journée par couleur. Difficulté : 20 + 5 par couleur ajoutée. Clés : Peinture blanche,Runede rêve, chant mélodieux. Effets : La peinture blanche change de couleur en une seconde et sur un simple mot. (...)
Coût : 6+4 par personne protégée en plus (maximum 20). Temps d'incantation : 10 minutes. Difficulté : 20. Clés :Rune(rond), posture (mains écartant le vide), fumigène. Effets : Le magicien ouvre un replis dans la réalité pour s'y faufiler. (...)
Sphère : Rêves. Coût : 40. Temps d'incantation : 2 jours. Difficulté : 25. Clés : baguette ou bâton,runede rêve, gestuelle de remplissage. Effets : la baguette enchantée à l'aide de ce sort est un outil d'une valeur inestimable. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Rêves. Coût : 15. Temps d'incantation : 1 minute. Difficulté : 25. Clés :runede chance, posture tourbillonnante, voix exaltée. Effets : ce sort influe sur toutes les actions entreprises par le magicien ou sa cible. (...)
Discipline : Sorcellerie. Sphère : Rêves. Coût : 17. Temps d'incantation : 2 heures. Difficulté : 225. Clés :Runede rêve (flamme recourbé à la base), mélopée, poudre d'or et un plateau d'acier. Effets : Le plateau se soulève puis s'enfonce dans la terre d'un coup. (...)
Sphère Rêves. Coût : 15. Temps d'incantation : 30 minutes. Difficulté : 25. Clés : voix, danse d'Eerie,rune. Effets : Ce sort invoque une myriade d'étoiles et de petits humanoïdes ailés et translucides. Ces derniers volent autour du magicien et donnent des nouvelles de personnes disparues, cachées, recherchées et de tous les sujets qui peuvent passionner le mage au moment où il lance ce sort. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Rêves. Coût : 15. Temps d'incantation : 1 minute. Difficulté : 25. Clés :Rune(oeil fermé), poudre de gemme, chant (hurlement). Effets : La cible doit faire un jet de Volonté (diff. (...)
Coût : 15. Temps d'incantation : 1 heure de préparation, 1 minute pour le lancer. Difficulté : 25. Clés :Runede rêve, sentiment d'apaisement, chant lent et profond, posture de méditation. Effets : Le magicien ouvre une porte sur le rêve d'une cible et peut ainsi y entrer, avec d'autres personnes. (...)
Ainsi, dans une situation désespérée, avant une bataille perdue d'avance, les mages audacieux ne manqueront pas d'invoquer la clémence de la Chimère.RUNEDE GARDE. Origine : Internet. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Rêve. Coût : 7. Temps d'incantation : ½ heure. Difficulté : 15. Clés :Runede rêve, dessin de larunede garde. Effets : Le mage dessine unerunede garde qui empêche toute personne de passer a moins de réussir un jet de Mental + Volonté contre la force de larune. La force de laruneest égale 5 +5 par niveau de réussite. De plus la force de laruneest diminuée de 2 par personne supplémentaire désirant utiliser le passage. Larunen'affecte pas les animaux sauvages ni les êtres démunis d'intelligence. CHIMERE FASCINANTE. Origine : Internet. Niveau : 2. (...)
Discipline : Magie Instinctive. Sphère : Rêve. Coût : 7. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 20. Clés :Runede rêve, sentiment de plénitude, Chimère.... Effets : Le lanceur de sort façonne une chimère aux multiples images et couleurs qui captive 1 + 1 personne par Niveau de Réussite pendant 1 tour + 1 par Niveau de Réussite. (...)
Sphère : Rêve. Coût : 9. Temps d'Incantation : 30 minutes. Difficulté : 20. Clés : Pentagramme tracé sur le sol,runede rêve, mélopée grave, encens. Effets : Une sphère est générée à l'intérieur du pentagramme dans lequel le flux magique ne pénètre pas. (...)
Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Rêve. Coût : 16. Temps d'Incantation : 4 actions. Difficulté : 25. Clés :Runede rêve, main lancée en avant et s'écartant, berceuse murmurée. Effets : Le magicien transforme une zone de 10 + 5 par Niveau de Réussite m² en l'un de ses rêves pendant 5 tours + 1 par Niveau de Réussite. (...)
Temps d'incantation : 5 minutes. Difficulté : 15. Clés : vêtements bien ajustés, danse de la chance,runede silence. Effets : en jetant ce sort sur des vêtements. Le mage va leur donner la capacité de couvrir les bruits de celui qui les portes. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Cités. Coût : 3. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : cape,runede Khy. Effets : en s'appuyant contre un mur, le magicien en prend la teinte. I1 n'est pas invisible mais d'une extrême discrétion (+15 à la Difficulté du jet de Perception pour le repérer). (...)
Sphère : Cités. Coût : 3. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : un morceau de craie,runede Khy. Effets : en traçant un petit cercle sur un mur ou sur une porte, le mage peut observer à travers comme si un petit trou était creusé à l'intérieur. (...)
Sphère : Cités. Coût : 5. Temps d'incantation : 10 minutes. Difficulté : 15. Clés : une clef, une lime,runede la famille. Effets : en limant calmement la clef appuyée contre la porte ou le coffre qu'il veut ouvrir, le magicien façonne une clef capable de déverrouiller la serrure fermée. (...)
Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Cités. Coût : 6. Temps d'incantation : 2 tours. Difficulté : 20. Clés : voix faible,runedu silence. Effets : le magicien doit ère à portée de vue de sa cible. Quelle que soit la distante ou la situation, il peut lui parler comme s'il murmurait au creux de son oreille. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Cités. Coût : 4. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 20. Clés :runede l'oubli, voix, sentiment de confusion. Effets : ce sort ne fonctionne que dans des endroits permettant de se perdre (cite, forêt, château, etc. (...)
Sphère : Cités. Coût : 7. Temps d'incantation : 10 heures. Difficulté : 20. Clés : une plume calligraphique,runede la sagesse. Effets : ce sort est très spécialisé. I1 permet de créer une plume qui oblige son utilisateur à dire la vérité. (...)
Sphère : Cités. Coût : 10. Temps d'incantation : 4 actions. Difficulté : 25. Clés : voix chaleureuse,runede Khy. Effets : le sorcier se voit accorder l'attention et la confiance de toute personne à portée de voix à condition qu'elles comprennent son langage. (...)
Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Cités. Coût : 14. Temps d'incantation : 5 minutes. Difficulté : 25. Clés :runede Khy, sang du magicien, posture d'ailes déployées. Effets : le magicien invoque la volonté de Khy et modifie la structure urbaine qui l'entoure. (...)
Discipline : Sorcellerie. Sphère : Cités. Coût : 20. Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 25. Clés : masque de bois,rune, gestuelle d'imitation. Effets : le masque de bois est enchanté. Une fois placées sur le visage de quelqu'un, il reproduit parfaitement le visage, la voix et les mimiques d'une personne (et une seule) choisie pair le porteur. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Vents. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés :runede vitesse, saut à pieds joints. Effets : le mage fait un bon dans n'importe quelle direction de (5 + Niveaux de Réussite) mètres et atterrit sans dommages. (...)
Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Vents. Coût : 5. Temps d'incantation : 3 actions. Difficulté : 15. Clés :rune, sac rempli d'eau. Effets : le mage crée (1 + Niveau-de Réussite) bulles d'air autour de la tête des personnes ciblées. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Vents. Coût : 3. Temps d'incantation : l action. Difficulté : 15. Clés :Runede vitesse, mouvement très vifs et saccadés. Effets : ce sort multiplie par deux la vitesse du magicien. (...)
Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Vents. Coût : 5. Temps d'incantation : 3 actions. Difficulté : 15. Clés :rune, voix hurlement. Effets : le magicien ouvre devant ses doigts un passage sur un orage. On a l'impression que la foudre vient de lui mais il n'en est rien. (...)
Sphère : Vents. Coût : 3. Temps d'incantation : 10 minutes. Difficulté : 1 5. Clés : une arme de jet,runedu vent. Effets : ce sort permet d'enchanter une arme de jet pendant (Niveaux de Réussite) heures. (...)
Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Vents. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés :rune, mouvement des mains. Effets : le mage crée un mur d'air devant lui de forme circulaire ou plane. (...)
Discipline : Sorcellerie. Sphère : Vents. Coût : 5. Temps d'incantation : 10 minutes. Difficulté : 15. Clés : une Selle,runede l'air. Effets : en entourant une zone déterminée avec sa ficelle, le mage piège la zone. Toute personne qui pénétrera à l'intérieur pendant (Niveaux de Réussite) heures sera projetée à deux fois (Niveaux de Réussite) mètres de haut et subira 10 points de dommage par Niveau de Réussite en retombant L'armure compte normalement Si la ficelle est retirée, le sort prend prématurément fin. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Vents. Coût : 2. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés :runede l'air, mouvement brutal de l'index. Effets : le mage produit une poussée sur un objet à portée de vue. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Vents. Coût : 7. Temps d'incantation : 3 actions. Difficulté : 20. Clés :rune. Voix. Effets : ce sort crée un coussin d'air de taille variable qui se positionne de façon à amortir la chute d'une ou plusieurs personnes choisies par le magicien. (...)
Discipline : Sorcellerie. Sphère : Vents. Coût : 7. Temps d'incantation : l heure. Difficulté : 20. Clés : un plateau,rune, chant vibrant. Effets : le magicien enchante un plateau, une assiette ou une coupelle. L'objet qui lévite peut supporter un poids de 80 kg + 20 kg par Niveau de Réussite. (...)
Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Vents. Coût : 12. Temps d'incantation : 5 minutes. Difficulté : 25. Clés :rune, danse du vent. prière à Szyl. Effets : Szyl se penche sur la demande de son serviteur et lui octroie des ailes qui lui permettent de voler. (...)
Sphère : Vents. Coût : 15. Temps d'incantation : 1 jour. Difficulté : 25. Clés : une paire de gants,runede l'air, voix chaude, sentiment de joie. Effets : ces gants sont très demandés par les voleurs. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Vents. Coût : 30. Temps d'incantation : 5 actions. Difficulté : 25. Clés :rune, danse aérienne, voix coléreuse. Effets : c'est un sort puissant que certaines écoles refusent d'enseigner. (...)
Discipline : Invocatoire. Sphère : Vent. Coût : 3. Temps d'Incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés :Runede Vent, Dents qui claquent. Effets : Ce sortilège crée un portail sur un vent polaire sur un cercle de cinq mètres de diamètre. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Ombre. Coût : 3. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés :runede l'ombre, mouchoir. Effets : Ce sort permet d'enrhumer un individu que le magicien observe. L'effet dure pendant cinq minutes. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Ombre. Coût : 4. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés :runede l'ombre, cris. Effets : ce sort permet d'effrayer une cible unique à une portée de trois fois la valeur de sa Sphère de l'Ombre en mètres. (...)
Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Ombre. Coût : 3. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : une bille noire,runede l'ombre. Effets : ce sort permet de plonger une source de lumière due l'Obscurité la plus complète. (...)
Sphère : Ombre. Coût : 2. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : un peu d'eau souillée,runede l'ombre. Effets : le magicien ouvre une porte vers un marrais nauséabond. Il fait venir un nuage de mauvaises odeurs qui peuvent indisposer les hommes comme les bêtes. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Ombre. Coût : 3. Temps d'incarnation : 1 action. Difficulté : 15. Clés :runede l'ombre, murmure. Effets : ce sort permet au magicien de faire oublier pendant un court moment (cinq minutes), une chose précise à une personne qu'il observe. (...)
Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Ombre. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : un voile noir,runede l'ombre. Effets : un mur d'ombre apparaît devant le lanceur à une distance maximum de dix mètres. (...)
Coût : 3 + 3 par projectile supplémentaire. Temps d'incantation : 5 minutes. Difficulté : 15. Clés : un projectile, un peu d'alcool,runede mort. Effets : le magicien rend la pointe d'un projectile très dangereuse pendant 12 heures. (...)
Sphère : Ombre. Coût : 12. Temps d'incantation : 5 actions. Difficulté : 25. Clés : danse de la folie,runede l'ombre, cris terrifiants. Effets : la personne ciblée perd tout contrôle de ses actes pendants (Niveaux de Réussite) heures. (...)
Discipline : Invocatoire. Sphère : Ombre. Coût : 5. Temps d'Incantation : 2 tours. Difficulté : 15. Clés :Runede cauchemar, sentiment de peur. Effets : Ce sortilège provoque l'apparition de ténèbres pure qui prend la forme d'un grand ver volant de 5 mètres de long. (...)
Discipline : Invocatoire. Sphère : Ombre. Coût : 5. Temps d'Incantation : 3 tours. Difficulté : 25. Clés :Runede Fatalité, Sang humain mélangé à quelques gouttes d'acide très corrosif, Posture (les bras tournés vers le ciel), Regard dédaigneux, hautain et condescendant. (...)Version 28/07/06 17:18. SORT DE LA PIERRE : ARMURE DE BRAVOURE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : une armure, rune de pierre, poudre de sable. Effets : une fois enchantée, votre armure n'a plus besoin d'être entretenue. Elle se répare toute seule chaque nuit de repos et intègre d'elle-même les nouvelles pièces que vous lui ajoutez. Elle bénéficie d'un indice de protection supérieur de 10 points ...