Grimoire de Magie
sur Eric Christ au format (914 Ko)
Contient : temps (215)Grimoire de Magie Version 28/07/06 17:18. SORT DE LA PIERRE : ARMURE DE BRAVOURE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Pierre.Tempsd'incantation : 1 heure. Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : une armure, rune de pierre, poudre de sable. (...)
L'enchantement dure (Niveaux de Réussite) semaines. BARRIERE DE GRANITE. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Pierre.Tempsd'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : une dalle de granit, mélopée profonde. (...)
Elle reste en place (Niveaux de Réussite) minutes avant de disparaître. CHEMIN DE LA TERRE. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Pierre.Tempsd'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Coût : 2. Clés : une goutte de sang, une empreinte de pas, rune de fidélité. (...)
Si le mage possède une goutte du Sang de la personne à suivre ou de l'un de ses vêtements, il remonte automatiquement la piste du malheureux, ses pas laissant une marque indélébile sur le sol que seul le magicien est capable de discerner. GEMME DE BRELOQUE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Pierre.Tempsd'incantation : 30 minutes. Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : une gemme, de petits morceaux de verre, chant de la fortune. (...)
Effets : le mage transforme (Niveaux de Réussite) morceaux de verre en gemmes absolument comparable à l'originale. GOLEM AILE. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Pierre.Tempsd'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Coût : 3. Clés : un morceau de granit, rune de la pierre. (...)
Elle reste en poste (Niveaux de Réussite) heures. GRAVIERS VOLANTS. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Pierre.Tempsd'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : une poignée de graviers, rune de vitesse, posture agressive. (...)
L'armure ne compte que pour moitié. LAME DE PUISSANCE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Pierre.Tempsd'incantation : 50 minutes. Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : une arme, rune de pierre, danse de la force. (...)
Effets : ce sort permet de doubler les dommages de base d'une arme pendant (Niveaux de Réussite) jours. L'ECLAT SCINTILLANT. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Pierre.Tempsd'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : un morceau de carbone, rune de richesse, chanson de la fortune. (...)
Effets : ce sort ouvre un portail sur une mine de gemmes et permet de récupérer (Niveaux de Réussite) gemmes brutes, pour une valeur de (10 + Niveaux de Réussite) dracs d'or. PEAU D'ALBATRE. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Pierre.Tempsd'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Coût : 3. Clés : poussière de pierre, rune de pierre, chant du courage. (...)
Cette protection s'applique même vis-à-vis des attaques qui ignorent les armures. CREVASSE VERTIGINEUSE. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Pierre.Tempsd'incantation : 3 actions. Difficulté : 20. Coût : 10. Clés : rune de pierre, posture accroupie. (...)
Les bâtiments qui sont pris dedans pour plus de la moitié de leur superficie au sol s'effondrent. ETENDARD DE BRAVOURE. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Pierre.Tempsd'incantation : 10 heures. Difficulté : 20. Coût : 15. Clés : le sang d'un héros, un étendard immaculé, rune de courage. (...)
Si elle est détruite par l'ennemi mais qu'elle ne tombe pas entre ses mains, le bonus est conservé jusqu'à la fin de la bataille. PLUIE DE PIERRES. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Pierre.Tempsd'incantation : 4 tours. Difficulté : 20. Coût : 10. Clés : une poignée de minéraux, danse de la guerre. (...)
Ce sort dure (Niveaux de Réussite) tours. ARMURE DE BRORNE. Niveau : 3. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Pierre.Tempsd'incantation : 1 jour. Difficulté : 25. Coût : 40. Clés : une armure en métal de qualité exceptionnelle, nombreuses runes, postures, chants et danses. (...)
Cet enchantement dure (Niveaux de Réussite) mois. MONTAGNE DE NULLE PART. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Pierre.Tempsd'incantation : 10 minutes. Difficulté : 25. Coût : 15. Clés : un petit caillou pointu. Effets : ce sort fait jaillir du sol un monticule de (10 + 10 par Niveau de Réussite) mètres de haut sur une superficie équivalente. (...)
C'est un sort de bataille très puissant qu'affectionne la caste des protecteurs. TREMRLEMT DE TERRE. Niveau : 3. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Pierre.Tempsd'incantation : 5 actions. Difficulté : 25. Coût : 30. Clés : profonde réflexion, trois types de pierres différentes. (...)
De plus, si un 1 est obtenu sur un Dé de Tendance qu'il soit conservé ou non, les effets néfastes d'un sortilège de Feu affectent toujours le mage, en plus de ses éventuelles victimes. BOUCLIER CARMIN. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 5.Tempsd'incantation : 2 actions. Difficulté : 15. Clés : un morceau de charbon, chant du feu. Effets : le mage crée une petite flamme qui tourne autour de lui pu de sa cible. (...)
La flamme dépérit et devient inefficace au bout d'une heure si elle n'a pas fait effet. On ne peut être protégé que par un seul 'BOUCLIER CARMIN' en mêmetemps. BRISE VOLCANIQUE. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 5.Tempsd'incantation : 5 minutes. Difficulté : 15. Clés : souffle, rune des volcans, chant des volcans. (...)
Elle permet de ne pas avoir froid la nuit ou de faire fondre la neige et la glace. CACHET BRULANT. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Feu. Coût : 3.Tempsd'incantation : 5 minutes. Difficulté : 15. Clés : lettre, sceau et cire, voix forte, rune de feu. (...)
Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 5.Tempsd'incantation : 2 actions. Difficulté : 10. Clés : Soufre, hurlement de rage. Effets : Une explosion est provoquée juste à coté de l'oreille de la cible, ce qui lui fait perdre toutes ses actions pendant deux tour de combat. (...)
Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 5 (10 pour deux dryades).Tempsd'incantation : 5actions. Difficulté : 15. Clés : Posture lascive, rune des volcans, pierres précieuses. (...)
Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 5.Tempsd'incantation : 5actions. Difficulté : 15. Clés : Rune de feu, bille de verre. Effets : Le magicien fait rouler la bille de verre là où il le désire apprendre quelque chose - sous une porte, dans le coin d'une ruelle - et peut voir et entendre tout ce qui s'y passe pendant 5 minutes + 2 par Niveau de Réussite. (...)
Le sort s'arrête si la bille est cassée. FEUX FOLLETS. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 1.Tempsd'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : une bille de charbon, la voie. Effets : une lumière jaillit du sol et illumine dans un rayon de 2 mètres par Niveau de Réussite. (...)
Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 3.Tempsd'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : Rune de foudre. Effets : Comme le sortilège 'FILE VENT', de la sphère de Szyl, ce sort double la vitesse du magicien, ce qui réduit de 5 la Difficulté de 10 la Difficulté des attaques adverses pendant 1 tour + 1 par niveau de Réussite. GUIDE ECARLATE. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 5.Tempsd'incantation : 2 actions. Difficulté : 15. Clés : une brindille, chant du dragon. Effets : ce sort fait apparaître un petit lézard de feu qui obéira aux ordres du mage pendant trois minutes puis disparaît. (...)
C'est un petit serviteur rapide et efficace. LAME ARDENTE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Feu. Coût : 5.Tempsd'incantation : 10 minutes. Difficulté : 15. Clés : lame, une forge, voix, gestuelle. Effets : permet à celui qui porte la lame de l'enflammer à volonté pendant 4 heures. (...)
Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 1.Tempsd'incantation : 1 action. Difficulté : 10. Clés : Salive, souffle, voix crépitante. Effets : Le mage peut cracher une petite flamme dont il contrôlera l'intensité pendant 1 minute + 1 minute par niveau de Réussite. (...)
Ainsi, on peut l'utiliser pour brûler des liens sans transformer le ligoter en torche humaine. L'OEIL DE PYRITE. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 3.Tempsd'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : geste vif traçant une rune de feu dans l'air. (...)
Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 5.Tempsd'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : Rune de feu, n'importe quel poudre : sable, farine, etc. (...)
Il est impossible de le déplacer, et il reste actif pendant 1 minute + 1 par Niveau de Réussite. PIEGE LUMINEUX. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Feu. Coût : 1 par m2.Tempsd'incantation : 10 minutes. Difficulté : 15. Clés : sable noir, rune de lumière, danse de la lumière. (...)
Pré requis : Malédiction de Nenya. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 10.Tempsd'incantation : 2 actions. Difficulté : 10. Clés : Rune tatouée, posture agressive. Effets : Une décharge électrique sort de la main du magicien et inflige 30 points de dommages + 10 par Niveau de Réussite, à une cible distante de moins de 20 mètres. (...)
RUNE DE FEU. Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Feu. Coût : 6.Tempsd'incantation : 3 minutes. Difficulté : 15. Clés : Charbon ardent, sang du magicien. Effets : Le magicien peut écrire sur n'importe quelle surface, des lettres de feu visible uniquement par les personnes qu'ils désignent - sans limite du nombre. (...)
SCELLEE. Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Feu. Coût : 10.Tempsd'incantation : 3 actions. Difficulté : 15. Clés : Rune du feu, rune du métal, bâtonnet métallique. (...)
Suivant le nombre de Niveau de Réussite, il peut souder des ouvertures plus ou moins grandes : une serrure de coffre pour une réussite simple, un cadenas ou une petite porte avec 1 Niveau de Réussite, une double porte avec 2, etc. SOUFFLE ARDENT. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 5.Tempsd'incantation : 2 actions. Difficulté : 15. Clés : respiration, rune gravée sur est morceau de charbon (ou tatouée) et une posture d'inspiration d'air. (...)
L'Indice de protection de l'armure de la victime réduit les dommages en conséquence. CENDRES BRULANTES. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 6.Tempsd'incantation : 3 tours. Difficulté : 20. Clés : voix plaintive, sentiment de perte. Effets : une porte s'ouvre au-dessus d'une cible à moins de trente mètres et déverse des kilos de cendres brûlantes. (...)
Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 4.Tempsd'incantation : 2 actions. Difficulté : 20. Clés : Rune tatouée, poudre explosive - substance interdite par les dragons. (...)
Origine : Les foudres de Kroryn. Pré requis : Malédiction de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Feu. Coût : 10.Tempsd'incantation : 3 jours de distillation. Difficulté : 20. Clés : Alcool, alambic, soufre. Effets : Au contact de l'air, ce liquide s'enflamme et fait exploser le récipient qui le contient. (...)
Généralement, on le lance du haut des remparts d'un château attaqué. TORCHE ETERNELLE. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Feu. Coût : 7.Tempsd'incantation : 2 heures. Difficulté : 20. Clés : torche, incantation crépitante, souffre, rune de lumière. (...)
Ce sort permet de rendre éternelle une torche supplémentaire par Niveau de Réussite. CONFLAGRATION ECARLATE. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 8.Tempsd'incantation : 3 actions. Difficulté : 20. Clés : regard, rune. Effets : Avec ce sort particulièrement impressionnant, le magicien enflamme l'air dans une Sphère de 5m3+ 5 par Niveau de Réussite, à une distance de moins de trente mètres de lui. (...)
La Conflagration écarlate peut aussi servir à réaliser de très jolis effets pyrotechniques car le magicien peut décider d'en changer la couleur en doublant leTempsd'incantation. FOUET DE FLAMME. Origine : Internet. Niveau : 2. Discipline : Magie Instinctive. Sphère : Feu. Coût : 10.Tempsd'incantation : 1 action. Difficulté : 20. Clés : Hurlement, geste rapide, sentiment de fureur. (...)
Pré requis : Malédiction de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Feu. Coût : 8 par foudre.Tempsd'incantation : 3 actions. Difficulté : 20. Clés : Dagues crénelées, rune de foudre, forge. Effets : Ce sort fait apparaître des dagues enflammées à portée de main du mage. (...)
Pré requis : Malédiction de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 8.Tempsd'incantation : 2 actions. Difficulté : 20. Clés : Rune, posture défensive. Effets : Le magicien, ou une cible de son choix, devient complètement immunisé aux dégâts provoqués par le feu pendant 2 minutes + 2 minutes par Niveau de Réussite. (...)
LE BOUCLIER FLAMBOYANT. Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Feu. Coût : 8.Tempsd'incantation : 1 journée. Difficulté : 20. Clés : Bouclier, rune d'explosion et du soleil, sang du magicien. (...)
La cible doit réussir un jet d'Esquive contre une difficulté de 15 + 5 par Niveau de Réussite du mage pour fermer les yeux àtempsou être aveuglé pendant 1 tour, et subir un malus de 10 à toutes ses actions physiques. Le bouclier utilisé doit être parfaitement poli, ce qui exclut l'usage de nombreux bouclier de bois. (...)
Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 20.Tempsd'incantation : 3 actions. Difficulté : 20. Clés : Cri, braise d'un feu ou d'un brasero. Effets : Cette invocation est utilisée lors des charges pour impressionner les adversaires. (...)
Pré requis : Malédiction de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 8.Tempsd'incantation : 2 actions. Difficulté : 20. Clés : Rune, posture défensive. Effets : C'est un sort de défense avant tout. (...)
POUDRE DE DESHYGRATATION. Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Feu. Coût : 10.Tempsd'incantation : 2 jours. Difficulté : 20. Clés : Sable laboratoire, rune de la lave, rune de feu. (...)
Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 20.Tempsd'incantation : 4 tours. Difficulté : 20. Clés : Charbon, rune circulaire. Effets : Ce sort permet d'ouvrir une fenêtre sur un enfer de flammes que le mage peut ensuite faire progresser vers une cible de son choix, l'emprisonnant ainsi dans une prison brûlante. (...)
Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 10.Tempsd'incantation : 1 heure. Difficulté : 20. Clés : Limaille de fer, eau, voix grondante. Effets : Le magicien lance la limaille de fer mouillé dans les airs et provoque une cascade continue de petites étincelles virevoltantes. (...)
Pré requis : Malédiction de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 6.Tempsd'incantation : 3 actions. Difficulté : 20. Clés : Rune en tourbillon, plume dorée. Effets : La cible doit réussir un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 20 pour résister. (...)
Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 10.Tempsd'incantation : 10 minutes. Difficulté : 25. Clés : Rune de feu, braises, cordage tresser de métal. (...)
Origine : Les foudres de Kroryn. Pré requis : Malédiction de Nenya. Niveau : 3. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Feu. Coût : 15.Tempsd'incantation : 3 jours. Difficulté : 25. Clés : Une statuette de Kroryn, rune de feu, de la foudre et du volcan, poudre d'or fin, voix grondante. (...)
Pré requis : Malédiction de Nenya. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 10.Tempsd'incantation : 7 minutes. Difficulté : 25. Clés : Rune de volcan, poudre d'or, épée, posture de défense. (...)
Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 3. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 10.Tempsd'incantation : 2 actions. Difficulté : variable. Clés : Rune, Posture de défit, parole grondante. (...)
Il existe pas de limite à la Difficulté que le mage peut s'imposer, mais il est impératif qu'il se lance lui-même dans la bataille. FEU INTERIEUR. Niveau : 3. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 10 + 3 par minute.Tempsd'incantation : 6 actions. Difficulté : 25. Clés : rune de l'homme, danse du feu. Effets : le mage ou toute cible consentante prend feu avec tous les objets transportés sur lui. (...)
En revanche, le reste de ses affaires est à température ambiante. LA MAIN DES FLAMMES. Niveau : 3. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Feu. Coût : 20.Tempsd'incantation : 20 heures. Difficulté : 25. Clés : gant, rune de feu, souffre. Effets : le magicien enchante un gant qui peut dès lors lancer de petites boules de feu à volonté, à raison de une par tour. (...)
Les cibles inflammables prennent feu. SANG DU MORYAGORN. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 15.Tempsd'incantation : 2 minutes. Difficulté : 30. Clés : voix plaintive, posture de peur, morceaux de lave. (...)
SORT DES OCEANS : BOUCLIER D'EMBRUNS. Niveau : l. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Océans. Coût : 2.Tempsd'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : rune d'eau, miroir. Effets : le mage dresse un bouclier liquide autour de lui pour (Niveau de Réussite) minutes qui lui procure lui Indice de protection supplémentaire de 10 points et qui divise par 4 tous les dommages dus au feu, magique ou non. MENACE GLACEE. Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Océans. Coût : l.Tempsd'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : une goutte d'eau froide. Effets : le mage ouvre un portail sur le lac d'un glacier pendant un court instant. (...)
Pour éviter de glisser, voire de tomber, cette dernière doit réussir un jet de Coordination contre une Difficulté de 5 + 5 par Niveau de Réussite. DANSE DU POISSON. Niveau : l. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Océans. Coût : 5.Tempsd'incantation : 30 minutes. Difficulté : 15. Clés : rune de l'eau, rune de l'air. Effets : ce sort permet d'enchanter des vêtements de telle façon à ce que le porteur ne puisse jamais se noyer, même en armure. (...)
Le sort dure (Niveaux de Réussite) jours. GRIMOIRE ASTUCIEUX. Niveau : l. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Océans. Coût : l.Tempsd'incantation : 10 minutes. Difficulté : 15. Clés : un livre, rune de l'eau. Effets : ce sort permet d'enchanter un livre pour qu'il soit toujours ouvert à la page que le magicien souhaite consulter. (...)
Le sort dure (1 + Niveaux de Réussite) jours. ONDINE NACREE. Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire . Sphère : Océans. Coût : 5.Tempsd'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : verre d'eau de mer, chant des vagues. Effets : Le mage invoque une petite créature aquatique qui peut lui servir à réaliser des actions simples comme éteindre un feu ou apporter un message. (...)
L'ondine reste avec le mage pendant (Niveaux de Réussite) heures. RUMEUR DES VAGUES. Niveau : l. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Océans. Coût : 5.Tempsd'incantation : 10 minutes . Difficulté : 15. Clés : voix douce, poupée, Cire, rune de l'enfance. (...)
L'enchantement dure (1+ Niveaux de Réussite) heures. SAPIENCE SINGULIERE. Niveau : l. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Océans. Coût : 3.Tempsd'incantation : l action. Difficulté : 15. Clés : rune d'eau, danse du savoir. Effets : le magicien augmente une compétence Mentale de son choix de (Niveaux de Réussite) points pour réaliser un unique jet. MAL DE MER. Niveau : l. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Océans. Coût : 2.Tempsd'incantation : 2 actions. Difficulté : 15. Clés : rune de l'eau, claquement de doigt. Effets : la cible du sort doit faire un jet de résistance contre une difficulté de 15 pour ne pas perdre l'équilibre. (...)
En cas d'échec, la victime est prise d'un violant mal de mer qui la cloue au sol pendant (Niveau de Réussite) tours. VISION TROUBLANTE. Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Océans. Coût : 4.Tempsd'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : rune de l'oeil, posture de la sentinelle, écuelle d'eau fraîche. (...)
Avec une réussite normale, le message des Dragons sera sans doute sibyllin. CRISTAL DES PROFONDEURS. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Océans. Coût : 8.Tempsd'incantation : 4 heures. Difficulté : 20. Clés : coupe de cristal, rune, chant d'une vierge. Effets : cette coupe a la capacité de purifier tout liquide que l'on verse dedans. (...)
Le sort dure (Niveaux de Réussite) mois. BONNE FORTUNE. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Océans. Coût : 10.Tempsd'incantation : 3 tours. Difficulté : 20. Clés : roue d'or, chant des vagues, sceau d'eau. Effets : le magicien doit plonger la main dans le sceau. (...)
Il en sortira (10 + 5 par Niveau de Réussite) dracs d'or. SOURCE VIVE. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Océans. Coût : 6.Tempsd'incantation : 2 actions. Difficulté : 20. Clés : rune d'eau, posture (bras tendus vers la cible). (...)
La cible peut tenter d'esquiver l'attaque mais sa Difficulté est augmentée de 10. FONTAINE BIENFAISANTE. Niveau : 3. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Océans. Coût : 15.Tempsd'incantation : 12 heures. Difficulté : 25. Clés : voix chantante, rune de paix, une fontaine ou une source d'eau pure. (...)
MAELSTROM DE VOR. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Océans. Coût : 10 + 2 par minute.Tempsd'incantation : 3 minutes. Difficulté : 25. Clés : voix grave, rune de l'eau, danse de la tempête. (...)
Le mage est immunisé au feu pendant le durée du sort, il a de plus, une armure de 25 contre toute attaque. RAZ DE MAREE. Niveau : 3. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Océans. Coût : 20.Tempsd'incantation : 5 actions. Difficulté : 25. Clés : rune de tempête, posture (poings contre terre). (...)
Si une cible est prise dans la vague elle subit (40 + 5 par Niveau de Réussite) points de dommage, sans protection d'armure. SORT DU METAL : ESTAMPILLE DE KEZYR. Niveau : l. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Métal.Tempsd'incantation : 30 minutes. Difficulté : 15. Clés : rune de métal, marque de Kezyr, objet de qualité. (...)
Un objet ne petit porter qu'une marque de Kezyr. FORCE DU FORGERON. Niveau : l. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Métal. Coût : 3.Tempsd'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : tatouage on dessin d'une rune de métal, tension musculaire. (...)
Ce sort n'est pas cumulable. JEU DE LA GRAVITE. Niveau : l. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Métal. Coût : 15.Tempsd'incantation : 20 minutes. Difficulté : 15. Clés : un objet de moins d'une tonne, rune de plomb, une plume. (...)
Ce sort est très pratique pour déplacer les objets lourds. LAME BRISEE. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Métal. Coût : 5.Tempsd'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : rune d'acier, cris aigu. Effets : le sorcier brise un objet en métal à une distance de moins de cinq mètres. (...)
Les objets enchantés, magiques on d'une qualité exceptionnelle ou mieux ne sont pas affectés par ce sort. LE SERVITEUR ARGENTE. Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Métal. Coût : 5.Tempsd'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : drac d'argent, rune d'argent. Effets : ce serviteur sort du drac d'argent. (...)
En disparaissant, le serviteur ne laisse pas un mais deux dracs d'argent derrière lui. CORROSIF LIQUIDE. Niveau : l. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Métal. Coût : 3.Tempsd'incantation : 30 minutes. Difficulté : 15. Clés : fiole, eau, chant des fontaines mercuriales. (...)
Très pratique pour les serrures et les armures trop épaisses, le corrosif liquide ne peut malheureusement affecter que les matériaux de qualité très mauvaise à bonne. MINE MERVEILLEUSE. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Métal. Coût : 5.Tempsd'incantation : 5 minutes. Difficulté : 15. Clés : Pioche ou pelle, chant de mineur. Effets : en creusant la terre d'une cinquantaine de centimètres, le sorcier découvre une ou plusieurs pépites d'un minerai courant qui peut être du fer, du bronze ou même de l'argent. (...)
Le volume total de la découverte est de (1 + Niveaux de Réussite) kg de minerai. POING D'ACIER. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Métal. Coût : 3.Tempsd'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : rune d'acier, voix. Effets : transforme un membre en acier malléable (en pointe, en clef, en outil) pendant cinq minutes. (...)
Une clef ou un outil augmentera la compétence concernée de 5. TRAITS ACERES. Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Métal. Coût : S.Tempsd'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : clous en acier, rune d'acier, posture élancée. (...)
Les aiguilles ne peuvent être ni parées, ni esquivées. GLOBES DE LA VENGEANCE. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Métal. Coût : 8.Tempsd'incantation : 3 actions. Difficulté : 20. Clés : billes de plomb, grognements. Effets : le mage projette des billes de plomb vers sa cible. (...)
L'armure compte normalement. LAME DU HEROS. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Métal. Coût : 10.Tempsd'incantation : 15 heures. Difficulté : 20. Clés : une arme, runes, sentiment de force, sable noir. (...)
De plus, l'arme bénéficie désormais d'un bonus aux dommages de 5, quant à la Difficulté pour la manier, elle est réduite de 2 par Niveau de Réussite obtenu par le forgeron. MINERAIS PRIMAIRES. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Métal. Coût : 7.Tempsd'incantation : 2 tours. Difficulté : 20. Clés : dix petits cailloux, runes de métal. Effets : le magicien place ses cailloux dans un sac et en ressort dix pépites. (...)
Beaucoup d'orfèvres placent leur or au-dessus d'une bougie pour éviter d'être dupés. ARMURE CHROMEE. Niveau : 3. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Métal. Coût : 15.Tempsd'incantation : 5 actions. Difficulté : 25. Clés : rune, posture (bras croisés devant le visage). (...)
Il peut combattre et agir normalement mais il ne peut plus lancer de sort. ATTRACTION DES FAIBLES. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Métal. Coût : 12.Tempsd'incantation : 5 actions. Difficulté : 25. Clés : roue, limaille de fer, souffle. Effets : le magicien souffle sur de la poussière métallique et forme un nuage qu'il déplace à volonté. (...)
Le sort dure une heure. COLERE DU METAL. Niveau : 3. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Métal. Coût : 15 pour 20 billes.Tempsd'incantation : 1 jour Pour 20 bills. Difficulté : 25. Clés : 20 billes de fer, rune de métal, poudre de charbon. (...)
SORT DE LA NATURE : AUTOMNE PRECOCE. Origine : Livre de Heyra. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. Coût : 6.Tempsd'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : Une feuille morte marquée d'une rune, chant harmonique grave et posture de la tempête. (...)
BAIES DE VITALITE. Origine : Livre de Heyra. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Nature. Coût : 5.Tempsd'incantation : 1 heure. Difficulté : 10. Clés : Rune de Heyra, eau, fruits. Effets : Pour chaque Niveau de Réussite qu'il obtient, le mage créé une baie de vitalité qui, une fois ingérée, permet d'effectuer un jet de Physique + Résistance contre une Difficulté de 10. (...)
Pour chaque nouvelle baie ingérée par un même individu, la Difficulté du jet est augmentée de 5. L'ECORCE D'HEYRA. Niveau : l. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Nature. Coût : 5.Tempsd'incantation : 30 minutes. Difficulté : 15. Clés : une armure, un bouclier, un reçu en bois, rune de résistance. (...)
L'enchantement dure (Niveaux de Réussite) mois. REMEDE NATUREL. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Nature. Coût : S.Tempsd'incantation : l minute. Difficulté : 15. Clés : une goutte du poison ou du sang de la victime, rune de guérison. (...)
Effets : le poison perd tout effet nocif, et le nouveau breuvage répare les dommages non irréversibles qui ont pu être causés. ENTRAVES VERDOYANTES. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût : S.Tempsd'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : poignée de mauvaises herbes, rune de lenteur. Effets : le mage fait pousser à vitesse accélérée des entraves autour des jambes de (1 + Niveaux de Réussite) cibles qui voient, leur mouvement réduit de moitié. (...)
Entravée une personne voit les Difficultés de toutes ses actions augmenter de 5. FLUTE CHARMEUSE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Nature. Coût : 3.Tempsd'incantation : 40 minutes. Difficulté : 15. Clés : une flûte droite, air de musique printanier. (...)
FONTAINE DES ONDINES. Origine : Livre de Heyra. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 4.Tempsd'incantation : 1 tour. Difficulté: 15. Clés : Rune de la Nature mélangée à celle de l'eau. Effets : Le mage fait apparaître, là où il a tracé ses runes, une petite fontaine d'eau pure et fraîche capable de remplir une gourde + une par Niveau de Réussite. (...)
Le nom du sort vient des chants d'ondines que l'on entend lorsque l'eau apparaît. FRUITS SAUVAGES. Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût : l.Tempsd'incantation : l tour. Difficulté : 15. Clés : un pépin de finit, danse de la fertilité. Effets : le mage fait apparaître d'énormes fruits juteux et nourrissants qui permettent de sustenter (1 + Niveaux de Réussite) convives pour un repas. (...)
Origine : Livre de Heyra. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Nature. Coût : 10 (par dose).Tempsd'incantation : 1 journée. Difficulté: 15. Clés : Terre argileuse, sable fin, Rune de la nature (cercle). (...)
Au meneur de jeu de déterminer, suivant la nature de la matière imitée, s'il y aura des bonus ou des malus. LIERRE GRIMPANT. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 5.Tempsd'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : une feuille de lierre, rune de la nature. Effets : permet de faire pousser un lierre magique le long d'un mur. (...)
MEMOIRE DE LA TERRE. Origine : Livre de Heyra. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. Coût : 5.Tempsd'incantation :1 tour. Difficulté: 15. Clés : Rune de la nature dessinée dans le sol, main nue, genou à terre. (...)
Pour chaque Niveau de Réussite, il peut obtenir une information supplémentaire humain corrompu, dragon du feu ou poser une question sur un nouvel être. PARTERRE DE FLEURS. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. Coût : l.Tempsd'incantation : l action. Difficulté : 15. Clés : graines et pétales. Effets : en lançant ce sort, le mage fait instantanément fleurir et germer de très nombreuses fleures aux couleurs chatoyantes qui vient recouvrir une surface de terre de 10 m² par Niveau de Réussite. (...)
Selon la saison, les fleurs vont rester en vie ou se flétrir rapidement après une heure de beauté. REGAIN D'ENERGIE. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. Coût : 5.Tempsd'incantation : l action. Difficulté : l5. Clés : imposition des mains, feuilles grasses ou herbes séchées. (...)
SERVITEUR DE HEYRA. Origine : Livre de Heyra. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 5.Tempsd'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : Rune de la Nature, cercle sacré, un peu de nourriture. (...)
Le serviteur ne peut en aucun cas quitter son milieu naturel et reste présent 1 heure par niveau de Statut du mage. VITALITE VEGETALE. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. Coût : 5.Tempsd'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : rune de la nature, position du dragon accroupi. (...)
BENEDICTION DE HEYRA. Origine : Livre de Heyra. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. Coût : 4.Tempsd'incantation : immédiat. Difficulté : 15. Clés: Yeux fermés, mains tendues, doigts écartés. Effets : Ce sortilège ne peut être utilisé que si le mage se trouve à moins de 2 mètres par niveau de Statut d'un arbre ou d'un animal susceptible de subit des dommages à sa place. (...)
BOUE PRIMORDIALE. Origine : Livre de Heyra. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Nature. Coût : 5.Tempsd'incantation : 1 heure. Difficulté : 20. Clés : Rune de terre, boue, poudre d'argent. Effets : En mélangeant la boue à divers ingrédients élémentaires, le mage créé un onguent qui, une fois appliqué sur son corps, confère une totale immunité contre un élément particulier flammes et chaleur, froid, électricité, etc. (...)
Elle se conserve très mal, aussi les mages n'en font-ils jamais de réserve... CROISSANCE ANIMALE. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. Coût : 10.Tempsd'incantation : 3 actions. Difficulté : 20. Clés : une poignée de terre et une gorgée d'eau. Effets : en lançant ce sort, le mage double la taille et les caractéristiques physiques d'un animal pendant (Niveaux de Réussite) minutes. (...)
LA LAME DU CHASSEUR. Origine : Livre de Heyra. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Nature. Coût : 8.Tempsd'incantation :1 nuit complète. Difficulté : 15. Clés : Rune de Heyra, du sang de l'animal visé. (...)
Origine : Livre de Heyra. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Nature. Coût : 10 par charge (3 charges maximums).Tempsd'incantation : 2 jours pour préparer l'objet. Difficulté : 20. Clés : Un diapason, rune d'Heyra (rune de terre), chant harmonique. (...)
Origine : Livre de Heyra. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. Coût : 3 + spécial.Tempsd'incantation :1 action. Difficulté : 15. Clés :Rune de la Nature, yeux fermés, un oeil animal séché. (...)
LES YEUX D'ELLORIAN DORSAC. Origine : Livre de Heyra. Niveau : 2. Discipline : Magie Invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 12.Tempsd'incantation : 2 tours. Difficulté : 20. Clés : Familier, collier marqué de la rune d'Heyra, chant. (...)
Origine : Livre de Heyra. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 4 + spécial.Tempsd'incantation :1 action. Difficulté : 15. Clés : Rune de la Nature, un noeud de bois, la main brandie vers le ciel. (...)
Il est invoqué pour l'ensemble d'un combat, mais le mage doit dépenser 1 Point de Magie par tour pour le conserver. NUEE DE MOUSTIQUES. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 10.Tempsd'incantation : 3 tours. Difficulté : 20. Clés : une aile de sauterelle, une patte de mouche, rune de l'infini. (...)
OUVERTURE DES TERRES. Origine : Livre de Heyra. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. Coût : 5.Tempsd'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : Rune de la nature. Effets : Le magicien ouvre une faille sous les pieds de sa cible, qui s'enfonce au rythme de 50 centimètres par tour. (...)
Le même sort existe pour les mages de Brorne mais la victime est écrasée au lieu d'être étouffée. PUISSANCE DU DRAGON. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Nature. Coût : 10.Tempsd'incantation : 14 heures. Difficulté : 20. Clés : une écaille de dragon, rune de force. Effets : ce sort, permet d'améliorer l'efficacité d'une arme. (...)
REFUGE VEGETAL. Origine : Livre de Heyra. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 7.Tempsd'incantation : 1 heure. Difficulté : 15. Clés : Rune de protection, bois précieux, un peu d'eau. (...)
ROSE ROUGE. Origine : Livre de Heyra. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 10.Tempsd'incantation: 2 tours. Difficulté: 20. Clés : Pétale de rose ou pousse de rosier, rune de fertilité. (...)
APPEL DES FENN'DAN. Origine : Livre de Heyra. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût: : 15.Tempsd'incantation : 1 tour. Difficulté : 25. Clés : Voix, fumée, graines dorées. Effets : On ne peut jamais prévoir comment interviennent les Fenn'dan, les créatures féeriques d'Heyra. (...)
Pour en savoir plus sur les Fenn'dan et les Fenn'dred reportez-vous aux secrets des Grands Dragons (voir l'écran de Prophecy). BATON DU TONNERRE. Niveau : 3. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Nature. Coût : 30.Tempsd'incantation : 20 heures. Difficulté : 25. Clés : un bâton de chêne centenaire, rune de la nature. (...)
Les attaques des arbres et des animaux occasionnent (50 + 1D10 par Niveau de Réussite) points de dommage et durent pendant (Niveaux de Réussite) tour. DRYADE DE LA FERTILITE. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 30.Tempsd'incantation : 45 minutes. Difficulté : 25. Clés : une couronne de feuilles, un galet parfaitement rond, un bouquet de houx, chant de la fertilité. (...)
ECAILLE DE LA TERRE. Origine : Livre de Heyra. Niveau : 3. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Nature. Coût : 15.Tempsd'incantation : 1 journée. Difficulté : 25. Clés : Un bouclier enduit de résine, rune d'Heyra (rond). (...)
JUSTICE DE LA TERRE. Origine : Livre de Heyra. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 8.Tempsd'incantations : 1 action. Difficulté : 20. Clés : Rune de la Terre, un peu de sang. Effets : En faisant couler son propre sang, le mage fait appel à la justice de Heyra pour que les foudres du Grand Dragon s'abattent sur son ennemi. (...)
LIEN PRIMORDIAL. Origine : Livre de Heyra. Niveau : 3. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. Coût : 7.Tempsd'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : Rune de la Nature. Effets : Ce sortilège permet au mage de partager, l'espace d'un instant, n'importe quelle caractéristique physique d'une créature vivante de son choix dragons et humains exclus. (...)
TRANSFORMATION VEGETALE*. Origine : Livre de Heyra. Niveau : 3. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. Coût : 15.Tempsd'incantation : 2 actions. Difficulté : 25. Clés : Rune de nature, tourbe, rugissement. Effets : Ce sort très puissant transforme instantanément toute matière solide en bois. (...)
MUR D'EPINES. Origine : Internet. Niveau : 1. Discipline : Magie Invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 5.Tempsd'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : Epine de ronce, posture : bras vers le bas et levé vers le haut. (...)
PASSAGE VEGETAL. Origine : Internet. Niveau : 1. Discipline : Magie Instinctive. Sphère : Nature. Coût : 4.Tempsd'incantation : 2 actions. Difficulté : 15. Clés : Geste des mains écartant un rideau. Effets : Les végétaux s'écartent devant le mage et se referment immédiatement derrière lui. (...)
PASSAGE TRICHE NATURE. Origine : Internet. Niveau : 2. Discipline : Magie Invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 15.Tempsd'incantation : 2 tours. Difficulté : 20. Clés : Rune de Nature, Clé symbolique taillée dans le bois, sentiment de paix. (...)
PORTE VEGETALE. Origine : Internet. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Nature. Coût : 7.Tempsd'incantation : 2 heures. Difficulté : 20. Clés : Graine d'arbre, rune de la nature. Effets : Le mage crée une porte végétale qui lui permet de fermer un accès (entre de grotte, couloir, toute ouverture de moins de 6 m carré ) La porte s'ouvre et se ferme grâce a un mot de commandement La porte dure 1 mois + 1/NR. (...)
Origine : Les voiles de Nenya. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Rêves. Coût : 5.Tempsd'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : Posture (indiquer quelque chose), rune de rêve. (...)
Origine : Les voiles de Nenya. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Rêves. Coût : 6.Tempsd'incantation : 2 action. Difficulté : 15. Clés : Rune de rêve, regard pénétrant. Effets : Toutes les couleurs dans le champs de vision de la cible sont inversées. (...)
Le résultat est une perte complète des repères et un malus de 10 pour toutes les actions pendant 3 (+1 par Niveau de Réussite) actions. ARC-EN-CIEL DES PASSIONS. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Rêves. Coût : 3.Tempsd'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : une larme de femme, rune des rêves. Effets : le mage qui observe sa cible peut provoquer chez elle une augmentation violente de ses passions qui va provoquer chez elle un grand émoi et la forcer à exprimer ses sentiments de manière claire et publique. (...)
Une amoureuse sautera dans les bras de son amant pour le couvrir de baisers, un individu rongé parla haine décidera d'en finir avec un ennemi et tirera son poignant, un avare volera, un pleutre prendra la fuite, etc. ANNEAU DE SORT. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère -. Rêves. Coût : 3.Tempsd'incantation : 45 minutes. Difficulté : 15. Clés : un anneau en métal précieux, rune de la magie gravée. (...)
Origine : Les voiles de Nenya. Pré requis : La marque de Nenya. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Rêves. Coût : 7.Tempsd'incantation : 1 heure. Difficulté : 15. Clés : Rune (oeil fermé), posture de concentration, voix filante. (...)
Si la cible dort, le magicien verra son rêve. BLOCAGE MENTAL. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Rêves. Coût : 3.Tempsd'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : voix aiguë puis grave. Effets : la cible est arrêtée net dans toute activité. (...)
L'action entreprise est un échec automatique sauf si la cible réussit un jet de Volonté contre une Difficulté de 15. BOUCLIER MYSTIQUE. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère Rêves. Coût : 4.Tempsd'incantation : 2 tours. Difficulté : 15. Clés : un miroir brisé, rune du rêve. Effets : ce sort de protection augmente la difficulté de tous les sorts dont le mage est la cible de 10. (...)
Origine : Les voiles de Nenya. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Rêves. Coût : 5.Tempsd'incantation : 2 minutes. Difficulté : 15. Clés : Rune en forme de croissant de lune (invitation). (...)
Origine : Les voiles de Nenya. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Rêves. Coût : 6.Tempsd'incantation : 2 minutes. Difficulté : 15. Clés : Encens (réduit en poudre et disposé en rune d'oeil fermé). (...)
Ce sort est parfois utilisé pour nuire à la sérénité des réunions importantes. SCEAU DE MALADRESSE. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Rêves. Coût : 4.Tempsd'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : bouteille cassée et papier déchiré. Effets : ce sort de malédiction rend maladroite une personne située à moins de dix mètres du magicien. (...)
Pendant (Niveaux de Réussite) minutes, toutes les actions de la victime voient leur difficulté augmenter du nombre de 2 par Niveaux de Réussite obtenus par ce sort. GRELOTS TEINTANTS. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Rêves. Coût : 5.Tempsd'incantation 50 minutes. Difficulté; 15. Clés : trois gros grelots, rune de confiance. Effets : ces grelots détectent le danger et permettent à celui qui les porte de ne pas être surpris, même dans son sommeil. (...)
PINCEAUX. Origine : Les voiles de Nenya. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Rêves. Coût : 7.Tempsd'incantation : Variable. Difficulté; 15. Clés : Un pinceau, des couleurs mélangées avec la poudre de gemme. (...)
L'artiste gagne un bonus de 10 + 5 par Niveau de Réussite au moment de l'enchantement. POUDRE DE REVE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Rêves. Coût : 5.Tempsd'incantation : 15 minutes. Difficulté; 15. Clés : rune du sommeil, farine, voix fluette. Effets : ce sort crée une dose de poudre qui, une fois absorbée, permet à un magicien de bénéficier d'un bonus de (5 + Niveaux de Réussite) au prochain sort qu'il lancera. (...)
S'il ne parvient pas à en trouver, il subit un malus de 5 à toutes ses actions pendant 1 jour. RESISTANCE MAGIQUE. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Rêves. Coût : S.Tempsd'incantation : 1 action. Difficulté; 15. Clés : geste cabalistique, rune de la magie. Effets : le mage raréfie l'énergie magique autour d'une Personne de son choix, à portée de vue ou dans une aire d'effet de 25m². (...)
Si un mage lance un sortilège le coût de son sort augmente de 2 Points de Magie par Niveau de Réussite. SOMME DU BIEN HEUREUX. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Rêves. Coût : 2.Tempsd'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : Voix somnolente, rune du sommeil, gestuelle des mains. (...)
BAUME APAISANT. Origine : Les voiles de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Rêves. Coût : 2.Tempsd'incantation : 1 journée de préparation. Difficulté : 20. Clés : Crème, poudre d'or, plume de fluix. (...)
Origine : Les voiles de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Rêves. Coût : 4.Tempsd'incantation : 2 actions. Difficulté : 15. Clés : Rune de rêve, regard pénétrant. Effets : Le magicien fait tomber la poudre de ses mains ; elle se transforme en un épais brouillard (sur un périmètre de 10 mètres + 2 mètres par Niveau de Réussite). (...)
Origine : Les voiles de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Rêves. Coût : 20.Tempsd'incantation : 1 tour. Difficulté : 20. Clés : Voix, rune de rêve (ovale horizontal). Effets : Ce sort est utilisé pour perdre un poursuivant. (...)
Origine : Les voiles de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Rêves. Coût : 10.Tempsd'incantation : 2 actions. Difficulté : 20. Clés : Paillette d'or, voix forte. Effets : Le magicien attire l'attention de 5 + 2 par Niveau de Réussite personnes dans son entourage. (...)
DERNIERE SORTIE POUR LES PERDUS. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Rêves. Coût : 10.Tempsd'incantation : 2 actions. Difficulté : 20. Clés : voix douce, rune du rêve, gestuelle berçante. (...)
Toute autre action permettra un jet d'esquive pour ne pas tomber dans la faille. DEVIATION SUBTILE. Niveau : 2. Discipline : Magie ires. Sphère : Rêves. Coût : 7.Tempsd'incantation : 3 actions. Difficulté : 20. Clés : voix chaude, rune des rêves. Effets : ce sort oblige une personne à portée de vue à rediriger son attaque vers une autre cible, à moins qu'elle ne réussisse un jet de Volonté contre une Difficulté de 5 + 5 par Niveau de Réussite. (...)
Pré requis : La marque de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Rêves. Coût : 13.Tempsd'incantation : 10 minutes. Difficulté : 20. Clés : Rune d'explosion, posture (mains ouvrant une brèche imaginaire), chant bercent. (...)
15 + 5 par Niveau de Réussite) pour résister. HEAUME DE VISION DES AURAS. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Rêves. Coût : 8.Tempsd'incantation : 10 heures. Difficulté : 20. Clés : heaume, rune de rêve, coiffure fine hirsute. (...)
PEINTURE MULTICOLORE. Origine : Les voiles de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Rêves. Coût : 8.Tempsd'incantation : 1 journée par couleur. Difficulté : 20 + 5 par couleur ajoutée. Clés : Peinture blanche, Rune de rêve, chant mélodieux. (...)
Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Rêves. Coût : 6+4 par personne protégée en plus (maximum 20).Tempsd'incantation : 10 minutes. Difficulté : 20. Clés : Rune (rond), posture (mains écartant le vide), fumigène. (...)
Origine : Les voiles de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Rêves. Coût : 8.Tempsd'incantation : 3 minutes. Difficulté : 20. Clés : Hypnose, mélopée envoûtante. Effets : Le mage invoque une petite sirène qui flotte à coté de lui. (...)
La sirène étant très rapide, le dialogue est quasiment instantané. BAGUETTE MANQUE. Niveau : 3. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Rêves. Coût : 40.Tempsd'incantation : 2 jours. Difficulté : 25. Clés : baguette ou bâton, rune de rêve, gestuelle de remplissage. (...)
Une telle baguette reste enchantée biveau de Réussite siècle. BENEDICTION DES TREFLES. Niveau : 3. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Rêves. Coût : 15.Tempsd'incantation : 1 minute. Difficulté : 25. Clés : rune de chance, posture tourbillonnante, voix exaltée. (...)
CHARIOT DES REVES. Origine : Les voiles de Nenya. Niveau : 3. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Rêves. Coût : 17.Tempsd'incantation : 2 heures. Difficulté : 225. Clés :Rune de rêve (flamme recourbé à la base), mélopée, poudre d'or et un plateau d'acier. (...)
La vitesse est tel qu'il n'a que quelques visions fugaces du refuge de la Chimère. FLOTS D'EERIE. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère Rêves. Coût : 15.Tempsd'incantation : 30 minutes. Difficulté : 25. Clés : voix, danse d'Eerie, rune. Effets : Ce sort invoque une myriade d'étoiles et de petits humanoïdes ailés et translucides. (...)
Origine : Les voiles de Nenya. Niveau : 3. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Rêves. Coût : 15.Tempsd'incantation : 1 minute. Difficulté : 25. Clés : Rune (oeil fermé), poudre de gemme, chant (hurlement). (...)
Pré requis : La marque de Nenya. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Rêves. Coût : 15.Tempsd'incantation : 1 heure de préparation, 1 minute pour le lancer. Difficulté : 25. Clés : Rune de rêve, sentiment d'apaisement, chant lent et profond, posture de méditation. (...)
Il faut cependant toujours garder à l'esprit que si le rêveur se réveille, tous les voyageurs disparaissent en mêmetempsque le rêve se dissout — 2 secondes au plus. VOIX DE NENYA*. Origine : Les voiles de Nenya. Pré requis : La marque de Nenya. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Rêves. Coût : 20.Tempsd'incantation : 1 heure. Difficulté : 25. Clés : Chant, posture (apaisement). Effets : Ce sort d'invocation extrêmement puissant nécessite souvent la présence de plusieurs magiciens car l'incantation prend souvent la forme d'un chant harmonieux, complexe et mélodieux, qui transporte ses notes jusqu'au domaine éthéré de Nenya. (...)
Ainsi, dans une situation désespérée, avant une bataille perdue d'avance, les mages audacieux ne manqueront pas d'invoquer la clémence de la Chimère. RUNE DE GARDE. Origine : Internet. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Rêve. Coût : 7.Tempsd'incantation : ½ heure. Difficulté : 15. Clés : Rune de rêve, dessin de la rune de garde. Effets : Le mage dessine une rune de garde qui empêche toute personne de passer a moins de réussir un jet de Mental + Volonté contre la force de la rune. (...)
CHIMERE FASCINANTE. Origine : Internet. Niveau : 2. Discipline : Magie Instinctive. Sphère : Rêve. Coût : 7.Tempsd'incantation : 2 actions. Difficulté : 20. Clés : Rune de rêve, sentiment de plénitude, Chimère.... (...)
CHANT DE PUISSANCE. Origine : Internet. Niveau : 2. Discipline : Magie Instinctive. Sphère : Rêve. Coût : 8.Tempsd'incantation : spécial. Difficulté : 20. Clés : Chanson puissante, danse de la foi. Effets : Le mage crée un effet son et lumière qui stimule et motive les gens: Les personnages ayant déjà entendu la chanson modifient de 1 + 1 par Niveau de Réussite leur attribut Physique. Le lanceur de sort doit posséder la compétence artistique « Chant ». Le sort duretempsque le magicien chante. Il ne peut rien faire d'autres. La durée de la chanson est fonction de sa compétence chant : 1 minute par niveau de compétence. (...)
NUEE FEERIQUE. Origine : Internet. Niveau : 2. Discipline : Magie Invocatoire. Sphère : Rêve. Coût : 10.Tempsd'incantation : 2 tours. Difficulté : 20. Clés : Poudre scintillante, chanson douce. Effets : Le mage ouvre un portail vers l'Eerie et invoque une multitude de petits être extra-dimensionnels. (...)
Les féeries restent dans notre monde pendant 30 + 10 minutes par Niveau de Réussite. ANTI-FLUX. Origine : Internet. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Rêve. Coût : 9.Tempsd'Incantation : 30 minutes. Difficulté : 20. Clés : Pentagramme tracé sur le sol, rune de rêve, mélopée grave, encens. (...)
PROJECTION ONIRIQUE. Origine : Internet. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Rêve. Coût : 16.Tempsd'Incantation : 4 actions. Difficulté : 25. Clés : Rune de rêve, main lancée en avant et s'écartant, berceuse murmurée. (...)
SORT DES CITES : HEUREUSE COINCIDENCE. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Cités. Coût : l.Tempsd'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : un sifflement, posture nonchalante. Effets : le mage découvre le prénom d'une personne inconnue qu'il observe, ce qui est très pratique pour aborder les jeunes filles, Il bénéficie d'un bonus de 2 à son attribut social pour tous les jets la concernant pendant leur première conversation. FLAMME PASSAGERE. Niveau : l. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Cités. Coût : 2.Tempsd'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : petits cailloux blancs, murmures. Effets : en lançant ce sort, le mage distrait pendant une courte minute jusqu'à (1 + Niveaux de Réussite) cibles qu'il voit Les victimes ne prêtent alors plus attention au monde qui les entoure, se laissant aller à une douce rêverie. (...)
Ce sort est inefficace en situation de combat. CACHE-CACHE. Niveau : l. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Cités. Coût : 4.Tempsd'incantation : 5 minutes. Difficulté : 15. Clés : vêtements bien ajustés, danse de la chance, rune de silence. (...)
Augmentant par-là sa compétence de Discrétion de 2 par Niveau de Réussite pendant une journée Ce sort est Particulièrement utile aux espions et aux voleurs. ELEMENT DU DECOR. Niveau : i. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Cités. Coût : 3.Tempsd'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : cape, rune de Khy. Effets : en s'appuyant contre un mur, le magicien en prend la teinte. (...)
Ce sort ne fonctionne que dans une agglomération d'au moins cinq maisons. MANA CARTA. Niveau : 1. Discipline Sorcellerie. Sphère : Cités. Coût : 3.Tempsd'incantation : 10 minutes. Difficulté : 15. Clés : carte d'une vie ou d'un lieu, charbon pillé, voix grave. (...)
En un tour le charbon, pourtant froid, brûle la carte et il faut réussir un jet de Perception contre une Difficulté de 15 pour bien repérer l'endroit indiqué par le carbone. OEIL INDISCRET. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Cités. Coût : 3.Tempsd'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : un morceau de craie, rune de Khy. Effets : en traçant un petit cercle sur un mur ou sur une porte, le mage peut observer à travers comme si un petit trou était creusé à l'intérieur. (...)
Le sort dure (Niveaux de Réussite) minutes et ne permet pas d'entendre celui se passe. CLE AUDACIEUSE. Niveau : l. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Cités. Coût : 5.Tempsd'incantation : 10 minutes. Difficulté : 15. Clés : une clef, une lime, rune de la famille. Effets : en limant calmement la clef appuyée contre la porte ou le coffre qu'il veut ouvrir, le magicien façonne une clef capable de déverrouiller la serrure fermée. LeTempsd'incantation est réduit d'une minute par Niveau de Réussite. TEMOIN DE L'OMBRE. Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire. (...)
Il peut ainsi distinguer non seulement les passages dérobés nues en plus les interstices et autres judas. SOURIRE ENCHANTEUR. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Cités. Coût : 5.Tempsd'incantation : l action. Difficulté : 15. Clés : sourie, fard à joue. Effets : le mage augmente son Attribut Social de 3. (...)
Ce sort dure de cinq minutes par Niveau de Réussite. MURMURE MELODIEUX. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Cités. Coût : 6.Tempsd'incantation : 2 tours. Difficulté : 20. Clés : voix faible, rune du silence. Effets : le magicien doit ère à portée de vue de sa cible. (...)
Personne d'autre que la cible ne peut entendre le 'MURMURE MELODIEUX'. CLE DES VENTS. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Cités. Coût : 4.Tempsd'incantation : 2 actions. Difficulté : 20. Clés : rune de l'oubli, voix, sentiment de confusion. (...)
Avec 'Perte', le sorcier peut semer (2 + 2 par Niveau de Réussite) poursuivants. PLUME DE VERITE. Niveau : 2. Discipliné : Sorcellerie. Sphère : Cités. Coût : 7.Tempsd'incantation : 10 heures. Difficulté : 20. Clés : une plume calligraphique, rune de la sagesse. (...)
La plume est enchantée pendant un an avant de devenir inutilisable. LA BONNE PAROLE. Niveau : 3. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Cités. Coût : 10.Tempsd'incantation : 4 actions. Difficulté : 25. Clés : voix chaleureuse, rune de Khy. Effets : le sorcier se voit accorder l'attention et la confiance de toute personne à portée de voix à condition qu'elles comprennent son langage. (...)
Les cibles sont prises d'une haine peu commune pour le mage et chercheront à lui nuire. LE GRAND ARCHITECTE. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Cités. Coût : 14.Tempsd'incantation : 5 minutes. Difficulté : 25. Clés : rune de Khy, sang du magicien, posture d'ailes déployées. (...)
Bien entendu, tout cela n'est qu'illusion et seuls le magicien et (10 + 5 par Niveau de Réussite) cibles qu'il aura désigné seront affectés parle sort Pendant une journée. REFLET TROMPEUR. Niveau : 3. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Cités. Coût : 20.Tempsd'incantation : 1 heure. Difficulté : 25. Clés : masque de bois, rune, gestuelle d'imitation. Effets : le masque de bois est enchanté. (...)
SORT DES VENTS : ENVOI SOUDAIN. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Vents. Coût : 5.Tempsd'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : rune de vitesse, saut à pieds joints. Effets : le mage fait un bon dans n'importe quelle direction de (5 + Niveaux de Réussite) mètres et atterrit sans dommages. SPHERE AQUATIQUE. Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Vents. Coût : 5.Tempsd'incantation : 3 actions. Difficulté : 15. Clés : rune, sac rempli d'eau. Effets : le mage crée (1 + Niveau-de Réussite) bulles d'air autour de la tête des personnes ciblées. (...)
Ces personnes peuvent respirer sous l'eau ou à travers des gaz empoisonnés comme si de rien était pendant 10 minutes par Niveau de Réussite. FILE VENT. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Vents. Coût : 3.Tempsd'incantation : l action. Difficulté : 15. Clés : Rune de vitesse, mouvement très vifs et saccadés. (...)
Le sort dure (Niveaux de Réussite) tours. FLECHES MAGIQUES. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Vents. Coût : 3 par flèche.Tempsd'incantation : 1 minute par flèche. Difficulté : 15. Clés : flèches simples, runes, plumes pour l'empennage. (...)
Elle a en revanche le mérite d'amuser beaucoup les enfants. FOUDRE DE SYZL. Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Vents. Coût : 5.Tempsd'incantation : 3 actions. Difficulté : 15. Clés : rune, voix hurlement. Effets : le magicien ouvre devant ses doigts un passage sur un orage. (...)
Les armures en métal n'ont aucun effet, les autres comptent pour moitié seulement. HACHE VIREVOLTANTE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Vents. Coût : 3.Tempsd'incantation : 10 minutes. Difficulté : 1 5. Clés : une arme de jet, rune du vent. Effets : ce sort permet d'enchanter une arme de jet pendant (Niveaux de Réussite) heures. (...)
Dès que l'arme a été bloquée une fois, le charme est rompu. MUR D'AIR. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Vents. Coût : 5.Tempsd'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : rune, mouvement des mains. Effets : le mage crée un mur d'air devant lui de forme circulaire ou plane. (...)
Le sort dure (Niveaux de Réussite) minutes et peut être déplacé à volonté par le mage. PIEGE DES BRISES. Niveau : : l. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Vents. Coût : 5.Tempsd'incantation : 10 minutes. Difficulté : 15. Clés : une Selle, rune de l'air. Effets : en entourant une zone déterminée avec sa ficelle, le mage piège la zone. (...)
Toute personne qui pénétrera à l'intérieur pendant (Niveaux de Réussite) heures sera projetée à deux fois (Niveaux de Réussite) mètres de haut et subira 10 points de dommage par Niveau de Réussite en retombant L'armure compte normalement Si la ficelle est retirée, le sort prend prématurément fin. POUSSEE INVISIBLE. Niveau : l. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Vents. Coût : 2.Tempsd'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : rune de l'air, mouvement brutal de l'index. Effets : le mage produit une poussée sur un objet à portée de vue. (...)
La puissance de la poussée est égale à la Force du magicien. BRISE AMICALE. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Vents. Coût : 8.Tempsd'incantation : 3 tours. Difficulté : 20. Clés : voix, plume de signe, gestuelle aérienne. Effets : ce sort déplace des masses d'air pour provoquer le vent. (...)
Attention, au-delà de trois Niveaux de Réussite, le magicien déclenche une bourrasque qui obligera le pilote du bateau à réussir un jet de navigation ou perdre le contrôle de son embarcation et chavirer. NUAGE AVISE. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Vents. Coût : 7.Tempsd'incantation : 3 actions. Difficulté : 20. Clés : rune. Voix. Effets : ce sort crée un coussin d'air de taille variable qui se positionne de façon à amortir la chute d'une ou plusieurs personnes choisies par le magicien. (...)
Le sort dure (Niveaux de Réussite) minutes. PLATEAU ASCENSIONNEL. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Vents. Coût : 7.Tempsd'incantation : l heure. Difficulté : 20. Clés : un plateau, rune, chant vibrant. Effets : le magicien enchante un plateau, une assiette ou une coupelle. (...)
Les mages des Monts des Brumes utilisent ce sort pour atteindre les écoles de magie et y acheminer tout leur matériel. AILES DE PLUMES BLANCHES. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Vents. Coût : 12.Tempsd'incantation : 5 minutes. Difficulté : 25. Clés : rune, danse du vent. prière à Szyl. Effets : Szyl se penche sur la demande de son serviteur et lui octroie des ailes qui lui permettent de voler. (...)
Le sort dure (Niveaux de Réussite) heures. GANTS DE LEGERETE. Niveau : 3. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Vents. Coût : 15.Tempsd'incantation : 1 jour. Difficulté : 25. Clés : une paire de gants, rune de l'air, voix chaude, sentiment de joie. (...)
Ils permettent de rester stationnaire contre une paroi ou un plafond sans aucun jet. TEMPETE. Niveau : 3. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Vents. Coût : 30.Tempsd'incantation : 5 actions. Difficulté : 25. Clés : rune, danse aérienne, voix coléreuse. Effets : c'est un sort puissant que certaines écoles refusent d'enseigner. (...)
Le magicien peut choisir de l'interrompre avant La tornade s'arrête alors aussi brutalement qu'elle s'est levée. FRAICHEUR. Origine : Internet. Niveau : 1. Discipline : Invocatoire. Sphère : Vent. Coût : 3.Tempsd'Incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : Rune de Vent, Dents qui claquent. Effets : Ce sortilège crée un portail sur un vent polaire sur un cercle de cinq mètres de diamètre. (...)
SORT DE L'OMBRE : CHANT DE L'IVROGNE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Ombre. Coût : 5 par verre.Tempsd'incantation : 3 minutes. Difficulté : 15. Clés : une boisson, poudre d'os, chant à boire. Effets : le magicien rend une boisson qu'il touche particulièrement enivrante. (...)
Les individus particulièrement habitués ou résistant à l'alcool sont moins affectés que les néophytes par ce sort. DANSE DU MOUCHOIR. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Ombre. Coût : 3.Tempsd'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : rune de l'ombre, mouchoir. Effets : Ce sort permet d'enrhumer un individu que le magicien observe. (...)
Outre le fait de devenir particulièrement bruyant et repérable, la victime voit la Difficulté de toutes ses actions augmenter de 5. DIALOGUE MORTUAIRE. Niveau : l. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Ombre. Coût : 8.Tempsd'incantation; 10 minutes. Difficulté : 15. Clés : une langue,. un caillou blanc. Effets : en plaçant la langue et le caillou dans la bouche d'une personne morte depuis moins de vingt-quatre heures, le mage peut poser trois questions à la victime qui y répondra par 'OUI', 'NON' ou 'JE NE SAIS PAS', sans mentir. (...)
Ce sort ne peut être jeté qu'une seule fois sur un mort dont la bouche se fermera ensuite définitivement. FRISSON DE LA NUIT. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Ombre. Coût : 4.Tempsd'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : rune de l'ombre, cris. Effets : ce sort permet d'effrayer une cible unique à une portée de trois fois la valeur de sa Sphère de l'Ombre en mètres. (...)
Chaque Niveau de Réussite prolonge la durée d'une minute. GLOBE TENEBREUX. Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Ombre. Coût : 3.Tempsd'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : une bille noire, rune de l'ombre. Effets : ce sort permet de plonger une source de lumière due l'Obscurité la plus complète. (...)
Il ne peut pas être lancé sur un individu pour le plonger dans le noir. NUAGE NAUSEABOND. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Ombre. Coût : 2.Tempsd'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : un peu d'eau souillée, rune de l'ombre. Effets : le magicien ouvre une porte vers un marrais nauséabond. (...)
Cependant il est bien utile pour faire bouger un garde ou vider une auberge. MEMOIRE OUBLIEUSE. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Ombre. Coût : 3.Tempsd'incarnation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : rune de l'ombre, murmure. Effets : ce sort permet au magicien de faire oublier pendant un court moment (cinq minutes), une chose précise à une personne qu'il observe. (...)
La mémoire revient à la victime comme si de rien était quand l'effet prend fin. MUR D'OMBRE. Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Ombre. Coût : 5.Tempsd'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : un voile noir, rune de l'ombre. Effets : un mur d'ombre apparaît devant le lanceur à une distance maximum de dix mètres. (...)
POINTE SUINTANTE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Ombre. Coût : 3 + 3 par projectile supplémentaire.Tempsd'incantation : 5 minutes. Difficulté : 15. Clés : un projectile, un peu d'alcool, rune de mort. (...)
Les Points de Magie sont dépensés quand on sait combien de projectiles peuvent être affectés. GUERRIERS FANTOMES. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Ombre. Coût : 10.Tempsd'incantation : 3 tours. Difficulté : 20. Clés : une plume noire, une mèche de cheveux blancs. (...)
Elles n'infligent aucun dommages réels mais agressent tous les sens obligeant las victimes à réussir un jet de Mental + volonté contre une Difficulté de 20 pour ne pas tomber à terre en hurlant Cc sort dure une minute + une minute par Niveau de Réussite. PACTE DE KALIMSSHAR. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Ombre. Coût : 9.Tempsd'incantation : 2 heures. Difficulté : 20. Clés : une victime à sacrifier ayant une caractéristique plus haute que celle du lanceur, une dague en Os. (...)
Si la victime n'est pas un homme mais une créature humanoïde, le sorcier est limité à 15 ou au double de sa Caractéristique (la plus haute est prise eu compte). ECHANGE DE LA VIE. Niveau : 3. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Ombre. Coût : 20.Tempsd'incantation : 12 heures. Difficulté : 25. Clés : une victime à sacrifier qui doit être aussi puissante que la personne à ramener d'entre les morts, le corps de la personne à ramener d'entre les morts, tatouage de la vie et de la mort sur tout le corps. (...)
Son corps qui pouvait être en état de décomposition avancée se recompose, revenant à l'âge de la personne sacrifiée. ELOGE DE LA FOLIE. Niveau : 3. Discipline : Magne instinctive. Sphère : Ombre. Coût : 12.Tempsd'incantation : 5 actions. Difficulté : 25. Clés : danse de la folie, rune de l'ombre, cris terrifiants. (...)
Si elle survit au sort, elle gagne définitivement un point de Volonté et devient immunisée à ce sort. TOURBILLON DES ABYSSES. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Ombre. Coût : 13.Tempsd'incantation : l minute. Difficulté : 27. Clés : un diamant noir, un litre de sang. Effets : le magicien ouvre un portail sur les entrailles du Royaume de l'Ombre. (...)
VER DE TENEBRES. Origine : Internet. Niveau : 1. Discipline : Invocatoire. Sphère : Ombre. Coût : 5.Tempsd'Incantation : 2 tours. Difficulté : 15. Clés : Rune de cauchemar, sentiment de peur. Effets : Ce sortilège provoque l'apparition de ténèbres pure qui prend la forme d'un grand ver volant de 5 mètres de long. (...)
MOROSES SONT LES PLEURS DE L'AURORE. Origine : Internet. Niveau : 3. Discipline : Invocatoire. Sphère : Ombre. Coût : 5.Tempsd'Incantation : 3 tours. Difficulté : 25. Clés : Rune de Fatalité, Sang humain mélangé à quelques gouttes d'acide très corrosif, Posture (les bras tournés vers le ciel), Regard dédaigneux, hautain et condescendant. (...)Version 28/07/06 17:18. SORT DE LA PIERRE : ARMURE DE BRAVOURE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : une armure, rune de pierre, poudre de sable. Effets : une fois enchantée, votre armure n'a plus besoin d'être entretenue. Elle se répare toute seule chaque nuit de repos et intègre d'elle-même les nouvelles pièces que vous lui ajoutez. Elle bénéficie d'un indice de protection supérieur de 10 points ...