L'expérience dans Ambre
sur La Page à Papat
Il n'existe pas réellement de système d'expérience pour Ambre. Après plusieurs parties, je me suis retrouvé avec le problème suivant : que donner aux joueurs ? Mes premières parties furent du type : ' si vous trouvez quelque chose, vous pouvez le garder ! ' Un personnage avec le pouvoir Art des Atouts, dessinait donc des Ombres, dans lesquelles il pouvait se rendre. Un conjurateur invoquait créatures et objets. Et quand les personnages de mes joueurs se retrouvaient en face d'une Marelle (j'estimais ...Contient : expérience (11)L'expériencedans Ambre Il n'existe pas réellement de système d'expériencepour Ambre. Après plusieurs parties, je me suis retrouvé avec le problème suivant : que donner aux joueurs ? Mes premières parties furent du type : ' si vous trouvez quelque chose, vous pouvez le garder ! (...)
Inévitablement, je suis venu peu à peu à comptabiliser les actions des personnages sous forme de points. Avec le temps et la réflexion, j'ai obtenu un système d'expériencepas trop rigide, pour peu qu'on trouve le moyen de le dissimuler sous une bonne couche de role-playing. Ce système est inspiré de différents jeux et notamment de Warhammer. Décompte des points d'Expérience: *Le mauvais Karma : il permet à peu de frais d'engranger une quantité non négligeable de points. (...)
Ils doivent être reporter sur une feuille que vous conserverez. A la fin de chaque partie, vous demandez au joueur quels sont ses trois objectifs en matière d'expérience: monter une caractéristique, obtenir un pouvoir, modifier son Karma... A vous ensuite d'apporter les changements nécessaires en prenant en compte les considérations des joueurs. (...)
* Le karma. Personnellement, je me sers du Karma de mes joueurs comme une réserve bancaire, leurs points d'expérienceen constituent le crédit, et leurs dépenses, le débit. Cette fluctuation du Karma permet de nuancer le personnage. (...)
* Les pouvoirs. La possession d'un pouvoir ne coûte rien, mais les facultés qui en découlent, demandentexpérienceet connaissance : c'est cela qu'il faut acheter. Traverser une marelle ne coûte rien, ce qui coûte c'est l'apprentissage de certaines de ces capacités. (...)
Ainsi, aucun des joueurs ne connaît son rang par rapport aux autres. L'absence de rang évite ainsi les dépenses excessives de points d'expériencepour un joueur. Au lieu de monter du troisième au deuxième rang, il augmente son endurance (par exemple) de 20 points. (...)
Dans ce cas, je joue la création de l'objet en question, je calcule son coup, puis je défalque cette somme aux points d'expériencedu personnage. Si ces points d'expériencene sont pas suffisant, je diminue le Karma du personnage. Certains Maître de jeu souhaitant ménager leur joueur, peuvent baisser de moitié (ou de la totalité ) les points nécessaires à l'objet, si la création donne lieu, durant la partie, à suffisamment de role-playing de la part du joueur ou que l'objet est d'un intérêt primordial pour la suite du scénario. (...)
On pourrait ainsi évoquer les aventures d'un groupe de jeunes gens, descendant d'un seul et unique prince, qui vivraient leurs aventures d'adolescence. Ces aventures seraient rétribuées par des points d'expérienceet dépensés pour augmenter caractéristiques et pouvoirs. Ainsi, vous obtenez un groupe soudé qui pourra, peu à peu, faire ses premiers pas sur l'échiquier ambrien. (...)