INS/MV Apéro
sur Le Site du lapin qui bouquine au format (336 Ko)
Contient : pouvoir (110)(...) Etape 5 : les pouvoirs Les anges et les démons possèdent des capacités surnaturelles qui leur permettent de s'abstraire des limites usuelles de la réalité, et qu'on appelle des pouvoirs. Chaque utilisation d'unpouvoircoûte un PP (un quoi ? Lisez ci-dessous !). Votre personnage possède trois pouvoirs au niveau 1, à tirer sur la table suivante. Si vous obtenez deux fois le mêmepouvoir, relancez les dés. Pouvoirs des anges : d66Pouvoir: 11 Agilité supra-normale 41 Jet d'eau bénite 12 Arme exaltée 42 Jet d'eau du robinet 13 Armure corporelle 43 Lire les pensées 14 Arts martiaux 44 Non-détection 15 Boomerang 45 Onde de choc 16 Caméléon 46 Paralysie 21 Champ de force 51 Perception supranormale 22 Champ magnétique 52 Peur 23 Charme 53 Psychométrie 24 Corps gazeux 54 Rayon laser 25 Décharge électrique 55 Rebond 26 Déphasage 56 Réduction 32 Détection du danger 61 Régénération 31 Détection du mal 62 Sommeil 33 Esquive acrobatique 63 Télékinésie 34 Force supra-normale 64 Télépathie 35 Immunité mentale 65 Vitesse 36 Invisibilité 66 Volonté supranormale. Pouvoirs des démons : d66Pouvoir: 11 Agilité supra-normale 41 Lire les pensées 12 Arme exaltée 42 Membre exotique 13 Armure corporelle 43 Non-détection 14 Caméléon 44 Onde de choc 15 Champ de force 45 Paralysie 16 Champ magnétique 46 Perception supranormale 21 Charme 51 Peur 22 Corps liquide 52 Poison 23 Décharge électrique 53 Psychométrie 24 Déphasage 54 Rayon laser 25 Détection des ennemis 55 Rebond 26 Détection du bien 56 Réduction 31 Eclats de glace 61 Régénération 32 Esquive acrobatique 62 Sommeil 33 Force supra-normale 63 Télékinésie 34 Invisibilité 64 Télépathie 35 Jet d'acide 65 Vitesse 36 Jet de flammes 66 Volonté supranormale. Etape 6 : la limitation. (...)
Les personnages ont également deux réserves qui ne suivent pas la même échelle que les autres traits. Ce sont les points de vie (PV) et les points depouvoir(PP). Les personnages commencent l'aventure avec des réserves pleines. Elles vont descendre et monter pendant la partie, mais sans jamaispouvoirdépasser leur maximum initial. Les PV sont égaux à la somme des valeurs de Force et de Volonté. (...)
Le joueur lance trois dés, il ne garde que le plus petit des trois (par exemple, le 2 si les dés donnent 4, 2 et 5) et il l'ajoute à la valeur de la caractéristique, du talent ou dupouvoirutilisé. Plus le total est élevé, mieux l'action se passe. Si le total est supérieur ou égal à la difficulté de l'action, elle réussit. (...)
Au cours d'un round, un personnage peut effectuer une seule attaque, que ce soit avec une arme blanche, une arme à feu ou unpouvoir. Il peut aussi activer des pouvoirs autres que des attaques, se défendre autant de fois que nécessaire et se déplacer s'il le désire. (...)
Attaques : Qu'elles soient portées à mains nues, à l'aide d'une arme blanche, d'une arme à feu ou d'unpouvoir, les attaques se résolvent par une opposition entre l'attaquant et le défenseur. Le talent utilisé par l'attaquant dépend de son attaque : Corps à corps pour les attaques à mains nues (poings, pieds, crocs, griffes, ...), Combat pour les armes de contact (épées, battes, haches, ...) et Tir pour les armes à distance (armes à feu, arcs, ...) et les pouvoirs (Jet de flammes, Rayon laser, ...). (...)
Ce bonus est d'un point par point de Force au-dessus de 3 (soit +1 pour 4, +2 pour 5, +3 pour 6 et ainsi de suite). Protection Si le défenseur porte une armure ou bénéficie d'unpouvoirdéfensif, sa valeur de protection est retirée des dégâts. Protection : 1 Tenue anti-émeute, cottes de maille médiévale. (...)
On ignore sa Défense, qui est considérée comme égale à 0. Il peut néanmoins tout de même lancer les dés. Pouvoirs : L'utilisation d'unpouvoircoûte 1 PP. Arrivé à 0 PP, il ne se passe rien de spécial, si ce n'est qu'on ne peut plus utiliser ses pouvoirs. (...)
Les pouvoirs instantanés, dont la plupart des attaques, ne durent qu'une seconde, soit juste le temps d'attaquer. Les pouvoirs persistants, dont la plupart des défenses, durent une minute. Le niveau d'unpouvoirdétermine ses effets. Il sert également lorsqu'un personnage tente d'utiliser sonpouvoirde façon inhabituelle, dans des conditions difficiles ou s'il est gravement blessé. Le MJ peut alors exiger un test depouvoircontre une difficulté de son choix. Récupération : Un personnage récupère 1 PV et 1 PP chaque jour. (...)
Leur puissance est égale à leur niveau (c'est-à-dire que les dégâts infligés sont égaux à la marge de réussite plus le niveau dupouvoir). Décharge électrique : Génère une grande quantité d'électricité statique, qui émane d'un des bras du personnage, tendu vers sa cible. On peut aussi utiliser cepouvoirpour générer un courant continu ou alternatif afin de se passer des services d'EDF. Cette application dupouvoircoûte 1 PP par minute. Eclats de glace : Condense l'humidité ambiante en une multitude de cristaux de glace qui explosent sur l'ennemi. On peut aussi utiliser cepouvoirpour refroidir l'air ambiant ou un objet tenu en main, comme une canette de bière. Cette application dupouvoircoûte 1 PP par minute. Jet d'acide : Projette une boule d'acide caustique, capable de ronger les vêtements et les matériaux peu résistants. Cepouvoirn'est accessible qu'aux démons Jet d'eau bénite : Projette une eau pure et bénite qui blesse sévèrement les démons. (...)
Les démons sont blessés et doivent réussir un test de Volonté (difficulté 3 + dégâts infligés) pour éviter de montrer ostensiblement les signes d'une grande douleur (comme un hurlement ou un grincement de dents). Cepouvoirn'est accessible qu'aux anges Jet d'eau du robinet : Projette un jet d'eau tout à fait normale, mais à une telle pression qu'il devient dangereux pour la personne qui se le prend en plein plexus. Cepouvoirpermet aussi de créer de l'eau de façon plus pacifique. Elle est parfaitement potable, mais peut avoir un goût de piscine pour les anges et un relent de marais pour les démons. (...)
Onde de choc : Emet des vibrations infra-soniques destructives qui résonnent dans les organes de la cible de façon difficilement supportable. Cepouvoirpermet également de chanter comme U2 sans passer par des amplis à un million de dollars. Cette application dupouvoircoûte 1 PP par minute. Télékinésie : Permet de déplacer des objets par la force de la pensée et de les projeter sur ses adversaires. (...)
Rayon laser : Envoie un rayon de lumière condensée depuis la main du personnage vers un adversaire. Cepouvoirpermet également de générer une lumière plus douce pour s'éclairer, ce qui coûte 1 PP par minute. (...)
Leur puissance est égale à leur niveau (c'est-à-dire que les dégâts infligés sont égaux à la marge de réussite plus le niveau dupouvoir). Une force exceptionnelle modifie les dégâts, comme pour les armes blanches. Arts martiaux : Confère une maîtrise innée et surnaturelle des arts martiaux. Cepouvoirn'est accessible qu'aux anges. Douleur : Provoque une douleur intense au contact. Les blessures infligées sont purement somatiques et disparaissent d'ellesmêmes au bout d'une minute. (...)
Eventration : Rend les mains du personnage aussi solides et tranchantes que des lames. Membre exotique : Donne temporairement des crocs, des cornes ou des griffes. Cepouvoirn'est accessible qu'aux démons. Poison : Fait que la peau du personnage inocule un poison foudroyant. Cepouvoirn'est accessible qu'aux démons. Pouvoirs offensifs mentaux : Ils coûtent 1 PP par attaque et fonctionnent à distance. Pas besoin de viser, il suffit de voir sa victime. Il faut réussir un test opposé depouvoircontre Volonté pour qu'ils affectent leur cible. L'ampleur des effets dépend de la marge de réussite (MR). (...)
Peur : Provoque une peur panique chez la victime, qui cherche à s'enfuir par tout les moyens pendant MR minutes. Sommeil : Endort la victime pour MR minutes. Elle est réveillée par un bruit important. Cepouvoirne fonctionne pas en combat. Pouvoirs défensifs : Ils coûtent 1 PP par minute. Ils offrent une protection égale à leur niveau contre certains types d'attaques (physiques, mentale ou plus précises). (...)
Immunité contre l'acide : Protège contre l'acide surnaturel. Le personnage ne subit aucun dégât de l'acide naturel (même lorsque lepouvoirn'est pas activé). Immunité contre l'électricité : Protège contre l'électricité surnaturelle. Le personnage ne subit aucun dégât de l'électricité naturelle (même lorsque lepouvoirn'est pas activé). Immunité contre le feu : Protège contre le feu surnaturel. Le personnage ne subit aucun dégât du feu naturel (même lorsque lepouvoirn'est pas activé). Immunité contre le froid : Protège contre le froid surnaturel. Le personnage ne subit aucun dégât du froid naturel (même lorsque lepouvoirn'est pas activé). Immunité contre les maladies et les poisons : Protège contre les maladies et les poisons surnaturels. Le personnage est immunisé contre les maladies et poisons naturels (même lorsque lepouvoirn'est pas activé). Pouvoirs auxiliaires : Ils coûtent 1 PP par utilisation. Absorption de force : Fait perdre 1 point de Force à la victime et gagner MR PV au personnage, à condition de réussir un test opposé depouvoircontre Force. La Force perdue revient après une nuit de repos. Ne fonctionne qu'au corps à corps, mais ne nécessite pas de test de Corps à corps. (...)
Absorption de volonté : Fait perdre 1 point de Volonté à la victime et gagner MR PV au personnage, à condition de réussir un test opposé depouvoircontre Volonté. La Volonté perdue revient après une nuit de repos. Ne fonctionne qu'au corps à corps, mais ne nécessite pas de test de Corps à corps. (...)
Arme exaltée : Ajoute son niveau à un test de Combat ou de Tir lors du maniement d'une arme (pas d'unpouvoirou à mains nues). Boomerang : Renvoie une attaque mentale (Charme, Sommeil, ...), à condition que le personnage réussisse un test depouvoird'une difficulté égale au total du test de l'attaquant. Le boomerang intervient avant toute autre forme de protection (y compris la Volonté). (...)
Détection du bien : Révèle la présence d'anges dans les environs (mais pas leur position), à condition de faire flasher sa propre aura. Cepouvoirn'est accessible qu'aux démons. Détection du futur proche : Donne une description succincte et cryptique des événements majeurs qui vont se dérouler prochainement. (...)
Détection du mal : Révèle la présence de démons dans les environs (mais pas leur position), à condition de faire flasher sa propre aura. Cepouvoirn'est accessible qu'aux anges. Esquive acrobatique : Ajoute son niveau à un test de Défense. (...)
Rebond : Renvoie une attaque physique portée à distance (balle, pierre, ...), à condition que le personnage réussisse un test depouvoird'une difficulté égale au total du test de l'attaquant. Le rebond intervient avant toute autre forme de protection (y compris la Défense). (...)
Téléportation : Permet de se déplacer sans parcourir la distance le séparant de sa destination. La portée maximale de la téléportation est égale au niveau dupouvoiren kilomètres. Volonté supra-normale : Ajoute son niveau à un test de Volonté. Pouvoirs utilitaires : Ils coûtent 1 PP par minute d'utilisation, sauf indication contraire. (...)
Détection des créatures invisibles Ajoute son niveau à un test de Perception contre Discrétion et détecte les créatures utilisant lepouvoirInvisibilité à un niveau inférieur ou égal à celui de Détection. Détection des ennemis : Détecte la présence d'êtres ouvertement hostiles dans les environs. (...)
Bénévolat oblige la cible à aider l'ange dans une tâche en cours (à l'exception d'un combat) pendant MR heures, à condition de réussir un test opposé depouvoircontre Foi. Exemple d'ange : Fo 2, Ag 3, Pe 4, Vo 4, Pr 3, Foi 4 ; 6 PV, 10 PP Talents : Culture générale 3, Défense 2, Discrétion 2, Discussion 3, Enquête 3 ; Conduite 1, Médecine 2, Navigation 1, Pilotage 1, Survie 3 ; Agriculture 2, Porter des sacs de riz 2, anglais, espagnol. (...)
Ange, archange des convertis : Récupération rapide ... Dans un lieu de culte d'une religion non-chrétienne. Pouvoirs de grade : Grade 1. Lecture d'aura révèle si une créature possède des points depouvoir, à condition de le toucher et de faire flasher son aura. Grade 2. Assaut spirituel absorbe MR PP qui passent de la victime à l'ange et inflige autant de points de dégâts, à condition de réussir un test opposé depouvoircontre Foi. Exemple d'ange. Fo 2, Ag 3, Pe 3, Vo 4, Pr 4, Foi 4 ; 6 PV, 10 PP Talents : Baratin 3, Combat 2, Défense 2, Discussion 3, Enquête 3 ; Conduite 1, Savoir d'espion 2, Savoir occulte 3, Sixième sens 2 ; Danser le zouk 2, Pas s'en faire 1, créole. (...)
Rêve permet d'entrer dans les rêves d'un humain et de changer ses souvenirs, à condition de réussir un test opposé depouvoircontre Foi. Grade 2. Guérison de folies guérit toute forme de folie. Exemple d'ange : Fo 2, Ag 2, Pe 3, Vo 4, Pr 5, Foi 4 ; 6 PV, 10 PP Talents : Baratin 4, Corps à corps 2, Défense 2, Discrétion 2, Discussion 3 ; Hypnotisme 2, Narcolepsie 4, Savoir occulte 2 ; Poésie absconse 1, Mode dernier cri 2, anglais. (...)
Grade 2. Enfance fait retomber sa cible en enfance pour MR heures, à condition de réussir un test opposé depouvoircontre Foi. Exemple d'ange : Fo 2, Ag 5, Pe 3, Vo 3, Pr 3, Foi 4 ; 5 PV, 9 PP Talents : Baratin 3, Corps à corps 2, Défense 3, Discrétion 3, Discussion 2 ; Contorsionnisme 3, Médecine 2, Prestidigitation 3 ; Porter un nez rouge 2, Moeurs des Télétubies 2. (...)
Pétrification transforme une cible en pierre pour MR minutes, à condition de réussir un test opposé depouvoircontre Foi. Grade 2. Sanctification défend un lieu contre les forces du mal. Elles doivent réussir un test opposé de Foi contre le niveau dupouvoirpour y entrer. Exemple d'ange : Fo 4, Ag 4, Pe 3, Vo 3, Pr 2, Foi 4 ; 7 PV, 9 PP Talents : Baratin 2, Combat 3, Corps à corps 2, Défense 3, Discrétion 2, Tir 2 ; Conduite 1, Intrusion 1, Savoir criminel 2, Savoir militaire 2, Survie 2 ; Spéléologie 2, Cirer sa batte 2. (...)
Sermon oblige la victime à avouer ses péchés, à condition de réussir un test opposé de Foi contre le niveau dupouvoir. Grade 2. Jugement fait appel au jugement de Dieu. Si la cible est coupable, elle est frappée par une épée de lumière et subit (2 x niveau) points de dégâts. (...)
Alliance provoque une réconciliation entre deux personnes, à condition de réussir deux tests opposés depouvoircontre leur Foi. Grade 2. Aura de pacification empêche toute personne à portée de vue de l'ange d'attaquer à moins qu'elle ne réussisse un test opposé de Foi contre le niveau dupouvoir(1 PP par minute). Exemple d'ange : Fo 2, Ag 3, Pe 3, Vo 4, Pr 4, Foi 4 ; 6 PV, 10 PP Talents : Baratin 3, Culture générale 3, Défense 2, Discussion 4 ; Conduite 1, Informatique 1, Savoir d'espion 4, Savoir occulte 2 ; Commenter le Télérama de la semaine 1, anglais, allemand, japonais. (...)
Pouvoirs de grade : Grade 1. Torture force la victime à répondre à MR questions, à condition de réussir un test opposé depouvoircontre Foi. Grade 2. Aura d'orthodoxie empêche toute personne à portée de vue de l'ange d'agir de façon contraire à la foi catholique à moins qu'elle ne réussisse un test opposé de Foi contre le niveau dupouvoir(1 PP par minute). Exemple d'ange : Fo 2, Ag 2, Pe 4, Vo 4, Pr 3, Foi 5 ; 6 PV, 12 PP Talents : Baratin 3, Défense 2, Discussion 4, Enquête 3 ; Conduite 1, Médecine 1, Savoir occulte 2, Torture 4 ; Histoire de l'inquisition 2, Citer les psaumes 1, latin. (...)
Si l'un des signataires rompt les termes du contrat, il meurt à moins de réussir un test opposé de Foi contre le niveau dupouvoir. Grade 2. Marchandage oblige à signer un contrat (même divin), à condition de réussir un test opposé depouvoircontre Foi. Exemple d'ange : Fo 2, Ag 3, Pe 4, Vo 3, Pr 5, Foi 3 ; 5 PV, 8 PP Talents : Baratin 4, Culture générale 3, Défense 2, Discussion 3 ; Conduite 2, Informatique 2, Savoir d'espion 2, Sixième sens 2 ; Economie 2, Jouer au golf 2. (...)
Supériorité martiale réduit les talents Combat et Corps à corps de la cible de MR points pour une minute, à condition de réussir un test opposé depouvoircontre Foi. Exemple d'ange : Fo 5, Ag 4, Pe 3, Vo 3, Pr 2, Foi 3 ; 8 PV, 8 PP Talents : Combat 4, Corps à corps 3, Défense 3, Tir 2 ; Conduite 1, Navigation 2, Savoir militaire 3, Survie 2 ; Mythologie nordique 2, Brassage de l'hydromel 1, norvégien. (...)
Pollen réprime toute agressivité chez sa cible pour MR heures, à condition de réussir un test opposé depouvoircontre Foi. Grade 2. Coup de foudre rend la cible amoureuse d'une personne choisie par l'ange, à condition de réussir un test opposé depouvoircontre Foi. La force des sentiments dépend de la MR. Exemple d'ange Fo 2, Ag 3, Pe 4, Vo 3, Pr 4, Foi 4 ; 5 PV, 9 PP Talents : Baratin 3, Culture générale 3, Défense 2, Discussion 4 ; Art 3, Conduite 1, Navigation 1, Survie 3 ; Botanique 2, Rouler un stick 2. (...)
Pouvoirs de grade : Grade 1. Exorcisme chasse l'âme d'un démon de son corps d'accueil, à condition de réussir un test opposé depouvoircontre Foi. Grade 2. Démonologie permet de savoir si un humain est possédé par un démon, à condition de le toucher et de faire flasher son aura. (...)
Philosophie change l'opinion de la cible sur un sujet donné, à condition de réussir un test opposé depouvoircontre Foi. Grade 2. Science infuse octroie des connaissances sur n'importe quel sujet, à condition de réussir un test depouvoirdont la difficulté est fixée par le MJ. Exemple d'ange : Fo 2, Ag 2, Pe 4, Vo 5, Pr 3, Foi 4 ; 7 PV, 11 PP Talents : Culture générale 4, Défense 2, Discussion 4, Enquête 2 ; Conduite 1, Informatique 2, Médecine 1, Savoir occulte 4 ; Répondre à une question par une question 1, Bibliothécaire 1, anglais, latin. (...)
Pouvoirs de grade : Grade 1. Camisole rend une personne folle pour MR jours, à condition de réussir un test opposé depouvoircontre Foi. Grade 2. Esprit chaotique annule toute influence mentale sur le personnage. Exemple de démon : Fo 2, Ag 3, Pe 3, Vo 4, Pr 3, Foi 3 ; 5 PV, 9 PP Talents : Baratin 4, Corps à corps 2, Culture générale 2, Défense 2, Discrétion 3 ; Conduite 1, Hypnotisme 4, Médecine 1, Savoir occulte 2 ; Psychanalyse 2, Hurler comme un damné 1, langue imaginaire. (...)
Orgasme mortel tue ou rend dépendante le partenaire du démon, à condition de réussir un test opposé depouvoircontre Foi. Grade 2. Fantasme crée une envie irrépressible chez la victime pour MR heures, à condition de réussir un test opposé depouvoircontre Foi. Exemple de démon : Fo 2, Ag 3, Pe 3, Vo 3, Pr 4, Foi 3 ; 5 PV, 8 PP Talents : Baratin 4, Corps à corps 2, Défense 2, Discrétion 2, Discussion 3 ; Contorsionnisme 2, Kama sutra 4, Torture 2 ; Toucher son nez avec sa langue 2, Ecrire des nouvelles érotiques sur Harry Potter 2. (...)
Humanité dissimule la nature surnaturelle du démon, qui apparaît comme parfaitement humain y compris face aux pouvoirs de détection (coûte 1 PP par jour). Grade 2. Perturbation depouvoirempêche la victime d'utiliser ses pouvoirs surnaturels pour MR rounds, à condition de réussir un test opposé depouvoircontre Foi. Exemple de démon : Fo 2, Ag 2, Pe 2, Vo 5, Pr 3, Foi 4 ; 7 PV, 11 PP Talents : Combat 2, Défense 2, Discussion 4, Enquête 4 ; Conduite 1, Savoir d'espion 2, Savoir occulte 2, Torture 3 ; Faire les gros yeux 1, Systèmes juridiques comparés 2, araméen. (...)
Pari stupide oblige la victime à relever un défi, aussi stupide soit-il, à condition de réussir un test opposé depouvoircontre Foi. Exemple de démon : Fo 2, Ag 2, Pe 4, Vo 4, Pr 3, Foi 3 ; 6 PV, 9 PP Talents : Baratin 4, Culture générale 2, Défense 2, Discrétion 2, Discussion 2, Enquête 2 ; Conduite 1, Informatique 1, Jeu 4, Savoir occulte 2 ; Finir Super Mario en 36 minutes chrono 2, Faire ses courses à Casino 2. (...)
Art de combat permet d'attaque deux fois dans le round, une fois avec son talent normal, et une deuxième fois avec le niveau dupouvoir. Grade 2. Forme de combat permet de répartir (niveau) points en Force, Agilité, Corps à corps, Défense et protection le temps de la transformation (1 PP par minute). (...)
Aphasie empêche la victime de parler de façon compréhensible pendant MR heures, à condition de réussir un test opposé depouvoircontre Foi. Exemple de démon : Fo 2, Ag 2, Pe 4, Vo 4, Pr 3, Foi 3 ; 6 PV, 9 PP Talents : Baratin 2, Corps à corps 2, Culture générale 2, Défense 2, Discussion 3, Enquête 3 ; Conduite 2, Informatique 3, Savoir occulte 3 ; Prononcer Les Majuscules A Chaque Mot 2, Histoire du Poney Express 1, anglais. (...)
Cauchemar permet d'entrer dans les cauchemars d'un humain et de lui infliger MR points de dégâts au réveil (sans protection), à condition de réussir un test opposé depouvoircontre Foi. Grade 2. Phobie crée une phobie chez la cible, à condition de réussir un test opposé depouvoircontre Foi. Exemple de démon : Fo 2, Ag 2, Pe 2, Vo 5, Pr 3, Foi 4 ; 7 PV, 11 PP Talents : Baratin 2, Corps à corps 2, Culture générale 3, Défense 2, Discrétion 2, Discussion 3 ; Conduite 1, Narcolepsie 4, Savoir occulte 3 ; Avoir des cernes 2, Se sentir à l'aise dans un placard 2. (...)
Résurrection macabre transforme un cadavre en mort-vivant (voir le chapitre 4). Grade 2. Nécrose empêche toute guérison pendant MR jours, à condition de réussir un test opposé depouvoircontre Foi. Exemple de démon : Fo 5, Ag 3, Pe 3, Vo 1, Pr 2, Foi 4 ; 6 PV, 7 PP Talents : Combat 3, Corps à corps 4, Défense 4 ; Conduite 1, Médecine 2, Savoir militaire 2, Survie 1, Torture 2 ; Embaumeur 1, Parler ... très .... (...)
Pouvoirs de grade : Grade 1. Suicide pousse la victime au suicide dans la journée, à condition de réussir un test opposé depouvoircontre Foi. Grade 2. Hystérie collective pousse une foule à la panique. Les personnes ayant une Foi supérieure au niveau dupouvoirne sont pas affectées. Exemple de démon : Fo 4, Ag 3, Pe 3, Vo 2, Pr 3, Foi 3 ; 7 PV, 7 PP Talents : Baratin 3, Corps à corps 3, Défense 3, Discrétion 2, Discussion 2 ; Art 2, Conduite 1, Informatique 1, Intrusion 2, Savoir criminel 2 ; Chanter vraiment très fort 3, Avoir la voix rauque 1. (...)
Cuisine démoniaque permet pousser une personne donnée à agir d'une façon particulière, à condition qu'elle mange le plat préparé par le démon et rate un test opposé de Foi contrepouvoir. Grade 2. Goinfrerie permet de gober son adversaire à condition de réussir un test opposé depouvoircontre Défense. La digestion prend 3 rounds, pendant lesquels la victime a droit à un test opposé de Force contrepouvoirpour s'échapper. Exemple de démon : Fo 3, Ag 4, Pe 2, Vo 3, Pr 4, Foi 2 ; 6 PV, 7 PP Talents : Baratin 4, Corps à corps 3, Défense 2, Discrétion 3 ; Conduite 1, Humour 4, Informatique 1, Ventriloquie 2 ; Cuisiner les restes 3, Se brosser les dents 1. (...)
Gag absurde enferme la victime dans une illusion absurde qui se superpose à la réalité pendant MR minutes, à condition de réussir un test opposé depouvoircontre Foi. Grade 2. Aura de confusion rend le démon difficile à viser. A chaque attaque, un agresseur doit réussir un test opposé de Foi contrepouvoirpour éviter d'attaquer une autre personne (passant, ami, pigeon) à la place du démon. Exemple de démon : Fo 2, Ag 3, Pe 3, Vo 4, Pr 4, Foi 2 ; 5 PV, 8 PP Talents : Baratin 4, Corps à corps 2, Défense 2, Discrétion 3, Discussion 2 ; Conduite 1, Humour 4, Jeu 1, Savoir d'espion 2 ; Caricaturiste 2, Haïr Laurent Gerra 2. (...)
Projection temporelle envoie un adversaire MR jours dans le futur, à condition de réussir un test opposé depouvoircontre Foi. Exemple de démon : Fo 2, Ag 2, Pe 3, Vo 4, Pr 2, Foi 5 ; 6 PV, 11 PP Talents : Corps à corps 2, Culture générale 3, Défense 2, Discussion 3, Enquête 3 ; Conduite 1, Informatique 2, Savoir occulte 3, Science 2 ; Ecrire des horoscopes 2, Regarder sa montre en fronçant les sourcils 2. (...)
Pouvoirs de grade : Grade 1. Discorde sème la discorde entre deux personnes, à condition de réussir deux tests opposés depouvoircontre leur Foi. Grade 2. Déguisement superficiel fait qu'on prend le personnage pour un membre de la profession dont il porte un élément emblématique comme un insigne pour un policier ou un stéthoscope pour un docteur (1 PP par minute). (...)
Infection infecte une personne avec une maladie de son choix, qui réduit la Force, l'Agilité ou la Perception à 0 pendant MR jours, à condition de réussir un test opposé depouvoircontre Foi. Grade 2. Contagion fonctionne comme Infection, mais en plus la victime est contagieuse tant qu'elle est malade. (...)
Corruption rend la victime si cupide qu'elle sera prête à tout accepter contre suffisamment d'argent, à condition de réussir un test opposé depouvoircontre Foi. Grade 2. Marchandage oblige à accepter un deal, à condition de réussir un test opposé depouvoircontre Foi. Exemple de démon : Fo 2, Ag 2, Pe 3, Vo 4, Pr 4, Foi 3 ; 6 PV, 9 PP Talents : Baratin 3, Culture générale 2, Défense 2, Discussion 4, Enquête 2 ; Conduite 2, Informatique 2, Savoir criminel 2, Savoir d'espion 2 ; Finance 2, Jouer au golf 1, anglais. (...)
OEuvre d'art permet pousser une personne donnée à agir d'une façon particulière, à condition qu'elle apprécie l'oeuvre créée par le démon et rate un test opposé de Foi contrepouvoir. Grade 2. Symbolisme transforme un dessin en objet réel (1 PP par minute). Exemple de démon : Fo 2, Ag 2, Pe 3, Vo 3, Pr 4, Foi 4 ; 5 PV, 9 PP Talents : Baratin 3, Corps à corps 2, Culture générale 3, Défense 2, Discussion 3 ; Art 4, Conduite 1, Kama sutra 1 ; Savoir occulte 2 ; Parler d'un air pédant 2, Adorer Arte 1, anglais. (...)
Accoutumance rend la victime accro à une substance donnée pour MR jours, à condition de réussir un test opposé depouvoircontre Foi. Grade 2. Mauvais trip provoque des hallucinations pendant MR minutes, à condition de réussir un test opposé depouvoircontre Foi. Exemple de démon : Fo 3, Ag 2, Pe 2, Vo 4, Pr 4, Foi 3 ; 7 PV, 9 PP Talents : Baratin 3, Corps à corps 2, Défense 2, Discrétion 2, Discussion 2, Tir 3 ; Conduite 2, Intrusion 1, Médecine 1, Savoir criminel 4 ; S'appuyer à un réverbère 1, Avoir des Nike de série limitée 2, anglais. (...)
Glandage provoque une grande fatigue chez la victime qui ne fait plus rien pendant MR heures, à condition de réussir un test opposé depouvoircontre Foi. Grade 2. Aura d'inattention fait qu'on ignore le démon. Il faut réussir un test opposé de Foi contre lepouvoirpour le remarquer. Exemple de démon : Fo 3, Ag 2, Pe 2, Vo 3, Pr 3, Foi 5 ; 6 PV, 10 PP Talents : Baratin 3, Défense 4, Discrétion 4 ; Informatique 3, Sixième sens 3, Survie 2 ; Ronfler mélodieusement 3, Echapper aux corvées 1. (...)
Message subliminal permet pousser une personne donnée à agir d'une façon particulière, à condition qu'elle regarde l'émission préparée par le démon et rate un test opposé de Foi contrepouvoir. Grade 2. Hypocrisie fait que la victime se conduit de façon extrêmement polie et serviable avec le démon, à condition de réussir un test opposé depouvoircontre Foi. Exemple de démon : Fo 2, Ag 2, Pe 3, Vo 4, Pr 5, Foi 2 ; 6 PV, 8 PP Talents : Baratin 4, Culture générale 2, Défense 2, Discussion 4 ; Art 2, Conduite 1, Informatique 2, Savoir d'espion 3 ; Animateur de télé régionale 2, Fan de Dalida 2. (...)
Grade 2. Martyr pousse la victime à se sacrifier pour sa cause, à condition de réussir un test opposé depouvoircontre Foi. Exemple de démon : Fo 3, Ag 3, Pe 4, Vo 2, Pr 3, Foi 3 ; 5 PV, 7 PP Talents : Baratin 2, Corps à corps 2, Défense 2, Discrétion 3, Discussion 2, Tir 3 ; Conduite 1, Intrusion 2, Pilotage 2, Savoir criminel 3 ; Poseur de bombes 2, Slogans radicaux 1, arabe. (...)
Baiser vampirique absorbe MR points de vie qui passent de la victime au démon, à condition de réussir un test opposé depouvoircontre Foi. Grade 2. Vampirisme transforme un humain volontaire en vampire (voir le chapitre 4). (...)
Voix impérieuse fait que toutes les personnes qui entendent le démon suivent ses ordres, à moins de réussir un test opposé de Foi contrepouvoir. Exemple de démon : Fo 2, Ag 3, Pe 2, Vo 3, Pr 4, Foi 4 ; 5 PV, 9 PP Talents : Baratin 3, Corps à corps 2, Culture générale 2, Défense 2, Discussion 4 ; Conduite 1, Hypnotisme 4, Savoir occulte 2, Torture 1 ; Gourou 3, La vie et l'oeuvre d'Elisabeth Tessier 1. (...)
Laideur rend la victime hideuse (Présence 1) pour MR jours, à condition de réussir un test opposé depouvoircontre Foi. Grade 2. Décrépitude transforme la victime en vieillard (Force 1, Agilité 1) pour MR minutes, à condition de réussir un test opposé depouvoircontre Foi. Exemple de démon : Fo 4, Ag 3, Pe 3, Vo 3, Pr 1, Foi 4 ; 7 PV, 9 PP Talents : Baratin 3, Corps à corps 2, Culture générale 3, Défense 2, Discussion 3 ; Art 2, Conduite 1, Humour 1, Médecine 2, Torture 2 ; Coordinateur de l'opération piècesjaunes 2, Porter des jugements assassins 2. (...)
Vengeance toxique détruit un objet ou inflige MR points de dégâts (sans protection) à une personne visible, à condition de réussir un test opposé depouvoircontre Foi. Exemple de démon : Fo 4, Ag 3, Pe 3, Vo 3, Pr 2, Foi 3 ; 7 PV, 8 PP Talents : Baratin 3, Corps à corps 2, Défense 2, Discrétion 3, Tir 3 ; Conduite 1, Informatique 2, Intrusion 3, Savoir criminel 2 ; Chimie 3, Vendeur de 4x4 1. (...)
Il peut dépenser 6 PA pour gagner un niveau dans une caractéristique (par exemple, pour passer de 2 à 3 en Force), 4 PA pour un talent principal (par exemple, pour monter de 3 à 4 en Combat), 2 PA pour un talent secondaire et 1 PA pour un talent mineur. Il peut aussi dépenser 3 PA pour obtenir un nouveaupouvoirau niveau 1 ou pour augmenter unpouvoirexistant d'un niveau (par exemple, pour obtenir Sommeil 1 ou passer de Sommeil 1 à Sommeil 2). Enfin, il faut 1 PA pour augmenter son total maximal de PP d'un point. (...)
Note au MJ : si un PJ débutant a un total de PP de 10 ou plus, vous pouvez le faire commencer au grade 1 plutôt qu'au garde 0, si cela vous chante. Grade 1 : Lorsqu'il passe grade 1, un ange ou un démon obtient gratuitement le premierpouvoirde grade de son supérieur au niveau 1. Son total de PP est limité à 19. Grade 2 : En passant au garde 2, un ange ou un démon obtient automatiquement le deuxièmepouvoirde grade de son supérieur au niveau 1. Son total de PP est limité à 29. Grade 3 : Un grade 3 à la possibilité d'inventer son proprepouvoirde grade, qu'il obtient au niveau 1. Son total de PP est limité à 39. Chaque grade 3 possède donc unpouvoirunique, ce qui est une bonne occasion de surprendre les joueurs lors des rares occasions où ils en rencontreront un. LES ARMES BENIES ET MAUDITES : Les anges et les démons disposent parfois d'armes magiques, bénies par Dieu ou maudites par Satan. (...)
Vampires : 12 points de caractéristiques ; 6/3/0 points de talents principaux/secondaires/mineurs ; 1pouvoirau niveau 1, plus Baiser vampirique 1 et Corps gazeux 1 ; rien ne peut dépasser 4. Exemple de vampire : Fo 2, Ag 2, Pe 1, Vo 3, Pr 3, Foi 1 ; 5 PV, 6 PP Talents : Baratin 3, Corps à corps 3, Défense 2, Discrétion 2 ; Kama sutra 2, Torture 1 Pouvoirs : Baiser vampirique 1, Charme 1, Corps gazeux 1. (...)
Démons mineurs : 12 points de caractéristiques ; 4/2/2 points de talents principaux/secondaires/mineurs ; 1pouvoirau niveau 1 (mental uniquement) ; rien ne peut dépasser 3. Exemple de démon mineur : Fo 2, Ag 2, Pe 2, Vo 1, Pr 2, Foi 3 ; 3 PV, 6 PP Talents : Corps à corps 2, Défense 2, Discussion 2, Tir 2 ; Conduite 2 ; Chanter des mantras 2 Pouvoirs : Illusions 1. (...)
Serviteurs de Dieu : 14 points de caractéristiques ; 4/4/2 points de talents principaux/secondaires/mineurs ; 1pouvoirau niveau 1 ; rien ne peut dépasser 3. Exemple de serviteur de Dieu : Fo 2, Ag 3, Pe 2, Vo 3, Pr 2, Foi 2 ; 5 PV, 7 PP Talents : Baratin 2, Défense 2, Discrétion 3 ; Conduite 1, Informatique 1, Intrusion 2 ; Porter un feutre avec classe 2 Pouvoirs : Invisibilité 1. (...)LIVRE PREMIER, OÙ L'ON S'ADRESSE AUX JOUEURS. Vous vous apprêtez à jouer à IN NOMINE SATANIS/MAGNA VERITAS Apéro. Bravo et merci. Avant tout, il vous faut un personnage. En fait, non. Avant tout, il vous vaut une feuille, un crayon et des dés. Quoique pas exactement. Avant tout, il vous faut quelques amis, dont un qui ait lu ce livre. Et une table. Et des chaises. Et puis, des murs et un toit, si possible. Bref, il vous faut plein de choses. Reprenons. Dans un jeu de rôle, chaque joueur ...