Les Compagnons
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Contient : compagnon (107)(...) Passons donc à la seconde, qui sera utilisable à une seule condition : avoir le second Guide du maître, et lire cet article découpé en parties 'Avant Pendant Après'... Définition académique duCompagnon: 'Il s'agit d'un personnage-joueur créé par le Maître, généralement joué par les joueurs, qui permettra de pallier à un manque dans un groupe, sans jamais faire de l'ombre à un personnage-joueur, en ayant par exemple un meilleur bonus que le magicien en arcane, ou un meilleur DPR que le voleur. De cette façon, lecompagnonapparaît comme un personnage-joueur limité, presque faible, mais qui permettra au groupe de ne pas disparaître suite à des effets exploitant une faiblesse que leCompagnonest à même de combler.' Exposition théorique : Un personnage-joueur bridé : C'est dans le premier chapitre du Guide du Maître 2, à la page 27, que vous trouverez la raison de l'existence de cet article. (...)
Afin de mieux comprendre l'idée globale, un exemple type : la droite et vaillante Paladine de Bahamut est jouée par un joueur, mais son écuyer, portant son armure, et quelques coups à l'occasion, est unCompagnon. A la lecture du premier Guide du Maître, vous aurez remarqué un descriptif pour créer des PNJ. (...)
En effet, si un PNJ est créé et joué par le Maître, il est aussi mieux placé pour jouer un acteur extérieur au groupe (la boulangère, le grand méchant, le marchand, et cetera), alors que leCompagnonsera à même de compléter les rangs des personnages-joueurs. Bref, la place de chacun est donnée, il faut savoir respecter la donne; ou maîtriser le jeu à un point tel que vous saurez équilibrer le jeu de la création duCompagnon/PNJ à la gestion des rencontres. Chacun à sa place : unCompagnonest acteur du groupe, un PNJ est acteur du monde. Alors, ceCompagnon? Il fait quoi, concrètement ? Compagnons & détournés : LeCompagnonest à même de remplir des dizaines de fonctions différentes dans un groupe, tout dépend de ce que vous choisissez. Lors d'une campagne menant les personnages-joueurs dans une jungle inconnue, un personnage faible mais connaissant bien la zone pourra se joindre au groupe, moyennant finance par exemple, pour garantir leur survie, et leur indiquer comment se débarrasser de telle ou telle créature. Les pouvoirs de ceCompagnondonneront des bonus aux personnages-joueurs contre les créatures qu'il connaît, et saura soigner leurs blessures. Exemple : Si vous avez lu Tolkien, on peut considérer que Gollum se range dans la définition deCompagnon, au moins pendant une partie de l'aventure : il possède une histoire propre qui au contact des personnages principaux évoluera, et reste un personnage secondaire malgré tout intriguant et intéressant, agissant activement dans l'histoire. (...)
L'article L'Art du Background paru dans Petit Dragon numéro 3 est un l'outil idéal pour travailler cet aspect. Aussi, unCompagnonévoluera en même temps que les personnages-joueurs, dans une certaine mesure, mais doit aussi évoluer dans les situations. (...)
Comme les personnage-joueur, il aspire à des rêves, et peut entrer en désaccord avec leurs méthodes ou leurs objectifs. UnCompagnonn'est pas nécessairement un héros solitaire quand les personnages-joueurs le rencontrent. Par exemple : le Roi de BroiseEau pourrait demander aux personnages-joueurs de former son fils aux arts guerriers avancés. Dans ce cas, ce garçon prendrait les traits d'unCompagnon, certainement cogneur, mais pourvu d'une lâcheté et d'une incompétence rare. Le rôle deCompagnonest ici clairement détourné : il ne comble plus un manque dans le groupe, mais est une aventure à part entière. A vous de faire en sorte que les personnages-joueurs restent des maîtres au centre de l'attention, et que l'apprenti ne soit qu'un moyen de les mettre en avant, au moins pour les joueurs. (...)
Car si le roi n'apprend jamais que le dragon n'a pas été tué par son fils, mais par les personnages-joueurs, ce n'est pas ce qu'il y a de plus grave ! UnCompagnondétourné, un Compagnonmonture, pourra aussi apparaître lorsque les personnages-joueurs auront besoin de montures, mais que l'un d'eux est dans l'impossibilité de se payer une telle créature. Il est à noter que dans ce cas, la solution duCompagnonest un peu abusive : il ne sert ici que de monture, alors qu'il est théoriquement prévu pour un usage plus complexe. (...)
En revanche, la licorne qui sait où se trouve l'ingrédient nécessaire à la confection d'une potion que les personnagesjoueurs recherchent, et qui est en capacité de porter le coffre en adamantium de l'ancienne secte des Serremorts, pourra être unCompagnonservant de monture. Il est à noter que dans le cas d'un Compagnonmonture, ladite monture donne au groupe une puissance supérieure... Contrebalancée par quelques effets dûs à la monture elle-même ? L'avantage d'unCompagnonsur un objet magique (ou pas), ou même sur un animal, c'est avant tout sa capacité à compléter le groupe efficacement. Un objet magique ou un cheval ne fera jamais le travail d'un protecteur, mais à l'inverse, unCompagnonn'est pas bon pour toutes les situations. User, mais ne pas abuser ! L'ombre ne cache jamais le soleil : Vos joueurs seront sûrement sensibles à l'arrivée d'un personnage dans leur équipe, surtout si il comble un manque évident. Cependant, si ce manque est mineur, voir invisible pour quelques personnes du groupe, lecompagnonva vite devenir un personnage supplémentaire à gérer, et rien de plus. Le Guide du Maître 2 détaille très bien les conditions d'arrivée d'unCompagnondans le groupe : petit groupe, rôle manquant, et joueur capable d'assumer plusieurs personnages sont des facteurs favorables à l'intégration duCompagnon. Un jeu de rôle induit généralement que chaque joueur ne joue qu'un seul personnage, et que ces derniers soient au centre du jeu. Cependant, l'intégration duCompagnondans le groupe nuit à cet équilibre. En effet, le risque premier duCompagnonest sa potentielle capacité à faire de l'ombre au personnage-joueur, devenir lui aussi un acteur principal dans le monde, prendre trop de place sur le devant de la scène. Vos joueurs ne sont pas là pour regarder vos créations les surpasser, mais pour surpasser vos créations ! Et n'oubliez pas qu'unCompagnondonne potentiellement plus d'importance au joueur le jouant en combat. Une petite astuce concernant les Compagnons : harmonisez leurs caractéristiques. (...)
Exposition pratique : Premiers pas : Pour pallier à ces deux problèmes d'ombre sur les personnages, deux solutions. D'une part, s'arranger pour que le joueur s'occupant duCompagnonsoit expérimenté, afin de garder un rythme rapide, et éventuellement faire en sorte que ce joueur expérimenté soit aussi un joueur qui n'arrive pas à attirer suffisamment l'attention lorsqu'il a une idée, par exemple. (...)
En effet, lui faire manier deux personnages le rendra récurrent dans les tactiques du groupe, et amènera les autres joueurs à dire 'tiens, tu es là !'. Une autre optique : n'hésitez pas à 'donner' leCompagnonau joueur qui lui est le plus lié, par lien de sang, d'amitié, vénal,... Pour peu que cela ne nuise pas aux détails techniques : certes, le personnage-joueur est le frère duCompagnon, mais si il vient tout juste de découvrir D&D et que les vétérans s'ennuient déjà pendant son tour... LeCompagnonest également un bon moyen de donner à un vétéran une possibilité de briller dans un groupe, et cela débouche directement sur le premier problème : l'ombre duCompagnonsur les personnage-joueur. Quand est-ce qu'unCompagnonfera de l'ombre aux personnagesjoueurs ? LeCompagnonpourrait renforcer le rôle d'un Vétéran brillant déjà sans lui, et cela est mauvais pour ses camarades, qui seront éclipsés. Il en fera également lorsqu'il prendra une place plus importante que l'un d'eux, et ce par plusieurs moyens dont quelques exemples sont décris ciaprès. Exemple 1 : LeCompagnonpossède le meilleur bonus du groupe en Arcanes, lors d'un défi de compétences dont Arcanes est une compétence-clef. Le problème : les personnages-joueurs seront amenés à suivre leCompagnon, qui sera alors le principal acteur du défi. La solution : rabattre Arcanes au rang de compétence secondaire, avec des jets limité (pas plus de trois jets, par exemple), et placer en compétence-clef des compétences que les personnages-joueurs maîtrisent mieux. Exemple 2 : LeCompagnonest le seul à pouvoir attaquer un certain type de cible. Le problème : les personnage-joueur seront contraints de laisser faire leCompagnonsi ce type de cible apparaît. LeCompagnonpallie à un manque dans un groupe, ce manque est peutêtre l'attaque à distance, permettant d'attaquer les cibles volantes. Dans ce cas, leCompagnonest une bonne idée, mais les personnages-joueurs seront vite découragés si leCompagnondevait toujours les sauver d'un funeste destin. La solution : Les créatures volantes ne doivent pas être au centre du combat, et un ou deux moyens devraient permettre aux personnagesjoueurs de nuire à ces créatures. Par exemple, le terrain pourrait présenter une corniche surélevée qui permet aux voleurs acrobates de sauter sur la créature volante et de lui asséner quelques coups. Ainsi, les personnages-joueurs ne devront pas la mort de la créature uniquement auCompagnon, qui ne sera donc pas passé sur le devant de la scène, à chaque fois qu'une créature volante se présentait. Cependant, faire en sorte que leCompagnonait abîmé sensiblement la créature permet de montrer au personnage-joueur que, sans leCompagnon, ils auraient eu plus de mal à vaincre. Exemple 3 : LeCompagnonest le seul protecteur du groupe. Le problème : non seulement leCompagnonrisque de vite être débordé, mais, en plus, deviendrait vite un pilier du groupe trop important (surtout au niveau des pouvoirs de soin). La solution : Les monstres que le protecteur doit potentiellement combattre devraient être les monstres les plus faibles du combat. Cela permettra aux personnages-joueurs de se dire que, à la place duCompagnon, ils ne seraient pas mort. Abîmés plus sérieusement que de coutume, mais pas en danger de mort. Ainsi, leCompagnonfait office de bouclier contre les attaquants mineurs, pendant que les personnage-joueur se chargent des véritables dangers : les créatures attaquant à distance, fourbes et adroites, que vous aurez rendues plus intéressantes que celles usant de haches et d'épées. Exemple 4 : LeCompagnonest une monture, plus efficace que les montures des autres joueurs. Le problème : les personnages-joueurs ne possédant qu'une monture 'normale' se sentiront moins aptes à combattre avec leur monture, voir même totalement inutiles. La solution : UnCompagnon, même utilisé en monture, n'en a pas toutes les caractéristiques. De la même façon qu'un artefact manié par un seul joueur du groupe, unCompagnon, c'est entre autres un élément de roleplay supplémentaire. De cette manière, il est facile de voir les inconvénients : si le cheval acheté à un marchand obéit au doigt et à l'½il, leCompagnonsera à même de s'opposer à des décisions, voir de poser problème. En incluant subtilement ces problèmes dans le groupe, les avantages qu'il procure seront atténués, et les personnagesjoueurs verront dans leur montures génériques une capacité d'inertie du comportement fort avantageuse. Attention cependant ! Le personnage-joueur montant unCompagnonpourrait finir par préférer une monture générique, et pourrait également faire de l'ombre aux autres personnages-joueurs en étant trop mis en avant, de par l'ampleur des problèmes générés par sonCompagnon/ monture. Il est également possible de permettre auCompagnon-monture de donner des avantages aux autres joueurs. Il pourrait par exemple mener l'ensemble des montures des joueurs vers un lieu plus sécurisé, alors que lesdites montures sont menacées en l'absence de leurs maîtres. (...)
Note importante : Il pourrait un jour se dessiner un enchaînement de compétences, ou une collaboration étroite entre un joueur et leCompagnon. A la différence d'un enchaînement personnage-joueur-personnagejoueur, ce genre de combo peu amener des déséquilibres à la table, lorsque le joueur jouant le personnage-joueur et le joueur jouant leCompagnonne sont pas les mêmes, par exemple. Très pris par la gestion de l'enchaînement, le premier joueur n'a plus le temps de s'occuper de son vrai personnage, et peut se sentir lésé. La solution consiste à donner leCompagnonau joueur effectuant l'enchaînement en tant que personnage-joueur. Il fera ses enchaînements dans son coin, laissant les autres à leurs affaires. (...)
Vous l'avez peut-être remarqué, les compagnons n'ont qu'un seul pouvoir à volonté, un pouvoir d'attaque de rencontre et un pouvoir quotidien. Avec cette restriction, le tour d'uncompagnonprend moins de temps que le tour d'un personnage-joueur, puisqu'il y a moins de choix tactiques possibles. (...)
Ainsi, les compagnons ne risquent pas de voler la vedette aux personnages-joueurs. Il y a un inconvénient toutefois : lecompagnonest moins versatile qu'un personnage-joueur, et a plus de risques d'être 'inutile' au cours d'une rencontre à cause de son choix restreint de pouvoirs. Par exemple, si le magiciencompagnonn'a que des pouvoirs de feu, alors il n'aura pas une grande importance dans une rencontre contre des élémentaires de feu. L'échange de pouvoirs est la méthode la plus simple pour rendre lecompagnonplus versatile : à chaque passage de niveau ducompagnon, échangez un de ses pouvoirs pour un nouveau. Ceci vous permettra de varier les plaisirs, dans une certaine mesure. (...)
Demandez l'autorisation de votre Meneur de Jeu avant d'utiliser cette règle ! Choisissez autant de pouvoirs pour uncompagnonque s'il était un personnage-joueur de même niveau. Consultez la table du Manuel des Joueurs pour connaître le nombre et le niveau des pouvoirs qu'il peut choisir. Choisissez une voie parangonique et/ou une destinée épique pour votrecompagnons'il est d'un niveau approprié, avec l'accord du Meneur de Jeu. Au début de chaque séance de jeu, sélectionnez parmi les pouvoirs choisis au-dessus un (et un seul) pouvoir à Volonté, pouvoir de rencontre, et pouvoir quotidien. Au cours de cette séance, lecompagnonne peut utiliser que les trois pouvoirs sélectionnés. Lecompagnonpeut échanger un de ses pouvoirs connus à chaque montée de niveau, comme n'importe quel personnage-joueur. Cette règle optionnelle permettra aucompagnond'être plus versatile d'une séance à l'autre, tout en gardant l'esprit des règles officielles : au cours du jeu, lecompagnonne doit pas prendre le pas sur les personnagesjoueurs. Les personnages-joueurs sont les héros de votre histoire, les compagnons en sont les personnages secondaires. Haazeven. (...)
Ce que le livre développe : Un encart à la page 29 du Guide du Maître 2 vous permet de trouver rapidement unCompagnondans les deux premiers Bestiaires Fantastiques ou le Draconomicon. Cependant, ces exemples restent succins, et sont limités aux rôles correspondants. (...)
Bien évidemment, vous pouvez vous en tenir à l'idée du rôle manquant dans un groupe, mais étendre le concept deCompagnonest intéressant. Pourquoi serait-il uniquement taillé pour le combat ? Il pourrait avoir quelques connaissances susceptible d'intéresser les personnages-joueurs de temps à autres. (...)
Il pourrait également faire des tâches que les personnages-joueurs n'ont pas envie d'effectuer. Ramener les chameaux à la ville est obligatoire, mais n'est pas exaltant : leCompagnonpeut s'en charger, et en plus, le relief de son BG pourrait expliquer son envie de rendre ce service ! (...)
(quelqu'un l'attend en ville, il y a de la famille, continuer avec les personnages-joueurs pourrait lui porter préjudice,...) Autre avantage à cet éloignement : c'est un moment idéal pour une aventure sans ceCompagnon, ce qui est un excellent moyen de juger le groupe après une montée de niveau par exemple, et de savoir si il est capable de s'en passer définitivement. (ou s'il doit en changer) Outre cela, le Guide du Maître 2 expose la création duCompagnon, de toute pièce, et ce guide très complet n'a pas besoin de réel complément. Après la création en terme de 'règle', viennent les différents traits duCompagnon, comme le secret, dont j'ai fait un bref aperçu un peu plus haut, les motivations et les traits de comportement. d20 Trait : 1 Possède un objet puissant, un artefact, que des personnes recherchent. (...)
20 Ne peut s'empêcher de sourire, même dans les pires situations. Tout cela peut aider énormément dans la création d'unCompagnonavec ou sans relief de BG. Les quelques ajouts suivants n'entrent pas nécessairement dans une de ces trois catégories, mais peuvent servir à donner de la profondeur au personnage. (...)
D'autres fois, vous finissez par maîtriser une partie avec un seul joueur, les autres finissant de se calmer sur la console d'à côté. Des trésors de relations : Il est bien indiqué dans le Guide du Maître 2 que lesCompagnonn'ont pas d'objet magiques, et n'en prennent pas dans les parts de trésor usuelles. Il prennent de l'argent, des parts que vous aurez ajoutées au total afin de garder un minimum de cohésion dans la gestion de l'aspect vénal. Cependant, si votreCompagnonest à la recherche d'un objet magique ou d'un artefact, les personnages seraient probablement satisfaits de voir que leur quête à rendu quelqu'un heureux, et que l'aventure permet d'obtenir ce que l'on cherche. (...)
Faites attention tout de même à cet objet : s'il est susceptible d'intéresser les personnages-joueurs, évitez de le donner, ou fournissez leur une version plus puissante : on ne sait jamais de quoi est capable un héros, même loyal bon... Dans cet ordre d'idée, soyez vigilant quant à la relation qu'entretiennent les joueurs avec leCompagnon. Si elles sont trop mauvaises, n'hésitez pas à l'écarter, voir même à le supprimer. LeCompagnondoit compléter et intégrer un groupe, pas lui donner des rencontres supplémentaires. La protection duCompagnonen cas de relations difficiles avec le groupe peut trouver son origine dans son passé ou ses relations : c'est le moment d'exploiter son BG ! La fin : Pourquoi faire ? Mais quand faire partir leCompagnon? Eh bien, quand il ne sert plus à rien, quand son rôle devient superflu, quand son intégration au groupe est inutile, ou ne permet plus de palier aux problèmes qu'il est sensé résoudre. Par exemple, le manque de Protecteur, que leCompagnoncomblait, pourrait être géré par l'arrivée d'un nouveau personnage Protecteur, arrivé peu après la mort de la Barbare un peu trop téméraire (et convaincue que les troglodytes ne savent pas construire de pièges). Certes, leCompagnondemeurerait utile, comme n'importe quel allié supplémentaire, mais sans lui, le groupe peut très bien se débrouiller dans toutes les situations; c'est cela qui marque l'inutilité duCompagnon, du moins dans beaucoup de cas. Aussi, il pourrait devenir obsolète le jour où, de par son BG, il devra partir, et ce quelque soit l'état du groupe sans lui (peut-être pour le trahir plus tard ?). Mais rappelez-vous : si vous avez bien dosé leCompagnonet son rôle dans le groupe, son absence devrait peser, mais jamais nuire mortellement au groupe. (...)
Dans le cas où les personnage-joueur auront vraiment joué, et pas agit comme des bêtes assoiffées de richesses, il est possible que leCompagnonsoit présent au banquet de clôture de l'épisode. Mais, croyez-vous qu'il partira sous prétexte que, c'est bon, c'est fini, 'le MD me dit de rentrer chez moi' ? Au contraire ! LeCompagnonaura tissé des liens avec les personnages-joueurs, et il verra en eux des personnes fortes, au destin épique, ou au contraire, des crapules dont il vaut mieux s'éloigner. De fait, il est sûrement intéressant d'exploiter (encore) le BG duCompagnon. Il pourrait recevoir une urgente missive lui indiquant qu'un ami proche peut mourir n'importe quand, et que sa présence est requise. (...)
Le laisser partir est également une manière de laisser en suspend son histoire. Dans un autre cas de figure, les personnagesjoueurs pourront tout à fait laisser leCompagnonse faire acclamer, et partir pendant sa parade. Après tout, peut-être poursuivent-ils d'autres buts que la célébrité, et, d'un commun accord, ils décident que la présence duCompagnonn'est peut-être pas souhaitable dans leur prochaines aventures. De fait, il est important de voir comment leCompagnonest considéré dans le groupe, et agir en conséquence. Si les joueurs veulent vraiment tisser un lien entre les personnages, les laisser partager un moment de gloire est un bon moyen de marquer la fin de leur collaboration, à moins que vous ne préfériez donner un côté dramatique à son départ : leCompagnonpourrait être appelé à quitter les personnage-joueur en ne leur laissant qu'un preste message d'adieu. Dans le cas où les personnage-joueur ne considère pas leCompagnoncomme un élément de roleplay, il est conseillé de mettre un terme bref, mais marqué, à leur collaboration, afin que les personnages-joueurs puissent passer rapidement à autre chose. LeCompagnonpourrait par exemple trouver l'âme soeur parmi les paysannes du village qui vient d'être sauvé, et décide de s'y établir avec elle. Là encore, il faudra faire attention au Background duCompagnon: on ne s'installe pas avec une famille quand on est recherché par les polices secrètes du monde entier. Des questions importantes : Les personnage-joueur sont des héros, et changent par conséquent ce qu'ils touchent. Sans eux, que serait devenu leCompagnon? Qu'est-il devenu avec les personnages-joueurs ? Comment les voit-il ? A quoi pense-t-il en allant avec eux ? Bien sûr, les personnages-joueurs ne se sépareront pas d'unCompagnonuniquement lors de la fin d'une quête. En effet, une quête induit l'existence d'une aventure, et donc de périls mortels. Il existe beaucoup de moyens de faire mourir unCompagnon, mais sa mort devrait vraiment marquer les esprits. En fait, elle devrait même paraître utile au groupe, surtout s'il appréciait la présence duCompagnon. L'exemple-type de la mort dramatique est la fuite d'une horde de grands méchants surpuissants que les personnages-joueurs ne peuvent vaincre. Lorsqu'il est acquis que la fuite ne fait qu'éloigner le temps de leur mort en seconde, leCompagnonlance ses derniers mots d'un ton grave, avant de partir en sens inverse pour aller ralentir les attaquants. Cela est plus suggéré que montré, mais on sait que leCompagnons'est sacrifié pour le bien commun. Au-delà de l'aspect vu et revu de cette scène, ce peut être un bon moyen pour faire réapparaître leCompagnonbien plus tard, avec une explication en béton armé quant à sa survie. Autre exemple, dans les mêmes registres, proposant un choix aux joueurs : les personnagesjoueurs ont un plan stratégique, mais pour en assurer la réussite, une personne doit effectuer une action spécifique. Or, seul leCompagnonest au courant que suite à cet action, la personne sera mortellement blessée, et demande à y aller dans un geste héroïque, laissant ses camarades dans l'ignorance. Lorsqu'ils apprennent la vérité ils doivent choisir entre sauver leurCompagnonet abandonner le plan, ou le laisser se dérouler avec un membre en moins... Conclusion : LeCompagnonest un formidable outil pour le MD, mais possède comme les autres des inconvénients, dont celui de lui donner du travail supplémentaire. Ce travail en vaut la chandelle, car les possibilités de jeu sont augmentées, et des personnages peuvent prendre tout d'un coup un rôle bien particulier dans l'histoire des personnages-joueurs. (...)
Quatre Compagnons sont décris dans les pages qui suivent. Vous trouverez des idées pour compléter votre groupe, voire leCompagnonidéal pour ce dernier. Vous pourrez découvrir, entre autre, une représentante de la race des Liombre, décrits par Hunka dans son article, page 4 de ce Petit Dragon. (...)
De plus, Balledure sera à même de réussir les parties sportives des défis de compétences. En conclusion, Balledure est un excellentCompagnonpour un groupe principalement composé de PJ contrôleurs et meneurs, et axés combats à distance, et donc peu efficace pour les tests de force et de constitution. (...)Voilà, votre nouveau groupe est fin prêt ! Igor s'est fait un Maître de Guerre, Jean-Charles un Magicien, Julie une Elfe Rôdeuse, et Myriam une Barbare aussi douce et tendre qu'Igor en dehors du jeu de rôle. Cependant, un manque de Protecteur se fait immédiatement sentir, et vous proposez alors deux solutions. La première est l'abandon d'un des deux cogneur, au profit d'un protecteur. Cependant, Ces deux dames refusent... Passons donc à la seconde, qui sera utilisable à une seule condition ...