Gardien du Donjon
sur Méga Scénars
Un scénario Salle-Monstre-Trésor qui risque de modifier la vision qu'avaient vos joueurs des bons vieux Donjons. Pour joueurs expérimentés, de niveau 1 à 15, de moralité bonne. Durée de jeu : 4 à 8 heures. Laissez vos joueurs cogiter et reposez-vous un peu. Cette fois-ci, les rôles sont inversés. Vous pouvez parier qu'après ce scénario, vos joueurs seront plus cléments avec les monstres qu'ils rencontreront! Introduction: La Mine gnome de Murudub est ...Contient : gnomes (36)(...) Introduction: La Mine gnome de Murudub est la source de ragots et de racontars des plus intriguants. On dit qu'un nouveau filon diamantifère viendrait d'y être découvert et que lesGnomesen extrairaient des pierres d'une grosseur et d'une pureté telle qu'on en n'a jamais vu à travers toute l'histoire de l'Empire. (...)
L'entrée de la Mine se fait à une dizaine de mètres de haut (la hauteur d'une maison à trois étages). C'est à ce niveau que lesGnomesont trouvé une couche géologique assez tendre pour commencer à creuser leurs galeries. On y monte par un treuil entraîné par un moulin à eau alimenté par une cascade. (...)
Vous savez que certains de mes gars ont commis quelques indiscrétions sur le nouveau filon qu'on a trouvé. Qu'est ce que vous voulez, nous lesGnomeson aime bien discuter, c'est dans notre nature, j'vous l'dis, j'pourrais écrire un bouquin là-dessus. (...)
On vous paie une pièce d'or sonnante et trébuchante par jour, nourris, logés, blanchis. Ca vous va?" LesGnomessont extrêmement avares et marchanderont la moindre pièce de cuivre aux aventuriers. Si les joueurs demandent une meilleure solde, le Capitaine leur servira d'horribles grimaces, comme si on lui arrachait les tripes. "Ah, mais vous êtes horribles. Vous n'avez pas de coeur. Extirper ainsi l'or de pauvresgnomesqui travaillent jours et nuits sans relâche pour extraire quelques misérables gemmes d'un sous-sol ingrat? (...)
Un job tranquille « Engagez-vous, rengagez-vous, qu'il disait » Les joueurs devront aménager le souterrain sans déranger la vie et l'organisation de la Mine. Lesgnomesmettent à cette fin 10 artisans à leur service et tous les outils nécessaires. Un artisan travaille à la vitesse suivante: - creuser et étayer: 7m3/semaine. (...)
- porte légère: 3 /semaine (probabilité de défoncer la porte: 100%) - porte blindée, avec serrure: 2 /semaine (probabilité de défoncer la porte: dépend du groupe, voir plus bas les caractéristiques des assaillants) - camoufler une porte: 1 /semaine. En cas d'attaque, les artisans surpris dans leur travail se défendront avec acharnement.Gnomesmâles, guerriers niv. 0. PV 3. CA 10. Dégâts 1D6. TACO: 20. Moral 15. De plus, il y a en permanence 8 gardes, plus le capitaine. (...)
Un groupe qui voudra défoncer l'une d'elle mettra au moins une dizaine de minutes (soit 10 rounds). LesGnomesn'autorisent pas l'accès de ce niveau aux personnages qui ne sont pas d'alignement bon. 2°) Le niveau d'accès, où vivent lesGnomesen temps normal. C'est par là que les joueurs sont arrivés le premier jour. Ce niveau est constitué de couloirs voûtés d'une hauteur de 1m50 à 2m. Les salles sont bien éclairées par des torches nombreuses. Pour ne pas êtres gênés, lesgnomesn'ont pas mis de portes à ce niveau. 3°) Tout en dessous se trouve la Mine en elle-même, accessible uniquement par un puits de plus de 50m de profondeur. (...)
C'est par là qu'arrivent normalement les aventuriers. Un treuil permet de remonter une nacelle dans laquelle peuvent prendre place une douzaine deGnomes. La porte des souterrains est fermée magiquement. Il faut prononcer "Je suis l'ami des petits" en langage gnome ("Yo i ou amigou del misquino") pour l'ouvrir. (...)
Norbert le magasinier s'y trouve en quasi-permanence (caractéristiques: cf. Gnome mâle standard, § L'attaque). Lesgnomesexigeront qu'un des aventuriers y monte la garde, mais les joueurs peuvent négocier pour organiser leur défense autrement. (...)
Dans chaque salle se trouvent des cheminées et un puis d'aération menant à la surface, au sommet de la falaise. Une rivière souterraine, que lesGnomesappellent "le caniveau", passe par ici. Les attaquants éviteront ces salles sans intérêt. Les femmes tenteront de se dérober à toute mêlée et les enfants n'ont aucune valeur combative. FemmesGnomes. Niv 0. PV 2. CA 10. TACO: 20. Dégâts: 1. Moral: 4. 7 - L'entrée de la Mine. Dans cette belle salle à la voûte en ogive se trouve le puits qui descend à la Mine. (...)
Un treuil mû par deux pauvres poneys permet de remonter le minerai. Deux autres poneys actionnent une roue à godets qui évacue l'eau de la mine. LesGnomesdescendent, eux, par des échelles en bois. Le puits fait une cinquantaine de mètres de profondeur avec de nombreux paliers. (...)
Une porte secrète, non révélée aux Personnages Joueurs, mène dans un antique réseau de catacombes oubliées où lesGnomesenterrent leurs morts. Nordine le Prêtre en a formellement interdit l'accès. C'est par cette porte que pénétreront les elfes noirs (voir plus loin, L'attaque). (...)
Elle ne doit évidemment pas apparaître sur le plan fournit aux joueurs. Si les Aventuriers découvrent cette porte, lesgnomesleur interdiront de la franchir, et un certain effroi est visible dans leurs quand ils en parlent. (...)
Si malgré tous, les Personnages s'y risquent, ils seront attaqués par toute sorte de Morts Vivants des plus désagréables. 11 - Ménagerie. LesGnomesy élèvent deux ours des cavernes. Ils sont agressifs, sauf envers Nitnit le dresseur, mais fuiront à la première blessure. (...)
chacun et un diamant très pur de 50.000 P.O. En cas de disparition d'une partie de ces richesses, lesGnomess'en prendront violemment aux aventuriers. 19 - Salle du trône et des cérémonies. Elle est généralement vide. (...)
L'attaque: « Que le grand Crik me Croque ! » (Cri de guerre orc) Le jour, en cas d'attaque, sauf disposition spéciale des joueurs, lesGnomesseront répartis suivant leurs occupations habituelles. Il y a en tout une soixantaine degnomesmâles qui se trouvent dans la mine, en plus des personnages décrits ci-dessus. Les femmes et enfants sont dans les salles communes, en 5 et 5 bis. (...)
Les Gnomesses et les enfants, sauf s'ils sont acculés, éviteront les combats, mais peuvent donner l'alarme. La nuit, les mineurs reviennent dormir dans les salles communes.Gnomesmâles, guerriers niv 0. PV 3. CA 10. Dégâts 1D6. TACO: 20. Moral 15. Les orcs descendent en rappel le long de la falaise. (...)
Pendant l'attaque, tirez le moral d'un groupe à chaque fois que la moitié de ses membres est hors de combat. Considérez que les déplacements desGnomessont plutôt désordonnés, et que les groupes se déplacent environ d'une pièce par round. Les attaquants utiliseront au mieux leurs sorts, objets magiques, potions et parchemins. Enfin, si les aventuriers et lesgnomesont définitivement pris le dessus, le chef des attaquants tentera de s'éclipser: il fera un très bon "grand méchant" que les aventuriers se feront un plaisir de rencontrer à nouveau lors d'un prochain scénario. (...)
Si les personnages sont de niveau 1: « C'est l'année de l'orc, alors on va pas se priver » (Zorg haranguant ses troupes). Le bruit de la richesse nouvelle desgnomesa fait le tour des montagnes avoisinantes. Elle a fait aussi fantasmer, voire parfois même réfléchir les hordes de non-humains qui hantent la région. (...)
Zorg, le chef haï mais craint d'une troupe de pillards orcs, a décidé de se faire une réputation et une fortune en dévalisant le repaire desgnomes... Quinze jours après l'arrivée des aventuriers, un commando d'orcs descend en rappel de la falaise et débarquent par les ouvertures de la paroi dans le Temple (salle 3). (...)
Leur stratégie globale est de se rendre le plus vite possible à la salle du trésor, et éventuellement de bloquer la remontée desgnomesdu puis de mine. Les orcs ne combattent pas sans chef. Si les personnages arrivent à tuer le leader du groupe, les autres se rendront. (...)
Si les personnages sont de niveau 2 à 3: « Les montagnes n'étaient plus très sûres, une malédiction s'était abattue sur les villages du petit peuple gnome. Cette malédiction s'appelait Zorg. » (ex- « Chroniques des PrincesGnomes») Zorg, un chef orc brutal mais rusé, dirige une bande de pillards opérants dans les montagnes alentours. (...)
Il n'aime rien de plus que la couche de crasse épaisse qui le recouvre et il n'a qu'une peur, c'est l'eau. S'il apprend que des mercenaires aguerris protègent le réseau souterrain desgnomes, il prendra lui-même le commandement de l'assaut. Une bonne baston avec des adversaires à sa taille ne l'a jamais rebuté. Il est hideux, puant, musculeux et tous lesgnomesdoivent réussir un jet de moral ou s'enfuir à sa vue. Zorg le Crasseux, un énorme Guerrier ventru niv 6. (...)
Ils pénétreront discrètement, leur but étant de trouver et d'éliminer les gardiens (les Personnages Joueurs en l'occurrence), puis de bloquer lesgnomesdans les salles communes et dans leurs appartements respectifs afin de piller tranquillement le trésor princier. (...)
par joueur pour la première vague d'orc, 2000 X.P. pour la deuxième et 5000 X.P. pour la vague elve. Idem si le trésor princier desgnomesn'a pas été entamé. Fin de l'épisode : « Oyez, oyez, la chanson, bravesgnomes, Des aventuriers téméraires, Qui au risque de trépasser Repoussèrent les elfes pourprés Jusque dans les entrailles de la terre » Si les aventuriers parviennent à repousser les assauts successifs des agresseurs, ils seront chaleureusement remerciés par lesGnomesqui organiseront un grand banquet en leur honneur. Ils offriront à chacun un diamant valant 1000 P.O. (...)
monté en pendentif. Leur bravoure fera l'objet de chansons de gestes chantées dans les auberges du Petit Peuple desGnomeset ils seront éternellement les bienvenus dans les villages troglodytesgnomesde la région.