Quand la magie s‘emmêle...
sur Méga Scénars au format (112 Ko)
Attention : les scénarios qui suivent peuvent paraître linéaires mais il ne s'agit ici que d'un fil directeur, il est à la charge du MJ de faire vivre l'aventure en le complétant suivant les actions des Pjs. Table des effets de la magie entropique : 1-2 : rien (un sort, quel sort ?) 3-4 : sort totalement différent (effet assez désagréable pour le magicien) 5-8 : puissance du sort divisée par 10 9-10 : sort inverse 11-12 : sort voulu mais avec un coût double (en niveaux de sorts mémorisés ...Contient : tatouage (9)(...) Il est à noter enfin que les archimages ont en plus généralement développés quelques sorts de niveaux supérieurs (cf. sorts de très haut niveau.) Lorsqu'un mage réussit une épreuve, il reçoit comme récompense untatouagequi l'identifie auprès de ses pairs (ainsi que des autorités...). Cetatouageest placé sur la joue droite et est généralement très fièrement arboré. Les différents tatouages sont les suivants : • Une boule de cristal pour l'épreuve de basse magie • Un bâtonnet pour l'épreuve des sorciers • Un symbole de l'infini pour l'épreuve de haute magie • Un autretatouageest également présent dans le cas d'un mage spécialiste • Un bras armé d'une épée est synonyme de l'appartenance à la milice magique de Tanthalinost. • Un bâton brisé signifie qu'un mage a été déchu de ses droits magiques par ses pairs et est donc un paria. (...)
Au début de cette aventure, lorsque les Pjs lancent un sort, il y a trois chances sur dix pour qu'un effet entropique survienne... Un soir, alors qu'ils se retrouvent dans leur taverne préférée, 4 jeunes brutes ennuient un vieil homme qui mange seul. (les Pjs magiciens peuvent reconnaître letatouagede l'Epreuve des Sorciers sur sa joue et le sigle de l'école d'Altération.) Celui-ci, nullement impressionné, leur demande de le laisser tranquille puis les menace lorsque ceux-ci insistent. (...)
Devant l'étrangeté des faits, la patrouille fait venir Daermon, le chef de la milice qui arrive quelque temps plus tard en compagnie du représentant royale de la sécurité : un elfe du nom de Mendelorran...Durant ce temps, nul n'est plus autorisé à entrer ou sortir de l'auberge...A peine seront-ils arrivés et qu'ils s'informeront sur l'affaire que soudain, trois personnages en robes de mage se matérialisent dans la pièce. Tous trois sont porteurs dutatouagede l'épreuve des sorciers et un des trois est même titulaire de l'épreuve de haute magie de plus, ils portent tous letatouagedu bras armé, letatouagede la milice magique de Tanthalinost... Ils intiment le silence à l'ensemble de l'auberge et observent la statue du mage en murmurant entre eux puis se tournent vers l'aubergiste et lui disent qu'ils emmènent la statue et que si quelqu'un à une information à communiquer sur cette affaire, ils devaient contacter Tanthalinost dans sa tour...Puis ils disparaissent à nouveau en emmenant la statue avec eux... Si les Pjs réagissent assez vite, ils peuvent convaincre les mages de les emmener sinon ils seront confrontés dans les prochains jours à la forte mortalité qui s'est instauré chez les mages. On commence d'ailleurs à raconter un peu partout que Mystra aurait abandonné les mages... Les Pjs devraient assez rapidement se tourner vers la tour de magie de Tanthalinost. Après un voyage quelque peu agité (les groupes ayant des mages sont beaucoup plus sujet aux attaques ces temps-ci...), les Pjs arrivent en vue de la tour de Tanthalinost... Cette grande tour de cristal est superbe mais elle semble ternie et détonne dans le paysage et lui donne un air lugubre mais une aura de puissance est presque palpable dans l'air. (...)
(il s'agit de Sang-givre, un dragon blanc qui s'est éveillé d'un très long sommeil) • On ne trouve plus de fées et de dryades dans les bois (en fait elles sont simplement très rares) • D'étranges créatures rodent dans les montagnes (quelques draconiens apparaissent) Au moment où les Pjs s'apprêtent à quitter les lieux, un vieil homme portant letatouagedes archimages apparaît et somme Tanthalinost de lui répondre... Tanthalinost apparaît alors et interpelle le vieil homme : « Oh non, pas encore toi, Jagrom, qu'est-ce que tu veux ? (...)
Il leur dira encore que leur mort possible viendra des murs, à ce moment, il deviendra hystérique et répétera cette dernière phrase plus d'une fois avant de sombrer dans l'inconscience... Si les Pjs contactent Jagrom à ce moment, il leur demandera de ramener de la Cassiandre... (pour la ramener, ils pourront demander un sac sans fond à Spankil et passer ainsi les contrôles du port) La Caverne de la Soie est une caverne autour de laquelle il y a de nombreux élevages de vers à soie mais elle détonne dans le paysage par sa noirceur et les habitants n'y pénètrent pas car ceux qui s'y essaient n'en reviennent pas... Les Pjs qui y pénètrent découvriront un véritable dédale de cavernes qui finira par déboucher sur une caverne où une ouverture dans le plafond illumine un cercle de Cassiandre qui pousse sur l'humus...Dès que les Pjs essaieront de sortir, ils se sentiront épiés... Très rapidement ils sentiront mal à l'aise et c'est avec horreur qu'ils verront s'avancer vers eux une araignée gigantesque horrible... Si les Pjs s'enfuient, lors de la course dans les couloirs, ils auront la mauvaise surprise de voir surgir des parois (et parfois du plafond) des araignées qui déchirent des opercules de soie pour les saisir... (Au MJ de rendre cette ambiance comme une course poursuite à la « Alien » où les monstres peuvent surgir à tout moment...) Une fois de retour, les Pjs pourront se diriger vers le port pour retrouver Jagrom à Port Libre... A condition qu'ils aient adoptés un profil suffisamment bas au port pour ne pas se faire remarquer par les officiers (à la moindre incartade ou à la moindre non reconnaissance de leur « infériorité », les Pjs auront droit à une fois complète de leurs affaires) Si les Pjs se font fouillés, il y a de fortes chances pour que la Cassiandre soit découverte alors il ne restera plus qu'à faire un embarquement d'urgence ou une fuite vers l'intérieur des terres... AVENTURE N°3 : Une fois de retour à Port Libre, les Pjs seront dirigés par un officier du port vers une auberge où « un de leurs amis » les attends... Il s'agit de Jagrom en personne qui les entraîne dans une petite pièce où les Pjs pourront faire le compte-rendu de leur expédition et surtout remettre la Cassiandre à Jagrom... Celui-ci leur apprendra diverses nouvelles : la magie est encore plus instable dans le royaume (5 sorts sur 10 échouent maintenant...) et Tanthalinost de plus en plus refermée sur elle même...Il dira également que désormais, les nains et les gnomes sont forcés d'émigrer vers le sud puisque Sang-givre ne se cache plus et sort de plus en plus fréquemment... Personne n'a encore réussi à le vaincre... Les elfes du Kelanost lui ont appris que les créatures sylvestres commençaient à se raréfier sérieusement (conséquence de la disparition de Sylvana...) et les experts commencent à soupçonner fortement la destruction de Sylvana... Dans un même temps, il semblerait qu'un culte dédié à Tiamat, la déesse dragon chromatique, semble être en forte expansion dans le royaume... Pour leur part, les magiciens des autres royaumes commencent à entrevoir des pistes leur permettant de contrôler l'entropie magique... Une des premières conséquence de cet état de fait est la création de la potion de stabilité de l'éther qui permet de lancer un sort en toute sécurité dans une zone d'entropie... Il en a d'ailleurs apporté avec lui trois doses qu'il remet aux Pjs... Le problème est que sa préparation est très longue et coûteuse c'est pourquoi il n'en a pas plus à sa disposition... Pour Jagrom, le plus inquiétant est ce développement du culte de Tiamat... Les deux affaires ne sont peut-être pas liées mais bon... D'après ses renseignements, le culte serait particulièrement implanté dans le Nord du pays, près du Krudor, le royaume des nains... Les familles des nains et des gnomes se voient d'ailleurs parfois obligés de fuir certaines zones du pays suite à de trop nombreux meurtres sanguinaires... Les Pjs se voient donc confiés la mission de ce rendre là-bas afin de rendre compte de ce qui ne va pas et d'agir si c'est dans leurs possibilités... Après un aller relativement calme vers les montagnes, le terrain devient de plus en plus marécageux (ce qui n'est pas courant pour une région montagneuse...) Les Pjs se voient peu à peu confrontés à différents sauriens (crocodiles et autres bestioles à écailles et à dents fortement aiguisées...) dont la présence est décidément étrange par ici... Au cours de leur périple, ils tomberont sur une patrouille constituées de deux humains (avec letatouagede Tanthalinost sur le bras...) et d'un draconien grossier et manifestement stupide (mais très costaud...) NB : Ce draconien est le premier spécimen viable de son espèce mais la race ne va pas tarder à s'améliorer... Si les Pjs se battent et font des prisonniers ou les suivent discrètement, ils pourront découvrir un vaste camp des forces armées de Tanthalinost (divers mercenaires humains ou non...) et quelques prêtres de Tiamat et des magiciens qui vont et viennent dans une énorme caverne... Il s'agit en fait du labo où les draconiens sont créés... à partir d'oeufs de dragon ! (...)