La Forêt de l'Horreur
sur Méga Scénars au format (78 Ko)
Scénario de niveau 10-12. 1 - L'histoire. Dans la forêt du Téthir (les Royaumes Oubliés) vivait autrefois un chêne extraordinairement vieux et doué d'étranges pouvoirs. Il était en effet intelligent (comme le sont les Sylvaniens), et était vénéré par les différentes créatures sylvestres et les villageois des environs. Malheureusement cet arbre attira la convoitise d'un puissant mage corrompu qui décida de le soumettre à sa volonté (et l'aider ainsi à régner sur la foret). A cette fin il décida ...Contient : forêt (12), foret (2)LaForêtde l'Horreur Scénario de niveau 10-12. 1 - L'histoire. Dans laforêtdu Téthir (les Royaumes Oubliés) vivait autrefois un chêne extraordinairement vieux et doué d'étranges pouvoirs. Il était en effet intelligent (comme le sont les Sylvaniens), et était vénéré par les différentes créatures sylvestres et les villageois des environs. (...)
Malheureusement cet arbre attira la convoitise d'un puissant mage corrompu qui décida de le soumettre à sa volonté (et l'aider ainsi à régner sur laforet). A cette fin il décida d'abord de le corrompre au mal. Pour y arriver il dissocia l'essence vitale du chêne (à l'origine d'alignement neutre) en une partie mauvaise et une partie bonne. (...)
Des caravanes demandent en permanence des gros bras pour les escorter dans le sud. Le voyage est périlleux car il traverse laforetdu Téthir, immense et impénétrable, excepté par une petite route qui fait la jonction avec les états du sud (le Téthir et le Calimshan). (...)
Il y a un comptoir qui s'occupe de fournir toute sorte de matériel de première nécessité, un forgeron (qui est aussi le maire du village), un herboriste qui revend de rares fleurs et plantes de laforêt(c'est aussi un druide très au courant des anciennes traditions de la région), une auberge qui loue aussi des chambres pour la nuit (qui n'accueille plus grand monde : depuis deux mois que les premières disparitions ont commencé, les gens ne veulent plus dormir dans le village et n'y font que de très brèves haltes de quelques heures), ainsi que différents artisans qui travaillent du passage nombreux des caravanes. (...)
Il soupçonne quand à lui la tribu d'orques qui résident à environ trois kilomètres à l'ouest du village en pleineforêt. Jusqu'à présent ils ont toujours été paisibles (les contacts avec des gens du village se sont toujours limités à une observation méfiante mais sans heurts), mais allez savoir ce qui peut bien leur passer par la tête à ces bestioles . (...)
D'après ce qu'il a entendu dire, la déesse Mailikki serait intervenue dans les environs pour combattre le mal, et depuis les gens du village qui ont à faire dans laforêt(chasseurs, bûcherons, ...) évitent cet endroit par peur des rumeurs qui laissent entendre que le château est hanté et que des morts-vivants et des démons y habitent. (...)
Si les pas décident d'aller dire bonjour aux orques pour voir ce qu'ils auraient éventuellement à cacher, le maire du village peut leur donner comme guide son propre fils, un ranger qui a l'habitude de rôder dans l'ensemble de laforêtdu Téthir. Il est très jeune et assez inexpérimenté en combat (niveau 5, 40 points de vie, épée longue +2), mais il connaît laforêtcomme sa poche. Arrivés chez les orques, les pas peuvent soit employer la méthode forte, soit essayer de discuter. (...)
Ils ont observé que les membres du clan se levaient en pleine nuit, et, comme pris de somnambulisme, ils partaient dans laforêtpour ne plus jamais en revenir. Ils ont résolu le problème en faisant augmenter les gardes de nuit et en réveillant les victimes qui essaient de sortir (qui ne se rappellent de rien une fois éveillées, excepté des songes agréables et une sensation de bien être). (...)
Il pourrait même devenir un puissant protecteur de la vie dans la région (et en particulier de la faune et des créatures de laforêtcontre lesquelles il a commis de nombreuses exactions de par la passé). Il pourrait devenir une figure emblématique de vos futures campagnes . (...)
Après plusieurs minutes de descente qui sembleront interminables, les PJs se rendront compte que l'escalier et la tour perdent peu à peu de leur consistance pour laisser place à un environnement chaotique et grisâtre. Ils verront enfin une lumière et déboucheront dans une sorte deforêttropicale humide qui ne comporte aucun bruit (ni animaux, ni vent, ...). Au coeur de la clairière se trouve une elfe des bois magnifique (qui semble inconsciente), et dont le corps est en grande partie pris dans un lierre. (...)
Dans ce cas là, et si aucun d'entre eux n'est d'alignement mauvais (au risque de se faire détecter télépathiquement et charmer par le chêne), ils pourront planifier correctement leur assaut Si jamais les PJs sont détectés, l'alarme sera donnée, et une batue sera organisée dans laforêtavec deux groupes puissamment armés. Chacun comportera un géant des collines, deux ogres, un troll, quatre goblours, quatres gnolls et un worg. (...)
Une fois tous leurs adversaires vaincus, l'elfe des bois rendra toutes les possessions que les PJs auraient pu lui préter, elle se dirigera vers le grand chêne avec lequel elle fusionnera sous les yeux ébahis des PJs (comme permet de la faire un sort de prètre de la sphère végétale), et laforêtretrouvera son calme d'autrefois. LE GOLEM de DIAMANT : le golem de diamant est le type même de monstre pour des PJs en manque d'émotions fortes. (...)