L'amulette de Roju
sur Feltin au format
Vous êtes à Brionne, ville portuaire. Mais c'est aussi la ville des voleurs, ne vous étonnez pas de vous faire voler au coin de la rue. Vous êtes à la recherche d'un contact qui devez vous donnez renseignement vous permettant de trouver l'amulette de Roju et de détruire enfin le monstre qui c'est réfugié dans les montagnes grises après avoir terrorisé et massacré plusieurs millier de personnes. Pour le moment vous êtes dans une auberge qui se nomme ' A la bonne étoile '. Le patron est un humain environ ...Contient : couronnes (12)(...) Car cela faits deux jours que vous chercher votre contact et que vous ne l'avez pas trouver. Si oui : Il vous demande de payer la note des deux précédente nuit (2couronnes) et de payer le reste quand vous partirez. Si non : Il vous prit de plier bagages et de partir le plus tôt possible, car vous n'avez pas étaient des meilleurs clients. (...)
Les attractions : - Stand de tir à l'arc : Un elfe vous donne un arc et trois flèches si vous réussissez en a mettre au moins une dans la cible, il vous donnera 5couronnes. Cibles à 30 mètres. Condition de réussite : *Faut qu'il réussisse son pourcentage de capacité de tir si il rate à 10 points près la flèche va dans la deuxième bande si il rate à 20 points '' '' '' '' troisième bande si il rate à 30 points près la flèche va dans la quatrième et dernière bande si il rate à >30 la flèche rate la cible. (...)
* Faut que la force soit >7 sinon la flèche n'atteins pas la cible. Si ils réussissent l'elfe vous dits bravo et vous remet à contre coeur les 5couronnespromis. - Stand de combat : Un nain s'avance vers vous et demande à l'un d'entre vous si il veut affronter le Dairton. (...)
Si oui : vous voyez un homme sous une armure de fer blanc et une épée prêt si il faut le faire à se battre jusqu'à la mort. Le nain vous dit que si vous le battez, il vous donnera 7couronnes. Les règles du combat sont les même que celle d'un combat normal (celui qui a le plus en initiative commence et ainsi de suite) Il rajoute que le combat s'arrête des que l'un de vous deux a perdu plus de 5 points de blessures et que la magie est interdite. (...)
CC Force Endurance Blessure Initiative Attaque 43 4 6 46 1 Si vous gagnez : le nain vous donne vos 7couronneset vous vous en allez vers un autre stand. Si vous perdez : Le nain vous dit que se n'est pas grave et pour montrer sa bonne foi il vous donne un mouchoir de tissu. (...)
Si oui : il vous demande votre nom et vous marque sur une feuille, puis il vous dit : ' les règles sont simples le gagnant est celui qui lance le marteau le plus loin possible. ' ' Le premier recevra 15couronnes, le second en recevra 8 et le troisième 5. ' Pour lancer il ne faut faire qu'un jet de force. (...)
Les distances : FORCE DISTANCE 1 et 3 5 mètres 4 et 6 10 mètres 7 et 9 20 mètres 9 et 11 30 mètres 12 et 13 40 mètres 15 et 17 50 mètres 18 et 20 70 mètres ¨+ 20 80 mètres En cas d'égalité vous devrez relancer le marteau avec votre adversaire. Si vous êtes 1er :15couronnes2nd : 8couronnes3eme : 5couronnesSi non : l'homme s'en va chercher d'autre concurrents. [Une fois qu'ils ont les attractions qu'ils voulaient, ils partent.] L'AGRESSION : Vous empruntez une ruelle qui vous mène a un bar où normalement vous devrez rencontré votre contact. (...)
Ils ont l'initiative car ils vous ont pris par surprise [a moins que l'un de vous avec 6eme sens ne les ait vus] VOLEURS : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 3 23 31 2 2 5 30 1 31 29 38 30 34 26 Possessions : - dague - cagoule - une bague sur celui de droite valant 30couronnesUne fois vaincu, les cadavres des voleurs gît sur le sol. Vous vous en allez . Après 1heure d'errance dans les ruelles. (...)
' Ils peuvent demander des renseignements plus importants comme où est Quenelles (A l'Est de Brionnes) ; où est le démon dans les montagnes grises (Dans la caverne de lave) ; si il possède un moyen de transport (non), récompense (200couronneschacun + les remerciement de tout d'un peuple) Si non :(déconseillé car sinon pas de mission il vous demande de partir car il attend des amis. (...)
L'elfe s'avance vers vous et vous dit : ' Merci au nom de tous les habitants du village, et voici vos 200couronnes. ' Après la fête en votre honneur qui suivis vous rentrez chez vous. EXPERIENCE : environ 200 à 250 exp chacun selon sa façon de se comporter. (...)