Aventures Paranormales : La forêt sans fin
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Un scénario à pré-tirés pour REVES Légendes médiévales, Pirates & vaudou, Ecole de magie et Aventures paranormales en même temps (!) par Samuel Bidal, publié dans la Lettre de la FFJdR n°28. Synopsis : Pour avoir offensé le peuple fée, les personnages vont se retrouver piégés dans une forêt sans limite de l'Autre Monde. Jour après jour, leur mortalité va les quitter et ils devront trouver le moyen d'échapper au Seigneur Sylve s'ils désirent retourner dans le monde réel avant d'être devenus ...Contient : forêt (20)Aventures Paranormales : Laforêtsans fin Un scénario à pré-tirés pour REVES Légendes médiévales, Pirates & vaudou, Ecole de magie et Aventures paranormales en même temps (! (...)
) par Samuel Bidal, publié dans la Lettre de la FFJdR n°28. Synopsis : Pour avoir offensé le peuple fée, les personnages vont se retrouver piégés dans uneforêtsans limite de l'Autre Monde. Jour après jour, leur mortalité va les quitter et ils devront trouver le moyen d'échapper au Seigneur Sylve s'ils désirent retourner dans le monde réel avant d'être devenus ses esclaves. (...)
Mais il y a parfois des inconscients qui s'y risquent et, dans ce cas, la punition ne se fait jamais attendre. Les personnages ont osé et leur châtiment est d'errer sans retour dans laforêtéternelle de l'Autre Monde. Tous, quelle que soit leur époque d'origine, se réveillent un matin au beau milieu d'une bucolique clairière ombragée. (...)
« Très chez offenseurs, c'est un douteux plaisir pour Lulemelin de vous accueillir au pays du Seigneur. Sachez qu'en ces lieux, sa volonté est ordre. Visitez à votre guise notre belleforêt, sans toutefois l'agresser comme vous l'avez fait par le passé. En attendant, venez reprendre des forces. » Lulemelin se dirige ensuite vers le banquet de la clairière où tous les autres habitants de laforêtfestoient sans l'avoir attendu. L'Humanité : Tout au long du scénario, les fées vont tenter de retirer aux hommes leur mortalité, condition impérative à leur séjour éternel dans laforêt. Une fois son Humanité réduite à zéro, un personnage devient lié pour l'éternité à laforêtet ne pourra plus jamais la quitter. Au début du scénario, les personnages débutent avec 5 points d'Humanité chacun. (...)
A lui de leur décrire l'apathie progressive qui s'abat peu à peu sur eux... et à eux de comprendre que le temps travaille contre eux ! Les lieux d'importance : Laforêtéternelle : Cette immenseforêtest parsemée de chemins qui conduisent où le promeneur le désire. Il suffit de vouloir se rendre en un endroit pour que le chemin sur lequel on se trouve vous y amène. (...)
Mais pour traverser cette passe, il faut tout d'abord traverser la rivière de l'oubli et ce n'est pas chose facile. Si laforêtn'est pas à proprement parler vivante (les arbres ne s'éveillent pas), elle possède néanmoins une conscience. (...)
Ils trébucheront sur des racines, seront heurtés par des branches, griffés par des arbustes... Dernière chose : il est impossible de faire du feu dans laforêt, excepté au centre de la clairière du levant et dans le village des trolls. La clairière du levant : Durant tout le scénario, où que s'endorment les personnages, ils se réveilleront obligatoirement dans cette jolie clairière. (...)
Les terres des trolls : De l'avis de tous, les terres des trolls sont les plus terrifiantes. Vous savez que vous y entrez lorsque laforêtcommence à s'assécher, que la végétation devient épineuse, que la douce mousse qui recouvre le sol se trouve remplacée par un sable poussiéreux. (...)
Si au contraire il admet sa mort, il se réveille (avec séquelles) dans la clairière, avec une Santé Faible. Les arbres à fées : Un autre lieu d'intérêt de laforêtest le sous-bois des fées, où l'on trouve concentré en un seul endroit tout ce qui est féerique et peut voleter, des petites fées ailées aux bourdons et moustiques doués de conscience. (...)
Les korrigans perdus : Les korrigans ont été exilés de leur terre natale et recueillis par le Seigneur. Depuis, ils tentent de recréer leurs falaises chéries et la mer qui leur manque tant. Laforêtautour d'eux est donc parcourue d'étranges cordages, emplie d'objets étranges et bruyants, que chacun d'eux a bâtis dans l'espoir de recréer un son marin. (...)
La rivière de l'oubli : La rivière de l'oubli prend sa source au sommet d'une montagne et disparaît dans la terre aux pieds de celle-ci. Elle serpente néanmoins quelque temps en lisière deforêt, barrant l'accès à la passe menant à la plaine sans nom. Tout comme la rivière de lave, celle de l'oubli est infranchissable pour tout PJ qui n'est pas intimement persuadé qu'il doit passer. (...)
Mais malgré tout, à travers les brumes de la folie, certains peuvent encore parfois avoir les idées claires et donner un indice aux PJ (« T'Merlick, c'est lui que j'allais voir, c'est lui... » ou « persévérer, ne jamais baisser les bras, jamais ! », leur souhaitant plus de chance qu'eux n'en ont eu. S'évader : Pour quitter cetteforêt, il faut passer l'une des deux rivières, trouver le nom du Seigneur féerique ou une belle pierre bleutée. (...)
Sa faute a été commise avec sa monture, dont il ne peut désormais plus descendre. En entrant dans laforêt, elle a écrasé des fleurs très rares plantées par l'ancienne compagne du Seigneur. Gustave, le chouan révolté (embuscade, beuverie, endurance, dissimulation enforêt, tir, escrime) : Force Bon (musculeux). Résistance Excellent (endurant) Santé Excellente. Agilité Bon (précis). (...)
AVANTAGES : mousquet, épée, besace remplie d'objets insolites et parfois utiles. Pour couvrir la fuite de ses amis, pourchassés par les républicains, il a mis le feu à uneforêt. Marine, la bergère bretonne égarée (chant, observation, danse, élevage, agriculture) : Force Faible (frêle). (...)
AVANTAGES : troupeau de moutons, crosse de bergère, vin coupé d'eau et fromage (seule nourriture non féerique accessible), pouvoir orientation Elle est entrée dans laforêtà la poursuite de l'une de ses brebis. Sa faute est d'avoir contourné un vieux chêne sacré par la gauche au lieu de le faire par la droite. (...)