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    jdr Eclipse PhaseEclipse Phase : règles abrégées

    sur Black Book Editionjeu de role au format pdf (8.7 Mo)

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    Contient : modificateurs (29)
    (...) Dans le cas où un ennemi tenterait de se faufiler dans le dos d'un PJ sur ses gardes, par exemple, demander au joueur un test de Perception pourrait lui faire comprendre que quelque chose se trame. DIFFICULTES ET MODIFICATEURS : La difficulté d'un test dépend aussi de ses modificateurs, des ajustements appliqués à la difficulté de base (non au résultat du jet de dés) pour augmenter ou diminuer celle-ci. Ainsi, un test de difficulté moyenne ne se verra appliquer aucun modificateur, alors qu'une action plus facile bénéficiera de bonus (baissant la difficulté en augmentant le résultat à atteindre et donc les chances de réussite) et qu'une action plus difficile se verra appliquer des malus (augmentant la difficulté en abaissant le résultat à atteindre et en réduisant ainsi les chances de réussite). (...)
    Outre le niveau de difficulté général du test, d'autres facteurs peuvent entrer en compte dans l'attribution de modificateurs : l'environnement, un équipement adéquat (ou son absence), la santé du personnage, etc. (...)
    Un PJ pourrait par exemple profiter d'outils de qualité supérieure, travailler dans de mauvaises conditions ou même être blessé. Chacun de ces différents facteurs doit être pris en compte dans l'application des modificateurs de difficulté et donc affecter les probabilités de réussite ou d'échec de l'action entreprise. Pour plus de simplicité, les modificateurs sont comptés en multiples de 10. Les Tables des Difficultés et des modificateurs vous donneront des références pratiques pour les bonus ou malus, en fonction des situations. C'est au MJ de déterminer le degré de difficulté plus ou moins élevé et de procéder à l'application des modificateurs. Du moment que le MJ le considère comme approprié, n'importe quel modificateur peut être appliqué. (...)
    Bien qu'il s'agisse d'une vaste zone, elle est à l'abandon depuis un certain temps déjà : manque de pression atmosphérique, exposition au vide et débris jonchant le sol en font un endroit dangereux à traverser, même dans les meilleures conditions. Ayant pris en compte la difficulté de base du test et le niveau des modificateurs à appliquer, le MJ décide donc d'y accoler un malus de -20. Pourtant les choses vont de mal en pis : Twitch vient de pénétrer une zone de la station où, par le passé, se déroulèrent des batailles majeures. (...)
    Effectuer un test, p. 13. Vous lancez 1d100 contre une difficulté fixée par votre score de compétence et par les modificateurs (malus ou bonus). Si votre résultat au jet est inférieur ou égal à la difficulté, vous réussissez et l'action a lieu comme prévu. (...)
    Une fois que la difficulté atteint 99 ou plus, la réussite est quasiment garantie : le MJ est donc en droit de décider de ne pas faire faire le jet de dés et d'accorder automatiquement la réussite. La règle des modificateurs maximum à +/- 60 s'applique toujours, donc si le score de compétence du personnage impliqué est inférieur à 40, il y aura toujours une possibilité d'échec. (...)
    Bien qu'elle soit assez pressée, sa compétence de Programmation est trop faible et le MJ va accumuler les modificateurs de difficulté pour ce test. Il l'a déjà informée que le travail lui prendrait 10 minutes et elle ne peut prendre le risque de rester à l'intérieur plus de 20 minutes puisqu'il lui faudra quitter la place pour que la machine achève son travail et pour se faufiler hors de l'entreprise avant que se ferme sa porte de sortie. (...)
    Chacun lance 1d100 contre une difficulté égale au score de la compétence utilisée, normalement affectée par les modificateurs. Si un seul réussit (avec un résultat aux dés inférieur ou égal à sa difficulté), il l'emporte. (...)
    Si les deux échouent ou réussissent avec le même résultat aux dés, c'est une impasse : ils restent en opposition jusqu'à ce que l'un d'entre eux tente une action différente, plie devant l'autre ou relance le test opposé. Les modificateurs doivent être soigneusement appliqués dans les tests opposés puisque certains affecteront de manière égale les deux participants et s'appliqueront aux tests de chacun. (...)
    TEST D'EFFRACTION RESEAU : Pour pirater un réseau, le joueur doit réussir un test d'effraction avec la compétence Infosec, test auquel le MJ ajoutera des modificateurs en fonction de la difficulté à pénétrer le réseau en question. Pour cet exercice, il peut s'appuyer sur les Tables de Difficultés et de Modificateurs (cf. p. 11). Tenter de se faufiler dans un système local de détection pour retrouver une liste de clients ne méritera peut-être qu'un malus de -10, mais tenter de pénétrer une base de données clandestine pour voir qui a pratiqué les dernières émissions illégales d'egos pourrait se voir attribué un malus de -40, voire même de -50. (...)
    Comme d'habitude, c'est le MJ qui décide du modificateur à appliquer (cf. Tables de difficultés et de modificateurs, p. 24) en fonction de la difficulté ou de l'aisance à obtenir la marchandise en question. (...)
    Les exemples qui suivent exposent différentes façons d'utiliser votre score de réputation et vos réseaux en appliquant les modificateurs. EXEMPLE : Vijay a besoin de renfort pour une mission en solo. Il doit implanter des nano-outils d'enregistrement au sein d'un complexe hypercorp d'expérimentation biologique. (...)
    Le briefing, le travail en lui-même et le nettoyage de toute trace de son passage lui prendra quasiment la journée et présente un facteur de risque mineur. Après avoir parcouru les Tables de difficultés et de modificateurs, le MJ attribue un malus de -10 au test. Avec un score de @-rép à 55, Vijay doit obtenir 45 ou moins avec son d100. (...)
    Une fois la 2ème phase terminée, retour à l'étape 2 : la 3ème phase d'action concerne les joueurs ayant 3 ou plus en Rapidité, et conserve le même ordre d'initiative (que des modificateurs de blessure peuvent cependant altérer). Après que les joueurs « éligibles » pour la 3ème phase ont terminé, retour à l'étape 2 : tous ceux ayant une Rapidité de 4 peuvent agir une dernière fois. (...)
    Ce score peut être altéré par votre morphe, vos implants, certaines drogues et vos éventuelles blessures. Dans ce kit d'introduction, ces modificateurs ont déjà été pris en compte et les scores d'Initiative reportés sur les fiches des personnages prétirés ont été modifiés en conséquence. (...)
    C'est ce qui permet au personnage de penser et d'agir beaucoup plus rapidement que les protagonistes normaux ne bénéficiant pas de telles améliorations. Comme pour l'Initiative, ce kit d'introduction applique automatiquement les modificateurs à prendre en compte sur les fiches des personnages prétirés. Evidemment, si votre Rapidité ne vous autorise pas à agir lors d'une phase d'action, vous ne pouvez alors initier aucune action quelle qu'elle soit, sauf s'il s'agit d'une action automatique ou de vous défendre. (...)
    21) est une action complexe vous faisant bénéficier d'un bonus de +30 au test de défense. ETAPE 3 : APPLICATION DES MODIFICATEURS. On ajoute les modificateurs appropriés aux compétences de l'attaquant et du défenseur. Référez-vous aux Tables des modificateurs de combat, p. 19, pour les situations courantes. ETAPE 4 : TEST OPPOSE. Attaquant et défenseur lancent 1d100 et comparent leurs résultats à leurs difficultés (incluant bonus et malus). (...)
    Les circonstances exactes d'un accident sont toujours laissées à l'appréciation du MJ selon ce qui convient le mieux à l'histoire - le bot a pu tout simplement griller un stop, avoir foncé dans un arbre, s'être planté dans un immeuble ou avoir percuté un obstacle, avoir fait un vol plané, ou un tonneau avant de s'écraser sur des passants... Les bots et véhicules percutant des obstacles et se crashant subissent en général davantage de dommages au cours de la collision (selon décision du MJ). MODIFICATEURS DE COMBAT : SITUATION GENERALE MODIF. : Main non-directrice -20 Blessé. -10 par blessure/ trauma. (...)
    Et puisqu'Adam a dépensé une action complexe pour obtenir une défense totale, il bénéficie d'un bonus de +30 : il monte à 52. Enfin, il parcourt la Table des modificateurs généraux de combat et demande au MJ si, à tout hasard, il n'est pas dans une position dominante par rapport à son attaquant. (...)
    Comme la VD, la VS est variable et est exprimée en nombre de dés (exemple : 1d10) parfois accompagnés de modificateurs (exemple : 1d10+5). Il suffit d'additionner les résultats aux dés et les modificateurs pour obtenir le nombre de points de stress infligés. TRAUMAS : Les traumas mentaux sont plus graves que les points de stress. (...)
    EFFETS DES TRAUMAS : Chaque trauma que vous recevez inflige un malus de -10 à toutes vos actions. Avec 2 traumas, cela devient un malus de -20. Ces malus sont cumulables avec les modificateurs dus aux blessures. Désorientation : chaque fois que vous écopez d'un trauma, vous devez réussir un test sous votre VOL × 3, en comptant vos malus de traumas. (...)
    Eclipse Phase : règles abrégées

    Eclipse Phase est un jeu de conspiration et d'horreur postapocalyptique. L'humanité a évolué et s'est considérablement améliorée, mais elle est aussi défaite et violemment divisée. La technologie permet de remodeler corps et esprits mais crée également les conditions de l'oppression et implique que chacun a potentiellement entre ses mains des moyens de destruction de masse. De nombreuses menaces, à la fois inconnues et familières, guettent, dissimulées dans les habitats dévastés d'après-Chute ...

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modificateurs


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