See you soon, on the Moon!
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Tiré d'un épisode du supplément " La Chute d'Arwoor ", il a pour objectif d'offrir un intermède dépaysant dans les aventures déjà mouvementées des personnages joueurs (PJ). Il va les mener tout droit sur l'un des lieux les plus incroyables du Monde à Etages : sa fameuse lune, qui ne porte pas encore le nom de Barsoom. Le Projet Barsoom La lune, telle que la découvriront les PJ dans ce scénario, est à ...Contient : atlantide (12)(...) L'une de ces collines, peu éloignée de Korad, est particulièrement mise en valeur : plus élevée que les autres et d'une forme assez spéciale, qui évoque une main fermée à l'index dressé, l'auteur du plan y a dessiné un hexagone et 7 croissants qui ne laisseront aucun doute dans l'esprit des PJ : il y a certainement une ' porte ', ou même plusieurs, à cet endroit. A côté des 7 croissants, un étrange hiéroglyphe a été dessiné. C'est du thoan, et cela signifieAtlantide. Le MJ doit s'attacher à rappeler aux PJ qu'ils leur faut à tout prix emprunter cette ' porte ', car c'est le seul moyen qu'ils ont de quitter la lune, avant l'arrivée éventuelle des agents d'Arwoor. (...)
Seul le croissant sur lequel figure le symbole du plan découvert dans Korad peut intéresser réellement les PJ, puisqu'en plus de les ramener sur le Monde à Etages, il les rapproche de leur destination finale, le palais d'Arwoor. S'ils utilisent ce croissant, les PJ se retrouvent surAtlantide. Si les PJ n'ont pas noté le symbole, le MJ autorisera un test d'Intellect de seuil 3.5 pour qu'ils s'en souviennent. (...)
S'ils sont logiques et cherchent à éviter les pièges, les PJ devraient emprunter la porte n°1, qui les mènera surAtlantide. Mais les autres cas de figure ont aussi été prévus. Les 7 portes 1.Atlantide. C'est le signe que les PJ ont vu sur le plan qu'ils ont découvert à Korad. La porte les mène donc surAtlantide. A vous d'enchaîner sur une nouvelle aventure! 2. Dracheland. Les PJ se retrouvent dans la tente du Baron von Horstmann, heureusement pas très loin du monolithe Abharhploonta (voir carte du Monde à Etages, emplacement von Horstmann). (...)
Les PJ doivent donc le combattre et se demander ce que peut bien être cette étrange cloche que le chevalier gardait avec lui. Dès qu'ils parviennent à repasser une 'porte', les PJ se retrouvent surAtlantide. Et alors, à vous de jouer ! 4. Okéanos. Les PJ se retrouvent sur Anthémoessa, l'île aux monstres, dans la grotte de Cerbère (voir supplément Arwoor 1). (...)
S'ils parviennent à entrer dans l'antre et actionnent la 'porte', ils se retrouvent directement surAtlantide. 5. Repos. Les PJ se retrouvent dans la Geôle du Seigneur, sur Amérindia (voir supplément Arwoor). (...)
Si les PJ prononcent le mot ' Luvah', ils actionnent la 'porte'. S'ils la prennent, ils se retrouvent surAtlantide. 6. Palais. Ce piège risque de fonctionner sur un éventuel PJ Thoan. En effet, en lisant 'Palais' sur le croissant, un PJ Thoan risque de ne pas résister à la tentation de se rendre sur place. (...)
Remarque : Il vaut mieux éviter, dans la mesure du possible, que les PJ soient séparés, mais si tel devait être le cas, le MJ aurait tout de même la possibilité de les réunir ultérieurement surAtlantide. Pour chacune de ces portes, le MJ se voit offrir un moyen de ramener les PJ surAtlantide. C'est donc surAtlantideque les PJ pourront être réunis. Le Temps des Héros Type d'action Points d'Héroïsme Apprécier le spectacle d'Alofbethmin vu de la lune 5 Maîtriser rapidement le déplacement lunaire 5 Reconstituer l'histoire de Dieter von Elchofen 5 Semer les gworls 5 Semer les Talos 10 Vaincre un gworl 10 Vaincre un Talo 20 Trouver l'accès à la chambre secrète de la Colline du Doigt 5 Prendre la ' porte ' d'Atlantide5 Bonus de Fin de Chapitre 30 Action d'Eclat 10 à 30 Ingéniosité 5 Interprétation théâtrale (Roleplaying) 0 à 30 Cohésion du groupe 5 Action inattendue aux effets bénéfiques pour les joueurs