Evolution 2 : une refonte intégrale des règles d'AmnesYa
2k51sur Deadcrows Studios au format (1.5 Mo)
Contient : evolution (18)Evolution2 : une refonte intégrale des règles d'AmnesYa 2k51 Résoudre les actions : Chaque personnage est défini par un certain nombre de paramètres qui permettent de simuler ses actions. (...)
Note : chez certaines créatures non humaines, les scores de Caractéristiques peuvent excéder 6 et atteindre 9 ; les Doppelgangers sont de ces créatures. Mécanique de jeu : La mécanique de jeu du systèmeEvolution2 repose essentiellement sur le principe suivant : - On additionne les valeurs de 3 paramètres, la plupart du temps une Caractéristique, une Qualité et une Compétence. (...)
La liste des Compétences et les malus imposés par l'usage de leur tronc commun sont inchangés par rapport au systèmeEvolutionI et sont disponibles dans le livre de base d'AmnesYa 2k51 page 34. Les tests : Certains points du système offrent des Bonus ou des Malus aux actions, aux dégâts, etc. (...)
Ces bonus sont toujours exprimés en nombre de points à ajouter et non plus en nombre de dés à lancer comme dansEvolutionI. Test de Compétence : Le test de Compétence est le plus couramment pratiqué lors d'une partie d'AmnesYa 2k51 : - Etape 1 : Déterminer les paramètres utiles : Caractéristique, Qualité et Compétence concernées. (...)
Test sans Compétence : Lorsqu'un personnage doit tenter une action faisant appel à une Compétence qu'il ne possède pas, on procède à un test de Compétence normal mais seul le résultat du meilleur des dés est comptabilisé. AucuneEvolutionn'est possible (Cf. Les Evolutions) et on ne peut déplacer plus de 2 Points Flottants dans la Caractéristique utilisée (Cf. (...)
Test de Caractéristique brute : Lorsque le Meneur de Jeu jugera qu'aucune Compétence proposée par le systèmeEvolutionne correspond à l'action entreprise par un personnage. Il demandera alors un test de Caractéristique brute. (...)
Dans notre exemple, le résultat serait donc de 24 (une suite de 2, 3, 4, qui compte pour 18, plus 6). Si la suite avait été de 2, 3, 4, 5, son résultat aurait été de 28. AucuneEvolutionn'est possible lors d'un test sans compétence. Lorsqu'il réalise uneEvolution, le joueur note la somme des dés ayant fait une suite comme points d'Expérience en face d'un des paramètres du jet (Caractéristique, Compétence ou Déchirure). Ces points ne peuvent servir qu'à augmenter le paramètre en question (cf. (...)
- Régressions : Lorsqu'un personnage a obtenu un échec (résultat inférieur au SD), mais qu'il y a malgré tout une suite dans les dés (comme pour uneEvolution), il vient de se produire ce que l'on nomme une Régression. Le joueur doit faire le total des dés de cetteEvolutionnégative et le comparer à son score de NEXTS. S'il est supérieur, il doit alors ajouter 1 point à son score de Régression. (...)
A contrario, la dimension tactique offerte par ces règles peut être très rapidement appliquée et appréciée par d'autres types de joueurs, et enrichira leur expérience de jeu. C'est dans cette perspective que la règle du dé d'Evolutionvous est proposée. - Points Flottants : Les Doppelgangers sont des êtres doués d'adaptabilité, ils peuvent ainsi moduler temporairement leurs Caractéristiques. (...)
Si la MR est ramenée à 0 ou moins, on considère alors qu'elle est égale à 0. - Evolutions 2 : le dé d'Evolution. Cette règle optionnelle, si elle est adoptée, remplace les règles sur les Evolutions et les Régressions. (...)
Elle peut être employée si vos joueurs ont tendance à ne pas toujours se rendre compte qu'ils ont réalisé uneEvolution(surtout à une heure avancée de la nuit où la vigilance baisse sérieusement...), ou pour ajouter une dimension plus narrative à l'utilisation des Evolutions. (...)
Elle permet également de gérer en temps réel les Régressions plutôt que de comptabiliser l'utilisation des Déchirures et de faire les jets en fin de partie. Le dé d'Evolutionest un D6 supplémentaire que le joueur peut choisir de lancer en plus sur n'importe quel jet. (...)
Si le dé fait 6, le joueur fait la somme des trois autres dés (quatre s'il a utilisé la Hargne) et la note dans la Caractéristique, Compétence ou Déchirure concernée (cf. Chapitre sur l'Expérience). Si le dé d'Evolutionfait 1, le personnage gagne un point de Régression. Sur un Jet impliquant une Déchirure, l'usage du dé d'Evolutionest obligatoire. Si le résultat affiché par le dé est inférieur au score d'Inhumanité de la Déchirure, le personnage gagne un point de Régression. Pour les Déchirures Permanentes, le dé d'Evolutiondevra être lancé sur les jets de dés dans lesquels la Déchirure joue un rôle (dégâts pour Protubérances Osseuses, Encaissement pour Exocartilage Mobile, quand il est blessé pour Contrôle de la Douleur, utilisation des Compétences obtenues par Omnicompétence ou des Caractéristiques augmentées par Surhumanité, etc. (...)
Ce système présente l'intérêt de donner au joueur un levier pour gérer son NEXTS : il peut choisir de donner libre cours à son côté bestial, et ainsi se faciliter la vie et gagner potentiellement beaucoup de points d'Evolution... et de Régression. Il peut à l'inverse choisir de se contrôler et d'éviter au maximum de lancer ce dé, étant donc moins efficace, et progressant potentiellement moins vite, mais conservant au mieux son humanité. (...)Résoudre les actions : Chaque personnage est défini par un certain nombre de paramètres qui permettent de simuler ses actions. Les plus utilisés d'entre eux sont les Caractéristiques, qui mesurent le potentiel inné du personnage, et les Compétences, qui mesurent ses acquis professionnels et personnels. Les scores de Caractéristiques sont notés sur une échelle allant de 1 à 6 ; les scores de Compétences sont notés sur une échelle allant de 0 à 6. Le plus souvent les humains ont des scores ...